Hell Let Loose Guide

Guida ai Carri armati for Hell Let Loose

Guida ai Carri armati

Overview

Come sopravvivere col tuo carro su Hell Let Loose

Introduzione

                                           

                                                               Brigata Italiana Ariete[www.biaclan.it]

Benvenuti reclute! Se siete qui è perché vi è venuta la pazza idea di combattere questa guerra in una lattina di latta cercando di far saltare in aria gli altri prima che gli altri facciano saltare voi!

In questa guida analizzeremo tutti i carri armati del gioco cercando di scorgerne ogni singolo punto di forza e di debolezza, ma ricorda: la differenza la farà sempre l’equipaggio che lo compone.

Prima di iniziare è bene capire cosa vuol dire usare un carro armato:

Il carro può ospitare fino a 3 membri dell’equipaggio: un Osservatore, un Pilota ed un Artigliere.
Non usatelo mai da soli, mai.

Su Hell Let Loose i carri devono essere usati in affiancamento della fanteria, correre da soli è sinonimo di morte certa.

Come avrete già visto nella mia guida avanzata, i carri costano! Quindi perderli in battaglia limiterà il vostro Commander.

I carri rientrano in gioco dopo un alcuni minuti nei punti HQ predefiniti, ma potete chiedere al vostro Commander di farne comparire uno, se ha ancora punti carburante (Fuel).

In un certo senso voi sarete un’artiglieria mobile e una MG fissa insieme, è così che aiuterete principalmente vostra la fanteria.

Per concludere la cosa più importante: pensate che il vostro nemico più mortale sia un carro nemico? Pensate che sia quello il vostro obiettivo primario? SBAGLIATO!

I vostri nemici più mortali sono in ordine:

  1. Mine: quasi invisibili e estremamente letali, una volta schiacciate “boom”.
  2. Fanteria Anticarro: ebbene si, con i loro lanciarazzi vi metteranno alle strette in pochissimo tempo, per questo dovete rimanere sempre vicino alla vostra fanteria che vi darà copertura
  3. AT Guns: postazioni fisse messe lì apposta per voi, sanno che passerete e sono lì ad aspettarvi, ma se avrete fortuna ed occhio magari le distruggerete prima voi, sono molto deboli in difesa.
  4. Carri nemici: ebbene si, saranno la vostra ultima preoccupazione, ma quando il gioco si fa duro i duri cannoneggiano, quindi è bene sapere tutto sui carri nemici.

Brigata Italiana Ariete

Questa guida è frutto dell’esperienza maturata da parte della sezione Hell Let Loose del clan =BIA=[www.biaclan.it], se cerchi un clan organizzato con cui condividere un vero warfare unisciti a noi, c’è sempre posto per giocatori motivati.

I Ruoli – Fanteria

Fanteria? Pensavo fosse una guida ai carri armati!

La fanteria sono i tuoi occhi e le tue orecchie, hanno una grande visibilità ma poca protezione, tu hai l’opposto, lavorare con loro è estremamente importante.

Una volta che ti sei avvicinato al fronte con il tuo carro, non aver paura di usare la chat di comando e chiedere se qualcuno ha visto dei carri armati, sono la cosa più pericolosa là fuori, quindi assicurati di trovarli prima che ti trovino.

Cannoni anticarro (AT Guns)

Gli AT Guns vengono costruiti dai genieri tramite le casse rifornimento, quindi sono piuttosto rari ma comunque molto pericolosi. Qualsiasi fante anticarro può impiegare 10 secondi e 30 rifornimenti per eliminare una carro. Hanno una portata molto lunga e un’ottima penetrazione, ma fortunatamente, se ricevono un solo 1 colpo da qualsiasi tipo di proiettile vengono distrutti.

Fanteria anticarro

Il nemico più comune che troverai, sono vulnerabili alla soppressione, quindi se non riesci a colpirli, sopprimili sarà più difficile per loro mirare. Ogni squadra di fanteria può possedere un solo fante anticarro.

Fanteria tedesca AT

I tedeschi dispongono del potente Panzershrek. Ha una portata più lunga, una maggiore penetrazione e infligge più danni rispetto al Bazooka. L’unico inconveniente è che ha solo 2 colpi. Generalmente se vieni colpito da uno di questi e riesci a sopravvivere al secondo colpo puoi tranquillamente ignorarli per un po’ poiché saranno senza munizioni.

Fanteria americana AT

Il Bazooka non ha la portata o la penetrazione del Panzershrek ma portano 4 munizioni. I Tiger possono tranquillamente scrollarsi di dosso i colpi frontali di bazooka e il Panther è abbastanza sicuro a distanze maggiori.

I Ruoli – Pilota

Senza dubbio il ruolo più importante, sei incaricato di mantenere in vita il carro armato.
Il modo in cui ti avvicini ad un obiettivo ed il modo in cui posizioni il carro sono fondamentali per la tua sopravvivenza. La torretta si muove molto lentamente, quindi devi ruotare tu per velocizzare il puntamento da parte del tuo Artigliere. Se la tua torretta è sfalsata prendine nota, c’è un’icona nella parte inferiore dello schermo che ti dirà dove sta puntando.


Il Pilota si occupa di guidare il carro in battaglia e richiede una buona conoscenza del mezzo, infatti un mezzo pesante avrà un comportamento completamente diverso da un mezzo leggero in movimento.
Dalla visuale del guidatore non puoi ingrandire la visuale, ma puoi solo ruotarla leggermente sull’asse orizzontale.

Un giocatore che usi per la prima volta il carro si accorgerà subito che il carro non partirà da solo e non si muoverà è bene sapere infatti che è necessario accenderlo con il tasto Ee che la trasmissione del carro è manuale.
Esatto, è necessario conoscere come cambiare le marce per farlo muovere:

Le marce sono: 4–3–2–1 – Park – Retromarcia

Puoi vedere in quale marcia è inserita nella parte inferiore dello schermo, sul lato destro, tra la bussola e il logo dei sedili.

Per aumentare di marcia, mentre tieni premuto il tasto direzione avanti W premi SHIFT SINISTRO.
Per scalare di marcia, mentre tieni premuto il tasto direzione indietro S premi SHIFT SINISTRO.
Continua a scalare per inserire il Parking o la retromarcia.

Le marce inferiori (1-2) e la retromarcia sono ottime per girare e manovrare con angoli stretti (es. in combattimenti, aggirare edifici o strade strette) mentre la terza marcia può essere utilizzata per un’elevata mobilità in un combattimento su un campo aperto come supporto.
La quarta marcia è per la velocità, per arrivare in prima linea dallo spawn o uscire rapidamente dal combattimento.

Il pilota possiede anche una piccola mitragliatrice che può direzionare, ma non possiede un vero e proprio mirino, dovrà fare affidamento all’approssimativa interfaccia di puntamento che si trova nel rettangolino a destra dello schermo.

Un ultimo consiglio su questo ruolo è che devi stare attento alle varie manovre, potresti schiacciare involontariamente la fanteria alleata che sta cercando protezione dietro il tuo mezzo, quindi fai attenzione e non esitare a utilizzare la chat vocale (tasto V) nelle vicinanze per avvisare gli alleati della manovra che stai tentando di fare.

Avvicinarsi al tuo obiettivo

Pensa a come ti avvicinerai e a dove stai andando. Dove sono i Garrison e la tua fanteria? Dove sono stati avvistati i nemici? Non attraversare posizioni nemiche se puoi evitarlo!

Usa il bordo della mappa

Il “fuori limite” fornito dal bordo della mappa può ridurre notevolmente gli angoli da cui puoi essere attaccato, ti fornisce una copertura “naturale”.

Fermo ed in agguato

Stare immobili o quasi è una parte importante del tuo lavoro. Quando sei fermo, passa sempre alla 1a marcia o alla retromarcia in modo da poter girare rapidamente. Dovresti quasi sempre controllare periodicamente la tua mappa, magari mentre l’artigliere spara, quello un buon momento per controllare cosa sta succedendo nei tuoi dintorni.
A volte potresti anche spegnere il motore, così da diventare silenzioso ed ingannare la fanteria nemica, ma ricorda che ci vorrà tempo per riaccenderlo, tienilo a mente.

Farsi sparare

Alla fine verrai colpito da qualcosa che può perforare l’armatura, dovresti sempre cercare di pensare in anticipo a dove andrai e cosa farai.
Ci sono due modi principali per gestire i colpi di arma da fuoco: scappare o combattere.

Scappa!

Se ti hanno sparato mentre guidi e non sai da dove proviene il colpo, non fermarti! I carri armati sono molto più veloci della fanteria inoltre il tuo tempo di ricarica è di circa 3 secondi mentre un fante si ricarica in circa 5 secondi per colpire un carro armato. Prova a sfruttare le coperture dei luoghi in cui ti trovi.

Scappare dal fuoco dei carri armati è generalmente inefficace poiché i loro proiettili viaggiano molto velocemente e hanno una portata molto lunga, quindi devi ottenere un po’ di copertura tra te e il tuo nemico poiché non puoi superare i loro attacchi come fai con la fanteria.

Schivata: ci vogliono un paio di secondi per ricaricare, quindi mentre stai guidando gira a sinistra o a destra dopo circa 2 secondi. Questo inclinerà il tuo carro armato rendendolo più difficile da penetrare.

Voltati e combatti

A volte non puoi correre. Se sei già fermo, la soluzione migliore è girare il carro verso di loro e iniziare a sparare. Se non sai da dove proviene, scegli una direzione, inizia a girare e assicurati di sparare con la mitragliatrice, dì al tuo Artigliere di sparare con la mitragliatrice! Le mitragliatrici sopprimendo rendendo difficile effettuare colpi di precisione. Le vite del tuo equipaggio sono nelle tue mani mentre di giri, non dare al nemico vita facile!

I Ruoli – Artigliere

Questo è un ruolo piuttosto semplice, ottimo per i principianti. Il tuo Osservatore chiamerà gli obiettivi, presta attenzione alla bussola in basso e spara contro di loro.
Viaggia sempre con un proiettile in canna (di solito quel proiettile è AP poiché l’AP è abbastanza efficace contro la fanteria e può danneggiare i carri armati) e cerca di mantenere la torretta centrata (cioè rivolta in avanti).
La torretta può e si bloccherà sugli oggetti se viene ruotata, quindi stai attento a non incastrarti.

A differenza del Pilota, puoi ingrandire o ridurre la visuale (usando la rotella del mouse su e giù) per ottenere una vista globale o una vista più precisa per i colpi a lunga distanza.
Non dimenticare mai di ricaricare il cannone principale. Si carica solo un proiettile alla volta nel cannone principale e ci vogliono pochi secondi per ricaricarlo, quindi sii sempre preparato in combattimento, non dimenticare di ricaricare subito dopo aver sparato. Puoi tenere traccia delle munizioni rimanenti sul lato destro dello schermo.

Il ruolo dell’Artigliere richiede una certa abilità per muovere il cannone e mirare correttamente mentre il carro armato è in movimento e richiede un po’ di coordinamento con gli altri ruoli.

Non dimenticare che il fuoco amico è attivo, quindi se non stai attento potresti far saltare in aria un’intera squadra alleata, nel qual caso vedrai un antipatico messaggio che dirà di aver ucciso un’unità amica.

L’Artigliere dispone anche di una mitragliatrice fissa che segue il tiro in base all’orientamento del cannone. La può usare con il tasto destro del mouse.

I Ruoli – Osservatore

Il ruolo di Osservatore è spesso sottovalutato, è vero che puoi ottenere grandi cose solo con un pilota e un artigliere ma l’Osservatore è quello che ti rende la vita ancora più facile nel coordinare il tutto, infatti è gli occhi dei carri armati e questa posizione dovrebbe essere quasi sempre occupata. L’Osservatore avrà a disposizione una torretta rialzata che ruota velocemente a 360° con capacità di doppio zoom e con la bussola integrata per dare facilmente i gradi in caso di contatto nemico. Inoltre mentre il tuo equipaggio sarà quasi sempre rivolto verso il lato frontale del carro tu potrai agevolmente guardagli le spalle ed i fianchi.

Con la migliore visualizzazione disponibile (scorri verso l’alto e verso il basso con la rotellina del mouse per alternare le visualizzazioni ed ingrandire o rimpicciolire) e senza strumenti reali come lo sterzo o la pistola in carica, il tuo primo lavoro è aprire la mappa e trovare i percorsi migliori per il tuo carro. Nella postazione di Osservatore puoi avere una migliore visuale sui dettagli del terreno davanti e dirigere il Guidatore in modo che possa manovrare correttamente.

I ruoli effettivi del Osservatore sono prima di tutto come navigatore e come spotter, ma ricorda che non dispone di un’arma o di una mitragliatrice nel carro.

Avere un Tank Commander nel posizione di Osservatore gli consente di marcare e individuare meglio i bersagli, ma anche se sei un Carrista, aprendo la mappa puoi controllare rapidamente e facilmente la situazione delle unità intorno a te.

Quanti colpi ci vogliono per far saltare in aria un carro?

Danni

Una volta seduto in un carro, vedrai 3 icone, nella parte inferiore dello schermo, al centro:

                                                                 
La prima icona è la torretta del cannone. Più danni subirà, più lentamente girerà e alla fine non sarai in grado di usare nemmeno la mitragliatrice montata su di esso.

L’icona centrale sono i cingoli. Più danni vengono inflitti, più lentamente girerai e ti muoverai, fino a poterti muovere solo in prima marcia o in retromarcia.

La terza icona è l’integrità della corazza, rappresenta lo stato generale del carro ma anche la parte principale. Quando questo indicatore è completamente rosso il carro esplode, cercate di abbandonarlo prima della detonazione!

Ecco come possono apparire quelle icone dopo alcuni combattimenti:

                                                                 

Ma quanti colpi ci vogliono per far saltare in aria un carro?

Conosci il tuo mezzo

Dovrebbe essere ovvio che la parte anteriore del carro armato è la parte più pesantemente armata e corazzata del carro armato. Il resto delle tattiche sono tutte variazioni sul mantenimento di questa semplice regola.

Come dovrebbe apparire il tuo carro armato nella tua testa

                                                   

I carri armati sono pura distruzione per circa 90 gradi davanti a loro. Gli altri 270 sono piuttosto vulnerabili. Il tuo carro armato è un bersaglio piuttosto grande e fa molto rumore. I giocatori della squadra avversaria possono e ti individueranno molto facilmente.

Angola la tua armatura

Le armi anticarro penetrano meglio nell’armatura con un angolo di 90 gradi, quindi cerca di ruotare leggermente il tuo carro armato in modo che sia più difficile penetrare. Al contrario, quando stai ingaggiando un’armatura nemica, cerca di ottenere un buon angolo di 90 gradi sul lato o sul retro per ottenere i migliori risultati.

Proiettili AP e HE

I proiettili AP (armor piercing = perforazione dell’armatura) sono usati prevalentemente per perforare le corazze dei carri. Usali contro i carri o su postazioni Garrison nemiche o su postazioni AT Guns.

I proiettili HE (high explosive = alto esplosivo) vengono usati prevalentemente contro la fanteria, dato che non penetrano i carri ma la loro detonazione prende una zona ampia, appunto utile contro la fanteria (anche rintanata nelle case).

E’ consigliabile avere sempre in canna un colpo AP.

Riparazioni

Puoi sempre riparare il tuo carro negli HQ iniziali, ma i genieri di fanteria possono costruire punti riparazione simili a quelli nell’HQ in qualsiasi punto della mappa. Inoltre i genieri e gli antitank di fanteria possono ripararti con la loro chiave inglese (ma ci vorrà un po’ di tempo…).
Per essere riparati nei punti HQ o nei punti costruiti dai genieri, rimani vicino e fermo al punto, vedrai aumentare i valori progressivamente degli elementi danneggiati.

Usa la chat vocale per chiedere aiuto agli Squad Leader vicini a te con un geniere nella loro squadra.

Errori comuni

Carrista solitario: no grazie.

Non farlo. Porta sempre un amico, se non ce l’hai cerca qualcuno via chat vocale, sei molto molto vulnerabile quando sei da solo.

Avanzamento eccessivo

Presta attenzione alla tua mappa, cerca di stare vicino alla fanteria alleata, sicuramente non ti vuoi trovare vicino alla fanteria nemica. Il tipo di fanteria, alleata o nemica, presente può cambiare molto spesso, quindi devi sapere quando è il momento di ritirarsi e riposizionarsi.

Avvicinarsi troppo

Le armi di fanteria hanno una portata molto corta e la loro penetrazione diminuisce notevolmente oltre una certa distanza è molto più facile che cerchino di fiancheggiarti da vicino per colpirti. Ricordati inoltre che avvicinarsi troppo ad un bersaglio riduce il tuo campo visivo.

Angoli stretti

Quando puoi cerca di fare gli angoli cechi belli larghi, il lato del tuo carro è vulnerabile, quindi non esporlo più del necessario.

Carri Americani – M5 “Stuart” Light Tank

M5 “Stuart” Light Tank

Il carro leggero M5 “Stuart” è un carro piccolo e mobile che può girare attorno attorno ai carri armati più pesanti come il Tiger. Sebbene la sua potenza di fuoco sia debole rispetto persino allo Sherman Medio, la sua mobilità e versatilità consentono a questo carro di raggiungere la vetta delle preferenze di molti carristi veterani. Alcuni sostengono che questo carro può essere utilizzato con grande efficacia se nelle mani giuste, e la validità di queste affermazioni sarà valutata di seguito.

Detto questo, che aspetto ha uno “Stuart”? Lo “Stuart” ha le seguenti caratteristiche eccezionali:

  • Complessivamente di struttura compatta: questo carro armato è uno dei più piccoli del gioco.
  • Le corazze sul retro e sui lati conferiscono una forma squadrata dietro la torretta.
  • Ci sono piastre curve sui cingoli su entrambi i lati della piastra anteriore.
  • C’è una stella bianca sulla corazza anteriore.

È uno Sherman che spara più velocemente e si muove più velocemente, ma il cannone è molto più debole, quindi non aspettarti di distruggere molti carri armati.

Quando si ingaggia un Panzer II:

Sparare alle piastre frontali o laterali lo distruggerà in due colpi. Questa è quasi sempre l’opzione migliore.
Bisogna fare attenzione ad evitare la torretta ed i cingoli se possibile, poiché colpirle richiederebbe più tempo per distruggere il carro armato.

Quando si ingaggia un Panther:

Qualsiasi colpo frontale o laterale al Panther rimbalzerà sempre ma non c’è nessun motivo per cui dovresti farlo.
La torretta può essere colpita per distruggere il carro armato in 10 colpi, supponendo che tu colpisca la torretta su una superficie perpendicolare al tuo proiettile per evitare rimbalzi, per i cingoli la storia è la stessa (10 colpi), tranne per il fatto che non puoi rimbalzare su di essi. Ovviamente questi non sono modi ideali per ingaggiare un Panther con uno “Stuart”.
In generale è sconsigliabile ingaggiare un Panther a meno che non si riesca a vedere la sua piastra posteriore in quanto con un colpo lo si potrà distruggere, ma in primo luogo è necessario aggirarlo.

Quando si ingaggia un Tiger:

Qualsiasi colpo alla piastra frontale, laterale o posteriore della torretta rimbalzerà. Anche se il colpo non rimbalza, non penetrerà lo scafo e quindi non danneggerà il carro armato.
Mirare ai cingoli dà la possibilità di distruggere il Tiger, ma solo dopo 12 colpi, un compito assai difficile da portare a termine. Un buon equipaggio sul Tiger capirà dove ti trovi e ti spazzerà via dalla faccia della terra con 1 colpo ben prima di colpire 12 volte.
Dovresti ingaggiarlo solo se riesci a vedere la sua piastra posteriore. Con la velocità di ricarica rapida dello “Stuart”, dovresti distruggerlo in fretta.

Carri Americani – Sherman Medio

Lo Sherman Medio è senza dubbio il carro armato mediamente corazzato più debole del gioco, con i suoi punti di forza nella manovrabilità e velocità, e i suoi punti deboli in un’armatura relativamente leggera e un cannone relativamente debole.

Come riconoscere lo Sherman Medio tra i miliardi di altri tipi di Sherman?

Lo Sherman Medio ha le seguenti caratteristiche:

  • Una canna lunga cilindrica liscia senza spegnifiamma all’estremità.
  • Bordi arrotondati davanti e sul fianco.
  • Una stella bianca sullo scafo laterale.
  • Un mucchio di pneumatici, attrezzature e altre cianfrusaglie sulla parte anteriore, mentre altre varianti Sherman non lo hanno.
Quando si ingaggia un Panzer II:

Assicurati di colpire in qualsiasi punto della corazza, verrà distrutto con 1 colpo.
Assicurati di NON colpire i cingoli o la torretta, in quanto ciò può aumentare i colpi necessari per distruggerlo fino a 4 volte.
Il Panzer II non può fare alcun danno reale su uno Sherman Medio, quindi non è un nemico di cui preoccuparsi.

Quando si ingaggia un Panther:

Qualsiasi colpo allo scafo anteriore rimbalzerà quasi sempre. Ciò può provocare il rimbalzo di colpi dallo scafo nella torretta, ma è abbastanza raro.
Cercare di distruggere il Panther colpendo i cingoli è sconsigliabile, poiché ci vorranno più colpi per farlo.
Se il Panther è di fronte a te, colpire la torretta è probabilmente l’approccio migliore per distruggerlo. Il trucco qui è mirare alla superficie che si troverà direttamente di fronte al tuo carro armato cercando di evitare di colpire la torretta in un angolo.
Se il Panther sta puntando li suo cannone verso di te, le superfici da colpire sono le due piastre immediatamente a sinistra e a destra del cannone. Se colpisci la torretta in un angolo, molto probabilmente il colpo rimbalzerà.

Se hai l’opportunità di colpire il lato del Panther, devi fare attenzione a non colpire la “gonna” laterale che si estende sui cingoli. C’è una sottile piastra di metallo che quando viene colpita conta come un colpo sui cingoli e non come un colpo laterale, invece se vuoi assegnare un colpo alla corazza devi colpire la parte inclinata della piastra laterale che si trova sopra questa gonna.
Nota: poiché questa armatura laterale è inclinata, la possibilità di rimbalzare è alta. Per penetrare lo scafo e distruggerlo con 1 colpo, devi avere un angolo inferiore a 45 gradi rispetto alla perpendicolare dello scafo laterale.

Come con qualsiasi altro carro armato, 1 colpo alla piastra posteriore in qualsiasi angolazione lo distruggerà. Ciò significa che anche se puoi vedere solo un frammento della piastra posteriore, se la colpisci distruggerai qualsiasi carro armato con 1 colpo.

Quando si ingaggia un Tiger:

Qualsiasi colpo alla piastra frontale, davanti, sul lato o sul retro della torretta molto probabilmente rimbalzerà con qualsiasi angolazione. Anche se il colpo non rimbalza, lo scafo stesso subirà danni minimi o nulli.

Se sei abbastanza fortunato da vedere lo scafo laterale del Tiger, con 2 colpi dovresti distruggere il carro armato fintanto che il proiettile impatta con un angolo inferiore a 45 gradi rispetto alla perpendicolare dello scafo laterale, con un angolo maggiore di 45 gradi rimbalzerà.

Se il Tiger è rivolto direttamente verso di te in modo che un colpo laterale non sia possibile, la tua unica possibilità è di danneggiare i cingoli. Detto questo, non sarà un’impresa facile e visto che lo Sherman Medio esplode con un 1 colpo di un Tiger in qualsiasi parte della corazza, la soluzione migliore è scappare!

Con 2 colpi alla piastra posteriore, da qualsiasi angolazione, il Tiger è distrutto. Bisogna fare attenzione a non colpire il lato della piastra posteriore quando si punta alla piastra posteriore con un’angolazione molto ridotta (una buona regola pratica è colpire i due scarichi che sporgono dalla parte posteriore).

Carri Americani – Sherman “Jumbo” 75 mm

Lo Sherman “Jumbo” da 75 mm, come la sua controparte da 76 mm, vanta un’armatura anteriore più spessa e inclinata, nonché una torretta leggermente più grande e molto più robusta della sua variante media. È dotato di AP, HE e 8 colpi speciali fumogeni. Questi colpi possono essere usati come supporto per scaricare con precisione una grande quantità di fumo per un’avanzata alleata o per oscurare la visione di un carro armato nemico, oltre ad altri usi. La maggiore tenacia e l’equipaggiamento di supporto consentono a questo carro armato di ricoprire una varietà di ruoli sul campo di battaglia, dal supporto della fanteria al fuoco di sbarramento di un’area.

Quindi che aspetto ha lo Sherman “Jumbo” da 75 mm? Come lo riconosci sul campo? Il 75 mm può essere riconosciuto individuando queste caratteristiche:

  • La vernice dello scafo è di un verde più chiaro rispetto alle altre varianti Sherman.
  • La parte anteriore dello scafo è bella e ordinata: nessuna attrezzatura extra è fissata alla piastra anteriore.
  • La canna è corta e non è dotata di uno spegnifiamma.
  • La variante “Jumbo” dello Sherman può essere riconosciuta dal suo aspetto più squadrato e dalla sua piastra anteriore inclinata, così come dai bordi più affilati del corpo.
  • I lati della piastra e la torretta del “Jumbo” da 75 mm hanno entrambi una serie di attrezzature fissate su di loro.
Quando si ingaggia un Panzer II:

Mira al corpo, lo distruggerai con 1 colpo sulla piastra anteriore, laterale o posteriore; in rare circostanze dovresti sparare ai cingoli o alla torretta.

Quando si ingaggia un Panther:

Colpire qualsiasi parte della piastra anteriore causerà un rimbalzo del tuo colpo.
Questo è vero per qualsiasi angolazione, ma a volte puoi ottenere un colpo di rimbalzo nella fessura tra la torretta e il corpo distruggendolo con 1 colpo, anche se è abbastanza raro.
Se ingaggi frontalmente un Panther dove non è possibile un tiro laterale, sarà sufficiente sparare due volte alla torretta. Bisogna fare attenzione ad evitare la canna (poiché colpire la canna provocherà 0 danni allo scafo) e ricordati di mirare alle piastre in modo perpendicolare per evitare rimbalzi.
Se si presenta l’opportunità di sparare al Panther di lato, qualsiasi colpo con un angolo troppo basso rimbalzerà. Mirare con un massimo di 45 gradi perpendicolarmente allo scafo laterale ti consentirà di infliggere 1 colpo. Nota che devi colpire la parte del lato che si inclina verso la torretta e che colpire la gonna laterale conta come un colpo ai cingoli.
Sparare al retro da qualsiasi angolazione lo distruggerà con 2 colpi. Questo non è raccomandato, poiché colpire il lato è molto più facile e lo distruggerai comunque con 2 colpi.
Sparare ai cingoli non è quasi mai la linea d’azione corretta quando si ingaggia un Panther, poiché sono necessari 5 colpi per distruggerlo rispetto ai 2 della torretta.

Quando si ingaggia un Tiger:

Qualsiasi colpo alla parte anteriore della piastra e alla parte frontale, laterale o posteriore della torretta molto probabilmente rimbalzerà. Anche quando non rimbalzano, questi colpi non penetrano lo scafo e causano 0 danni. In nessuna circostanza dovresti mirare a queste parti.
Se riesci a mirare con un angolo al massimo di 45 gradi sulla piastra laterale perpendicolarmente allo scafo laterale, puoi distruggere un Tiger in 2 colpi; se l’angolo è più basso, il colpo rimbalzerà.
Se ingaggi un Tiger frontalmente, la tua unica possibilità di fare danni è sparargli sui cingoli (sì, hai bisogno di 6 colpi!). Poiché un buon equipaggio di un Tiger può ancora ucciderti con 1 proiettile, è consigliabile tentare di disimpegnarsi.
Ancora una volta, qualsiasi colpo alla piastra posteriore con qualsiasi angolazione richiede 1 colpo per distruggerlo.

Carri Americani – Sherman “Jumbo” 76 mm

Il carro Sherman “Jumbo” da 76 mm è il fratello maggiore del 75 mm in termini di potenza di fuoco. Il 76 mm è la risposta americana all’impenetrabile fortezza su ruote che è il carro armato Tiger. Sebbene l’armatura sia effettivamente identica a quella dello Sherman “Jumbo” da 75 mm, i proiettili AP sparati sono di gran lunga superiori.

Allora che aspetto ha? Ebbene, il 76 mm si differenzia dagli altri Sherman per le seguenti caratteristiche:

  • La caratteristica più importante che si nota facilmente sui 76 mm è lo spegnifiamma all’estremità della canna. Nessun altro carro Sherman ha questo spegnifiamma.
  • La variante “Jumbo” della Sherman può essere riconosciuta dal suo aspetto più squadrato e dalla sua piastra anteriore inclinata, così come dai bordi più affilati del corpo.
  • La canna è molto più lunga del 75 mm o dello Sherman Medio.
  • Frontalmente, tra i due cingoli, c’è una stella bianca con un cerchio attorno.
Quando si ingaggia un Panzer II:

Mira al corpo, lo distruggerai con 1 colpo sulla piastra anteriore, laterale o posteriore; in rare circostanze dovresti sparare ai cingoli o alla torretta.

Quando si ingaggia una Panther:

La maggior parte dei colpi alla piastra frontale rimbalzerà a causa dell’inclinazione. È possibile che i colpi rimbalzino dalla piastra anteriore sulla torretta, o anche la fessura tra la torretta e lo scafo anteriore, tuttavia questo è raro (provare a mirare allo scafo dove c’è l’mg che sporge dalla piastra dello scafo anteriore). Generalmente non è consigliabile sparare allo scafo se lo si vuole distruggere, poiché mirare alla torretta è un modo molto più veloce per cercare di distruggere un Panther.
La torretta (da qualsiasi angolazione), dovrà andare a segno con 2 colpi prima che il Panther esploda. È estremamente difficile che i proiettili da 76 mm rimbalzino, quindi sparate! Questo metodo è ottimo per distruggere i Panther che sono rivolti verso di te o che sono visibili solo dalla loro torretta.
Sparare ai cingoli è sconsigliabile a causa del numero di colpi necessari per distruggere il carro armato, ogni altra superficie eccetto la piastra anteriore richiede meno colpi.
Come con altri carri armati, colpire la piastra posteriore da qualsiasi angolazione ti permette di distruggerlo con 1 colpo.
Sparare di lato al Panther da quasi ogni angolazione lo distruggerà con 1 colpo. Questo è probabilmente il metodo migliore per cacciare i Panther nemici con il 76 mm se riesci a ottenere un’angolazione corretta, perché anche se puoi vedere solo una piccola parte del lato, è comunque molto probabile che il tuo colpo penetri e distrugga il carro armato con un 1 colpo. Detto questo, i tuoi colpi possono rimbalzare se il tuo angolo è troppo basso, ma qui si parla di 70-80 gradi dalla perpendicolare.
Nota: devi anche fare attenzione a colpire la parte inclinata sopra i cingoli, e non la gonna laterale che va sui cingoli stessi. Questa gonna laterale conterà come un colpo sui cingoli e non come un colpo laterale.

Quando si ingaggia un Tiger:

Qui è dove lo Sherman 76 mm “Jumbo” brilla davvero.
Questo è l’unico carro armato americano che può effettivamente perforare lo scafo anteriore di un carro armato Tiger, e può farlo saltare in aria in 2 colpi colpendolo ovunque sulla piastra dello scafo anteriore. Questo è il metodo ideale per distruggere un Tiger.
Il secondo punto molto efficace contro un Tiger sono i lati, che possono essere colpiti due volte per distruggerlo. Lo svantaggio di questo metodo è che almeno una parte del lato deve essere esposta e, se l’angolo è troppo lontano dalla perpendicolare rispetto allo scafo laterale, il colpo rimbalzerà.
La buona notizia è che, proprio come il Panther, puoi angolare fino a 75-80 gradi dalla perpendicolare senza che i proiettili rimbalzino. Questo metodo è meno efficace rispetto ad un colpo frontale, quindi fallo solo se non puoi colpire frontalmente.
Se per qualche motivo la parte anteriore e laterale del corpo sono oscurate o altrimenti inaccessibili, la torretta è il prossimo posto migliore da colpire. Occorrono 3 colpi per distruggerlo (invece dei 2 necessari per lo scafo) e il proiettile deve essere perpendicolare alla superficie che sta cercando di penetrare. Ciò significa che se il Tiger ti è di fronte, le piastre piatte ai lati della canna saranno le zone a cui mirare; un colpo in un qualsiasi altro punto probabilmente rimbalzerà. Bisogna inoltre fare attenzione a non colpire la canna invece delle piastre sulla torretta.
In quasi nessuna circostanza dovresti colpire i cingoli di un carro armato Tiger dato che, visti i metodi sopracitati, sarebbe estremamente inefficace, poiché impiegheresti tre volte il tempo necessario per distruggerlo nel migliore dei casi (a quel punto saresti già morto).
Come al solito, se hai l’opportunità di colpire la piastra posteriore, cogline l’occasione.

Carri Tedeschi – Panzerkampfwagen II Light Tank

Questo piccoletto è equipaggiato con un cannone automatico da 20 mm che spara colpi HE in modo continuo per un tempo limitato fino a quando non deve essere ricaricato. Dato che non può sparare colpi AP, non può fare alcun danno ai carri Sherman nemici.
Ciò non significa tuttavia che sia inutile, questo carro è agile e può emettere un’enorme quantità di potenza di fuoco antiuomo in breve tempo, a causa del fuoco continuo del cannone automatico. Per non parlare del fatto che il Panzer II può distruggere un M5 “Stuart” in un attimo se riesce a ottenere una buona angolazione sui cingoli o sulla piastra posteriore.
Va notato, tuttavia, che il pilota non ha a disposizione una mitragliatrice fissa integrata. Detto questo, la bassa statura complessiva e la velocità elevata del Panzer II gli consentono di fiancheggiare le posizioni di fanteria nemica e di nascondersi dietro cespugli ed edifici bassi. Proprio come l’M5 “Stuart”, dovresti sempre muoverti da una posizione all’altra con questo carro, senza mai mantenere un fianco esposto troppo a lungo.

“Ok, quindi non può distruggermi, ma voglio distruggerlo comunque! Come lo riconosco? “ Bella domanda. Ecco le sue caratteristiche distintive:

  • Un motivo mimetico tricolore “foresta” sullo scafo.
  • Un cannone davvero minuscolo.
  • Una croce tedesca bianca e nera su un fianco.

Chiaramente l’unico carro armato che puoi distruggere è l’M5 “Stuart”.

Quando si ingaggia uno “Stuart”:

Colpire la piastra frontale, la piastra laterale o la torretta da qualsiasi angolazione rimbalzerà il tuo colpo.
Sparare alla piastra posteriore è l’opzione migliore, in quanto basteranno solo tre colpi con il vantaggio della velocità di fuoco veloce del cannone da 20 mm.
Lo “Stuart” può essere distrutto sparando ai cingoli, tuttavia è sconsigliato, perché occorrono 14 colpi e devono essere ad un angolo massimo di 45 gradi dalla perpendicolare dei cingoli per penetrare.

Carri Tedeschi – Panzerkampfwagen V “Panther”

ll Panther è un carro medio tedesco. Porta un’elevata mobilità e un’elevata potenza di fuoco sul campo di battaglia, con molti pezzi di armatura inclinati che forniscono una migliore protezione dalla penetrazione e una maggiore possibilità di rimbalzo del nemico quando spara allo scafo. Quando è guidato da un equipaggio capace, il Panther può fare molti danni alla fanteria e resistere alle battaglie tra carri armati anche contro gli Sherman più grandi.

L’elenco seguente mostra le caratteristiche uniche che possono essere utilizzate per riconoscere un Panther in natura:

  • Un camouflage tricolore verde / beige / viola su tutto il carro.
  • Una canna molto lunga con uno spegnifiamma all’estremità.
  • Una sottile gonna laterale che si estende su circa un terzo dei cingoli.
  • Una piastra frontale inclinata per due terzi verso la torretta e per un terzo verso il rialzo in direzione opposta.
Quando si ingaggia uno “Stuart”:

Colpiscilo in un punto qualsiasi dello scafo per distruggerlo con 1 colpo. Fai attenzione a non colpire i cingoli o la torretta, anche se non è la fine del mondo se lo fai.

Quando si ingaggia uno Sherman Medio:

Sparare alla piastra frontale nella stella bianca nella parte inferiore dello scafo ne causerà la distruzione con 1 colpo, tuttavia sparare in qualsiasi altra parte dello scafo anteriore rimbalzerà.
Se riesci a vedere la stella da dove stai sparando, quello è il punto migliore per colpire uno Sherman Medio frontalmente. In alternativa sparare due volte alla torretta lo distruggerà. Questo perché la torretta è facile da vedere e qui i rimbalzi sono davvero difficili: anche colpire i lati inclinati della torretta dalla parte anteriore penetrerà e distruggerà lo Sherman Medio in 2 colpi.
Anche sparare alla piastra laterale sopra i cingoli può causarne la distruzione con 1 colpo, ma bisogna fare attenzione che il proiettile impatti ad un massimo di 45 gradi dalla perpendicolare dell’armatura laterale altrimenti rimbalzerà.
Colpire i cingoli non è quasi mai consigliabile date le migliori opzioni di cui sopra.
Sulla piastra posteriore invece basterà 1 colpo da qualsiasi angolazione.

Quando si ingaggia uno Sherman “Jumbo” 75 mm / “Jumbo” 76 mm:

Entrambi questi carri armati hanno la stessa armatura, quindi le stesse tattiche si applicano a entrambi.
I colpi alla piastra anteriore rimbalzano il 99% delle volte e quindi è sconsigliabile attaccarli frontalmente.
La torretta è il punto migliore in assoluto da colpire contro lo Sherman “Jumbo”, ma bisogna fare attenzione che il proiettile impatti sulla metà superiore della parte piatta della torretta su entrambi i lati della canna, tra la canna e la parte superiore della torretta. Se colpisci la parte superiore della torretta, il lato della torretta o la metà inferiore della piastra della torretta anteriore, il colpo non penetrerà.
Colpire la piastra laterale è un altro buon modo per distruggere un “Jumbo” (come visto con il Panther), perché puoi farlo con 1 solo colpo; è necessario tuttavia che l’angolo massimo per penetrare effettivamente e non rimbalzare sia di 45 gradi dalla perpendicolare della piastra laterale. L’aumento dei gradi rende inefficace questo metodo, ma comunque un’opzione, rispetto al colpire la torretta.
Colpire la paratia laterale-anteriore sinistra del “Jumbo” lo distruggerà in 1 colpo, anche se il “Jumbo” è rivolto in avanti verso di te. Sebbene colpire quel punto particolare della paratia sia difficile, la hit box consente la distruzione frontale con 1 colpo.
Colpire i cingoli può essere un’opzione praticabile se si coglie un “Jumbo” alla sprovvista, ma in genere è sconsigliabile dato che entrambi i “Jumbo” sono in grado di distruggere un Panther molto più velocemente di quanto tu riesca a farlo sparando sui suoi cingoli.
Sparare alla piastra posteriore è un 1 colpo a segno da qualsiasi angolazione, approfittane.

Carri Tedeschi – Panzerkampfwagen VI “Tiger”

Il carro armato Tiger è una vera fortezza su ruote, con un cannone principale che ha la capacità di spazzare via qualsiasi carro armato dalla mappa con 1 colpo. La sua armatura è estremamente robusta e rende il Tiger un avversario temibile persino per lo Sherman “Jumbo” da 76 mm.
Detto questo, il Tiger ha una serie di punti deboli sfruttabili che vedremo in seguito.

Ma che aspetto ha? Il Tiger è inconfondibile sul campo di battaglia e può essere individuato cercando queste caratteristiche:

  • La sua taglia. Il Tiger è il carro armato più largo e più lungo del gioco;
  • Sullo scafo è presente un motivo mimetico beige / grigio scuro che ricorda in qualche modo le strisce di una tigre;
  • Un cannone principale molto lungo con uno spegnifiamma all’estremità;
  • Sullo scafo anteriore è presente una sezione a spuntoni tra i due cingoli.
Quando si ingaggia uno “Stuart”:

Colpisci direttamente lo scafo altrimenti perderai tempo.

Quando si ingaggia uno Sherman Medio:

Surclassi nettamente lo Sherman Medio, non farti intimidire, sparagli una volta in qualsiasi parte dello scafo per una distruzione istantanea.
Se per qualche motivo non riesci a colpire lo scafo, spara due volte alla torretta per distruggerlo. E’ difficile vedere i propri colpi rimbalzati qui, quindi non esitare a colpire.
Non c’è nessun motivo per colpire i cingoli, ma dovresti comunque danneggiare gravemente il tuo avversario se lo fai.

Quando si ingaggia uno Sherman “Jumbo” 75 mm / 76 mm:

Puoi distruggere questi carri armati con 1 colpo sulla piastra anteriore, ma devi colpire la parte arrotondata dello scafo anteriore verso il fondo. Sul 76 mm questa porzione ha una stella disegnata che facilita il colpo; se non colpisci quest’area, il colpo probabilmente rimbalzerà senza causare danni.
Un’altra strategia praticabile per eliminarlo con 1 colpo è mirare alla piastra laterale. Anche se puoi vedere solo una parte relativamente piccola della piastra laterale, è consigliabile sparare contro di essa perché il colpo del Tiger è abbastanza potente da penetrare con un angolo basso. Nota che questo non significa che sparare di lato sia infallibile: puoi comunque rimbalzare se sei estremamente angolato, anche se è raro. L’angolo ottimale è di circa 75-80 gradi dalla perpendicolare della piastra laterale.

Nota importante: la differenza di cannoni tra lo Sherman “Jumbo” da 75 mm e il 76 mm cambia drasticamente il metodo d’ingaggio, infatti il 76 mm può distruggerti quasi ovunque con 2 colpi, ma il 75 mm non può penetrare nella tua armatura anteriore o la torretta.
Ciò significa che puoi prenderti il tuo tempo quando ingaggi il “Jumbo” da 75 mm e non devi necessariamente mirare allo scafo con il rischio di rimbalzare. D’altra parte, è imperativo colpire celermente il corpo del 76 mm prima che possa paralizzarti o distruggerti.
Sparare alla torretta può essere distruggerlo con 1 colpo se miri alla metà superiore della piastra anteriore della torretta, su entrambi i lati della canna. Questo è un metodo leggermente meno efficace, in quanto non garantisce i risultati che può darti un colpo allo scafo anteriore inferiore del “Jumbo” perché è un’area più piccola e quindi più difficile da colpire, ma se lo scafo è oscurato per qualche motivo questa è la tua prima alternativa.
Nota: se manchi la metà superiore della piastra frontale della torretta e colpisci invece la metà inferiore, ci vorranno 2 colpi invece di 1. Se colpisci i lati della torretta, tuttavia, il colpo probabilmente rimbalzerà.
Sparando ai lati anteriori un colpo distruggerà il “Jumbo” anche quando è rivolto verso di te.
Ovviamente, 1 colpo alla piastra posteriore in qualsiasi angolazione lo distruggerà.

Una nota importante sulla manovrabilità del Tiger:
Il Tiger impiega un tempo più lungo rispetto agli altri carri armati nel gioco per fermarsi completamente quando si scala dalla quarta marcia per fare un tiro preciso. Il Tiger impiega circa 5-6 secondi per stabilizzarsi quando il guidatore si ferma improvvisamente, a differenza dei carri armati americani che impiegano circa 2-3 secondi per stabilizzarsi a pieno regime. Ovviamente questa è una debolezza del Tiger, poiché i carri armati nemici possono sparare prima ancora che tu abbia la possibilità di acquisire il bersaglio. Questo può essere mitigato passando alla terza marcia e in alcuni casi alla seconda subito prima di premere il pulsante “S” per fermare il carro. Ciò consente al tempo di stabilizzazione del Tiger di scendere a 2-3 secondi come la concorrenza.

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