Clockwork Empires Guide

GUIDA ALLA MODIFICA E AI TRUCCHI IN ITALIANO for Clockwork Empires

GUIDA ALLA MODIFICA E AI TRUCCHI IN ITALIANO

Overview

GUIDA PER MODIFICARE IL GIOCO ED USARE I TRUCCHI :1) MODIFICARE IL NUMERO ED IL TIPO DI COLONI PRESENTI AD INIZIO PARTITA2) MODIFICARE LA QUANTITA’ ED IL TIPO DI BENI/ MATERIALI/ CIBO PRESENTI AD INIZIO PARTITA:3) MODIFICARE LA QUALITA’ DEI LETTI (BED e COT) e DEL RIPOSO4)MODIFICARE IL VALORE DI MERCATO DEI BENI 5)MODIFICARE LE ARMI IN DOTAZIONE AI COLONI E L’ABILITA’ MILITARE DI FORESTIERI,BANDITI,FISHPEOPLE ETC..6)MODIFICARE TUTTE LE ARMI , CAPIENZA DEL CARICATORE, DANNO INFLITTO DA CORPO A CORPO O DALLA DISTANZA OPPURE IL RANGE DI FUOCO.7)MODIFICARE UN EVENTO NEGATIVO IN EVENTO POSITIVO PER I COLONI.

1) MODIFICARE IL NUMERO ED IL TIPO DI COLONI PRESENTI AD INIZIO PARTITA

Nel percorso: C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonClockwork Empiresscriptsloadouts

aprite il file loadout_starter con il blocco note di window.

Potrete modificare il tipo ed il numero di cittadini che avrete nella colonia all’avvio di una nuova

partita.

Esempio: cercate (nel file loadout_starter) la stringa “initialLoadOutClasses = {” (la trovate alla riga 31 iniziando a contare dal primo rigo in alto) e li troverete di default :
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
–“NCO”,

che significa, 7 supervisori ( di ceto medio) e 2 assistenti (lavoratori di basso ceto)
modificate questa lista a vostro piacere ..
esempio io l’ho modificata così:

“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Overseer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
“Labourer”,
“Naturalist”,
–“NCO”,

Ho inserito 12 overseer (supervisori di ceto medio),12 labourer (lavoratori di ceto basso) ed un
naturalista che si occuperà delle esplorazioni e della caccia. In totale ho quindi inserito 25 coloni
e non 9 come inizialmente prevedeva il gioco.

(Potete anche fare altri esperimenti.. es. aggiungere un “vicar” o un “footsoldier” ma secondo me è inutile perchè poi non potete assegnare i footsoldiers alle caserme. Per cui vi consiglio di limitarvi agli overseer e ai labourer che poi nel corso del gioco potrete addestrare e trasformare in vicari o soldati o scienziati etc.)

Dopo aver modificato la lista dei coloni iniziali, scorrete in basso (sempre ne file loadout_starter)
e nelle ultime 3 righe modificate il numero dei cittadini che avete creato.

Un Esempio delle ultime 3 righe modificate:

send(“gameSession”, “setSessionInt”, “LcPopulationAllowed”, 12)
send(“gameSession”, “setSessionInt”, “McPopulationAllowed”, 13)
send(“gameSession”, “setSessionInt”, “totalPopulationAllowed”, 25)

Lc sta per lower class (labourer di basso ceto), Mc per medium class ( gli overseer di ceto medio piu il naturalist che avevo inserito).Dunque ho inserito 12 labourer di basso ceto e 13 cittadini di ceto medio (12 overseer + 1 naturalist) che in totale sono 25 coloni.
Per cui alla prima riga aggiungo il numero 12, alla seconda il numero 13 e alla terza riga aggiungo il totale dei coloni cioè 25.

Adesso potete salvare le modifiche fatte e creare una nuova partita, selezionando nel gioco come loadout di partenza la prima icona “my first colony starter pack” per vedere i cambiamenti.

2) MODIFICARE LA QUANTITA’ ED IL TIPO DI BENI/ MATERIALI/ CIBO PRESENTI AD INIZIO PARTITA

Nel percorso : C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonClockwork Empiresscriptsentityobjectclusters.edb

Aprite il file “objectclusters.edb” con il blocco note di windows e scorrete sino alla sringa dove c’è scritto

name=”Starting Materials – Starter” (la trovate alla riga n. 87 partendo dal primo rigo in alto).

Di default la riga si presenta così:

Entity {
name=”Starting Materials – Starter”,
type=”objectcluster”,
magnitude = 0,
pfx = “CeramicsStamperPoof”,
clusterSpawnRadius = 3,
player_owned = true,
clusterContents={ },
stackItems = true,
guaranteedContents={
[1] = { entityType = “item”, entityName = “logs”, amount=6},
[2] = { entityType = “item”, entityName = “rough_stone_block”, amount=6},
[3] = { entityType = “item”, entityName = “planks”, amount=7},
[3] = { entityType = “item”, entityName = “upkeep_trunk1”, amount=5},
},}

Io l’ho modificata così :

guaranteedContents={
[1] = { entityType = “item”, entityName = “planks”, amount=500},
[2] = { entityType = “item”, entityName = “bricks”, amount=200},
[3] = { entityType = “item”, entityName = “rough_stone_block”, amount=500},
[4] = { entityType = “item”, entityName = “upkeep_trunk1”, amount=180},
[5] = { entityType = “item”, entityName = “upkeep_trunk2”, amount=140},
[6] = { entityType = “item”, entityName = “upkeep_trunk3”, amount=50},
[7] = { entityType = “item”, entityName = “upkeep_trunk4”, amount=30},
[8] = { entityType = “item”, entityName = “lacquered_planks”, amount=400},
[9] = { entityType = “item”, entityName = “logs”, amount=400},

},
}

Vi consiglio di non esagerare con i valori dei beni..nel mio pc se ne aggiungo troppi mi crasha.
Credo che il crash sia dovuto al fatto che i beni vengono spawnati in delle coordinate troppo vicine tra loro, volendo si potrebbero modificare anche i valori di spawn,ma ho preferito non farlo e poi del resto questi beni che ho inserito sono già abbondanti,se considerate che qui in basso vi daro’ istruzioni per aggiungere altri beni.

Scorrendo in basso subito dopo la parentesi } troverete la stringa :

Entity {
name=”Starting Materials 2 – Starter”

Molto bene, i valori inziali appaiono così

guaranteedContents={
[1] = { entityType = “item”, entityName = “iron_ingots”, amount=1},
[2] = { entityType = “item”, entityName = “copper_ingots”, amount=1},
},
pfx = “CeramicsStamperPoof”,}

modificateli con questi altri valori che ho creato io:

guaranteedContents={
[1] = { entityType = “item”, entityName = “boxed_musket_locker”, amount=5},
[2] = { entityType = “item”, entityName = “boxed_rare_painting”, amount=10},
[3] = { entityType = “item”, entityName = “hematite”, amount=100},
[4] = { entityType = “item”, entityName = “malachite”, amount=100},
[5] = { entityType = “item”, entityName = “sphalerite”, amount=100},
[6] = { entityType = “item”, entityName = “sulphur”, amount=200},
[7] = { entityType = “item”, entityName = “coal”, amount=200},
[8] = { entityType = “item”, entityName = “chalk”, amount=100},
[9] = { entityType = “item”, entityName = “glass_panes”, amount=5},
[10] = { entityType = “item”, entityName = “iron_ingots”, amount=200},
[11] = { entityType = “item”, entityName = “copper_ingots”, amount=200},
[12] = { entityType = “item”, entityName = “uranium_ingots”, amount=100},
[13] = { entityType = “item”, entityName = “gold_ingots”, amount=200},
[14] = { entityType = “item”, entityName = “brass_ingots”, amount=200},
[15] = { entityType = “item”, entityName = “steel_ingots”, amount=200},
},

pfx = “CeramicsStamperPoof”,
}

Come sempre non esagerate o il gioco potrebbe crasharvi sempre per il motivo già detto in alto, cioè per la mancanza di spazio nello spawn iniziale. In questa lista potrete inserire anche altri
materiali a vostra scelta,l’importante è che scrivete esattamente il nome dell’oggetto in inglese
..altrimenti vi crasha o non vi aggiunge quel determinato tipo di bene.
Non vi preoccupate se ad inizio partita vi da error per una o due stringhe, il gioco con questi
valori mi funziona correttamente e attualmente sono al giorno n. 80.

N.B. non so perchè ma una riga nel gioco tende a ripetersi,mi pare il bene n. 12 o n. 13
non è un problema, anzicchè trovarvi 100 unità ve ne troverete 200.

Infine modificate la terza ed ultima stringa, quella del cibo, che trovate scorrendo in basso:

Entity {
name=”Starting Food – Starter”,
type=”objectcluster”,
magnitude = 0,
clusterSpawnRadius = 3,
clusterContents={ },
stackItems = true,
player_owned = true,
guaranteedContents={
[1] = { entityType = “item”, entityName = “bushel_of_sausages”, amount=20}, –these

were 12 each but I upped em for the new tutorial
[2] = { entityType = “item”, entityName = “loaf_of_bread”, amount=20},
},
pfx = “DustPuffLarge”,}

modificate con i seguenti valori :

Entity {
name=”Starting Food – Starter”,
type=”objectcluster”,
magnitude = 0,
clusterSpawnRadius = 3,
clusterContents={ },
stackItems = true,
player_owned = true,
guaranteedContents={
[1] = { entityType = “item”, entityName = “loaf_of_bread”, amount=900}, –these were 12 each but I upped em for the new tutorial
[2] = { entityType = “item”, entityName = “loaf_of_bread”, amount=900},
},
pfx = “DustPuffLarge”,
}

Praticamente ho inserito due stok di 900 ciascuno di pane, perchè ho notato che le salsicce erano piu’ voluminose e con il valore di 900 mi portavano al crash.
Nei prossimi giorni faro’ delle prove con altri cibi(es. con altri tipi di carne),ma per iniziare potete accontentarvi di 1800 unità di pane che non sono poche.

Come sempre,adesso potete salvare le modifiche fatte e creare una nuova partita, selezionando nel gioco,come loadout di partenza, la prima icona “my first colony starter pack” per vedere i cambiamenti.

3) MODIFICARE LA QUALITA’ DEI LETTI (BED e COT) e DEL RIPOSO

Nel percorso: C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonClockwork Empiresscriptsentitymodules

Aprite il file modules con il blocco note di windows.

Cliccate nel menu’ Modifica del blocco note di Windows e poi cliccate su trova

scrivete bed e poi cliccate su trova successivo per due volte.

Se avete fatto correttamente, vi porterà a questa stringa:

beds and things Entity{ name = “Cot”,type = “bed”,sleep_positive = 0,sleep_negative = -25,bedType = “bed”, restBonus = 1,bedSocialClass = “lower”,description = “A crude cot, suitable for a lower-class flophouse. Made in a Carpentry Workshop. Quality: -1”,
tags = { “lower_class_module”, “lower_class_bed”, “bed” },icon_skin = “ui//orderIcons.xml”,
icon=”cot_icon”,repair_materials = { “planks”, },tier=1,quality=-1,upkeep_type=1,upkeep_quantity=1}

Qui per evitare crash vi consiglio di modificare il valore sleep_positive = 0, con il valore sleep_positive = 25, e la stessa cosa con il valore sleep_negative, infine modificare il valore restBonus = 1, con il valore restBonus = 5,
.

Cosi facendo avete trasformato il Cot in un letto comodo e confortevole al pari di un letto per nobili aristocratici (ornate bed).
Fate la stessa cosa nella riga subito successiva .. Entity{ name = “Lower Class Bed”,
poi nella riga seguente Entity{ name = “Middle Class Single Bed”, ed anche nella successiva riga Entity { name = “Middle Class Bed”,…..

Così facendo avete trasformato tutti i letti in letti di altissima qualità che offrono il massimo riposo ai vostri coloni.

4)MODIFICARE IL VALORE DI MERCATO DEI BENI

Nel percorso: C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonClockwork Empiresscriptsentitycommodity

aprite il file commodity con il blocco note di windows.

Scegliete un oggetto di cui volete modificare il valore di mercato e modificate nella sua stringa il valore trade_value=50, es con trade_value=50000.

Io personalmente ho scelto come oggetto le landmines (mine antiuomo) che avevo inserito in abbondanza nel mio inventario con il paragrafo 2) di questa guida.

Potete fare così: aprite il file commodity, cliccate nel menu’ modifica e poi cliccate su trova, scrivete landmine e cliccate su trova successivo.

Vi troverà direttamente la stringa della landimine..

{ name = “landmine”,display_name = “Landmine”,display_compound_name = “landmine”,type = “commodity”,trade_value=420,….

modificate in trade_value=50000 .

Praticamente adesso ogni singola mina antiuomo varrà 50.000 , questo significa che quando i mercanti (traders) vi porteranno le merci per scambiarle, voi comprerete tutte le loro merci dandogli in cambio una sola vostra landmine.

Spettacolo..

NB. mi è capitato solo una volta un inconveniente.. cioè ho ricevuto delle provviste da un aereo che le ha buttate sul mio magazzino(stokpile) ed ha colpito le mie mine e mi è saltato in aria mezzo magazzino..

Per cui o continuate ad usare le landmine truccate come me ma salvate il gioco prima di ricevere supporti aerei (cosi se esplode tutto potete ricaricare il gioco e rifiutare le provviste aeree)
oppure cambiate oggetto e modificate il trade_value di un altro bene.

5)MODIFICARE LE ARMI IN DOTAZIONE AI COLONI E L’ABILITA’ MILITARE DI FORESTIERI,BANDITI,FISHPEOPLE ETC..

Nel percorso: C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonClockwork Empiresscriptsentitycitizen

aprite il file citizen col blocco note di windows.

Qui il file è molto grande e con tante stringhe, per non perdere un’ora a cercare le stringhe giuste da modificare vi consiglio di cliccare sul menu’ modifica del blocco note di windows poi cliccate su trova e scrivete bandit e poi cliccate su trova successivo.

Vi porterà direttamente alla stringa

Entity {
name=”BanditStats”,
type=”stats”,
numAfflictionsToDie=3,
corpseRotTimeDays=2,
healthMax=8,
healthRegenTimerSeconds=20,
grenadesMax = 20,
tags = { “human”, “humanoidSized”, “tool_use” , “hat_use” , “character”,
“combat_target_for_enemy”, “character”, “conversable”,
“phrenology_unknown” },
defaultMeleeAttack = { “blunt”, 3, “” },
melee_weapons = {“default”, “sabre”, “hunting_knife”, “machete”, “axe”, “nightstick”},
ranged_weapons = {“none”, “pistol”, “musket”, “blunderbuss”, “jezail_rifle”, “revolver”},
}

Qui potrete modificare healthMax=8, (la salute massima dei banditi) esempio scrivendo
healthMax=2, .

o potrete modificare le melee_weapons (armi da corpo a corpo) o le ranged_weapons (armi a distanza) che possono utilizzare i banditi.

Io ad esempio ho lasciato tutte le weapons in originale, ma ho tolto tra le ranged weapons il “musket”(il moschetto) lasciando la riga così:

ranged_weapons = {“none”, “pistol”, “blunderbuss”, “jezail_rifle”, “revolver”},}

ho fatto così perchè nel paragrafo successivo della guida vi spieghero’ come modificare le armi ed ho creato un musket super potente che daro’ in dotazione solo ai miei coloni e non ai banditi o ai fish people o agli altri stranieri presenti nel gioco.

Per cui se volete fare come me,dovete togliere il musket anche dagli altri nemici,modificando le loro stringhe.

Per trovare le altre stringhe, dove scorrere un po’ sotto bandits sino ad arrivare alla stringa
Militia Footsoldier.
Se vi scoccia scorrere in basso e cercare le stringhe ,come sempre potrete trovare la stringa digitanto nel menu Modifica (posto in alto),poi cliccate su trova e digitate Footsoldier e cliccate su trova successivo.

Così vi porterà direttamente alla stringa Militia footsoldier

Entity {
name = “Militia Footsoldier”,
type = “citizen”,
socialClass=”lower”,
military=1,
iconName=”march_image”,
iconSkin=”orderIcons.xml”,
melee_weapons = {“hunting_knife”,},
ranged_weapons = {“pistol”,},

e potrete modificarla così :

Entity {
name = “Militia Footsoldier”,
type = “citizen”,
socialClass=”lower”,
military=5,
iconName=”march_image”,
iconSkin=”orderIcons.xml”,
melee_weapons = {“hunting_knife”,},
ranged_weapons = {“pistol”, “musket”},

noterete che nella stringa Militia Footsoldier ho modificato il valore military e le ranged weapons .

potete modificare questi due valori anche nella stringa successiva, la stringa footsoldier.

Scorrendo in basso,vi consiglio di modificare anche le stringhe di “Stahlmark Trupp” un’altra stringa di “bandit” ed infine l’ultima stringa in fondo “Armoured Bandit” .

In generale vi consiglio di dare un’occhiata a tutte le stringhe, mi pare che c’era anche quella dei fish people che vi attaccano quasi ogni giorno..per cui consiglio di modificarla.

Nel paragrafo successivo modificheremo le armi,in particolare creeremo un musket super potente per i nostri soldati e renderemo quasi innoque le armi dei nemici.

6)MODIFICARE TUTTE LE ARMI , CAPIENZA DEL CARICATORE, DANNO INFLITTO DA CORPO A CORPO O DALLA DISTANZA OPPURE IL RANGE DI FUOCO

Nel percorso: C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonClockwork Empiresscriptsentityweapons.

Aprite il file “weapons” con il blocco note di windows.

Potete modificare ogni singola arma , ma se avete seguito il paragrafo 5) di questa guida capirete perchè mi concentro sulla modifica del musket (moschetto).

La riga di default è questa:

Entity {
name = “musket”,
display_name = “Musket”,
display_compound_name = “musket”,
type = “weapon”,
ground_model = “models\props\musketG.upm”,
hand_model = “models\props\musketH.upm”,
use_animation = “fire_longarm”,
ranged_attack_animation = “fire_longarm”,
melee_attack_animation = “bayonet”,
shot_type = “bullet”,
description=”Neither accurate nor quick-firing, The Empire was built on the discipline of soldiers firing these in whatever direction their commander orders them to.”,
icon_name=”icon_musket”,
icon_skin=”commodityIcons.xml”,
filter=”tool”,
ranged_damage_type = “bullet”,
ranged_damage = 6,
melee_damage_type = “piercing”,
melee_damage = 4,
reload_time = 24,
ammo_capacity = 1,
attack_maxrange=15,
tags = { “weapon”, “firearm”, “longgun”, “bayonet”, “hunter_weapon”,
“ranged_weapon”, “melee_weapon”, “single_shot_musket” },
tier = 3,
trade_value=2290,}

Io ho creato un super Moschetto e ho modificato la stringa così:

Entity {
name = “musket”,
display_name = “Musket”,
display_compound_name = “musket”,
type = “weapon”,
ground_model = “models\props\musketG.upm”,
hand_model = “models\props\musketH.upm”,
use_animation = “fire_longarm”,
ranged_attack_animation = “fire_longarm”,
melee_attack_animation = “bayonet”,
shot_type = “bullet”,
description=”Neither accurate nor quick-firing, The Empire was built on the discipline of soldiers firing these in whatever direction their commander orders them to.”,
icon_name=”icon_musket”,
icon_skin=”commodityIcons.xml”,
filter=”tool”,
ranged_damage_type = “bullet”,
ranged_damage = 50,
melee_damage_type = “piercing”,
melee_damage = 50,
reload_time = 6,
ammo_capacity = 10,
attack_maxrange=18,
tags = { “weapon”, “firearm”, “longgun”, “bayonet”, “hunter_weapon”,
“ranged_weapon”, “melee_weapon”, “single_shot_musket” },
tier = 3,
trade_value=90,
}

Come si nota, ho modificato il valore ranged_damage (danno a distanza)settandolo a 50, il melee_damage (danno corpo a corpo) settandolo a 50,il reload_time (tempo di ricarica)settandolo a 6, l’ammo capacity (capacità del caricatore) a 10,l’attack max range (il massimo raggio di azione di attacco) a 18 e il trade_value (il valore di mercato) l’ho abbassato a 90 così in futuro potro’ acquistare musket senza problemi.

Se avete seguito le istruzioni al paragrafo 5) della guida , allora vi consiglio di modificare i valori di tutte le altre armi diverse dal moschetto e di peggiorarne la qualià, così solo i vostri soldati useranno il super moschetto ed invece gli stranieri (banditi, fish people,repubblicani,novorius etc..) useranno le armi di bassa qualità.

Un esempio per modificare un’arma di bassa qualità in questo caso la carabina:

Entity {
name = “carbine”,
display_name = “Carbine”,
display_compound_name = “carbine”,
type = “weapon”,
ground_model = “models\props\rifleCarbineG.upm”,
hand_model = “models\props\rifleCarbineH.upm”,
use_animation = “fire_longarm”,
ranged_attack_animation = “fire_longarm”,
melee_attack_animation = “bayonet”,
shot_type = “bullet”,
description=”This quick-firing rifle of Stahlmarkian design is mistrusted by senior officers.”,
icon_name=”icon_carbine”,
icon_skin=”commodityIcons.xml”,
filter=”tool”,
ranged_damage_type = “bullet”,
ranged_damage = 1,
melee_damage_type = “piercing”,
melee_damage = 1,
reload_time = 50,
ammo_capacity = 1,
attack_maxrange=1,
tags = {“weapon”, “firearm”, “longgun”, “bayonet”, “ranged_weapon”,
“melee_weapon” },
tier = 4,
trade_value=5300,
}

Nel caso della carabina ho impostato un ranged_damage di 1, un melee_damage di 1, un reload_time di 50, un ammo capacity di 1 ed un attack_maxrange di 1.

Così i nemici che useranno la carabina saranno molto svantaggiati.

La stessa cosa la potete fare con le armi che volete voi, io praticamente ho creato un super moschetto per i miei soldati e tutte le altre armi (granate comprese)le ho rese di bassisima qualità.

7)MODIFICARE UN EVENTO NEGATIVO IN EVENTO POSITIVO PER I COLONI

Nel percorso : C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonClockwork Empiresscriptsentitywitnessed_events

aprite il file witnessed_events con il blocco note di windows

e modificate le prime stringhe dell’Occul ritual negative rendendole uguali alle stringhe
dell’Occul ritual Positive.

Dunque anche l’Occult ritual negative diventerà così:

Entity {
name=”Occult Ritual (negative)”,
display_name=”Occult Ritual (negative)”,
type=”emotion”,
info = { description=”CAPITALIZED_SUBJECTIVE_PERSONAL_PRONOUN saw someone engaged in an occult ritual recently, and was horrified.”,
priority = “medium”,
duration = “medium”,
icon=”cultist_kneeling”,
icon_skin=”thoughtIcons.xml”, },
values = { happy = 3}
}

Con questa modifica, l’effetto del rituale occulto negativo non darà disperazione o paura o rabbia ai vostri coloni ma li renderà felici.

Per qualsiasi dubbio su questa guida non esitate a contattarmi.

A breve preparero’ una guida per i principianti sempre e rigorosamente in italiano.

Se poi qualche bravo inglese mi tradurrà il gioco in italiano io tradurro’ le mie guide in inglese 😀

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