Haydee Guide

Guide create animation Haydee in Blender. (EN, RU) for Haydee

Guide create animation Haydee in Blender. (EN, RU)

Overview

About the manual. О руководстве. This manual is intended for modmakers. Here I will write the main points when creating the Haydee animation in Blender 2.79b and exporting the animation to the game. In the future, if there are those who wish, I will make a video guide on changing and adjusting the original Haydee animations. There are more nuances for the application and setting of constraints when retarging animations to another skeleton. For those studying this manual, you may have to additionally search / study the guides and manuals on the blender. I immediately warn about attempts to add new bones to the skeleton of Haydee, make animation on them and export to the game – it is possible, but very difficult and will be associated with rewriting about 130 animations !!!! If you have a lot of free time, and even a lot of desire and determination …. You can try … Это руководство предназначено для модеров. Здесь я опишу основные моменты при создании анимации Haydee в Blender 2.79b и экспорт анимации в игру. В дальнейшем, если будут желающие, то сделаю видео руководство по изменению и корректировке оригинальных анимаций Haydee. Там есть больше нюансов по применению и настройке констрейнов при ретаргите анимации на другой скелет. Изучающим это руководство, возможно придется дополнительно поискатьпоизучать гайды и мануалы по блендеру. Сразу предупреждаю о попытках добавить новые кости к скелету Haydee, сделать анимацию на них и экспортировать в игру – это возможно, но очень геморойно и будет связана с переписованием около 130 анимаций!!!! Если у Вас огромное количество свободного времени, и еще большое количество желания и целеустремленности…. Можете попробовать…

Softwear and other file.

П.О. и прочие приблуды.

1. Blender 2.79b[download.blender.org]
2. HaydeeExporter v033[drive.google.com]
3. Haydee_Eva_Anim_v.03.blend[drive.google.com]
4. Notepad++ or any other text editor.
5. Edith Haydee (complete with game)

1. What and why in the Haydee_Eva_Anim.blend file?

1. Что и для чего в файле Haydee_Eva_Anim.blend?


Armature_Eva_Export_Mesh_Skin – is the Eva skeleton that was taken from HaydeeBlenderModelNude_v04[www.dropbox.com].
I use this skeleton for skinning model meshes and subsequent export from Blender to the .dmesh format.
Eva_Nude, Eva_Suit – are Eva models that were also taken from HaydeeBlenderModelNude_v04.
Armature_Haydee_Mesh_Skin – is the Haydee skeleton that was taken from HaydeeBlenderModel_v031[www.dropbox.com].
Haydee_Body, Hand, Head, ClockSupport, Clock, MaskRobo, Vest, Visor – are models of the body and devices of Haydee, which were also taken from HaydeeBlenderModel_v031.
Armature_Export_Animation – this skeleton is used to export animations from Blender and the models Eva_Nude_Anim and HaydeeSuit_Anim are attached to this skeleton.
This skeleton is linked to the Armature_IK skeleton via inverse kinematics modifiers and other bone constants.
Armature_IK – This skeleton is used to control the Armature_Export_Animation skeleton. Those. we will be the ones who will manage the model’s poses.
Control – the “Empty” dummy object used to visually display the control bones of the Armature_IK skeleton.
Target – the “Empty” dummy object used to visually display auxiliary bones of the Armature_IK skeleton.
LocRotScale – the “Empty” dummy object used to visually display auxiliary bones of the Armature_IK skeleton.

These are all important objects, other objects are scenery and stage setting elements …
We don’t need them, but if you want to make a couple of photos of your Haydee poses, then I think this will be useful to you.

*Note: Download links were taken from discussions, the Moding section is from here.

Armature_Eva_Export_Mesh_Skin – это скелет Eva, который был взят из HaydeeBlenderModelNude_v04[www.dropbox.com].
Я этот скелет использую для скининга мэшей модели и последующего экспорта из Blender’а в формат .dmesh.
Eva_Nude, Eva_Suit – это модели Eva, которые тоже были взяты из HaydeeBlenderModelNude_v04.
Armature_Haydee_Mesh_Skin – это скелет Haydee, который был взят из HaydeeBlenderModel_v031[www.dropbox.com].
Haydee_Body, Hand, Head, ClockSupport, Clock, MaskRobo, Vest, Visor – это модели тела и девайсов Haydee, которые тоже были взяты из HaydeeBlenderModel_v031.
Armature_Export_Animation – этот скелет используется для экспорта анимации из Blender’а и именно к этому скелету привязаны модели Eva_Nude_Anim и HaydeeSuit_Anim.
Этот скелет связан со скелетом Armature_IK через модификаторы инверсной кинематики и другие констрейны костей.
Armature_IK – этот скелет используется для управления скелетом Armature_Export_Animation. Т.е. именно им мы будем осуществлять управление позами модели.
Control – объект пустышка “Empty” используемый для визуального отображения управляющих костей скелета Armature_IK.
Target – объект пустышка “Empty” используемый для визуального отображения вспомогательных костей скелета Armature_IK.
LocRotScale – объект пустышка “Empty” используемый для визуального отображения вспомогательных костей скелета Armature_IK.

Из важного это все, остальные объекты это декорации и элементы постановки сцены… Они нам не потребуются, но если захотите сделать пару фоток ваших поз Haydee, то думаю это вам пригодится.

*Примечание: Ссылки для скачивания были взяты из обсуждений, раздел Модинг здесь

2. Create an animation.

2. Создаем анимацию.

2.1.

To get started, let’s create a simple gait for Haydee as an example. For walking, 33 frames are used. The first and last frames will be the same.
We make settings as on the Screen.

2.1.

Для начала создадим простенькую походку для Haydee в качестве примера. Для походки используется 33 кадра. 1-ый и последний кадры будут одинаковыми.
Делаем настройки как на Скрине.


– Choose Armature_IK.
– Go to Pose mode.
– At the bottom of the TimeLine window we set the beginning of 1 frame and the end of the animation of 33 frames.
– Set auto-record keyframes.
– Set the bone position record by location, rotation and scaling. (LocRotScale)

– Выбираем Armature_IK.
– Переходим в режим Pose mode.
– Внизу в окне TimeLine выставляем начало 1 кадр и конец анимации 33 кадр.
– Устанавливаем автозапись ключевых кадров.
– Устанавливаем запись положения костей по размещению, повороту и масштабированию.(LocRotScale).

2.2. Animation.

2.2. Анимация.

2.2.1. Create a 1st frame pose.
2.2.1. Создаем позу 1-го кадра.

– Moving the key bones of the legs, we will put them in such a pose as on the Screen below. When changing the position of the bones, they are automatically recorded in the keyframe.

– Перемещая ключевые кости ног поставим их в такую позу как на Скрине ниже. При изменении положения костей, они у нас автоматом записываются в ключевой кадр.

2.2.2. Create the last 33rd frame.
2.2.2. Создаем последний 33-й кадр.

– Select all the bones. Cursor into model space and press A.
– We pass to the 33rd frame. (either click on the scale at the 33rd frame mark with the cursor, or enter the frame number below)
– Click on the key

– Выбираем все кости. Курсор в пространство модели и жмем A.
– Переходим на 33-й кадр. (либо курсором тыркаем по шкале на отметке 33-го кадра, или вбиваем номер кадра внизу)
– Кликаем по ключику

2.2.3. Create intermediate keyframes 8, 16 and 24 and some additional 5th, 20th for the body and hips.
2.2.3. Создаем промежуточные ключевые кадры 8, 16 и 24 и некоторые дополнительные 5-й, 20-й для тела и бедер.

– 16th frame
– 16-й кадр

– 8th frame
– 8-й кадр

– 24th frame
– 24-й кадр

– 5th frame
– 5-й кадр

– 20th frame
– 20-й кадр

Well, now we have a simple animation ready. Now you can start exporting this case.
Ну вот, теперь у нас простенькая анимация готова. Теперь можно приступать к экспорту этого дела.

3. Export animations.

3. Экспорт анимации.

– Turn on the display Armature_Export_Animation.
– Select the skeleton Armature_Export_Animation.
– Select all the bones (the cursor in the model field and press A)

– Включаем отображение Armature_Export_Animation.
– Выбираем скелет Armature_Export_Animation.
– Выбираем все кости (Курсор в поле модели и жмем А)

– File -> Export -> Haydee (.dmot)


– Call our file and then click Export Haydee motion.
– Обзываем наш файл и затем жмем Export Haydee motion.

4. Snap sounds of steps.

4. Привязка звуков шагов.

Before we import the animation into Edith, we need to bind the sound of the steps.
To do this, open NotePad ++ our saved .dmot file.
We rewind to the very bottom and prescribe manually as in the screenshot below.

Перед тем как будем импортировать анимацию в Edith, нам надо сделать привязку звука шагов.
Для этого открываем NotePad++’ом наш сохраненный файл .dmot.
Перематываем в самый низ и прописываем вручную как на скрине ниже.

Where event StepLeft 0 – This is the command to start the sound of the step on the 0th frame.
event StepRight 16 – This is the command to start the sound of the step on the 16th frame.
numEvent 2 is the number of event, we have 2 of them.

Где event StepLeft 0 – это команда запуска звука шага на 0-ом кадре.
event StepRight 16 – это команда запуска звука шага на 16-ом кадре.
numEvent 2 – это количество event, у нас их 2.

If we want to also have the sound of clothes, then it will look like this:
Если хотим чтобы был еще и звук одежды, то это будет выглядеть так:
event StepLeft 0;
event Cloth 4;
event StepRight 16;
event Cloth 20;
numEvent 4;

But in our example, we will not use this sound.
Но в нашем примере мы этот звук не будем использовать.

– Save the changes.
– Сохраняем изменения.

5. Import animations into Edith.

5. Импорт анимации в Edith.

– Launch Edith.
– Then Tool -> Import Motion and we have this window.

– Запускаем Edith.
– Затем Tool -> Import Motion и у нас появляется вот такое окно.

Here we will choose for which bones of the skeleton Haydee our animation will be.
Since the arm bones for our animation will not be involved, but only the body and legs with the head, we select the next set of bones by holding Ctrl.

Здесь мы будем выбирать для каких костей скелета Haydee будет наша анимация.
Так как кости рук у нас для нашей анимации не будут задействованы, а будет только тело и ноги с головой, то выбираем следующий комплект костей зажимая Ctrl.

– SK_Chest
– SK_Head
– SK_Hips
– SK_L_Bounce
– SK_L_Butt
– SK_L_Calf
– SK_L_CalfTwist
– SK_L_Foot
– SK_L_Knee
– SK_L_Thigh
– SK_L_ThighTwist
– SK_L_Tit
– SK_Neck
– SK_R_Bounce
– SK_R_Butt
– SK_R_Calf
– SK_R_CalfTwist
– SK_R_Foot
– SK_R_Knee
– SK_R_Thigh
– SK_R_ThighTwist
– SK_R_Tit
– SK_Root
– SK_Spine
– SK_ViewOrigin

Once the bones have been chosen, this choice can be saved so that later it does not suffer again, Save Selection.
Then compile.

После того как выбрали кости, данный выбор можно сохранить, чтобы потом заново не мучится, Save Selection.
Затем компилируем.

– Click Compile.
– Жмем Compile.

In order for our animation to be preserved and then played back in the game, it must be saved with exactly the same name as the original animations.
Since we made the gait animation, then we will replace it precisely.
To do this, go to the Steam steamapps common Haydee Actors Haydee Anim Walk folder or create them if there are none Actors Haydee Anim Walk .
And save our file as StandWalk.motion.

Чтобы наша анимация сохранилась и затем воспроизводилась в игре, ее надо сохранять точно с таким же именем как и оригинальные анимации.
Так как мы делали анимацию походки, то и заменять мы будем именно ее.
Для этого переходим в папку SteamsteamappscommonHaydeeActorsHaydeeAnimWalk или создаем их если их нет ActorsHaydeeAnimWalk.
И сохраняем наш файл как StandWalk.motion.

*To the question of where and how to find these standard animations?
*К вопросу где и как найти эти стандартные анимации?[/i]

They are located in Steam steamapps common Haydee Packs in packaged form. Unpack Actor.pack using unpacker.exe,
which is located on Steam steamapps common Haydee.
After unpacking, it can all be located Steam steamapps common Haydee Packs unpacked data Actors Haydee Anim .
If the Actors Haydee Anim folder with all its contents is transferred to Steam steamapps common Haydee ,
then all animations that will be in this folder will be read by the engine in priority over .pack files.

Они находятся в SteamsteamappscommonHaydeePacks в упакованном виде. Надо распаковать Actor.pack с помощью unpacker.exe,
который находится SteamsteamappscommonHaydee.
После распаковки, это может все находится SteamsteamappscommonHaydeePacksunpacked dataActorsHaydeeAnim.
Если Папку ActorsHaydeeAnim со всем ее содержимым перенести в SteamsteamappscommonHaydee,
то все анимации которые будут в этой папк будут читаться движком в приоритете по сравнению с .pack файлами.

6. That’s it, we launch the game and enjoy our animation.)))

6. Все, запускаем игру и наслаждаемся нашей анимацией.)))
SteamSolo.com