Overview
Questa guida è per tutti gli Italiani che non hanno una ottima conoscienza dell’inglese ma vorebbero giocare a Surviving Mars.
Scelte degli Sponsor
Per Prima cosa avremmo la possibilità di scegliere il nostro sponsor, ognuno ci propone dei diversi vantaggi e svantaggi, determinando la nostra dificoltà.
Questi ci propongono:
Il numero di navicelle di cui disponiamo, più ne abbiamo migliore sarà la logistica con la Terra.
La quantità di denaro iniziale, essa ci servirà per comprare materiali e strutture dalla Terra.
La ricerca giornaliera, più se ne dispone meglio è anche una volta scoperte tutte le tcnologie.
Il prezzo a cui compreranno i materiali che decideremmo di esportare sulla Terra.
La quantità di volontari pronti a vivere su Marte, più candidati abbiamo più la gamma sarà alta.
La capacienza delle nostre navicelle, più sono grandi più materiali possono trasportare in un viaggio.
Le altre caratteristiche variano a seconda dello sponsor, la Missione Internazionale per esempio ci da per ogni colono che inviamo su Marte 100 uità di cibo, in più del impedire ai coloni di voler tornare sulla Terra se sono tristi e le nostre navicelle fanno il pieno senza bisogno di benzina.
Scelta del “Supervisore”
Dopo la scelta di uno sponsor si potrà scegliere chi sarà il più pertinente supervisore (Comandante) per la nostra futura colonia su Marte. Questo potrà avere diverse competenze e sbloccarci delle tecnologia ancor prima di averle ricercate, perciò provate a scegliere uno sponsor coerente al vostro supervisore:
Inventore: Aumenta il rendimento dei droni fino al sol 100, ha già sbloccato la tecnologia dei centri di comando droni senza energia, senza manutenzione.
Oligarco (Magnate): Produzione di benzina 25% in più del normale, ha già sbloccato la tecnologia per la Freccia del’arcolgia.
Idroingeniere: Ha rilevato un giacimento d’acqua sulla mappa, le cupole consumano acqua il 25% in meno del normale, ha già sbloccato la tecnologia per la Freccia del recupero d’acqua.
Dottore: 15 punti in meno al normale per fare figli, ha già sbloccato la tecnologia per la ricostruzione cellulare (la gente invecchia più tardi).
Psicologo: I coloni recuperano 5 punti in più quando vanno a riposare, ha già sbloccato la tecnologia per la Freccia della corezione personale (Elimina i difetti dei coloni).
Politico: Aumenta del 20% i finanziamenti (brevetti, esportazioni,ecc…), ha già sbloccato la tecnologia dei brevetti marziani.
Futurista: Le tecnologie “Speciali” si ricercano 30% più velocemente, ha già sbloccato la tecnologia per le torri scan senza energia, senza manutenzione.
Ecologista: Le decorazioni danno 10 punti in più al confort, ha già sbloccato la tecnologia per la Freccia dei giardini sospesi.
Astrogeologo: ha rilevato un giacimento di metalli rari sulla mappa, le miniere producono il 10% in più, ha già sbloccato la tecnologia scan in profondità.
Scienziato dei razzi (Balistico): ha una navicella in più, ha già sbloccato la tecnologia della propulsione a CO2 (Navicelle per spostamenti sulla mappa di materiali)
Le navicelle
Dopo aver scelto lo sponsor e il supervisore potremmo scegliere cosa mettere nella nostra navicella, e questa scelta spesso è già preimpostata (per nostra fortuna), ma se voremmo potremmo cambiare tutto a nostro piacemnto (e non). Per il primo atterraggio meglio lasciare com’è già di suo, ma per quelli che seguiranno sarà a noi di scegliere cosa mettere, pur sempre ricordandoci della quantità di denaro di cui disponiamo, e di quanta massa la navicella riesca a sopportare.
Le navicelle necessiteranno di benzina per ripartire, e potranno anche contenere con loro alla partenza dei metella rari che ci permetteranno di guadagnare dei soldi.
Le navicelle che partono dalla Terra possono contenere:
Risorse: metallo, cibo, cemento, polimeri, elettronica e parti meccaniche.
Prefabricati: Comando droni, sintetizaore d’acqua, generatori stirling, raffineria, fabrica per elettronica, fabrica per parti meccaniche e fabriche per polimeri.
Veicoli: droni, rover da trasporto, rover da esplorazione, rover di controllo e sonde orbitali.
Prima parte su Marte
La prima cosa che potremmo vedere dopo aver scelto chi e cosa andrà su Marte, è dove si potra andare su Marte. Si potrà scegliere tra un luogo già predefinito o un luogo a nostro piacimento.
Il luogo che sceglieremo sarà influenzato da due cose, le catastrofi e le risorse he dipenderanno da diversi fattori come:
L’altezza che ci portrà un bonus alle pale eoliche, ma saranno presenti delle tempeste di sabbia.
La distanza dai poli che più aumenta più ci saranno meteoriti, più ci si avicina più ci saranno tempeste di gelo.
In più si dovrà cercare un luogo con un alta presenza di acqua, cemento e metalli, cioè elementi vitali alla colonia.
Il luogo che consiglio è Elysium Beta (2°N 176°E), questo luogo è gia predefinito, ha qualche meteorite, poche tempeste di gelo e di sabbia e dispone di molte risorse.
La seconda cosa che faremo sarà scegliere il luogo in cui atterreremo, sarà molto importante trovare acqua e cemento. L’acqua ci permette di produrre della benzina per far ripartire la nostra astronave, per poi farla ritornare con altre risorse. Il cemento serve per produrre la maggior parte degli edifici.
Questa ricerca ci sarà facilitata dalle sonde che analizeranno immediatamente le caselle da noi selezionate.
Inizio base
Questa parte sarà cruciale per il buon andamento della nostra colonia, dovremmo pianificare il più possibile a lungo termine, nonostante la bassa quantità di informazioni che abbiamo sul territorio.
Le principali costruzioni da eseguire sono dei magazzini per posare le risorse presenti nella navicella, un raccoglitore di cemento, una fonte di energia: generatori stirling, panelli solari, pale eoliche. In seguito creremo un trivella su un giacimento d’acqua, un centro di controllo droni, e delle batterie. Scegliete bene quante cose costruire perchè tutto necesita di essere riparato dopo un certo tempo, perciò non fate l’errore di costruiere troppe infrastrutture, calcolate quanta energia vi serve per far funzionare tutto, e quante batterie servono in base al ciclo giorno/notte e le catastrofi.
Tappa del fondatore
Dopo qualche sol vedrete che le vostre risorse caleranno ed inizierete a importare delle risorse dalla Terra, ma questa soluzione non può durare per sempre a causa del vostro budget limitato, perciò dovrete a costruire edifici che necessitano di manodopera umana per fornirvi le risorse necessarie.
Le persone che porterete su Marte per la prima volta subiranno una prova detta “Tappa del Fondatore”. Questa tappa sarà un bel problema perchè non potrete portare altri coloni per i 10 sol seguenti, tranne se avete un confort abbastanza alto per fare un figlio, li la prova si terminerà subito. Dunque scegliete bene chi portare su Marte, preferibilmente portate geologi e botanisti, i primi lavorano meglio nelle miniere fuori dalla cupola, producendo metallo, i secondi lavorano meglio nei campi dentro la cupola, producendo cibo, entrambe le risorse sono viatali per il buon andamento della colonia.
Rover e territorio
Nel frattempo che i droni costruiscano le infrastrutture potrete usare il vostro tempo per portare i rover a fare cose utili come esplorare e recuperare risorse. Anche se dovranno tornare alla base per ricaricarsi ad un filo elettrico di tanto in tanto.
Sono presenti tre rover nel gioco:
Il rover d’esplorazione che potra andare ad analizare tre diverse anomalie, una che sblocca delle tecnolgie normali che dovremmo comunque ricercare (segnalate con un cerchio giallo ed una chiave blu), un’altra che sblocca delle tecnologie “speciali” che dovremmo comuque ricercare (segnalate con un cerchio giallo e una lente di ingrandimento blu), un ultima che ci da gratis dei punti di ricerca che veranno spesi istantaneamente nella tecnologia che si sta ricercando in quel momento (sengnalate con un cerchio giallo e un becher blu), in più ne è presente anche una quarta che viene sbloccata dopo aver scoperto la tecnologia “speciale” artefatti alieni, che ci darà un bonus percentuale per tutte le tecnologie di una certa tecnologia (segnalata con un cerchio giallo ed un occhio inclinato di 45°). Attenzione comunque perchè alcune anomalie possono causare problemi, come la rottura del rover o la creazioni di piccoli tornadi. Ricordatevi che il rover sbloccando una certa tecnologia produce della ricerca.
Il rover da trasporto che potrà raccogliere risorse che sono ancora presenti sotto forma di roccia alla superficie, come il ferro (pietra colore metallico lucicante) o i polimeri (pietra colore nero luccicante), anche se quest’ultimo è assai raro.
In più potra trasportare risorse da un magazzino ad un altro, velocizando i trasporti in momenti critici. L’unica cosa che il rover non potrà trasportare è la roccia sterile, anche se non sarà un problema perchè basta distruggere il magazino in cui sono e i droni si occuperanno di spostare quest’ultima nel magazino di roccia sterile più vicino.
L’ultimo rover di cui parleremo è il rover di controllo, il più sottovalutato di tutti, perchè esso è utile soltanto ad usare droni. Questa abilità però può essere usata dai più astuti per risolvere qualsiasi situazione:
Questo potra costruire torri scan fuori dalla portata dei centri di comando droni (con un rover da trasporto riempito di elettrpnica, al suo fianco), permettendo lo scan di zone molto più veloce. In caso di tempesta di sabbia non ha problemi perchè non è un edificio perciò non necessita di manutenzione, in più dopo aver scoperto una certa tecnologia non deve più ricaricarsi, perciò basta che segue un rover d’esplorazione, e lo ricarica ogni volta che finisce le batterie in modo da analizare tutte le anomalie senza inutili ritorni alla base.
Popolazione
Dopo la tappa del fondatore si entrerà nella parte centrale del gameplay, i coloni.
I Coloni sono persone che hanno deciso di abbandonare la culla dell’Umanità, per combattere come uomini adulti e coraggiosi, afrontando il clima e le aversita di Marte, IN TEORIA.
La verità è un altra, i coloni che verenno su Marte per sopravivere allo stress avranno diversi vizzi e broblemi:
Pigro: 20 punti in meno di produzione.
Malato cronico: Perde salute ogni giorno.
Idiota: 10% di possibilità di causare un inidente (nessun ferito, solo edifici da riparare)
Ipocondriaco: Se non va dal dottore perde salute mentale.
Piagnucolone: Perde salute mentale quando il confort è basso.
Solitario: Perde confort se in una cupola ci sono più 30 persone.
Codardo: Perde il doppio di salute mentale durante una catastrofe.
I possimi difetti possono essere o di base in un colono, o possono essere acquisitoi dopo una depressione, anche se questo problema non si presenta se abbiamo ricercato la tecnologia “speciale” modalità senza disfatta:
Goloso: Mangia il doppio.
Malinconico: Produce di meno del normale quando il morale è basso.
Alcolista: 10 punti in meno di produzione.
Scomettitore: 50% di possibilità di perdere 20 punti di salute mentale.
In più possono cumulare diversi difetti come codardo, piagnucolone, ipocondriaco; vi lascio immaginare una cupola appena creata che subisce una catastrofe, un colono cosi decide di andarsene il secondo dopo. Però fortunatamente presentano anche delle abilità (Grazie al cielo):
Stacanovista: 20 punti di lavoro in più, nessuna penalità se lavora troppo.
Resiliente: subisce meno danni del normale se manca acquq, aria, cibo e/o calore.
Sexy: fa più figli.
Calmo: perdite di salute mentale ridotte di metà.
Genio: produce ricerca.
Star: produce soldi.
Santo: aumenta il morale dei religiosi (effetto cumulabile con altri santi).
Religioso: morale più alto del normale, non si suicida se la salute mentale è bassa.
Giocherellone: recupera salute mentale giocando.
Nerd: aumenta il morale ad ogni tecnologia scoperta.
Robusto: non perde confort se mangia cibo non preparato o/e se non ha casa.
In forma: recupera salute riposando, lavora anche con salute bassa.
Entusiasta: produce di più se il morale è alto.
Hippie: guadagna il doppio del confort nei parchi e giardini.
Festaiolo: guadagna confort in luoghi sociali.
In più potranno esserci delle caratteristiche speciali come vegeteraino o empatico o sognatore che porteranno diverse possibilità alla nostra colonia di migliorarsi o peggiorarsi.
Tutte queste caratteristiche vanno a modificare quatro parametri principali:
La salute che viene mantenuta alta dando cibo, rfornendo le cupole con acqua, corrente ed aria. La si può perdere lavorando troppo, ferendosi, stando senza casa e la si può recuperare in infermieria, se la si perde tutta si muore.
La salute mentale si mantiene alta riposandosi e la si perde lavorando di notte, lavorando fuori (a meno che si possega le giuste tecnologie), vedendo persone morire(non di vecchiaia), lavorando troppo. Quando viene persa ci si suicida, la si recupera difficilmente andando dal dottore.
Il confort lo si ha alto in base al luogo in cui si abita, i propri centri di interesse come lo sport, il sociale, il lusso, ecc…,più il confort è alto più si faranno figli. Un confort basso porterà le persone che vengono dalla Terra a tornarci, quelli nati su Marte saranno stressati e non lavoreranno per un pò.
Il Morale dipende da tutte le statistiche precendti, questo indica cioè la felicità e la lealta che ha un colono. Se il colono ha un morale basso diventerà un dissidente e inizierà a rubare e a lavorare con una penalità di 50 punti. Visto che siamo in un sistema in cui nessuno e pagato e tutti lavorano gratis, si deve apllicare la maniera forte e costruire centri di controllo con agenti che sorveglino questi individui che vogliono rovinare il nostro sistema utopico fondato sulla condivisione egualitaria delle risorse.
I coloni possono avere diverse caratteristiche all’infuori dei difetti, dei vantaggi e della dissidenza individualista, infatti li si può dividere per età o/e per competenza:
I primi coloni che si dovrà avere nella conia sono gli adolescenti, capaci di lavorare con ancora tutta la vita davanti a loro.
Poi ci sono gli adulti stessa capacità e possibilià degli adolescenti, ma con qualche anno in più.
Verso la fine ci sono gli uomini di mezz’età, manca solo qualche anno alla pensione, però si può ancora lavorare tranquillamente.
Alla fine c’è appunto il pensionato, non può lavorare, può solo profittare di tanto in tanto dei servizzi che gli fornisce la cupola.
Ma al inizio c’è il bambino che può profittare solo del parco giochi, della scuola per avere una determinata abilità da grande, e il nido per non occupare la casa per gli adulti.
Vi consiglio, quando avrete un pò di risorse da parte dopo la metà del gioco, di creare una cupola per i bambini, in cui potranno essere educati, ed una cupola per vecchi in cui potranno morire tranquilli (E voi potrete gestire la manodeperà in miglior modo).
In seguito ci sono anche le competenze che si possono acquisire all’università come:
Dottore per lavorare nelle infermierie e curare chi sta male (e chi non).
L’ingeniere pronto a lavorare in qualsiasi fabrica o generatore a fusione.
Il geologo (anche detto il più sfortunato dei lavoratori), lavorerà sempre fuori dalla cupola nelle miniere, per fornire le risorse primarie alla buon funzionamento di tutta la base.
Il botanista che cercherà di produrre cibo dal terreno poco fertile di Marte cercando d’evitare le misure d’austerità.
Lo scienziato, grande studioso pronto a creare nuove cose per procurare nuovi brevetti e di conseguenza più soldi.
Infine l’agente di sicurezza, colui che protegge tutti noi dagli spaventosi ribelli e dissidenti.
Un altro consiglio: meglio specializare ogni cupola per lavoro, primo perchè le freccie danno bonus a cupola e non in generale, secondo così crei una università per cupola e sai già dove andar a prendere i lavoratori che ti servono.
L’ultimo modo per dividere i coloni sono il sesso, cioè Maschio e Femmina. La quantità di uomini dovrà circa essere uguale a quelle delle femine, così da poter avere al massimo la poertata di neonati che la nostra colonia produrrà. Attenzione però ci sono casi speciali in cui un colono non sarà ne un uomo, ne una donna, ma qualcosa di indefinito e perciò non potrà avere figli.
Autarchia e Risorse
L’autarchia vuol dire essere indipendenti a livello economico e materiale, in questo caso però sarà assai dura a causa delle infrastrutture che dovremo costruire all’inizio.
Non fate l’errore di voler essere subito o rimanere sempre indipendenti dalla Terra, perchè il commercio può essrere un modo di accelerare le riparazioni in caso di catastrofe, o di creare subito grandi opere che necessiterebbero di una grande quantità di risorse, che sarebbe meglio tenenre in caso di una reale emergienza.
Per raggiungere l’autarchia dovremmo disporre di una produzione continua dei seguenti materiali:
Cibo: si produce nelle fattorie e permette la sopravivenza a livello alimentare dei coloni.
Metallo: si produce nelle miniere posate su un giacimento segnalato con tre lingotti rossi, permette il mantenimento degli edifici (ed a costruirli), permette di produrre pezzi meccanici nelle fabbriche.
Cemento: si produce con degli estrattori posati su un giacimento con due triangoli bianchi sovrapposti, la parte che scava dovrà essere posato sul terreno di colore giallognolo, serve al mantenimento degli edifici (ed a costruirli).
Polimeri:si produce in una fabbrica di polimeri grazie all’acqua e alla benzina, serve al mantenimento degli edifici (ed a costruirli), in più potra essere consumato in edifici di divertimento all’interno delle cupole.
Pezzi meccanici: si produce in una fabbrica di pezzi meccanici grazie al metallo, serve al mantenimento degli edifici (ed a costruirli).
Elettronica: si produce in una fabbrica di elettronica grazie ai metalli rari, serve al mantenimento degli edifici (ed a costruirli), in più potra essere consumato in edifici di divertimento all’interno delle cupole.
Queste sono le uniche risorse importabili dalla Terra.
Le altre per averne a dispozione le si dovrà produrre sul posto:
Metalli rari: si poducono come il metallo ma il giacimento è segnalato con un triangolo dorato con il simbolo del dollaro al centro, permette di produrre elettronica nelle fabbriche, in più potra essere esportato per guadagnare soldi.
Benzina: si produce nelle raffinerie con l’acqua, serve per riempire la navicella, alimentare le torri delle piccole navicelle, far funzionare alcune miniere migliorate e alla produzione di plastica.
Acqua: si potrà recuperare con delle trivelle su giacimenti segnalati con una goccia blu, si può immagazinare solo in delle cisterne, e si trasporta solo con delle condotte, ne necessitano sopratutto le cupole ed alcuni edifici industriali.
Aria : si potrà recuperare ovunque con dei generatori d’ossigeno, si può immagazinare solo in delle cisterne, e si trasporta solo con delle condotte, ne necessitano sopratutto le cupole.
Elettricità: si produce con panelli solari di giorno, con pale eoliche, con generatori stirling e con centrali a fusione, si può imagazinare solo nelle batterie, si trasporta solo attraverso cavi e ne necessitano tutti gli edifici.