Overview
Prima Camera (First Room), Arrival/Departure Elevator, Trigger, Cube Dropper, Paint Dropper, Test chamber door, Indicatori (Overlay), Melma mortale (Toxic Slime), Griglie di emancipazione (Emancipation Grid), Aggiornare le texture
Avviare Portal 2 Authoring Tools Beta
Prima Camera (First Room)
Adesso creare una nuova mappa
Salvare la mappa e creare il pavimento
La parte in alto a sinistra visualizza la mappa in 3D, la parte in alto a destra la mappa in 2D vista dall’alto, la parte in basso a sinistra visualizza la mappa in 2D di fronte, la parte in basso a destra visualizza la mappa in 2D di lato.
Vi starete chiendo come mai si vedono solamente nelle linee nella visualizzazione 3D, per visualizzare le texture basta andare su View –> 3D Texture Polygons
Inoltre per spostare la visuale premere spazio –> click sinistro (sempre premuto) nella visualizzazione 3D
Muovendo il mouse gira la visuale, spostare la rotellina del mouse in avanti per avvicinare la visuale e indietro per allontanarla
Adesso applichiamo le texture adatte per il pavimento
Dopo clonare il soffitto premendo shift + sinistro e trascinare verso l’alto
In seguito creare le pareti utilizzando sempre il Block Tool
Entrare all’interno della stanza e creare un “info_player_start” utilizzando Entity Tool
Adesso aggiungere una luce altrimenti non si verdrà nulla
Per spostare la luce dovete utilizzare la griglia (nessuna entità può eseere spostata dalla visualizzazione 3D bisogna usare le griglie 2D)
Cliccate su Selection Tool e selezionate la luce (può essere selezionata sia dalla visualizzazione 3D che 2D) poi spostarla al centro della stanza utilizzando le griglie 2D
Premere alt+enter in questo modo verrà visualizzata la propietà dell’oggetto selezionato
Poi cliccare su Brightness
Adesso premere F9 e compilare la mappa aggiugere i seguenti parametri:
-toconsole -dev -console +sv_lan 1
Se la compilazione andrà a buon fine si avvièrà la mappa, se non viene avviata vi può essere un unico problema: la mappa deve essere completamente separata dallo spazio nero, cliccate su map —> load point file
Correggere l’errore e ricompilare ecco il risultato
Aggiungendo alcuni oggetti…
Arrival/Departure Elevator
Cliccare su entity tools e creare una func instance
Premere alt+enter apparirà la propietà dell’oggetto, cliccare su VMF Filename poi sul tasto Browse e selezionare ‘instancesturbine_elevatorarrival_elevator_a4_base.vmf’ e cliccare applica
Posizionare l’ascenzore sulla mappa
Clonare l’acenzore premendo shift+sinistro
Poi sovrappore la parte clonata a quella originale, premere alt+enter e su VMF file name selezionare ‘instances/turbine_elevator/arrival_elevator_a4_logic.vmf’
L’ascenzore di arrivo è terminare ora eseguire la stessa procedure per quella di partenza
1. Creare una nuova func_instance cliccare su VMF Filename e selezionare:
‘instancesturbine_elevatordeparture_elevator_a4_base.vmf’
2. Clonare, sovrapporre all’originale cliccare su VMF Filename e selezionare
‘instances/turbine_elevator/departure_elevator_a4_logic.vmf’
Anche l’ascenzore di partenza è cosi completata
Ora creare una nuova func instance su VMF Filename selezionare:
‘instances/transitions/arrival_departure_transition_ents.vmf’ e posizionare l’oggetto fuori dalla mappa
Avvitare la mappa. Se la mappa non dovrebbe avviarsi ricordate di utilizzare la funzione Load point file, se avete creato un info_player_start eliminatelo
Triggers
I triggers sono entità che rispondono (si attivano) in presenza di altre entità, normalmente si attivano quando vengono toccati dal giocatore o da altre entità (OnStartTouch) o quando finiscono di essere toccati (OnEndTouch). I triggers possono tornare utili per far aprire/chiudere le porte, per attivare pannelli, per attivare cube/paint dropper ecc…
Creare un trigger è molto semplice:
Per prima cosa cliccare su Block Tool e creare un blocco poi su Texture group cliccare browse su filter scrivere “tools” e selezionare le texture Trigger
Selezionare il Trigger premere ctrl+t e scegliere tra trigger_once o trigger_multiple.
trigger_once: Ha un solo output (OnStartTouch) non appena viene toccato da giocatore o da un altra entità (se viene aggiunta la flags “Physics Objects”) esegue l’output richiesto poi scompare (kill)
trigger_multiple: Ha due output (OnStartTouch, OnEndTouch) non appena viene toccato da giocatore o da un altra entità (se viene aggiunta la flags “Physics Objects”) esegue l’output richiesto, se viene toccato di nuovo riesegue l’output
Per entrare nella proprietà del Trigger premere alt+enter non ctrl+t
Adesso aggiungere l’output
Cliccare sulla scheda output e poi su Add…
Esempio:
My output name: OnStartTouch
Targets entities named: my_paint_sprayer (dovate dare un nome all’entita bersaglio premendo sempre alt+enter e scrivere un nome sulla riga Name)
Via this output: Start
Avviare la mappa e verificare il risultato
Cube dropper
Per prima cosa creare una func_instance su VMF filename selezionare:
‘instancesgameplaycube_dropper_normal.vmf’
I cube dropper possono essere attivati utilizzando triggers o pulsanti
Nel video viene usato un logic_auto per abilitare la funzione di autorespawn (quando il cubo viene disrutto è ricreato automaticamente senza premere il pulsante) un logic_auto è un entità che serve a eseguire uno o più output quando viene avviata la mappa (OnMapSpawn)
Paint Dropper
Creare un paint dropper è molto semplice:
Per prima cosa creare un prop static
‘models/props_ingame/paint_dropper.mdl’
Cambiare la skin in base al tipo di gel
Creare un info_paint_sprayer e inserite i seguenti valori
Test chamber door
Per prima cosa creare una func_instance
‘instances/door/portal_door_entities/portal_door_frame_black.vmf’
Sulla barra dei menù cliccare Instancing—>Collapse—>Selection
Eliminare le parti inutili e posizionare sulla mappa
Creare un prop_testchamber_door e posizionare sulla mappa
Aprire la proprietà dell’oggetto su Name scrivere @entry_door
Indicatori (Overlay)
Per prima cosa selezionare le texture adatte
Cliccare su apply overlays e posizionare gli indicatori sulla mappa
Creare un prop_indicator_panel
Aprire la proprietà dell’oggetto su name scrivere panel2
Dare un nome agli indicatori
Creare un env_texturetoggle
Aggiungere i seguenti output al prop_laser_catcher
Melma mortale (Toxic Slime)
Creare un blocco utilizzando il Block Tool e applicare le texture per la melma
Creare un trigger_hurt
Creare un trigger_multiple con i seguenti output:
Gliglie di emancipazione (Emancipation Grid)
Creare un prop static
‘models/props/fizzler.mdl’
Creare un trigger_portal_cleaser