Portal 2 Guide

Guida di base Portal 2 Authoring Tools Beta (Hammer World Editor) for Portal 2

Guida di base Portal 2 Authoring Tools Beta (Hammer World Editor)

Overview

Prima Camera (First Room), Arrival/Departure Elevator, Trigger, Cube Dropper, Paint Dropper, Test chamber door, Indicatori (Overlay), Melma mortale (Toxic Slime), Griglie di emancipazione (Emancipation Grid), Aggiornare le texture

Avviare Portal 2 Authoring Tools Beta

Prima Camera (First Room)

Adesso creare una nuova mappa

Salvare la mappa e creare il pavimento

La parte in alto a sinistra visualizza la mappa in 3D, la parte in alto a destra la mappa in 2D vista dall’alto, la parte in basso a sinistra visualizza la mappa in 2D di fronte, la parte in basso a destra visualizza la mappa in 2D di lato.

Vi starete chiendo come mai si vedono solamente nelle linee nella visualizzazione 3D, per visualizzare le texture basta andare su View –> 3D Texture Polygons
Inoltre per spostare la visuale premere spazio –> click sinistro (sempre premuto) nella visualizzazione 3D
Muovendo il mouse gira la visuale, spostare la rotellina del mouse in avanti per avvicinare la visuale e indietro per allontanarla

Adesso applichiamo le texture adatte per il pavimento

Dopo clonare il soffitto premendo shift + sinistro e trascinare verso l’alto

In seguito creare le pareti utilizzando sempre il Block Tool

Entrare all’interno della stanza e creare un “info_player_start” utilizzando Entity Tool

Adesso aggiungere una luce altrimenti non si verdrà nulla

Per spostare la luce dovete utilizzare la griglia (nessuna entità può eseere spostata dalla visualizzazione 3D bisogna usare le griglie 2D)
Cliccate su Selection Tool e selezionate la luce (può essere selezionata sia dalla visualizzazione 3D che 2D) poi spostarla al centro della stanza utilizzando le griglie 2D

Premere alt+enter in questo modo verrà visualizzata la propietà dell’oggetto selezionato
Poi cliccare su Brightness

Adesso premere F9 e compilare la mappa aggiugere i seguenti parametri:
-toconsole -dev -console +sv_lan 1

Se la compilazione andrà a buon fine si avvièrà la mappa, se non viene avviata vi può essere un unico problema: la mappa deve essere completamente separata dallo spazio nero, cliccate su map —> load point file

Correggere l’errore e ricompilare ecco il risultato

Aggiungendo alcuni oggetti…

Arrival/Departure Elevator

Cliccare su entity tools e creare una func instance

Premere alt+enter apparirà la propietà dell’oggetto, cliccare su VMF Filename poi sul tasto Browse e selezionare ‘instancesturbine_elevatorarrival_elevator_a4_base.vmf’ e cliccare applica

Posizionare l’ascenzore sulla mappa

Clonare l’acenzore premendo shift+sinistro

Poi sovrappore la parte clonata a quella originale, premere alt+enter e su VMF file name selezionare ‘instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_logic.vmf’
L’ascenzore di arrivo è terminare ora eseguire la stessa procedure per quella di partenza
1. Creare una nuova func_instance cliccare su VMF Filename e selezionare:
‘instancesturbine_elevatordeparture_elevator_a4_base.vmf’
2. Clonare, sovrapporre all’originale cliccare su VMF Filename e selezionare
‘instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_logic.vmf’
Anche l’ascenzore di partenza è cosi completata

Ora creare una nuova func instance su VMF Filename selezionare:
‘instances/transitions/arrival_departure_transition_ents.vmf’ e posizionare l’oggetto fuori dalla mappa

Avvitare la mappa. Se la mappa non dovrebbe avviarsi ricordate di utilizzare la funzione Load point file, se avete creato un info_player_start eliminatelo

Triggers

I triggers sono entità che rispondono (si attivano) in presenza di altre entità, normalmente si attivano quando vengono toccati dal giocatore o da altre entità (OnStartTouch) o quando finiscono di essere toccati (OnEndTouch). I triggers possono tornare utili per far aprire/chiudere le porte, per attivare pannelli, per attivare cube/paint dropper ecc…
Creare un trigger è molto semplice:
Per prima cosa cliccare su Block Tool e creare un blocco poi su Texture group cliccare browse su filter scrivere “tools” e selezionare le texture Trigger

Selezionare il Trigger premere ctrl+t e scegliere tra trigger_once o trigger_multiple.
trigger_once: Ha un solo output (OnStartTouch) non appena viene toccato da giocatore o da un altra entità (se viene aggiunta la flags “Physics Objects”) esegue l’output richiesto poi scompare (kill)
trigger_multiple: Ha due output (OnStartTouch, OnEndTouch) non appena viene toccato da giocatore o da un altra entità (se viene aggiunta la flags “Physics Objects”) esegue l’output richiesto, se viene toccato di nuovo riesegue l’output

Per entrare nella proprietà del Trigger premere alt+enter non ctrl+t
Adesso aggiungere l’output
Cliccare sulla scheda output e poi su Add…
Esempio:
My output name: OnStartTouch
Targets entities named: my_paint_sprayer (dovate dare un nome all’entita bersaglio premendo sempre alt+enter e scrivere un nome sulla riga Name)
Via this output: Start

Avviare la mappa e verificare il risultato

Cube dropper

Per prima cosa creare una func_instance su VMF filename selezionare:
‘instancesgameplaycube_dropper_normal.vmf’
I cube dropper possono essere attivati utilizzando triggers o pulsanti

Nel video viene usato un logic_auto per abilitare la funzione di autorespawn (quando il cubo viene disrutto è ricreato automaticamente senza premere il pulsante) un logic_auto è un entità che serve a eseguire uno o più output quando viene avviata la mappa (OnMapSpawn)

Paint Dropper

Creare un paint dropper è molto semplice:
Per prima cosa creare un prop static
‘models/props_ingame/paint_dropper.mdl’
Cambiare la skin in base al tipo di gel

Creare un info_paint_sprayer e inserite i seguenti valori

Test chamber door

Per prima cosa creare una func_instance
‘instances/door/portal_door_entities/portal_door_frame_black.vmf’
Sulla barra dei menù cliccare Instancing—>Collapse—>Selection

Eliminare le parti inutili e posizionare sulla mappa

Creare un prop_testchamber_door e posizionare sulla mappa
Aprire la proprietà dell’oggetto su Name scrivere @entry_door

Indicatori (Overlay)

Per prima cosa selezionare le texture adatte

Cliccare su apply overlays e posizionare gli indicatori sulla mappa

Creare un prop_indicator_panel
Aprire la proprietà dell’oggetto su name scrivere panel2

Dare un nome agli indicatori

Creare un env_texturetoggle

Aggiungere i seguenti output al prop_laser_catcher

Melma mortale (Toxic Slime)

Creare un blocco utilizzando il Block Tool e applicare le texture per la melma

Creare un trigger_hurt

Creare un trigger_multiple con i seguenti output:

Gliglie di emancipazione (Emancipation Grid)

Creare un prop static
‘models/props/fizzler.mdl’

Creare un trigger_portal_cleaser

Aggiornare le texture

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