Fallout: New Vegas Guide

Guida ai finali di Fallout: New Vegas for Fallout: New Vegas

Guida ai finali di Fallout: New Vegas

Overview

In questa guida troverete non solo i 4 finali principali di Fallout: New Vegas, ma anche come poterli ottenere, le missioni da fare e con quali fazioni allearsi e una classifica di suddetti finali, dal peggiore al migliore.Ovviamente è inutile dire che ci saranno massivi spoiler.

La Legione di Caesar – Prima Parte

STORIA

La Legione è nata dopo aver assoggettato 86 tribù a est del fiume Colorado ed è diventata famosa per le torture inflitte ai nemici, il commercio di schiavi e le manifestazioni pubbliche di predominio, come roghi, decimazioni e crocifissioni di massa.
a differenza dell NCR (o RNC in italiano), la legione adotta un regime autocratico, molto simile a quello del principato dell’antica roma, che ruota attorno alla figura di un leader: Caesar, in questo caso.

Nonostante l’utilizzo di tecniche di combattimento obsolete, come l’uso di lance o il corpo a corpo, l’esercito della Legione è riuscita a contenere le forze dell’ RNC su Hoover Dam, bloccandole sulla riva destra del fiume Colorado.

Tra le file di soldati si possono differenziare i Frumentarii, ossia le spie, i Praetoriani, la guardia personale di Caesar e i Vexillarii, che portano le insegne della Legione.
Il resto dell’esercito non è suddiviso in ranghi ma vincolati dall’età e dal periodo di servizio, dalle reclute ai veterani, i decani e i centurioni. Il comandante delle armate di Caesar è il Legato Lanius, che prenderà il controllo della legione qualora Caesar morisse nel gioco.

RELAZIONI CON LE ALTRE FAZIONI

La Legione è nemica giurata dell’ RNC, con la quale per diversi anni è in conflitto per il possesso della preziosa diga di Hoover dam. Nel canyon di Zion ha invece nutriti rapporti amichevoli con gli Zampabianca, dai quale attinge nuove reclute.

Posseggono inoltre dei buoni rapporti con i Great Khan, che si trovano ad ovest, nel Red Rock Canyon e con gli Omerta, proprietari del Gomorrah, uno dei casinò più influenti della Strip.

MISSIONI PRINCIPALI

– Date a Caesar quel che è di Caesar-

-IL BUNKER-
Appena arrivati al Forte vi verranno requisite tutte le armi e non vi sarà possibile riaverle fino a quando non abbandonerete il forte. Con una sfida di Eloquenza 35 sarà possibile scoprire quali armi sono bandite e tenersi qualche droga nascosta.
Caesar ti aspetterà nella sua tenda, posta all’interno della recinzione sull’altura del Forte, dietro l’arena da combattimento.
Qui inizierà un discorso con Caesar riguardo la fama o l’infamia che ti sei guadagnato nel corso della tua avventura nel Mojave.
Nel caso Benny non si stato ucciso al The Tops, lo so può trovare proprio al forte e sarà compito del corriere decidere la sua morte. Se deciderai di risparmiarlo, tutti i legionari del forte diventeranno ostili e la missione fallirà.
Fra le prime richieste che Caesar ha per il corriere c’è quella di entrare nel bunker che, a ragione, pensa sia di proprietà del Sig. House, posto sotto la stazione climatica poco distante del Forte e distruggerlo. Per poter entrare avrai bisogno del Platinum Chip, che dovrà restituire a Caesar non appena avrà finito la missione.
Una volta entrato nel Vault sarai contattato al Sig. House, tramite un display, affinchè non distrugga il bunker ma piuttosto utilizzi il Platinum Chip per potenziare il suo esercito di Securitron (se Sig. House è stato ucciso sullo schermo apparirà Yes Man). Le difese del bunker saranno piuttosto forti, ma con Riparazione 60 è possibile disattivarle da un terminale posto all’entrata. A questo punto, se stai seguendo il percorso della legione, dovrai distruggere i generatori che innescheranno l’autodistruzione del bunker. Una volta tornati in superficie e aver riconsegnato armi e Platnum Chip guadagnerai 500 PE e fama per la Legione.

-SIG.HOUSE-
Dopo di che Caesar ordina al corriere di uccidere il Sig. House.
Per poterlo uccidere è necessario entrare nella sua anticamera mediante il terminale posto a sinistra del grande schermo del Sig. House se i securitron del Lucky 38 non erano ostili lo diventeranno ora. Nell’anticamera vi sono 2 terminali: uno ti permetterà di disattivare de difese del Lucky 38, l’altro ti permetterà di accedere all’ascensore che porta al sala di controllo dove è custodito il Sig. House. A questo punto hai 2 scelte:
– Disconnettere il Sig. HOuse dal mainframe
– Ucciderlo sparando alla sua capsula
Qualsiasi scelta prenderai guadagnerai 500 PE e, tornando al forte altri 100 PE e fama per la legione.

N.B. se il Sig. house è già stato ucciso o sostituito con Yes Man, questa parte verrà saltata.

-BOOMERS-
Caesar vorrebbe che i Boomer utilizassero la loro artiglieria contro l’RNC, ma è impossibile avvicinarsi alla loro base (Base Aeronautica di Nellis) senza essere bombardato. A te andrà l’arduo compito di entrare nella loro base, contattare Pearl e Loyal ed avere abbastanza fama da ottenere il loro supporto nella battaglia finale. Se non vuoi o non puoi scendere a patti con i Boomer allora dovrai uccidere i 3 leader dei Boomer: Pearl, Loyal e Jack.

N.B. se sei già idolatrato dai Boomer questa missione verrà saltata.

-WHITE GLOVE SOCIETY-
Ora dovrai informare la White Glove Society che Caesar è disposto a stringere con loro un accordo. Dopo aver parlato con Mortimer e Majorie, potrai tornare da Caesar e dirgli che non sono interessati all’alleanza oppure aiutarli a tornare a praticare il cannibalismo, attraverso la missione “Oltre il Manzo”

– è possibile trovare dei problemi nel completare questa missione se hai un karma positivo e una reputazione neutra con la Strip; con una sfide di Eloquenza 62 o con l’abilità cannibale è facile persuadere Mortimer e completare la missione

– Se hai già completato la missione “Oltre il Manzo” per conto di Ted Gunderson sarà impossibile ricattarli e stringere un’alleanza

-Se Majorie è già morta, Caesar salterà questa missione

N.B. Una volta che ritornerai al Forte ad informare Caesar, la RNC diventerà ostile nei tuoi confronti, facendo fallire tutte le missioni a lei collegate.

-LA CONFRATERNITA D’ACCIAIO-
Infine Caesar ti ordinerà di andare al bunker della Confraternita d’Acciaio. Se non hai mai incontrato la Confraternita d’Acciaio deve trovare Dobson in uno dei bunker adiacenti, ed ucciderlo. In alternativa è possibile portare Veronica per avere un più rapido accesso al bunker. Una volta che sarai entrato nel bunker tutte le tue armi verranno confiscate, quindi è sconsigliato eliminare uno ad uno tutti i membri della Confraternita d’Acciaio, ma è molto più sicuro innescare il sistema di autodistruzione del bunker. Per farlo avrai bisogno di borseggiare 3 chiavi magnetiche:
– Una la possiede L’anziano Mc Namara
– Una la possiede il paladino capo Hardin
– Una la possiede il capo scriba Taggart
In alternativa dovrai hackerare il computer con una sfida di Scienza 100
Non c’è un’opzione della missione che permetta di risparmiare la Confraternita d’Acciaio.
Una volta completata la missione tornate da Caesar e la missione sarà terminata.

La Legione di Caesar – Seconda parte

Et tumor, Brute?

Caesar è entrato in coma ed è prossimo alla morte. Solo un’operazione chirurgica può rimuovere i tumore che ha al cervello e salvarlo. Ci sono diverse scelte che potrai prendere:

– Usare una borsa medica assieme a degli strumenti chirurgici, passando una sfida di Eloquenza 65 o un Medicina 75; gli strumenti possono essere acquistati alla clinica medica di New Vegas o rubati da una cassetta medica vicino all’entrata.

– Contare sulla propria Fortuna, che deve essere almeno di 9

– Sostituire il modulo di scansione dell’Auto-Doc nella tenda di Caesar; è possibile trovarne uno nell’ala medica del vault 34.

– Vendere Arcade Gannon come schiavo e medico personale di Caesar

– Uccidere Caesar durante l’intervento

N.B. Con un’alta reputazione per la Legione o passando una sfida Eloquenza 50 (o Medicina 50), è possibile convinvere Lucius che non è stata colpa tua se Caesar è morto, potendo di conseguenza proseguire per le missioni della legione.

Il Killer dell’Arizona

Dopo aver ricevuto informazioni da Caesar (o da Lucius nel caso Caesar sia morto), dovrai incontrare Cato Hostillus, stanziato a nord-ovest della Stazione Mercenari Delta. Parlando con lui si otterrà un’armatura RNC e ti suggerirà di piazzare una bomba sul vertibird del presidente Kimall, nel caso tu avessi l’abilità Esplosivi al livello 50.

Tutta l’area sulla diga sarà strettamente sorvegliata dai soldati RNC e le guardie di pattuglia, con i loro cani, possono notare se qualcuno è camuffato in un’armatura RNC, quindi vanno evitati tutto il tempo.
Dopo aver parlato con Cato Hostillus, il vertibird del presidente Kimabll raggiungerà, scortato dalle sue guardie, il palco e inizierà il suo discorso.

Metodi di assassinio

Scenza o riparazione:

– Sabotare il computer di volo del vertibird presidenziale: +è possibile farlo dal terminale nell’ufficio turistico (Scienza 50); il vertibird si chianterà al suolo poco dopo essere decollato.

– Riprogrammare l’obice per far sì che abbatta il vertibird presidenziale, la si può programmare con scienza 50; questo è il metodo più veloce, non renderà ostili le guardi dell’ RNC, e non richiede che il vertibird sia atterrato.

– Manipolare l’obice affinché esploda: è possibile farlo accedendo al terminale sulle scale all’esterno (Riparazione 50) ed esploderà non appena Kimball sarà vicino ad esso.

Armi, Armi ad energia o Esplosivi

– Abbattere il vertibird: il velivolo ha un’alta soglia danni quindi saranno necessari molti colpi di ♥♥♥♥♥♥ Gauss o ♥♥♥♥♥♥ Antimateria

– L’assassinio standard: è possibile uccidere il presidente con un ♥♥♥♥♥♥ a lunga distanza; i posti migliori sono: sulla torre dietro il palco del presidente o sulla cresta davanti all’ufficio turistico.

– Con un arma incendiaria, ad esempio l’inceneritore i le granate incendiarie è possibile uccidere il presidente e tutta la scorta in pochi colpi

– Piantare la bomba che ci ha consegnato Cato nel vertibird presidenziale (Esplosivi 50)

– Piantare dell’esplosivo C-4 nel percorso che il presidente Kimball effettuerà per tornare al vertibird e attivarlo al suo passagio

– Creare degli uomini bomba: mettere di nascosto dell’esplosivo C-4 nell’inventario dei vari soldati della scorta e poi farli brillare all’unisono

– Big bang: utilizzare un lanciamissili (o meglio, un fat man) per sterminare in pochi colpi presidente, scorta e chuinque si trovi nei paraggi.

Armi da mischia o Disarmato

– Bersagliandolo di lance: utilizzando l’abilità “oh, issa!” senza una penalità di “a briglia scolta” è possibile lanciare contro il presidente lance, asce o coltelli

– Uccidere il presidente a mani nude: decisamente il metodo più difficile fra quelli elencati poichè l’area è protetta da una massiccia quantità di solati RNC armati fino i denti.

Vedi, Vidi, Vici

Questa missione inizierà dopo aver completato con successo la missione precedente (Killer dell’Arizona). Verrai trasportato all’accampamento del Legato Lanius dove inizierà una discussione con quest’ultimo. Finito il briefing, ti troverai all’esterno dell’accampamento con altre decine di legionari.

Il tuo obiettivo sarà farti strada lungo Hoover Dam fino all’entrata dell’edificio turistico, grazie anche al supporto di quelle fazioni che hanno deciso di supportarti nella battaglia, come i Boomer, i Great Khan e persino i superstiti dell’Enclave.

Una volta che sarai entrato nell’edificio turistico, dovrai raggiungere la centrale elettrica 04, dove si trova il generale Oliver. non appena avrai ottenuto l’accesso alla zona, inizierà un dialogo con il generale Lee Oliver. Con una sfida di Eloquenza 100 è possibile convincerlo a ritirarsi e a salvare la vita ai suoi uomini, metre tutte le altre opzioni di dialogo faranno scattare il combattimento.

Se la sfida di Eloquenza è fallita il generale Oliver fuggirà al terzo livello della diga, lasciando il corriere ad affrontare parecchi soldati RNC. raggiunta la balconata e sconfitti i due soldati veterani RNC, il giocatore raggiungerà il terzo piano, dove il generale Oliver gli tenderà un’imboscata supportato da molti soldati armati pesantemente.

Ucciso Oliver, dovrai tornare da Lanius il quale si materializzerà non appena lasci l’area e si congratulerà con te per la vittoria di Hoover Dam e della conquista del Mojave.

E qui si conclude la storia dalla parte della Legione di Caesar.

RNC – Prima Parte

STORIA

La NRC (o RNC in italiano) è nata dalle ceneri del governo americano prebellico, mira a ristabilire l’ordine e lo stato di diritto, come era riconosciuto prima della grande guerra, attraverso l’uso massiccio di militari da fanteria.

La popolazione non militare varia dai semplici contadini, ai mercanti, ai mezzadri.

Il leader militare e politico dell’RNC è il presidente Aaron Kimball che dovremmo assassinare o proteggere in base a chi decidiamo di supportare: RNC o Legione di Caesar.

RELAZIONE CON ALTRE FAZIONI

Nemica giurata dell’RNC è la Legione di Caesar, con la quale per diversi anni è in conflitto per il possesso della preziosissima diga di Hoover Dam: chi possiede il controllo della diga possiede anche il controllo sul Mojave.
Sono inoltre in guerra con la Confraternita d’Acciaio, seppure nel gioco possiamo far si che le due fazioni facciano un trattato di non belligeranza

MISSIONI

Cose che scoppiano

Non appena uscirai dal Lucky 38, verrai contattato da un soldato dell’RNC che ti consegnerà un’invito dell’ambasciatore Croker. Croker si trova al piano terra, nella stanza a sinistra dell’ambasciata, nell’ultima sezione della Strip, partendo dal cancello settentrionale.

Croker ti chiederà di metterti in contatto con i Boomer affinché supportino l’RNC nella prossima battaglia su Hoover Dam: devi quindi entrare nella Base Aeronautica di Nellis, contattare Pearl e chiederle come aiutare i Boomer e guadagnare la loro fiducia.

Per ottenere la loro alleanza è necessario completare la loro missione peculiare: “Volare!” e riuscire a rendere di nuovo operativo il bombardiere B-29 schiantato.

Alla fine, dovrai tornare da Croker e informarlo del pieno supporto dei Boomer.
Questo terminerà la missione e ti farà guadagnare fama per l’RNC.

La mossa dei King

Una volta che avrai completato la missione “cose che scoppiano” l’ambasciatore Croker ti darà questa missione.
Croker ti dirà di occuparti dei dei King, la banda che sta dando tanti problemi a Freeside ed è possibile farlo in ben 2 modi: diplomaticamente o uccidendo Pacer, il braccio destro del Re.

—OPZIONE 1: UCCIDERE PACER—

Se hai già parlato con Rotface, è possibile che sei già venuto a conoscenza dei problemi cardiaci di Pacer e della sua rivalità con i Van Graff.

Metodo 1: alterare la partita di droga
Per sbloccare questa opzione bisogna parlare con Rotface o consultare la cartella clinica di Pacer all’Old Mormon Fort. Per attuare il piano dovrai prima parlare con l’ambasciatore Croker e passare una sfida di Medicina 60. Fatto questo è necessario seguire questa procedura:

– Andare nella stanza di Pacer, la prima a sinistra al secondo piano della King’s School of
Impersonation

– Aggiungere dello psycho alla scorta personale di jet di Pacer sotto il suo letto

– Pacer, controllando la sua scorta, non prima delle 19.00 morirà all’istante.

Metodo 2: incolpare i Van Graff

– Esaminare la scorta di Jet sotto il letto di Pacer.
A questo punto apparirà una notifica che ti informerà che è possibile applicargli una nota fasulla
e incolpare qualcun’altro

– Vai nel negozietto di Mick e Ralph e chiedigli se possono contraffare una nota; è possibile farlo
solo dopo una sfida Eloquenza 50 o se tu hai una buona reputazione con i King e se sei a
conoscenza della rivalità fra Pacer ed i Van Graff

– Tornare nella stanza di Pacer e sostituire la scorta con la nota contraffatta

– Pacer, una volta letta la nota, andrà subito al Silver Rush, dove verrà ucciso all’istante.

Metodo 3: incolpare i Van Graff come guardia

– Avvia la missione “Dio li fa…”

– Lavorando al Silver Rush come guardia, quando Pacer si avvicina al negozio e inizia a parlarti
devi rispondergli male, ciò farà iniziare un combattimento dal quale Pacer non uscirà vivo.

Metodo 4: incolpare i Van Graff con una granata al plasma

– Aspettare che Pacer torni nella sua stanza a notte fonda

– Approcciarsi a lui furtivamente e mettere una granata al plasma nel suo inventario

– Correre via molto velocemente

—OPZIONE 2: RISOLVERE PACIFICAMENTE—

Se non hai ancora usato il favore che il Re ti ha donato dopo la missione “La malinconia dei militari”, è possibile usarlo per chiedere al Re ci cessare le ostilità con l’RNC.
Tuttavia, se il favore è già stato richiesto, dovrai tornare da Croker e informarlo che il Re non vuole collaborare. Croker ti darà 2 opzioni: parlare con il colonnello cassandra Moore a Hoover dam o parlare con il colonnello Hsu a Camp McCarran

Metodo 1: colonnello Cassandra Moore

– Andare a Hoover Dam ed informare Cassandra Moore del problema dei King; lei dirà che se non
collaborano sarà costretta ad usare la forza

– Qualsiasi cosa dirai al Re, i King diverranno ostili, così facendo fallirai la missione. Tuttavia non
perderai reputazione con Freeside se lasci che l’RNC elimini i King. Se lo permetti potrai inoltre
ottenere l’indumento unico del re chiamato “Viva Las Vegas” ma, se Rex non è stato preso prima,
morirà durante l’assalto dell’RNC.

Metodo 2: colonnello James Hsu

– Andare a Camp McCarran e informare il colonnello james Hsu del problema dei King; lui ti darà
pieno supporto dell’RNC.

– Se provocherai il Re, i King diventeranno ostili e la missione fallirà.
Se invece sarai gentile solo Pacer diverrà ostile tuttavianon dovrai attaccarlo altrimenti tutti King
diverranno a loro volta ostili: dovrai lasciare che sia l’RNC ad uccidere Pacer.

Ricompense:

– Si riceveranno 1200 tappi (+200 con Baratto 60) se risolvi la missione diplomaticamente

– Si riceveranno 1800 tappi (+200 con baratto 60) se alteri la scorta di droga

– Non si riceverà nulla qualora scoprono che hai ucciso tu Pacer

RNC – Seconda Parte

Per la Repubblica, 2° parte

Dopo aver completato le missioni “Cose che Scoppiano” e “Mossa dei King”, dovrai recarti a Hoover Dam e parlare con il colonnello Cassandra Moore.

—GREAT KHAN—

Moore ti chiederà di distruggere i Great khan, con i quali l’RNC ha avuto serie difficoltà. Se non ti va bene un approccio cattivo puoi provare una via più diplomatica.

Eliminare i Great Khan:
Dopo la conversazione devi recarti a Red Rock Canyon ed entrare nella casa lunga, trovare un NPC chiamato Papa Khan e ucciderlo. Per completare la missione è necessario uccidere altri 15 Khan.

Scendere a patti con i Great Khan:
Per poter scendere a patti con i Great Khan dovrai prima parlare con Papa Khan e poi con Regis, che ti darà la missione “Oh Papa” una volta finita la missione i Great Khan appoggeranno l’RNC r potrai tornare dal colonnello Cassandra moore

—OMERTA—

All’ambasciata dell’RNC la segretaria Liza O’Malley ti dirà di andare dalla receptionist del Gomorrah, che a sua volta ti manderà da un certo Cachino.
Qui partirà la missione “Quel poco che ne sappiamo”, una volta completata la missione, eliminato i boss di Gomorrah e stretto un’alleanza con Cachino puoi tornare a riferire tutto al colonnello Cassandra Moore e proseguire con la missione.

—SIG. HOUSE—

Moore ti dirà di voler che il Sig. House esca di scena.

Dopo esser tornato al Lucky 38 dovrai entrare nell’anticamera utilizzando il terminale sul muro a sinistra del grande schermo del Sig. House. per farlo avrai bisogno di un livello Scienza di 75 oppure, in alternativa, una House VIP Key Card, reperibile dalla scrivania di capo Hanlon, a Camp Golf o nella Fabbrica Strumenti H&H oppure utilizzando il Platinum Chip.
Attenzione che attivando il terminale renderai ostili tutti i securitron del Lucky 38 e la missione “La casa vince sempre” fallirà.

Nell’anticamera, oltre al terminale per disattivare le difese c’è quello per accedere all’ascensore che porta alla sala di controllo: lì è possibile, con un’altro terminale, aprire la camera di contenimento in cui il Sig. House è custodito e, di conseguenza, ucciderlo

Dopo che il Sig. House è stato neutralizzato riceverai 200 PE e fame per l’RNC

—CONFRATERNITA D’ACCIAIO—

Dopo aver sistemato il Sig. House il colonnello Cassandra Moore ti ordinerà di eliminare la Confraternita d’Acciaio, dovrai recarti a Hidden Valley e, dipendentemente della tua reputazione con essi vi saranno più strade:

Reputazione positiva:

– se “Ancora nel Buio” è stata completata e l’anziano McNamara è ancora al comando, si potrà
parlare con quest’ultimo di una tregua fra RNC e Confraternita d’Acciaio.
Dovrai quindi tornare dal colonnello Moore e riferirgli che l’anziano ha proposto una tregua.
Purtroppo nel farlo guadagnerai reputazione negativa per l’RNC.

– Se hai fatto diventare Hardin anziano, questa opzione non sarà disponibile.

– Se non hai completato “Ancora nel Buio” o “La vista ai Ciechi” è possibile che l’opzione di dialogo
non si presenti. Per risolvere questo bug basterà aspettare un paio di giorni fuori dal bunker.

Lo Saprai Quando Succederà

Una volta terminata la missione precedente, devi fare rapporto al Mercenario Grant per iniziare i preparativi. Se parli con lui il tempo avanzerà fino a quando non sarà arrivato il presidente Kimball. Tu dovrai fare un sopraluogo prima dell’arrivo del presidente. Se non possiedi una buona reputazione con l’RNC non potrai avvicinarti al palco ed estrarre alcuna arma. Anche per neutralizzare una minaccia.

— I PREPARATIVI—-

Ora arriva la parte difficile: dovrai cercare indizi sospetti in giro per la diga senza alcun indicatore sulla mappa che ti aiuti, di conseguenza dovrai cercare tutto da solo.
Indizi sospetti:

– Al secondo piano dell’ufficio turistico potrai parlare con Allison Valentine che cercherà un suo
amico scomparso da diverse ore

– Una macchia di sangue dell’ingegnere può essere trovata in uno sgabuzzino nell’ufficio turistico,
dietro le scale. Richiederà Percezione al livello 6

– E’ possibile hackerare il terminale nell’ufficio turistico (Scienza 50) per scoprire un accesso non
autorizzato da parte del sergente Makovich.

N.B.: Con Boone, parlando con il mercenario Grant sarà possibile scoprire almeno 2 sei 3 punti in cui è possibile che un cecchino si piazzi: la cresta a sinistra della strada, la torre dietro allo stage e il tetto dell’ufficio turistico

—IL DISCORSO—

Una volta che ti sentirai pronto potrai parlare nuovamente con i mercenario Grant e far così iniziare il discorso del presidente Kimball. Il presidente arriverà a bordo del suo vertibird, il Bear Force One accompagnato da 4 mercenari d’èlite, prenderà posto sullo stage e inizierà a parlare al microfono. Per poter ascoltare interamente il suo discorso, ogni tentativo di assassinio dovrà essere neutralizzato silenziosamente e rapidamente, in alternativa dovrai interrompere il discorso e far evacuare il presidente. in entrambi i casi la missione sarà riuscita.

Ci sono 3 attentati da prevenire:

– Una bomba piazzata sul vertibird del presidente

– Un cecchino sulla torre dietro lo stage del presidente

-Un soldato della legione di Caesar camuffato da ingegnere che cercherà di accoltellare il
presidente

N.B.: Se parli al mercenario Grant di 2 attentati il terzo sarà inevitabile, percui dovrai occupartene personalmente

Eureka!

Dopo aver completato la missione “Lo saprai quando succederà”, nel momento in cui decidi di allearti con l’RNC nella battaglia finale, completata la missione “per la repubblica 2° parte”, verrai portato nell’ufficio del colonnello Cassandra Moore nell’area di Oliver, all’interno della diga.
Finito il briefing la legione attaccherà la diga di Hoover Dam e quindi dovrai districarti fra i numerosi soldati della legione e proseguire attraverso la centrale elettrica 02, fino alla centrale elettrica 01, arrampicarsi sulle scale, proseguire sulla balconata, prendere l’ascensore e uscire dal centro turistico di Hoover Dam.

A questo punto noterai tra le file dell’RNC ci sono anche i membri di tutte le fazioni che hanno deciso di aiutarti contro la legione.
Durante l’avanzata verrai avvicinato da un gruppo di mercenari veterani a cui puoi dare uno dei seguenti ordini:

– Sparare dalla distanza
– Accompagnarti
– aprirti la strada (Eloquenza 85)
– Ritirarsi, non fornendo supporto

Una volta che avrai raggiunto la fine di Hoover Dam troverai l’Accampamento del Legato dovrai affrontare il legato Lanius mediante uno scontro oppure convincerlo a ritirarsi con una sfida di Baratto 100 o Eloquenza 100.

In entrambi i casi, una volta che il legato Lanius non ci sarà più, il Generale Oliver farà saltare in aria la porta dell’accampamento e verrà a congratularsi di persona per la vittoria di Hoover Dam

E qui si conclude la storia alleandosi con L’RNC.

Indipendenza – Prima Parte

Se non siete d’accordo con le motivazioni della Legione, l’RNC e il Sig. House, allora potrete rivolgervi a Yes Man ed aiutarlo a rendere il Mojave indipendente da queste 3 fazioni sopraelencate.

STORIA

Yes Man è un securitron serie PDQ-88b precedentemente appartenuto al Sig. House, Emily Ortal (Seguaci dell’apocalisse) lo riprogrammò per far si che rispondesse a tutte le richieste di Benny riguardanti il Sig. House. (da qui il nome Yes Man) Il piano di Benny è quello di installare l’intelligenza artificiale di Yes Man nel super computer del Sig. House, rubare il preziosissimo Platinum Chip e garantirsi la supremazia sulla Strip di Las Vegas.

Yes Man si trova nella suite di Benny al The Tops, che può essere raggiunta uccidendo Benny, andarci a letto mediante l’abilità “Vedova Nera” oppure convincere Swank con prove della cospirazione di Benny ai danni del Sig. House.
Yes Man si troverà in una stanza segreta nella suite di Benny, ricavata da un muro abbattuto.

RELAZIONI CON LE ALTRE FAZIONI

Yes Man sarà neutrale verso ogni altra fazione del gioco, fatta ovviamente eccezione per l’RNC e la Legione. Nonostante tutto sembra provare un certo odio verso i Great khan (“I Khan sono proprio… sono un popolo sporco. Vivono nelle tende come gli animali! e sono molto maleducati“)
e la Confraternita d’Acciaio (“Ok! Considerali dimenticati! Insieme alle previsioni secondo le quali essi saranno i nostri nemici più grandi! Dimenticati!“)

MISSIONI

Il Jolly: Asso nella manica

Quando entrerai per la prima volta al The Tops potrai passare varie sfide di Eloquenza contro Swank per poter riavere indietro le armi che poco prima ti erano state confiscate. Riusciti o no nell’intento potrai subito confrontarti con Benny (il ragazzo con la camicia a scacchi che ti ha sparato a inizio gioco), quest’ultimo si girerà, ti saluterà e si attiveranno diverse opzioni di dialogo:

– E’ possibile sentire le sue risposte, ottenere la chiave della sua suite e aspettarlo lì

– Si può passare un’ulteriore sfida di Eloquenza e andare nell’attico, dove viene fornita l’opzione di
affrontarlo senza le sue guardie; diventa quindi disponibile la missione “Jolly: Asso nella manica”
e sarà possibile visitare la sua suite personale ed incontrare Yes Man.

– Attaccare direttamente Benny e le sue guardie del corpo (sconsigliato poiché loro saranno armati
e tu… no.

– Con l’abilità “Vedova Nera” (peculiare per il personaggio di sesso femminile) sarà possibile
persuaderlo ed avere un rapporto con lui, dopodiché sarà possibile ucciderlo nel sonno senza
destare alcun sospetto

Se avrai scelto la prima opzione, dopo essere entrato nella suite presidenziale, dovrai cercare in giro vari indizi e tornare alla porta dove, mediante l’intercom posto affianco ad essa, Benny ci parlerà e sarà possibile, mediante una sfida di Eloquenza, ottenere ancora più informazioni.
Se minaccerai Benny attraverso l’intercom lui chiamerà le sue guardie del corpo per ucciderti.
Fatto ciò dovrai trovare una cassaforte nascosta dietro il bancone e solo a quel punto apparirà Yes Man per darti la missione successiva.

Jolly: cambiamento di gestione

Una volta che avrai scoperto Yes Man, quest’ultimo ti spiegherà i piani di Benny riguardanti la Strip, ovvero uccidere il Sig. House e prendere il controllo di New Vegas.
Ora dovrai scegliere se aiutare Benny nel suo intento oppure ucciderlo ed ottenere New Vegas solo per te.

Dovrai quindi entrare nel Lucky 38, trovare il terminale a sinistra del mega schermo del Sig. House, aprire l’anticamera e raggiungere il secondo terminale.
Con quest’ultimo ottenere l’accesso all’ascensore che porta alla camera nella quale è custodito il Sig. House ed eliminarlo.
Dopodiché dovrai incontrare Yes Man al The Tops e successivamente accompagnarlo al Lucky 38 dove prenderà il posto del Sig. House

Dopo che Yes Man si sarà auto-installato vedremo la sua faccia al posto di quella del Sig. House, esso farà una dimostrazione dei potenziamenti dei securitron nello scantinato del Lucky 38.
Tuttavia anche se siete arrivati a questo punto il gioco vi avverte che potrete comunque continuare le missioni della Legione e dell’RNC.

Jolly: tu e quale esercito?

Questa missione vi verrà data da Yes Man, che vi chiederà di entrare nel bunker del Sig. House sotto Il Forte per attivare e potenziare un esercito di securitron.
Per entrare nel bunker bisognerà ottenere il consenso di Caesar, ad una condizione: distruggere il bunker. Una volta accettato dovrai entrare nel bunker e decidere se effettivamente vuoi distruggerlo o seguire i piani di Yes Man e potenziare i securitron.
In entrambi i casi Caesar sentirà dei boati provenire dal bunker e penserà che avrai effettivamente distrutto il bunker, che sia così o no.

Opzione 1: Potenziare i securitron
Per farlo dovrai farti strada per tutto il bunker sotterraneo che conterrà dei protectron e delle torrette laser (anche dei robot sentinella ma si attiveranno solamente se deciderete di distruggere i bunker. Una volta raggiunta la fine del bunker basterà interagire con una console ed inserire il Platinum Chip.

Opzione 2: Distruggere il bunker
Per farlo dovrai raggiungere l’enorme stanza prima della console di potenziamento ed entrare nelle 3 camere adiacenti, in queste camere vi saranno dei reattori, per distruggerli vi basterà sparare 1 o 2 colpi ciascuno. Attenzione che dopo averne distrutto uno si attiveranno i robot sentinella.

Fatto ciò per finire la missione ti baserà tornare da Yes Man e comunicarli ciò che hai scelto.

Jolly: puntate supplementari

In questa missione che vi verrà data da Yes Man una volta preso il posto del Sig. House nel Lucky 38 dovrete conoscere 5 “tribù” (definite così da Yes Man stesso) e chiedergli di supportare l’indipendenza di New Vegas da RNC e Legione. Le 5 “tribù” da conoscere sono:

– I Boomer alla Base Aeronautica di Nellis

– La Confraternita d’Acciaio a Bunker Valley

– I Great Khan a Red Rock Canyon

– Gli Omerta al casinò Gomorrah

– La White Glove Society al casinò Ultra Luxe

Queste 5 “tribù” possono essere incontrate in qualsiasi ordine e tutte posseggono un loro missione associata (nel caso della Confraternita d’Acciaio ne avremo 4 o 5 ma ne basterà comunque 1).
In alternativa se non avete voglia di viaggiare per tutto il Mojave o non volete alcun aiuto da parte di queste “tribù” potrete dire tranquillamente a Yes Man che non vi interessa immischiarvi con gli affari di questi ultimi e di conseguenza passare alla missione successiva, questa è quindi una delle pochissime se non l’unica missione principale del gioco totalmente opzionale.

In caso vogliate comunque incontrare queste “tribù” vi elenco qui sotto cosa fare con quest’ultime:

—CONFRATERNITA D’ACCIAIO—
Hidden Valley è una zona recintata piena di bunker e colpita da un’insolita tempesta di sabbia la notte, la Confraternita d’Acciaio si trova nel bunker più a nord-ovest, oppure potete semplicemente viaggiare rapidamente fino a Hidden Valley e, appena spawnati, dirigervi a sinistra e continuare dritti.
Per entrare nel bunker dovrete aver trovato almeno una delle 3 pattuglie scomparse che si trovano

– In un cratere sorvegliato da centauri vicino a Black Mountain

– Nella sede RepConn a sud di New Vegas

– Nella cittadina distrutta nella zona di bombardamento dei Boomer

In alternativa reclutate Veronica come seguace (si trova al 188 trading post) ed entrare con lei.
Sebbene la Confraternita non appoggi né te né Yes Man ci rimangono 2 opzioni:

– Distruggere il loro bunker mediante il terminale di auto-distruzione

– Ignorarli totalmente e riferire a Yes Man che non ti interessa di loro seppure quest’ultimo reagirà
con una risposta passivo-aggressiva: “Ok! Considerali dimenticati! Insieme alle previsioni
secondo le quali essi saranno i nostri nemici più grandi! Dimenticati!

—BOOMER-

Indipendenza – Seconda Parte

Jolly: puntate supplementari

In questa missione che vi verrà data da Yes Man una volta preso il posto del Sig. House nel Lucky 38 dovrete conoscere 5 “tribù” (definite così da Yes Man stesso) e chiedergli di supportare l’indipendenza di New Vegas da RNC e Legione. Le 5 “tribù” da conoscere sono:

– I Boomer alla Base Aeronautica di Nellis

– La Confraternita d’Acciaio a Bunker Valley

– I Great Khan a Red Rock Canyon

– Gli Omerta al casinò Gomorrah

– La White Glove Society al casinò Ultra Luxe

Queste 5 “tribù” possono essere incontrate in qualsiasi ordine e tutte posseggono un loro missione associata.
In alternativa se non avete voglia di viaggiare per tutto il Mojave o non volete alcun aiuto da parte di queste “tribù” potrete dire tranquillamente a Yes Man che non vi interessa immischiarvi con gli affari di questi ultimi e di conseguenza passare alla missione successiva, questa è quindi una delle pochissime se non l’unica missione principale del gioco totalmente opzionale.

In caso vogliate comunque incontrare queste “tribù” vi elenco qui sotto cosa fare con quest’ultime:

—CONFRATERNITA D’ACCIAIO—
Hidden Valley è una zona recintata piena di bunker e colpita da un’insolita tempesta di sabbia la notte, la Confraternita d’Acciaio si trova nel bunker più a nord-ovest, oppure potete semplicemente viaggiare rapidamente fino a Hidden Valley e, appena spawnati, dirigervi a sinistra e continuare dritti.
Per entrare nel bunker dovrete aver trovato almeno una delle 3 pattuglie scomparse che si trovano

– In un cratere sorvegliato da centauri vicino a Black Mountain

– Nella sede RepConn a sud di New Vegas

– Nella cittadina distrutta nella zona di bombardamento dei Boomer

In alternativa reclutate Veronica come seguace (si trova al 188 trading post) ed entrare con lei.
Sebbene la Confraternita non appoggi né te né Yes Man ci rimangono 2 opzioni:

– Distruggere il loro bunker mediante il terminale di auto-distruzione

– Ignorarli totalmente e riferire a Yes Man che non ti interessa di loro seppure quest’ultimo reagirà
con una risposta passivo-aggressiva: “Ok! Considerali dimenticati! Insieme alle previsioni
secondo le quali essi saranno i nostri nemici più grandi! Dimenticati!

—BOOMER—
Per scendere a patti con loro basta sopravvivere al loro bombardamento, entrare nella Base Aeronautica di Nellis e completare la loro missione peculiare: “Volare!”
Ovviamente dovrete anche essere idolatrati da quest’ultimi e aver recuperato il B-29 schiantato, cose che comunque verranno fatte se completiamo la missione “Volare!”

—GREAT KHAN—
Come con i Boomer per i Great Khan dovremmo completare la loro missione peculiare “Oh, Papa”. Potremmo anche convincerli ad abbandonare il Mojave definitivamente, sterminarli o convincerli ad attuare un attacco suicida ad Hoover Dam.
Se non parlerai con Papa Khan prima di iniziare la missione “Oh, Papa” la pare pacifica di questa missione fallirà e vi toccherà sterminare i Great Khan.

—WHITE GLOVE SOCIETY—
Anche qui per completare la missione dovremmo risolvere i problemi di cannibalismo della White Glove Society nella missione “Oltre il manzo” e completerà questa parte di missione.

N.B.: Talvolta marjorie non apparirà fuori dalla zona esclusiva dell’Ultra Luxe: è possibiler risolvere questo bug mediante la console (tasto ) e scrivendo prid 0010d4f1 e poi moveto player.

—OMERTA—
Al Gomorrah sarà possibile attivare la missione “Che poco che ne sappiamo”, se si decidrà di aiutare Chacino a diventare il nuovo boss, si può dire direttamente a Yes Man del supporto degli Omerta, stessa cosa se aiutiamo i boss a conquistare la strip, seppur nel farlo guadagneremo infamia per la Strip.

Questa missione (Jolly: puntate supplementari) è la più lunga del gioco perché è composta da 2-7 altre missioni.
Una volta che tutte e 5 le “tribù” sono state aiutate, ignorate o annientate, potrai tornare da Yes Man ed iniziare la penultima missione del gioco.

Jolly: gli ultimi ritocchi

Questa missione diverrà disponibile solamente una volta completate le altre missioni “Jolly”.
In questa missione dovrai, attraverso un chip, estendere il raggio d’azione delle trasmissioni di Yes Man. Il chip in questione andrà installato nella Sottostazione El Dorado attualmente sotto il controllo dell’RNC. Un obiettivo secondario di questa missione è quello di salvare il presidente Aaron Kimball (presidente dell’RNC) quando raggiungerà Hoover Dam per il suo discorso alle truppe. Ovviamente potremmo fare questa parte della missione solamente se avremo una buona reputazione con l’RNC.
Ci sono vari modi per entrare nella Sottostazione El Dorado

– Approccio furtivo: utilizzare uno stealth boy oppure indossando un’armatura da soldato dell’RNC

– Approccio violento: uccidere tutti i soldati della Sottostazione El Dorado
N.B.: Questo metodo è sconsigliato poiché potrebbe far fallire la seconda parte della missione
poiche uccidendo i soldati dell’RNC perderemo molta fama verso questa fazione e di
conseguenza non potremmo assistere al discorso del presidente Kimball.

Finito ciò Yes Man ci darà un’altra mini-missione ma sarà del tutto opzionale.
La missione consiste nel chiedere supporto ai Seguaci dell’Apocalisse a dare pieno supporto all’indipendenza di New Vegas. Per farlo bisognerà parlare con Julie Farkas (capo dei Seguaci dell’Apocalisse) tuttavia a meno che noi non siamo idolatrati da quest’ultimi lei non accetterà.
Per essere idolatrati dai Seguaci dell’Apocalisse dovremmo donare abbastanza scorte medicinali e, alla fine, diventare un membro di questa fazione.

[LA MISSIONE SUCCESSIVA E’ “LO SPARAI QUANDO SUCCEDERA’, NE HO AMPIAMENTE PARLATO NELLA SEZIONE DELLA GUIDA CHIAMATA “RNC – Seconda Parte”]

Indipendenza – Terza Parte

Niente dei, niente padroni

Questa missione ti verrà assegnata se nella storia avrai deciso di ignorare tutte le altre fazioni principali e avrai deciso di andare da solo per una New Vegas indipendente.
Ti consiglio di aver potenziato l’esercito di securitron nella missione “Jolly: ultimi ritocchi” poichè con i securitron potenziati sarà immensamente più facile assaltare Hoover Dam

Dopo aver detto a Yes Man che sarai pronto per un’assalto alla diga lui ti porterà direttamente sul lato ovest della diga con un securitron e i tuoi seguaci, avanzando ti troverai nel cuore della battaglia, per questo ho consigliato di potenziare i securitron: sarai contro sia la Legione che contro l’RNC.
Stando a distanza potrai vedere sulle torri i tiratori scelti dell’RNC mentre dal lato opposto alle torri potrai vedere un folto gruppo di legionari attaccare l’RNC.
Se ti tieni a distanza da questi due schieramenti potrai far si che si combattano a vicenda, subentrare e finire i pochi superstiti senza troppi problemi poiché se entri in conflitto aperto è provabile che entrambi si rivolgano a combattere te.

Il tuo obiettivo è entrare nell’ultima torre di guardia e usare l’ascensore per arrivare agli uffici.
Qui ci saranno dei soldati RNC armati di inceneritori che possono essere eliminati, persuasi (Eloquenza 75) o aggirati furtivamente. Dovrai poi installare il chip contenente Yes Man nel terminale con tanti schermi alla fine della stanza che proteggevano le 2 guardie.
Qui Yes Man ci offrirà 2 scelte:

– Attivare i securitron nel bunker sotto al Forte (se non li abbiamo distrutti,ovviamente)

– Disattivare l’erogazione di energia della diga, rendendola inutilizzabile all’RNC e alla Legione

N.B.: nessuna delle 2 scelte influisce sul finale del gioco.

Una volta fatta la tua scelta , in entrambi i casi dovrai farti strada fra ancora più nemici nelle varie stanze che compongono la diga.
Una volta tornati in superficie si potrà vedere il Forte a ferro e fuoco (ciò solo se abbiamo deciso di risvegliare l’esercito di securitron sotto esso) e molti altri legionari e soldati dell’RNC arrivare sul luogo, contemporaneamente arriveranno tutte le fazioni che hai convinto a sostenere l’indipendenza di New Vegas (Great Khan, Enclave ecc…)

Dopo aver attraversato la parte orientale della diga ci troveremo ad assaltare l’Accampamento del Legato, base dalla quale è partito l’attacco della Legione verso Hoover Dam.
Una volta entrati dovremmo farci strada verso il legato Lanius; e, dopo averlo trovato, lui inizierà un dialogo con noi. Con una sfida di Eloquenza 100 o Baratto 100 lo convinceremo a ritirarsi, altrimenti dovremo eliminarlo.

Una folta che avrai fatto fuori o convinto il legato Lanius, procedi verso il cancello dal quale sei entrato nell’accampamento e quest’ultimo verrà fatto saltare in aria dal generale Lee Oliver, con lui ci saranno 6 mercenari RNC d’èlite.
Ora, come con il legato Lanius potrai accordarti con lui pacificamente o meno.
Dopodiché a missione giungerà al termine; ed il gioco con essa.

Qui termina il gioco se avrai scelto di unirti a Yes Man e di ottenere l’indipendenza da RNC e Legione

Sig. House – Prima Parte

STORIA

Sig. House è sedicente presidente, amministratore delegato e unico proprietario della Strip di New Vegas. E’ anche uno dei fondatori della RobCo Industries e colui che ha fatto risorgere New Vegas dalle ceneri di Las Vegas.

Nato il 25 giugno 2020 a Las Vegas da una ricca faglia del Nevada, divenne presto orfano a causa di un incidente in girocottero nel quale morirono entrambi i genitori. Ingannato dal suo fratellastro, Anthony, riguardo la sua eredità, frequentò comunque il Commonwealth Institute of Technology e in seguito, alla sola età di 22 anni, fondò, nella sua città natia, la RobCo Industries. Presto la RobCo divenne una delle società più redditizie dell’epoca, grazie soprattutto al genio tecnico e al senso degli affari di Robert che usò il suo prestigio per acquisire interessi di controllo in una miriade di altre imprese. Tra queste aziende c’era la REPCONN Aerospace, l’hotel-casinò Lucky 38 e la Fabbrica Strumenti H&H, l’azienda di famiglia che il fratellastro aveva usurpato in passato

MISSIONI

La Casa vince sempre, I

Questa è la prima di una serie di missioni che porterà a uno dei finali del gioco. Il Sig. House ti ordinerà di recuperare il platinum chip da Benny, di usarlo al Forte per aggiornare i Securitron e di riportarlo al Lucky 38. In seguito dovrai convincere le altre fazioni ad appoggiare il Sig. House nel suo piano di conquista del Mojave, oppure eliminarle; puoi inoltre decidere il destino di Benny o del Sig. House, uccidendoli entrambi e alleandoti con Yes Man, per una New Vegas indipendente, di cui ho ampiamente parlato prima.

Opzione 1: parlare con Swank
Una delle opzioni possibili è parlare con Swank, il braccio destro di Benny, alla reception e comunicargli il suo piano di ribellione. All’inizio Swank sarà sospettoso, ma è possibile persuaderlo in due modi:

– Con tre sfide Eloquenza (15, 30, 45)

-Mostrandogli i tre oggetti distintivi di Benny: il mozzicone di sigaretta caratteristico (nel cimitero di
Goodsprings), l’accendino inciso (dato dai Great Khan a Boulder City) e l’olonastro “Messaggio:
Ospitalità dei Khan” (nel terminale di Manny Vargas a Novac)

Una volta che sarà convinto, ti restituirà tutte le tue armi e ti dirà di andare nella suite di Benny per cercare altre prove sul suo piano sovversivo. Una volta trovate e mostrate a Swank, egli ti aiuterà a far fuori Benny (ucciderlo in questo modo non renderà ostile il casinò e completerà anche la missione “Drin drin drin!”).

Opzione 2: parlare con Benny
E’ possibile parlare direttamente con Benny, mentre aspetta vicino alla suite presidenziale con le sue guardie del corpo. Ti offrirà la chiave della suite, per poter parlare pacificamente e può essere convinto, con una sfida Eloquenza 60, a lasciare le sue guardie al piano e parlare privatamente. Una volta nella suite, portai:

– Ucciderlo e prendergli il chip; fintanto che il combattimento è nella sua suite, il casinò non
diventerà ostile

– Aiutarlo a prendere il controllo di New Vegas

– Dirgli che serve del tempo per decidere

Se avrai deciso di avere un incontro privato nella sua stanza, Benny gli dirà via intercom che è un agguato e gli manderà contro i suoi quattro scagnozzi ad ucciderlo, ma con due sfide Eloquenza (35 e 50) può essere convinto che nnon intenderai inseguirlo; in ogni caso, Benny fuggirà e verrà catturato dalla Legione di Caesar e portato al Forte.

Opzione 3: sedurre Benny
Con l’abilità extra Vedova nera è possibile sedurre Benny e andare alla sua suite senza alcun problema. Qui si può ucciderlo non appena entra nella stanza, avere un rapporto con lui e ucciderlo nel sonno, oppure addormentarsi e permettergli di fuggire, lasciando una nota. Benny poi verrà catturato della Legione e sarà compito tuo salvarlo

Una volta saltato Benny e ottenuto il chip, è possibile tornare dal Sig. House e guardare la dimostrazione nello scantinato del Lucky 38 dei suoi Securitron Mk II (è l’unica volta nel gioco in cui è possibile entrare in quest’area). Dopo questa dimostrazione, la missione si concluderà.

Se fallirai nell’uccidere Benny, è necessario completare La Casa vince sempre, II per completare anche questa missione.

La Casa vince sempre, II

In questa missione dovrai decidere se seguire gli ordini di Caesar e distruggere il bunker, o ascoltare il Sig. House e aggiornare l’esercito di securitron dormiente.

Opzione 1: seguire i comandi di Caesar
Che si voglia supportarlo o no, un modo per entrare al Forte e seguire le istruzioni della Legione di Caesar. Boone non pò andare al Forte, poiché sparerà a vista a qualsiasi membro della Legione, quindi va congedato. Dopo aver viaggiato a Cottonwood Cove, dovrai parlare con il Portaordini Lucullus sul pontile. Con la sua imbarcazione ti porterà al Forte, dove gli verranno confiscate tutte le armi, alcuni consumabili (con una sfida Eloquenza è possibile tenerli) e il platinum chip, se in tuo possesso.

Il prossimo passo è incontrare Caesar e ascoltare le sue intenzioni: vorrebbe, attraverso l’uso del platinum chip, entrare nel bunker sotto il Forte e distruggerlo: va notato che Caesar non saprà mai le azioni compirai nel bunker.

Prima di entrare nel bunker verrà restituito l’equipaggiamento e il platinum chip. Dentro al bunker c’è una radiazione costante di +1 RAD, quindi è consigliabile fornirsi di RadAway, ed è abitato da molti robot e torrette ostili. All’entrata su un display comparirà il Sig. House che ti spiegherà il tuo compito, cioè raggiungere il terminale centrale e installare l’aggiornamento del sistema operativo dei Securitron. Per disattivare le torrette e i robot è necessaria Scienza 50 e 75.

N.B.: I rumori creati dal potenziamento dei Securitron, faranno credere a Caesar che il bunker è stato distrutto.

Se Benny è ancora vivo, Caesar darà la possibilità al Corriere di ucciderlo sul posto, avere un incontro con lui alla pari nell’arena o di liberarlo (rendendo ostile l’intero Forte) o di farlo sgattaiolare via (dandogli uno Stealth Boy e una forcina): questa opzione darà come risultato la ribellione del Forte, se il Corriere non ha un alto livello di Furtivo. Sempre se riesca a fuggire, non sarà più possibile incontrare di nuovo Benny.

N.B.: Va notato che è possibile borseggiare Benny della sua arma unica, Maria, mentre è ancora legato, senza subire conseguenze.

Opzione 2: ignorare Caesar
Se la reputazione con la Legione di Caesar è troppo bassa è sempre possibile completare questa missione, in due modi distinti:

puoi indossare un’armatura della Legione e parlare solo con Lucullus, evitando qualsiasi interazione con gli altri legionari o avvicinandosi ai loro bastardi. Le guardie all’interno del bunker ti riusciranno ad identificare, ma possono essere uccise senza allertare il resto del Forte, fintanto che si mantiene l’armatura.
Si può eliminare ogni membro della Legione e raggiungere direttamente l’imbarcazione per arrivare al Forte e uccidere tutti i presenti fino ad arrivare al bunker; non è obbligatorio uccidere Caesar

Una volta potenziati i Securitron, dovrai tornare al Lucky 38 e parlare con il Sig. House. Se si ha appena ottenuti il platinum chip, “La Casa vince sempre, I” verrà completata subito prima di iniziare La Casa vince sempre, III

Sig. House – Seconda Parte

La Casa vince sempre, III

In questa missione dovrai viaggiare fino alla Base Aeronautica di Nellis e diventare amico dei Boomer.

Quando arrivi nei pressi dell’entrata della base, sarai bersaglio di un pesante fuoco di sbarramento d’artiglieria, che potrà infliggerti ingenti danni. In alternativa è possibile utilizzare un tunnel ferroviario a sudest ma è necessario Scasso 100

Opzione 1: cercare il sostegno dei Boomer
Una volta entrato e accolto con sospetto dai Boomer, per poter guadagnare il loro rispetto è necessario completare la missione “Volare!”. Una volta completata e guadagnata un reputazione “Accettato”, parlando con Pearl si sbloccherà un’opzione di dialogo per ottenere il supporto dei Boomer e la missione terminerà con successo

N.B.: Se il Corriere viene idolatrato dai Boomer prima di completare Volare!, non sarà possibile completare questa missione senza eliminarli, poiché non comparirà l’opzione di dialogo necessaria, né a Loyal né a Pearl.

Opzione 2: Eliminare i Boomer
Dopo che il Corriere sarà riuscito a entrare nella base (parlando con Raquel basta selezione sempre la prima opzione di dialogo), dovrà andare nella baracca di Pearl e lì è possibile ucciderla immediatamente, guadagnando però karma negativo, facendo fallire Giovani cuori e rendendo ostili tutti i Boomer.

Il prossimo da uccidere è Loyal e lo si può trovare spesso nell’Hangar, a nord delle baracche. Non è molto difficile da uccidere, ma c’è sempre il problema che gli altri Boomer attaccheranno il Corriere a vista.
Suggerisco quindi di agire di notte, poiché potrai eliminare senza problemi i capi dei Boomer senza però attirare le attenzione di tutti gli altri Boomer perché saranno intenti a dormire.

Dopo aver ucciso entrambi i capi dei Boomer, il giocatore deve tornare dal Sig. House e aggiornarlo sulla situazione, completando la missione.

La Casa vince sempre, IV

Il Sig. House ti chiederà di stabilire un’alleanza con gli Omerta: lo può fare completando la missione “Che poco ne sappiamo” oppure uccidendoli tutti. Se il Corriere si è già occupato degli Omerta, questa missione si completerà automaticamente e House lo pagherà in ogni caso.

N.B.: il modo più rapido per completare (fallendo) la missione e iniziare “La Casa vince sempre, V” è quello di entrare nel Gomorrah, rifiutarti di consegnare le armi, rendere il casinò ostile, uscire dal casinò, tornare al Lucky 38 e parlare con House.

Completando questa missione, si fallirà Date a Caesar quello che è di Caesar.

Se si ha già completato Che poco ne sappiamo appoggiando Nero e Big Sal, questa missione fallirà parlando con House, a meno di convincerlo con una sfida Eloquenza 50 che era un piano prestabilito per infiltrarsi fra gli Omerta.

La Casa vince sempre, V

In questa missione il Sig. House ti chiederà di eliminare la Confraternita d’Acciaio una volta per tutte e per farlo hai 2 metodi:

Opzione 1: utilizzare il sistema d’autodistruzione
Per poter iniziare la sequenza di autodistruzione del bunker, dovrai procurarti tre chiavi per armare il sistema oppure avere Scienza 100. Nel primo caso è necessario procurartele borseggiando l’Anziano McNamara, il Paladino Capo Hardin e lo Scriba anziano Taggart; nel caso McNamara fosse destituito, la sua chiave passerà a Hardin e il Paladino Ramos prenderà quella di Hardin. I primi due sono di solito al secondo livello del bunker, mentre Taggart è quasi sempre vicino al terminale che attiva l’autodistruzione, rendendo estremamente difficile rubargli la chiave. Ramos invece è la primo livello, nella stazione di sicurezza vicino l’entrata.

Dopo aver preso tutte e tre le chiavi, è possibile accedere al terminale per generare una nuova password per attivare l’autodistruzione. Una volta attivata, tutto il bunker diventerà ostile e sarà difficile raggiungere l’uscita senza essere ben armati o con un alto valore di furtivo.

N.B.: Se Veronica è un tuo seguace, la reputazione della Confraternita sarà troppo bassa e ti abbandonerà, rendendo impossibile reclutarla di nuovo; se invece hai già completato le missioni “Pistol Packing”, “Ancora nel buio” (favorendo McNamara) e “La vista ai ciechi”, la perdita di reputazione non sarà tale da farle abbandonare il Corriere.

Opzione 2: uccidere tutti i membri della Confraternita
E’ possibile completare la missione uccidendo tutti i membri della Confraternita, guadagnando però karma negativo, poiché molti di loro sono considerati buoni dal gioco. Sabotando le torrette affinché colpiscano gli abitanti stessi del bunker è un metodo efficace per non guadagnare troppo karma negativo, ma l’Anziano e le sue guardie vanno comunque eliminati dal giocatore.

Una volta eliminata la Confraternita d’Acciaio dovrai tornare dal Sig. House e riferirgli che la Confraternita d’Acciaio non sarà più un problema, dopodiché, la missione sarà completata.

La Casa vince sempre, VI

In questa missione dovrai salvare la vita al presidente Kimball, se hai già una brutta reputazione con l’RNC questa missione fallirà immediatamente, senza comportare alcuna penalità.
Se invece hai dei buoni rapporti con l’RNC allora dovrai dirigerti a Hoover Dam ed iniziare la missione.

Se vuoi saperne di più consulta la parte della guida “RNC – Seconda Parte” poiché lì spiego nei minimi dettagli ciò che devi fare per salvare la vita a Kimball.

La Casa vince sempre, VII

Dopo aver parlato al Sig. House al termine della missione La Casa vince sempre, VI, egli ti riferirà che il suo esercito di Securitron necessita di energia e che quindi deve andare alla Sottostazione di El Dorado e deviare tutta l’energia al Lucky 38.
Ci sono vari modi per entrare nella Sottostazione El Dorado

– Approccio furtivo: utilizzare uno stealth boy oppure indossando un’armatura da soldato dell’RNC

– Approccio violento: uccidere tutti i soldati della Sottostazione El Dorado

La Casa vince sempre,VIII

Prima di andare a Hoover Dam, avrai la possibilità prepararti per la battaglia. Dopo che è pronto, devi parlare con il Sig. House e sarai mandato a sulla diga per iniziare la missione “Tutto o niente”.

Tutto o Niente

Viaggerai fino a Hoover Dam, dove la battaglia sarà già iniziata, dove truppe dell’RNC saranno combattendo contro quelle della Legione di Caesar e, se ha completato la missione “Oh, Papa”, nella mischia verranno aggiunti i Great Khan. Uccidendo chi ti si para davanti o procedendo furtivamente, dovrai raggiungere la terza torre della diga ed entrare nell’ascensore per arrivare agli uffici. In questa zona ci saranno due truppe RNC armate di Inceneritori, che diventeranno ostili se installerai il chip, ma è possibile persuaderle con una sfida Eloquenza 75 affinché non attacchino.

Dovrai poi accedere alla stanza del impianto elettrico centrale e attivare l’interruttore per dare corrente all’esercito dei Securitron, subito fuori dalla struttura.

Successivamente dovrai tornare indietro, trovare la chiave e uscire all’esterno, dove la battaglia si è ribaltata a favore di House. Con l’aiuto dei Securitron devi infine raggiungere l’Accampamento del Legato e confrontarsi con Lanius.

Qui puoi scegliere se uccidere Lanius oppure convincerlo a ritirarsi con una sfida Eloquenza 100 o una Baratto 100.

Una volta sistemato Lanius, devi tornare all’ingresso dell’accampamento e confrontarsi con il Generale Lee Oliver: può essere ucciso assieme ai suoi uomini o convinto ad arrendersi con una sfida Eloquenza 100, Scienza 100 o Baratto 100.

Nella parte finale della missione comparirà il Sig. House nelle vesti di un Securitron, riflettendo sui destini dei suoi nemici.

E qui si conclude il gioco a favore del quarto ed ultimo finale che la mia guida tratterà.
Qui sotto troverete la top 4 dei finali a parer mio.

Top 4 Finali di Fallout New Vegas

4°: LEGIONE DI CAESAR

Ho scelto di mettere la Legione di Caesar al quarto ed ultimo posto poiché la Legione, a parer mio, è solo un branco di pazzoidi con la fissa delle crocifissioni.
Il finale della Legione nel quale Caesar sopravvive è ancora accettabile poiché Caesar dopotutto è un buon leader, tuttavia il finale nel quale Caesar muore e il legato Lanius prende il comando è orribile perché Lanius ucciderà o schiavizzerà ogni fazione che, con Caesar al comando, avrebbe potuto rimanere in vita o addirittura allearsi con la legione.

Dico solo che un finale nel quale il Mojave viene schiavizzato non mi gusta più di tanto.

3°: SIG. HOUSE

Ho messo il finale con il Sig. House al 3° posto per il semplice fatto che il Sig. House è uno stronzo: nel suo finale si arricchisce come non mai impoverendo non solo Freeside ma anche l’intero Mojave. La cosa che mi dispiace di più è il fatto che il corriere (noi) si sarà fatto “corrompere dal Sig. House” diventando così nient’altro che uno scagnozzo di quest’ultimo.
La prova più lampante è il fatto che il Sig. House ci regalerà la suite del Lucky 38 e con tutti i privilegi di quest’ultimo.

2°: INDIPENDENZA

Di certo uno dei miei finali preferiti in assoluto nella storia dei videogiochi, in questo finale ci libereremo del Sig. House, della Legione e dell’RNC.
Purtroppo ciò che mi dispiace di questo finale è il fatto che non solo la Strip, ma New Vegas in generale cadrà sotto una sorta di semi “anarchia”.

1°: RNC

Seppur io detesti con tutto me stesso l’RNC devo ammettere che il loro finale è di gran lunga il migliore: anche se metteranno delle tasse salatissime, proteggeranno veramente bene tutto il Mojave. Con il nostro aiuto scacceranno definitivamente i Demoni, i Great Khan (seppur tradendoli qualora li avessimo convinti a firmare una tregua), i Powder Ganger e sopratutto la Legione di Caesar. In poche parole elimineranno dal Mojave qualsiasi minaccia umana e contribuiranno ad un futuro migliore per tutti.

E qui si conclude definitamente la mia guida, spero che vi sia piaciuta perché ci ho impiegato quasi 10 ore del mio tempo a scriverla.

Detto questo, buon game e non dimenticatevi di mettere un bel pollice in su a questa guida!

P.S.: se ho dimenticato di mettere qualcosa oppure ho fatto un errore nella guida avvertitemi subito
così che io possa mettermi a lavorare per risolvere quest’ultimo.

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