HELLDIVERS™ Guide

Guide général et du solo-Carnet de terrain du Capitaine Helldiver foxhound21 for HELLDIVERS™

Guide général et du solo-Carnet de terrain du Capitaine Helldiver foxhound21

Overview

NOTE: REFEREZ VOUS AU SOMMAIRE POUR SAVOIR QUELLES SECTIONS SONT COMPLETES OU NON.Helldiver!Vous préférez la jouer solitaire, ne trouvez pas d’escouade à vôtre goût ou bien n’êtes pas d’humeur sociale aujourd’hui? Ou vous êtes simplement à la recherche d’un peu de renseignements sur l’ennemi ou sur notre arsenal? Ce guide est fait pour vous!Ecrit par un combattant déployé principalement en solo (75% du temps), j’ai essayé d’en faire un guide de terrain exhaustif que je soumettrai à l’Etat-Major Suprême du corps des Helldivers pour diffusion dans les unités de première ligne. Des questions, des conseils, des apréhensions? Voilà la somme de mon expérience du terrain, rassemblée pour vous aider. S’il y a des manques, je ne demande qu’à aider et à être aidé pour compléter ce guide.(Ah, et soyez indulgents s’il vous plaît, c’est mon premier guide, et likez si vous aimez mon travail! La complétion du guide se fera au fur et à mesure en cas de sections manquantes; je suis étudiant, je n’ai pas toujours le temps de m’y consacrer et je ne publie les sections qu’une fois rédigées définitivement; les sources sont mes heures de jeu et la wikia du jeu). Bonne lecture à tous, et pour la Super Terre! 🙂

Sommaire

Sommaire

1) Les différences entre solo et multijoueur

Parmi les premiers détails évidents: vous êtes seul. Donc, pas de stratagème permettant de larguer en renfort des coéquipiers, la fameuse “réanimation”. Les développeurs ont donc mis en place une alternative: l’autoréanimation. En clair, il s’agit d’une vie supplémentaire: lorsque vous êtes tué, vous êtes largué de nouveau sur le terrain à quelques mètres du lieu de votre mort dans les mêmes conditions que celles du largage initial, c’est-à-dire avec 2 grenades, 50% de votre emport en munitions et rien d’autre.
Vous ne disposez que d’une seule autoréanimation au moment de votre spawn, il faut donc faire attention à ne pas se faire tuer tôt dans la mission sous peine de se retrouver rapidement en très mauvaise posture, car en obtenir une nouvelle n’est pas forcément chose simple. Vous en obtiendrez une nouvelle pour chaque objectif accompli complètement (j’entends par là par exemple les objectifs “multiples” comme l’activation de plusieurs lance-missiles comme un seul objectif ou la destruction de nids d’insectes) et pourrez en avoir 2 au maximum à la fois en stock. Mais attention! Si vous en avez emmagasiné deux et que vous accomplissez des objectifs entretemps, les vies générées par ces derniers seront “perdues”. Ne commettez pas l’erreur de croire que le jeu va les mettre de côté d’une quelconque manière. Le management de vos autoréanimations va occuper une grande place dans votre stratégie en solo, car si en dessous de la difficulté 6/12, cela ne sera pas bien dur à gérer, il en sera tout autrement en difficulté “virée en enfer” où un simple faux pas vous fera tout recommencer! Ca sera à vous de décider si un objectif vaut la peine d’y laisser une vie ou non, ou s’il vaut mieux filer en vitesse!

Autre différence avec le multi, la puissance de feu: vous aurez beau être capable de déployer les stratagèmes les plus puissants sous leur forme la plus évoluée, vous ne pourrez jamais utiliser les transports ou les tanks à plein potentiel à cause de l’absence de membres d’équipage ni déployer assez de canons pour anéantir un troupeau d’insectes cavalant vers vous (en parlant de véhicules, vous ne pourrez donc utiliser de manière viable que les exo-armures). Il faut l’accepter: la victoire ne sera pas souvent bâtie sur des combats épiques face à la horde. La furtivité, l’élimination éclair de patrouilles et la fuite seront les clés du succès. Si le multi à 4 joueurs peut représenter le summum du bourrinage à la Rambo, le joueur solo doit être un guérillero: il choisit ses combats et sait quand il faut décrocher.

De plus, n’imaginez pas que jouer en solo diminue la difficulté des missions: ça n’est absolument pas le cas! Vous aurez toujours autant d’ennemis en vadrouille et d’objectifs à remplir.

Enfin, le fait d’être seul pourra vous offrir certains avantages non négligeables, mais aussi quelques désavantages.
-Vous êtes seul à l’écran, donc plus de joueur qui colle à un côté de l’écran qui vous bousille le champ de vision et entrave vos mouvements, et surtout déclenche une alerte imprévue.
-Vous décidez de la marche à suivre, vous accomplissez les objectifs comme bon vous semble.
-Plus de problèmes de synchronisation avec jusqu’à 3 autres cerveaux
-Vous pouvez fuir les alertes sans être retenu par un coéquipier qui n’a pas intégré cette notion, et qui semble avoir quelque chose à prouver à quelqu’un en campant sur sa position, pensant qu’il va anéantir la population planétaire ennemie à lui tout seul grâce à son skill! Et qui gueule quand un Mastodonte insecte est envoyé en renfort en réponse au génocide commis! LES STOCKS SONT ILLIMITES: IL N’Y A PAS MOYEN DE GAGNER LA GUERRE EN TUANT 15000 ENNEMIS/MISSION, LES TYPES D’EN FACE NE SONT PAS DU GENRE A MANQUER DE VOLONTAIRES. LES KILLS NE RAPPORTENT RIEN, A PART DEUX TROPHEES. AUTREMENT CE N’EST QU’UNE STATISTIQUE AFFICHEE A L’ARMURERIE. INTEGREZ-CA!
-Plus de tirs amis à répétitions! (gaffe à vos tourelles quand même…)
-Ces cinq points sont primordiaux: en effet, j’ai trouvé plus facile de faire des planètes en “Virée en enfer” en solo qu’avec des coéquipiers…
-Pour bénéficier de cette formule “Zen et sérénité dans l’adversité”, affichez le menu avec Echap et réglez l’accessibilité de votre partie sur le mode le plus restrictif.

Question désavantages
-pas de respawn illimité par balise de renfort
-vous êtes le seul témoin de votre gloire
-gaffe à l’encerclement et aux impasses
-emport en stratagèmes et armes à calculer soigneusement puisque personne d’autre ne pourra compenser une éventuelle faiblesse de votre configuration
-si vous y arrivez, c’est quand même exaltant (surtout en virée en enfer); dans le cas contraire, ça peut atteindre des niveaux de frustration et de saltiness difficilement concevables par l’esprit humain
-connaissez vos ennemis, votre arsenal, les planètes et les difficultés sur le bout des doigts et adaptez-y votre style de jeu: on n’aborde pas une planète cyborg enneigée niveau 7 comme une planète forestière insecte niveau 12. L’arrogance punit souvent durement.

2) Les niveaux de difficulté

Nous pouvons diviser les niveaux de difficulté en 3 tiers:
Le Tier 1: de 1 à 4, la difficulté sera de facile à normale, j’entends par là le fait qu’il y aura peu d’objectifs à accomplir, des patrouilles en nombre peu élevé et qu’en cas d’alerte l’opposition sera facile à gérer, pas besoin d’armement antichars. Les patrouilles seront constituées d’éclaireurs standards, représentant une faible menace et faciles à abattre rapidement. Quasi-impossible de rater ces missions.

Le Tier 2: de 5 à 8, ça commence à se corser. Les patrouilles se multiplient, mêlent parfois groupes d’éclaireurs standards et d’avancés. La vigilance à avoir est accrue. De plus les renforts en cas d’alerte s’améliorent: armes antichars à prévoir. Ces missions vont commencer à proposer du challenge pour arriver à les boucler.

Le Tier 3: de 9 à 12, vous allez en baver! Même si c’est potentiellement assez impressionant sans coéquipiers, ça reste faisable pourvu que l’on soit patient, réactif et capable d’accepter d’échouer à un objectif en l’abandonnant. Les patrouilles sont très nombreuses, respawnent plus vite, se déplacent plus vite. De plus des unités d’élite, comme les chars d’assaut cyborgs, peuvent marauder près des objectifs. Amenez les lance roquettes, accélérateurs cardiaques et armes à munitions perforantes! Ces missions risquent de vous faire perdre patience car les cas de décès en série ou alertes répétées seront choses courantes!
Mais rassurez-vous: une fois l’habitude prise, les Helldives/Virées en enfer avec 3 étoiles deviendront une seconde nature et vous ne jouerez plus que cette difficulté pour vraiment être confronté à un défi.

Si vous débutez, visez le Tier 1 jusqu’à parvenir au niveau 6 histoire d’accumuler expérience, réflexes, le matériel de mission et déterminer votre approche du jeu et votre paquetage. Si vous vous sentez en confiance, tentez le Tier 2 en augmentant la difficulté en fonction de vos résultats. Enfin, quand vous aurez développé votre style de jeu et votre connaissance du terrain, jetez-vous dans l’enfer du Tier 3, pour tenter la difficulté 12/12, le “Helldive”!

3. Les armes

Cette section du guide présente les différentes catégories d’armes du jeu, en commençant par les principales puis les secondaires. Les armes fournies par stratagème comme la MG-94 sont couvertes dans la section “Stratagèmes bleus”.

Attribut des armes

  • Balles perforantes: plus efficace contre les cibles moyennement blindées
  • Baïonnette : corps-à-corps supérieur
  • Chargeur amélioré : exactement ce que ça dit
  • Amortisseur de recul: moins de kick, précision améliorée
  • Inarretable: balles qui volent tant qu’elles ne rencontrent pas le décor ou un blindé
  • Micro-incapacitant: étourdit brièvement la cible, la laissant KO un court instant
  • Surchauffe: s’il y a surchauffe, vous devrez recharger votre arme laser
  • À une main: utilisable quand blessé au sol et en transportant un objectif, meilleure mobilité en cours de visée
  • Incendiaire: une cible touchée prendra feu, causant des dégâts sur la durée
  • Explosif: munitions à effet explosif
  • Chargement : maintenir la gâchette enfoncée pour préparer le tir
  • Incapacitant: effet incapacitant plus long
  • Antichar: endommage les cibles blindées
  • Ignorer l’armure : plus de latitude d’angle d’impact avant de causer un ricochet
  • Viseur laser: arme fournie avec un viseur laser
  • Rechargement assisté : si un joueur s’auto-recharge, il s’immobilise pour 5s. Si un coequipier s’en charge, cela prend 0,9s
  • Toxique: dégâts sur la durée, accompagnés d’un effet de ralentissement
  • Ralentissement: cible affectée fortement ralentie
  • Tête chercheuse: à verrouillage, cible les ennemis de grande taille en priorité

A. Les fusils d’assaut et mitrailleuses légères

ATTENTION: Dans les jauges de caractéristiques d’armes, les segments en jaune représentent les améilorations appliquées à l’arme, ce qui vous donne une idée de celle-ci “stock” puis améliorée. Les munitions “fournies” sont la quantité de chargeurs avec laquelle vous arrivez sur le terrain, le max parlant de lui-même. Vous arrivez toujours avec la moitié de l’emport maximum en munitions.

Les fusils d’assaut

AR-19 “Libérateur”
Déblocage: Niveau 1
Description: fusil d’assaut bien équilibré, bon choix pour débuter le jeu et participer au combat à toutes distances. Précis et bonne cadence de tir, à éviter en hautes difficultés, vous vous tournerez de préférence vers le Justice.

Améliorations: compensateur de recul (plus précis), baïonnette (dégâts et portée de mêlée améliorés), chargeur amélioré

Capacité en munitions
Chargeurs fournis/max
Alerte sonore
Rechargement tactique/à vide
30/45
6/12
10 coups restants
1,25s/2,5s

AR-20L “Justice”
Déblocage: Grade 18
Description: fusil d’assaut taillé pour le combat à distance moyenne, il va hacher menu tout ce qui va se présenter dans son viseur. Son défaut est une maniabilité moyenne (le tireur tourne assez lentement en visant avec cette arme) et un chargeur réduit au départ. Une fois amélioré au maximum, il sera un must-have quelle que soit la difficulté, capable d’expédier un tripode Illuministe ou un Elite Insecte en 3-4 tirs avec les munitions améliorées. Ces dernières traversent les ennemis, permettant de les tuer aisément s’ils se présentent en colonne.

Améliorations: baïonnette, compensateur de recul, chargeur amélioré, balles Penetrator

Capacité en munitions 
Chargeurs fournis/max
Alerte sonore 
Rechargement tactique/à vide
 20/30
 6/12
 3 coups restants
 1,25s/2,5s

AR-22C “Patriote”
Déblocage: Grade 11
Description: carabine à haute cadence de tir avec chargeur haute capacité. Peu précis, mais capable de balayer une patrouille ou une masse insecte en un clin d’oeil, pratique pour se dégager un chemin ou empêcher une alerte. Peu recommandé en hautes difficultés à cause du manque de munitions perforantes.

Améliorations: baïonnette, chargeur amélioré, compensateur de recul.

Capacité en munitions 
Chargeurs fournis/max
Alerte sonore 
Rechargement tactique/à vide
 35/75
 6/12
 3 coups restants
 1,25s/2,5s

AR-14D “Parangon”
Déblocage: DLC Opérations Dangereuses/Hazard Ops
Description: issu d’un pack conçu pour gérer les Insectes, c’est naturellement contre eux qu’il va être assez utile. Précis, disposant d’un bon chargeur, ayant accès aux munitions perforantes et pouvant après upgrade tirer des rafales de 3 balles, ses tirs sont empoisonnés: chaque coup au but cause des DoT (dégâts dans le temps) et ralentit la victime! Utile face à la horde insecte quand elle vous fonce dessus, ou contre les unités de mêlée des Cyborgs dans le genre Boucher, car en plus de ça il fait pratiquement auss mal que le Justice. Recommandé en cas de combat prévu contre une foule portée sur la mêlée et si vous avez du mal à la maintenir à distance; autrement prenez un Justice ou un laser.

Capacité en munitions 
Chargeurs fournis/max
Alerte sonore 
Rechargement tactique/à vide
 20/25
 5/10
 2 coups restants
 1,25s/2,5s

Mitrailleuses légères

MG-105 “Vigoureux”

Déblocage: DLC “Démolisseur”
Description: une version plus légère de la MG-94 larguée par stratagème. Comme cette dernière, la MG-105 va gagner en précision tant qu’elle ouvre le feu, ce qui peut être problématique: en effet, sa dispersion initiale est catastrophique et son chargeur réduit ne permet pas de rafales assez longue pour devenir assez précise sans ruiner votre stock de munitions. Contrairement à la MG-94, la MG-105 est davantage une arme de combat à mi/courte distance qu’une arme de soutien de l’arrière. Les améliorations améliorent la précision puis la taille du chargeur.

Améliorations: compensateur de recul, chargeur amélioré

Capacité en munitions 
Chargeurs fournis/max
Alerte sonore 
Rechargement tactique/à vide
 75/150
 4/8
 15 coups restants
 3s/3,5s

B. Les fusils à pompe

SG-225 “Pulvérisateur”
Déblocage: Grade 2
Description: sans doute le plus polyvalent des 3 pompes, il est automatique, alimenté par chargeur, et a accès aux munitions fléchettes: le bonheur! Je vous le recommande chaudement comme arme principale, car une fois amélioré, ses tirs à dispersion et perforants peuvent annihiler des patrouilles très rapidement à toutes les difficultés! De plus, le tireur pivote assez rapidement en visant, ce qui offre une excellente réactivité. Ses deux seuls défauts? 1) les munitions: même avec son gros chargeur et un tireur économe, elles partent vite. 2) les coéquipiers qui l’encaissent mal: que ce soit votre coéquipier en pleine crise d’épilepsie qui vous répand sur le sol par sa mentalité “moi voit ennemi, moi tire, même si copain dans ligne de tir” ou inversement, le coéquipier qui vient faire ouistiti devant votre canon quand il aurait pu passer derrière vous (et qui ensuite vous taxe de sale teamkiller/noob/personne de petite vertu/choix du lecteur… et vous menace de dénonciation à sa maman), un tir du SG-225 tue les Helldivers sans passer par la case hémorragie.

Améliorations: portée améliorée, balles inarretables (perforantes et traversent les cibles)

Capacité en munitions 
Chargeurs fournis/max
Alerte sonore 
Rechargement tactique/à vide
 12
 4/8
 4 coups restants
 1,25s/2,5s

SG-8 “Justicier”
Déblocage: Grade 16
Description: une fois amélioré, ce pompe permet de faire des one-shot sur une cible de l’autre côté de l’écran. Donc, ne comptez pas dessus pour tailler dans la masse, ce truc est conçu pour abattre une seule cible en particulier par tir, et elle seule. Son ENORME défaut: chaque cartouche se recharge manuellement, comme un fusil à pompe me direz-vous: oui, mais là il faudra appuyer à chaque fois sur la touche de rechargement pour chambrer une nouvelle cartouche, la maintenir enfoncée n’ayant aucun effet. Et 8 cartouches ça peut-être long en pleine alerte ennemie. Voir, fatal. Si vous l’alignez avec le perk “Viseur laser”, vous allez pouvoir enchaîner les one shot à distance style chasse au canard. Arme de spécialiste.

Améliorations: chargeur amélioré, canon allongé (dispersion diminuée)

Capacité en munitions 
Chargeurs fournis/max
Alerte sonore 
Rechargement tactique/à vide
 8
 36/72 cartouches
 2 coups restants
 0,55s/cartouche – 0,9s pour la première cartouche si à vide

DBS-2 “Double liberté”
Déblocage: Grade 24
Description : La Démocratie à son paroxysme! Si votre truc, c’est d’apporter paix, prospérité et justice à la mode Mad Max, cet engin est fait pour vous! Ni plus ni moins qu’un fusil de chasse à double canon qu’on peut scier pour tirer à une main (et donc pouvoir vous en servir au sol ou lorsque vous portez un objet comme une boîte noire ou un coeur énergétique illuministe) et doter de cartouches incendiaires pour encore plus de liberté! Enorme dispersion et dégâts/bille moyens, portée risquée et faible capacité, cette arme est vraiment là pour permettre au joueur de combattre avec un certain style, un peu comme un hipster et son bonnet: vous, vous le mettez parce que vous avez froid, lui c’est pour essayer de se donner un style. A mon humble avis, franchement passable!

Améliorations: canon scié (tir à une main), cartouches incendiaires.

Capacité en munitions 
Chargeurs fournis/max
Alerte sonore 
Rechargement tactique/à vide
 2
 32/64
 n.a.
 1,5s/1,5s

C. Les armes explosives

Avant-propos: étant donné que leurs tirs (j’enfonce une porte ouverte, mais bon) sont explosifs, il faut donc réfléchir avant de tirer au risque de se terminer soi-même, de pulvériser une tourelle ou un objectif, voir un coéquipier!
Si l’ennemi est trop proche, dégainez le pistolet ou mettez de la distance entre vous et lui.

PLAS-1 “Calcination”
Déblocage: DLC “Pack d’armes”
Description: un bon vieux fusil à plasma! Il tire des boules de gaz surchauffé explosant à l’impact, assez puissant pour abattre l’infanterie moyenne en deux tirs, 3-4 pour l’infanterie lourde. Relativement précis, s’il tombe à côté sa zone d’explosion compensera. Même si sur le papier il a l’air idéal pour balayer les patrouilles, je ne le conseille pas pour ce rôle. En effet, le projectile est plus lent qu’une balle, et comme c’est une arme explosive, le projectile explosera là ou pointe le viseur: si vous foirez le tir, le retour de bâton risque d’être douloureux. Les améliorations augmentent la taille du chargeur, puis rendent les projectiles incendiaires (permettant d’achever l’ennemi avec des DoT) pour une meilleure pacification des contestataires à la démocratie. Préférez le pistolet pour liquider les patrouilles et gardez le PLAS-1 pour les alertes. Son défaut est la capacité de son chargeur, qui même amélioré ne permet qu’une dizaine de tirs; faites le calcul, avec 2 tirs pour une infanterie moyenne, vos munitions vont vite y passer, mais la capacité à en liquider plusieurs par son explosion maintiennent sa crédibilité. Si vous êtes fan du lance-plasma à la Warhammer 40K, vous allez pouvoir vous prendre pour un Space Marine.

Améliorations: chargeur amélioré, tirs incendiaires.

Capacité en munitions 
Chargeurs fournis/max
Alerte sonore 
Rechargement tactique/à vide
 10/20
 4/8
 4 coups restants
 2,5s

CR-9 “Désintégrateur”
Déblocage: DLC “Défenseur”
Description: une arme d’une graaaaaaaaande finesse: ni plus ni moins qu’un fusil lance-grenades à tir direct semiauto convertible en full auto. Parfait pour gérer les foules d’infanterie légère, puis moyenne avec les munitions perforantes et un peu moins la lourde, ce bestiau satisfera vos désirs de destruction et désolation au prix de devoir toujours maintenir une vingtaine de mètres entre vous et la cible à moins de vouloir finir en pulpe.
Intéressant de base pourvu que vous sachiez l’employer, le passage en full auto en fait le messager explosif de la Mort. La baïonnette permet de compenser la distance minimale de tir en vous permettant de pouvoir tailler plus facilement dans le vif en mêlée. Mais sa rentabilité se fait dans les fusillades, il est recommandé pour éliminer les patrouilles de loin mais pas pour la jouer ninja en solo, car à courte portée il causera votre mort (méfiez-vous de chiens cyborgs) et une fois le chargeur vide le rechargement est long.

Améliorations: tir automatique, munitions perforantes, baïonnette.

Capacité en munitions 
Chargeurs fournis/max
Alerte sonore 
Rechargement tactique/à vide
 15
 5/10
 3 coups restants
 2,5s

D. Les armes laser

Les armes laser
Avant-propos: en plus de constituer la catégorie d’armes les plus polyvalentes capables de liquéfier les mélanomes de la peau des trois races ennemies de manière indistincte, les armes laser ont trois particularités:

  • 1) Munitions illimitées: les armes lasers ne doivent être rechargées qu’en cas de surchauffe. Quand vous approchez du seuil de surchauffe vous aurez une alerte sonore et visuellement l’arme commencera à fumer de plus en plus, ce qui permet de gérer le phénomène facilement. Si vous ne faites pas d’erreur, ces armes vous permettent de libérer un slot de stratagème en vous passant de celui de largage de munitions.
  • 2) Le tir est instantané: aussitôt que vous appuierez sur la gachette, le tir traversera l’écran de manière quasi instantanée, permettant de descendre des cibles hors écran ou de neutraliser les patrouilles avant qu’elles ne s’approchent assez pour vous voir.
  • 3) Un développement “à la carte”: ces armes ont deux branches d’amélioration: l’une diminue la vitesse de surchauffe, l’autre l’augmente ainsi que les dégâts causés.
    Cela vous ouvre deux voies: soit full développement, soit vous montez seulement la branche diminuant la surchauffe, ce qui au prix de dégâts amoindris, permet de maintenir le feu beaucoup plus longtemps.

LAS-5 “Faucheuse”
Déblocage: Grade 7
Description: une arme à rayon continu permettant de venir à bout de tout et n’importe quoi en matière d’infanterie, la liquidant de manière quasi instantanée dans le cas des scouts ou en quelques secondes pour le reste, justifiant parfaitement son surnom de “Faucheuse”. Son principal défaut est la vitesse de pivotement, lente en visée, pire en cours de tir: cessez le feu si vous devez réorienter l’arme.
Les améliorations se font en deux branches, ce qui permet de suivre deux voies de développement différentes mentionnées dans l’avant-propos: la première branche diminue la vitesse de surchauffe, l’autre augmente cette même vitesse et les dégâts causés.
Améliorations: diminution de la surchauffe x2, augmentation de la surchauffe et des dégâts x2.
Munitions fournies/max: 3/6

LAS-16 “Faucheuse”
Déblocage: DLC “Soutien”
Description: la même chose que le LAS-5, mais au lieu de tirer un rayon continu, le LAS-16 tire en rafales comme un fusil d’assaut. Pew pew! Le prix à payer est une surchauffe accélérée en comparaison avec le reste de l’arsenal laser. C’est une sorte de version laser du AR-20L “Justice”. Les améliorations sont les mêmes que pour le LAS-5. Si vous tenez à prendre un fusil d’assaut, c’est celui là ou le Justice.
Améliorations: diminution de la surchauffe x2, augmentation de la surchauffe et des dégâts x2.
Munitions fournies/max: /

LAS-12 “Tanto”
Déblocage: DLC “Spécialiste”
Description: pour les connaisseurs, pensez à un fuseur de Warhammer 40k. Tout come le descriptif in-game le précise, les Helldivers ne l’ont jamais utilisé car sa courte portée était considérée comme une trop grande faiblesse. Faites de même: en dépit de dégâts à la hauteur de ses frangines laser, ce truc porte à peine jusqu’à la moitié de la largeur de l’écran comme les autres SMG, ce qui amène des risques non négligeables (combat rapproché, patrouilleurs difficiles à éliminer rapidement). Franchement, passez votre chemin.
Améliorations: diminution de la chaleur x2, augmentation de la chaleur et des dégâts x2
Munitons fournies/max: 3/6

E. Fusils de précision

Fusils de précision

Railgun RX-1
Déblocage: Grade 14
Description: comme son nom l’indique, c’est un railgun au format fusil. Le principe de ces armes consiste à accélérer un projectile par l’usage de la force électromagnétique à une vitesse incroyable. En d’autres termes, ça tape dur, précisément et rapidement: il instakille à peu près toute l’infanterie, ce qui le rend idéal en haut niveau contre les cyborgs. Les défauts sont la cadence de tir et les munitions, en faible nombre. Par contre cet engin est capable de stopper net quelque chose comme un Tank insecte ou un Boucher. Une fois amélioré, les munitions inarretables voyageront jusqu’à rencontrer quelque chose de trop “dur”, ce qui vous permettra de liquider les groupes ennemis se déplaçant en colonne, et les munitions étourdissantes pourront vous faire gagner du temps pour filer ou donner une fenêtre de tir à vos coéquipiers.
Améliorations: balles inarretables, munitions étourdissantes.
Munitions fournies/max: 4/8

LHO-63 “Campeur”
Déblocage: DLC “Ranger”
Description: le SVD du futur. Mais là où le SVD est une arme reconnue dans la guerre moderne, le LHO-63 ne trouve pas vraiment sa place dans le jeu: en effet, le sniping n’est pas vraiment quelque chose de faisable à longueur de mission. Il est à rapide recharger, tue ses cibles en un ou deux tirs mais ne dispose même pas de munitions perforantes comme on pourrait s’y attendre: à côté de ça le P-6 de l’Inspecteur Harry a deux balles en moins de chargées, est équipé d’un viseur laser et one-shot à peu près toute l’infanterie moyenne lui aussi avec une meilleure cadence de tir, en vous laissant le slot d’arme principale libre au prix de votre unique perk. Même si votre délire, c’est de sniper l’ennemi, le SG-8 en combo avec un viseur laser donnera de meilleurs résultats.
Les améliorations augmentent les dégâts puis la cadence de tir.
Améliorations: munitions de forte puissance, cadence de tir augmentée.
Munitions fournies/max:

M2016 “Constitution”
Déblocage: offert à tous le 26/10/2016 à l’occasion du Jour de la Liberté
Description: vous voulez en baver et/ou vous marrer sur le champ de bataille avec une arme inhabituelle? Ou bien effectuer un retour aux sources à la BF1? Et bien équipez-vous du M2016, une version du M1903 Springfield remise au goût du jour pour servir d’arme d’apparat, et allez pacifier l’ennemi à la .30-06. Si vous risquez de bien frissonner de plaisir en combattant les hordes fascisto-terroristo-communistes ennemies avec un bon vieux fusil à verrou, réflechissez bien à son efficacité comparée aux plus récents Justice et Libérateur. La cadence de tir n’est pas folle (mécanisme à verrou), le chargeur non plus (5 bastos, rechargées une par une) et les dégâts sont moyens. En revanche il a pour lui d’avoir de base des munitions perforantes avec une très bonne précision, la classe qui accompagne ce type d’arme et l’accès à une baïonnette pour se taper un bon trip Première Guerre Mondiale. Un choix amusant mais très risqué, car même avec tout le skill du monde, que vous soyez en solo ou en équipe, à partir du seuil de difficulté 4+, le sélectionner revient à se tirer une balle dans le pied. Mais si le fun prévaut sur la réussite de la mission (si vous vous sentez visé, veuillez vous présenter immédiatement au poste de police militaire le plus proche pour fait de haute trahison), alors prenez-le. Je me suis tapé de bonnes barres de rire avec, mais aussi connu de nombreuses morts inutiles.

F. Les mitraillettes/SMG

Les mitraillettes/SMG
Avant-propos: toutes les mitraillettes ont une limite de portée qui est d’environ 2/3 de la largeur de l’écran; n’espérez pas toucher un ennemi au-delà car la gravité fait que les balles touche le sol avant. Neutraliser des patrouilles avant qu’elles ne sonnent l’alarme avec une mitraillette peut donc être quelque chose de compliqué Armes aux capacités limitées par leur portée, mais tout de même capables de faire disparaitre toute opposition si elle s’approche trop. Leurs seuls avantages sont des chargeurs haute capacité, un emport en munitions élevé et une mobilité accrue du joueur pendant qu’il vise tant pour le déplacement que pour le pivotement.

SMG-45 “Défenseur”
Déblocage: Grade 4
Description: une sulfateuse à la cadence de tir folle et au chargeur d’une très grande capacité, mais aux dégâts faibles (4-5 balles pour un scout cyborg par exemple, une ou deux de plus pour un chien! , et je ne confond pas avec le chef d’escouade qui peut donner l’alerte!). Les améliorations permettront d’étourdir les cibles, puis de causer plus de dégâts aux cibles durcies. Les défauts sont listés dans l’avant propos.
Améliorations: balles micro-incapacitantes, balles perforantes
Munitions fournies/max: 8/16

MP-98 “Chevalier”
Déblocage: Grade 21
Description: plus petit chargeur et meilleurs dégâts que la SMG-45 “Défenseur”, son avantage est de pouvoir être utilisée à une main, c’est-à-dire dans les situations où vous portez un objet (boîte noire ou coeur énergétique illuministe) ou lorsque vous êtes au sol. Mêmes effets d’améliorations que la SMG-45. Autrement très efficace pour faire taire rapidement les velléités de foules de manifestants.
Améliorations: balles micro-incapacitantes, balles perforantes.
Munitions fournies/max: 6/12

SMG-34 “Ninja”
Déblocage: DLC “Commando”
Description: une SMG-45 avec un silencieux (qui n’a aucun effet en termes de gameplay) en plus instable.
Améliorations: cadence de tir améliorée, chargeur amélioré, balles perforantes.
Munitions fournies/max: 8/16

G. Les armes électriques

Les armes électriques
Habituellement entourées d’une aura de puissance et de potentiel létal, ici les armes type Tesla/lance-arcs électriques sont vraiment faibles sur tous les tableaux. À moins d’être SM, curieux ou suicidairement borné, l’utilisation de ces armes n’est pas recommandé par mon expérience. Passez votre chemin et allez retrouver votre Justice ou votre Faucheuse, ET AU PAS DE COURSE!

Canon électrique AC-3
Déblocage: niveau 22
Description: un fusil à arc électrique. La portée et les dégâts du tir dépendront du niveau de charge au moment où vous relâchez la gâchette (le plus ♥♥♥♥ est donc le mieux). Il semblerait aussi que plus il est chargé, plus le rayon électrique serait capable de se propager à d’autres cibles dans la continuité de la ligne de tir ou à proximité immédiate, créant une sorte de chaîne. S’il est capable de faire frire la plupart de l’infanterie en un tir full chargé (guerriers insectes/chefs d’escouade cyborgs/tripodes avec boucliers abaissés…), son (gros) problème est le fait qu’il doive être chargé pour tirer; autrement dit temps de réaction abyssal, même avec l’amélioration du temps de charge, ce qui rend très compliqué la chose de gérer les patrouilles. A mon goût, passable, investissez plutôt dans la carabine laser Faucheuse, le Justice ou le Pulvérisateur.
Améliorations: temps de charge réduit, portée améliorée
Munitions fournies/max: illimitées, pas de surchauffe

Fusil à pompe électrique AC-5
Déblocage: DLC “Pilote”
Description: la même chose qu’au dessus, mais il affecte un cône devant le joueur au lieu de tirer un rayon. Ca sonne plutôt bien au début, sauf que sa portée est cauchemardesque: 5-6m grand max avant amélioration de la portée, qui elle même n’apporte pas grand chose. L’engin à le même potentiel de dégâts que son frangin bâti pour la fusillade à distance; avec son tir en cône vous me rétorquerez alors qu’il peut être quelque chose de génial pour faire frire à mort des groupes entiers à courte portée! La réponse est oui; sauf que si vous foirez le tir, quelque chose survit ou un autre groupe approche, avec la portée de l’arme (trèèèès faible) vous pouvez être sûr que le temps que vous chargiez un nouveau tir (le temps que l’ennemi franchisse la trèèèès faible distance qui vous sépare ou vous mette à portée de tir), vous serez déjà à terre le nez dans vos entrailles fraîchement exposées à l’air libre par les rafales ou par le revers de quelque chose d’affuté. Si vous voulez un pompe, tournez vous vers les vrais, ceux qui balancent de la bonne vieille chevrotine des familles, vous obtiendrez de biens meilleurs résultats.
Améliorations: temps de charge réduit, portée améliorée
Munitions fournies/max: illimitées, pas de surchauffe

H. Les pistolets

P-2 “Pacificateur”
Déblocage: Grade 1
Description: votre arme secondaire par défaut, le Pacificateur le sera aussi comme arme d’autodéfense si vous êtes mis à terre ou si vous portez un objet (boîte noire/coeur énergétique illuministe). Capable d’abattre l’infanterie légère en une,deux ou trois balles et l’infanterie moyenne en un peu plus, il est très utile. Une fois les balles perforantes et le chargeur amélioré acquis il sera encore plus efficace. Le seul bémol est le tir en rafales: en effet il amène un dilemme, car il augmente la puissance de feu au détriment de la consommation en munitions et ce de manière définitive (les améliorations ne peuvent pas être retirées) :

  • Soit vous ne l’équipez pas pour bénéficier du tir semiauto et éviter de gaspiller des munitions, ce qui vous les fait économiser mais diminue votre potentiel de puissance de feu.
  • Soit vous l’équipez, et vous tirez une rafale de trois balles à chaque pression de la gachette avec une dispersion quasi nulle qui permet de rapidement venir à bout de certaines cibles, mais vous fera gaspiller des balles sur les scouts que l’on one-shot normalement avec cette arme.

Améliorations: chargeur amélioré, balles perforantes, tir en rafales.
Munitions fournies/max: 3/6

P-6 “Gunslinger”
Déblocage: DLC “Pistol perk pack”
Description:se référer à la section 5) Atouts
Munitions fournies/max:

PLAS-3 “Embrasement”
Déblocage: DLC “Pistol perk pack”
Description: se référer à la section 5) Atouts
Munitions fournies/max:

FLAM-24 “Pyro”
Déblocage: DLC “Pistol perk pack”
Description: se référer à la section 5) Atouts
Munitions fournies/max:

4) Les stratagèmes-présentation

Les stratagèmes sont tous vos moyens d’appuis: largage de véhicules, munitions et armes, frappes aériennes et orbitales, etc… Ils se divisent en 4 catégories: bleus pour le ravitaillement/équipement, verts pour les défensifs, rouges pour les offensifs et jaunes pour les spéciaux. Je les présente avec leur nombre d’utilisations (car ils sont variables) et leur temps de rechargement (car non indiqués numériquement à l’écran en cours de partie) mais sans leur temps de déploiement (car ils sont, eux, affichés à l’écran).

Les stratagèmes bleus/de ravitaillement
Il s’agit de la section “matériel”, ils vous serviront à obtenir un surplus d’équipement pour mieux appréhender vos missions: vous y trouverez armes lourdes et spécialisées à vous faire larguer sur le terrain (lance-flammes, lance-roquettes,etc…), les munitions, les véhicules (transports, moto, tank), les exo-armures, les drones “actifs”, les équipements transportés en sac à dos.

Les stratagèmes verts/défensifs
Ceux-ci contiennent tous les équipements associés à la défense: ils vous aideront dans les missions de frappe de représailles (car vous y jouerez généralement de manière très statique) ou pour défendre/interdire une zone pendant que vous êtes occupé (en train d’activer une batterie de missiles ou à la zone d’évacuation par exemple) en vous pourvoyant avec des tourelles et champs de mines largables entre autres.

Les stratagèmes rouges/offensifs
Ceux-ci représentent l’appui feu direct aérien et orbital à la disposition du corps des Helldivers. Vous y trouverez différents types de frappes, antipersonnelles (mitraillage, laser orbital), antichars (tir de canon électromagnétique/railgun,barrage de missiles), mixtes (appareil de soutien aérien, bombardier Vengeur)… chacune présentant ses avantages et inconvénients. La variété est telle que vous y trouverez forcément votre bonheur, et de quoi pacifier à souhait les opposants aliens à la liberté.

Les stratagèmes jaunes/spéciaux
Ils regroupent la balise SOS, la balise de renforts et les deux stratagèmes qui sont fournis en cas de munitions non explosées à désamorcer ou d’objectifs à détruire: le détecteur de mines ME-1 et la bombe nucléaire tactique NUX-223.

Le choix des stratagèmes en fonction de l’ennemi:

  • Insectes: Tier 1 des mission, privilégiez les stratagèmes antipersonnels (tourelles minigun, lance-flammes, mitraillages); Tier 2, mélangez antichars et antipersonnels (EAT-17, Bombardier Vengeur…); Tier 3, privilégiez l’antichar (frappe de canon électromagnétique, artillerie de précision “Masse”, voire les missiles “Shredder”) et reposez-vous sur votre arme principale pour s’occuper de l’infanterie.
  • Cyborgs: Tier 1, pas besoin d’antichars; Tier 2, amenez des EAT-17 et autres antichars; Tier 3, sortez les Shredder, barrages d’artillerie, frappe aérienne…
  • Illuministes: comme leur seule unité blindée est l’Obélisque et qu’il est occasionellement vulnérable aux armes légères, les armes antichars ,tous Tiers de missions confondus, ont peu d’intérêt, sauf face aux Illusionistes et aux Membres du Conseil qui sont à abattre au plus vite. Personnalisez donc votre emport en stratagèmes suivant comment vous les sentez et vous approchez les missions, car tous sont viables en fin de compte.

NOTE
Petite astuce: tout stratagème livré par Hellpod peut être utilisé comme arme improvisée. En effet, une capsule de plusieurs centaines de kilos propulsée à plusieurs centaines de km/h, ça fait beaucoup d’énergie cinétique (si le Hellpod pèse 250 kg et va à 400 km/h, ça fait 10 puissance 5 Joules, quand un pistolet tourne à 400/500 Joules)! Toute chose située sous le point d’impact et légèrement autour de celui-ci sera donc tuée instantanément, quel que soit le type d’unité.

Stratagèmes bleus

Avant-propos sur les véhicules
-S’ils sont blindés, les attaques de mêlée peuvent quand même les endommager.
-Une fois leur barre descendue à 49% de santé ils vont prendre feu: vous aurez quelques secondes pour abandonner le véhicule et vous en éloigner avant explosion, sous peine de décès violent.
-Ils sont soumis à l’inertie: si le passager arrière descend du véhicule avant que celui-ci ne soit à l’arrêt suite à une marche arrière, même si l’accélérateur est relaché, il sera écrasé. Vice versa pour le conducteur.
-Les alliés ne sont pas immunisés à l’écrasement: faites gaffe où vous roulez.
-Les ennemis sont plus ou moins resistants à l’écrasement: il m’a fallu percuter une dizaine de fois un commandant insecte avec un TTB pour obtenir le succès “Collision royale”: c’est dire.
-Ils ne sont pas recommandés pour la jouer furtive, car soit faciles à repérer, soit peu réactifs pour éliminer les patrouilles, mais plutôt pour le déplacement rapide non discret, l’assaut frontal et la défense de zone.
-Leur visée se fait en orientant la souris, la touche attaque principale utilise l’arme principale, la touche visée à pied active l’arme secondaire.
-Ils sont tous à largage unique: si vous en voulez d’autres il faudra en sélectionner plusieurs dans les stratagèmes.
-Leurs munitions sont limitées et non rechargeables: faites compter chacun de vos tirs!

Avant-propos sur les largages de matériels et d’armes

A. Les exo armures

Avant-propos: les exo armures sont les véhicules les plus funs à mon goût, je m’explique: trois modèles différents offrant chacun ses possibilités tactiques, capacité limitée à piétiner les adversaires, excellente maniabilité, un seul membre d’équipage (pas besoin de se coordonner donc), capacité à lancer des balises de stratagèmes et la classe incomparable de pouvoir pacifier les hostiles en ressemblant à un Dreadnought Space Marine de 40k (balancez des quotes de Davian Thule et vous serez immergé dans le roleplay!). Leurs bémols: pas spécialement rapides, très peu discrètes et une fois leurs munitions épuisées, elles sont réellement inutiles au contraire des transports blindés par exemple.

Vous saisissez l’air de famille?

Exo-armure EXO-44 “Marcheur/Pilon”: l’exo-armure de base, la plus polyvalente des trois présentes dans le jeu, car elle possèdes un armement antipersonnel et antichars en quantité suffisante pour faire le boulot. Son minigun hachera menu toute infanterie candidate au suicide (avec néanmoins une quantité de plomb variable suivant le sujet libéré) très rapidement sans jamais souffrir de problèmes de surchauffe: bref, ça ne s’arrête de tirer que lorsque vous relachez la détente ou qu’il n’y a plus de munitions. Son arme secondaire est originellement un lance-grenades anitipersonnel, qui sera amélioré en lance-missiles antipersonnel (qui se dirigera vers la cible la plus proche dans sa ligne de tir, tuant en un tir toute infanterie, sauf la plus lourde, comme les Commandants insectes) puis en lance missiles antichars capable de tuer tout et n’importe quoi en 1 ou 2 tirs, la seule limite étant la capacité en munitions, limitée à 8 missiles, utilisez-les donc intelligemment. Il faut noter que l’armure est relativement lente à pivoter, pas super réactive donc, mais rien de dramatique. De plus, vous pouvez piétiner l’infanterie de taille égale ou inférieure à l’EXO-44, mais ne tentez pas ça contre les troupes de mêlée style guerrier insecte, car vous subirez plus de dégâts que vous n’en infligerez, visez plutôt les marées de scouts. Cet engin est blindé sur 270° (c’est-à-dire vulnérable seulement aux armes antichars et de mêlée), les 90° arrière non, faites donc attention aux tirs alliés et à votre placement face aux troupes de mêlée ennemies. Les améliorations changent le lance-grenades en lance-missiles, améliorent le chargeur et la précision du minigun et le nom en “Pilon”, puis donnent une capacité antichars aux missiles.

Exo-armure EXO-48 “Obsidienne”: Obtenue avec le DLC “Pilote”. Une version spécialisée anti-infanterie: elle aligne quatre autocanons de 20mm montés par paires à tir alterné de part et d’autre du cockpit. Son dada, c’est de massacrer l’infanterie sans sourciller et sans complexe: aucune, sauf celles qui sont blindées et sans point faible comme les Mastodontes, ne peut lui survivre. De fait son principal défaut, c’est qu’elle n’a strictement aucun potentiel antichars, à part si vous réussissez à la faire larguer sur une cible blindée. Un de ses avantages est sa capacité à pouvoir faire tirer ses deux bars séparément ou à l’unisson: clic gauche=tir du bras gauche, clic droit=tir du bras droit, les deux clics à l’unisson: nettoyage intégral du paysage. Ceci peut vous permettre d’économiser les munitions en ne faisant tirer qu’un bras, puis l’autre ou bien de déployer une puissance de feu maximale si besoin est. Ses deux bras disposent tout de même de réserves de munitions individuelles inférieures à celle du minigun de l’EXO-44, donc faites quand même gaffe à ne pas laisser votre enthousiasme vous emporter. Les améliorations permettent à ses bras de pivoter légèrement, ce qui accroît la taille de l’arc de tir avant et permet une meilleure réactivité en cas de cible latérale, puis augmentent la puissance de ses munitions. Pratique en basse/moyenne difficulté avec les Insectes et Cyborgs car il y peu de chances d’y rencontrer des unités blindées, moins par la suite en haute difficulté; sauf dans le cas des illuministes, car leur seule unité blindée (l’Obélisque) se rend vulnérable lorsqu’il déploie son mur, si bien que l’Obsidienne est utile face à eux quelle que soit la difficulté de la mission.

EXO-51 “Bûcheron”: obtenue avec le DLC “Pack véhicules”. Présentant elle aussi un armement mixte, celui-ci représente tout de même l’extrême de chaque gamme: un canon antichars non stabilisé de 90mm et un lance-flammes lourd. Le canon de 90mm a un effet explosif qui permet de tuer les groupes d’infanterie, mais ceci revient à gâcher son potentiel: en effet, en tirant avec le bon angle il annihilera en un tir ou deux Mastodontes, Empaleurs, Obélisques, Chars d’assaut cyborgs…Son défaut est un stock de munitions limité et une précision au mieux abyssale quand vous tirez en mouvement: si vous tirez au 90mm, faites-le en étant immobile. Le lance-flammes, lui, s’il dispose du potentiel anti-personnel attendu, n’a que peu de carburant avant les amélioratiosn qui l’amènent à avoir une contenance moyenne. Il fera le boulot, mais commencera à vite ramer contre l’infanterie moyenne/lourde ou en haute difficulté où la santé des ennemies est accrue et les unités hautement resistantes sont plus courantes. Difficile à utiliser efficacement car c’est l’exo-armure des extrêmes. A utiliser suivant votre expérience personnelle avec. Les améliorations augmentent la taille du chargeur du canon, puis celle du réservoir de carburant du lance-flammes.

B. Les véhicules de combat

Moto “Marteau” MC-109: obtenue avec le DLC “Pack véhicules”. Une moto sidecar nerveuse et supérieurement maniable par rapport au reste des véhicules au prix d’une absence de blindage et d’une grande fragilité. Non armée de base, les améliorations vont la doter d’une mitrailleuse pour le passager, puis augmenter le chargeur de cette même arme. Idéale pour la jouer Blitzkrieg allemand période 1939-40 style bataillon motocycliste, elle est idéale pour traverser la map en un éclair, faire la récolte des échantillons et rallier rapidement les objectifs. Sa fragilité est très grande, vous devrez à tout prix éviter les dégâts ou bien amener avec vous le fusil réparateur REP-80. Elle est parfaite pour les joueurs agissant en duos.

Char d’assaut TD-110 “Bastion”: obtenu avec le DLC “Pack véhicules”. Comme son nom l’indique c’est un char, et portant bien son nom car blindé à 360°. Son canon est monté sous casemate, donc fixe vers l’avant, vous devrez faire pivoter le bestiau pour ajuster l’angle de tir, car le débattement latéral de l’arme est faible. Il dispose de deux membres d’équipage, le pilote (qui conduit l’engin, bien sûr!) et le tireur (contrôle le canon et la mitrailleuse coaxiale quand elle est débloquée). Plutôt rapide et pas trop pataud, cet engin est clairement fait pour casser du blindé: s’il n’y a pas de risque d’en rencontrer, ou du moins en quantité inquiétante (difficultés 1-7), ne le prenez pas, ça serait du gaspillage. Le canon principal tue en un tir ou deux les blindés et peut faucher l’infanterie avec ses dégâts explosifs, la coaxiale a les mêmes caractéristques que la MG-94 en apparence. Un de ses avantages vient de ses chenilles: contrairement aux véhicules à roues, il n’a pas besoin d’enclencher la marche avant ou arrière pour pivoter, il peut le faire sur place, et même plutôt rapidement pour son gabarit! Les améliorations lui donnent une mitrailleuse coaxiale, puis augmentent son stock d’obus pour le canon principal. Inutile en solo, sauf en basse difficulté pour rouler dans une boîte de conserve invulnérable à l’ennemi si ça peut vous rassurer.

TTB M5: Transport de Troupes Blindé M5, le taxi des Helldivers. Blindé à 360°, c’est un transport quadriplace spécialisé anti-infanterie: le passager arrière contrôle une tourelle équipée d’un double autocanon de 20mm, les passagers latéraux, eux, une mitrailleuse avec un angle de tir de quasi 180° permettant donc de balayer la presque intégralité des flancs. Rapide et puissant, c’est le meilleur transport en cas de partie à 3/4 joueurs dans une difficulté ne comptant que peu de menace blindée. Si les mitrailleuses sont largement pourvues en munitions, attention avec l’autocanon, car il y en a moins et elles partent vite avec les deux canons, même après l’agrandissement des chargeurs. Le rayon de bracage est assez grand, donc calculez bien vos trajectoires ou bien tentez le drift! Les améliorations augmentent la capacité en munition et dotent la tourelle principale d’un viseur laser, puis augmentent la vitesse et la maniablité de l’engin tout comme la vitesse de pivotement de ses armes.

VAL M5-32: Véhicule d’Assaut Lourd. La même chose que le TTB, mais la tourelle principale est équipée d’un canon de 90mm explosif antichars et le blindage est supérieur. Les améliorations augmentent le stock de munitions et donnent un viseur laser au 90mm, puis augmentent encore davantage son blindage. A emmener dans les hautes difficultés insectes/cyborgs, où vous évoluerez parmi de nombreuses unités blindés.

C. Largages de matériel

Munitions: largage de deux caisses de munitions. Chacune ravitaille votre arme principale et votre pistolet à hauteur de 50% des vos munitions max. Les armes lourdes larguées par stratagèmes récupèrent un chargeur, sauf celles larguées avec un pack de ravitaillement, comme le canon sans recul RL-112. Les améliorations réduisent le temps d’arrivée de 15s à 10s puis à 5s. LE stratagème à avoir en permanence sauf si vous utilisez une arme laser qui à des munitions illimitées.
Utilisations: infinies
Temps de rechargement: 180s

Pack de rechargement: occupant votre slot de sac à dos, cet objet va vous permettre de stocker 2 puis 4 caisses de munitions en plus, que vous trouverez sur le terrain ou en vous les faisant largeur par le stratagème correspondant. Traduction: quand vous tombez à court de munitions, le jeu vous proposera d’utilisez votre pack en appuyant par défaut sur la touche “E”. L’utilisation va consommer une caisse de munitions, et vous approvisionner à hauteur de 50% de votre emport maximal en munitions: la même chose qu’un largage de munitions, mais sans avoir à appeler le stratagème, mais n’allez pas croire que vous pouvez vous passer de ce dernier. Utile en cas de longue fusillade prévue, pour un utilisateur d’arme à faible chargeur (comme le PLAS-1) ou à haute consommation de munitions (mitrailleuse MG-94), ou pour défendre aisément la zone d’évac. Les améliorations doublent l’emport en caisses (de 2 à 4), puis permettent de larguer deux sacs au lieu d’un, ce qui n’a d’intérêt qu’en multi, car il permettra de libérer un slot de stratagème à un coéquipier voulant lui aussi équiper le pack de rechargement.
Utilisations: largage unique.

Générateur de bouclier SH-20: cet objet occupera votre slot sac à dos et va générer un bouclier sphérique autour de votre Helldiver, le protégeant de tout type d’attaques à 360°. Il va agir comme une rallonge à votre barre de santé, et s’il est mis hors service, ne vous inquiétez pas, attendez une dizaine de secondes et il se rechargera à pleine puissance. Vous pouvez inspecter sa jauge d’énergie à l’écran: elle apparaît en lieu et place de la barre de santé, mais elle est de couleur orangée. Cet équipement présente plusieurs avantages:

  • Barre de vie augmentée
  • Il peut absorber un tir direct d’un Char d’assaut Cyborg (quand amélioré au max), ce qui peut vous sauver la vie, mais le mettra hors service instantanément, il vaudra donc mieux ficher le camp rapidement.
  • Les chiens cyborgs ne vous chargeront plus, ils s’approcheront au pas.
  • Les stratagèmes de tours Tesla ne vous cibleront pas et ceux de conducteurs de champ statiques ne vous ralentiront pas.
  • Vous immunise à l’attaque des Illusionistes et Membres du Conseil illuministes qui inverse les commandes du jeu.
  • Vous immunise au projectile ralentissant des Apprentis Illusionistes.
  • Vous immunise aux effets des attaques empoisonnées (Traqueurs Insectes par exemple).
  • Il n’est par contre pas immunisé au tir ami: si un autre Helldiver ou une tourelle par exemple vous tire dessus, le bouclier subira des dégâts.

Un équipement assezintéressant en haute difficulté vous offrant une protection accrue face aux dangers, tant pour le solo que pour le multi, surtout s’il vous arrive souvent de vous retrouver en situation de combat. Les améliorations augmentent sa durabilité et sa vitesse de rechargement à deux reprises.
Utilisations: largage unique.

Bouclier cinétique directionnel SH-32: obtenu avec le DLC “Pack retranchés”. Différent de son grand frère le SH-20 sur plusieurs points. En effet ce bouclier ne va protéger le joueur que sur l’arc avant en diminuant la force des attaques subies, qu’elles soient de mêlée ou à distance, bien mieux que le SH-20: sacré compromis à accepter, ou non! Par contre il suit le même comportement que le SH-20 en terme de durabilité: il peut absorber une certaine quantité de dégâts, au-delà de laquelle il sera HS et devra se recharger. En plus de la protection, il vous permettra de franchir les barrières de barbelés largables (stratagème “barrières antipersonnel”) sans subir de dégâts. Ses améliorations augmentent sa durabilité, puis permettent d’en larguer deux par mission, ce qui n’a d’intérêt qu’en multi afin d’équiper un coéquipier et de lui libérer un slot de stratagème.
Utilisations: largage unique.

Jetpack LIFT-850: relevant plus du jump pack que du jetpack, cet equipement sac à dos vous permettra d’augmenter fortement votre mobilité en vous permettant d’effectuer des bonds d’une longueur d’une vingtaine de mètres au-dessus du champ de bataille. Très utile tant en solo qu’en multi car il permet:

  • de rapidement echapper à l’encerclement.
  • permet de créer des raccourcis en sautant par dessus les crevasses (pourvu qu’elles ne soient pas trop larges)
  • permet de sauter par dessus les murs énergétiques infranchissables projetés par les obélisques illuministes.
  • Sa capacité à augmenter la mobilité en fait une alternative au bottes tout-terrain pur se déplacer en terrain neigeux ou marécageux dans le cas où un joueur ne voudrai pas acheter le DLC “Spécialiste des terrains”.

De plus, sa réserve de carburant est rechargeable avec les caisses de munitions, ce qui fait que pourvu que vous ayez un stratagème de largage de munitions à disposition, vous disposez d’une quantité de carburant virtuellement illimitée. Il a par contre un GROS défaut: il est tellement encombrant que votre Helldiver ne pourra plus se jeter à terre, la commande associée devenant de fait celle activant le jetpack. Ses améliorations augmentent sa réserve de carburant pour 15/20 sauts max, puis permettent d’en larguer deux par mission, ce qui n’a d’intérêt qu’en multi.
Utilisations: largage unique

DRONES
Note: si vous montez dans un véhicule, votre drone retournera dans votre sac à dos jusqu’à ce que vous redescendiez.

Drone AD-289 “Ange gardien”: obtenu avec le DLC “Soutien”. Occupant votre slot sac à dos, il s’agit d’un petit drone de soins, tant capable de soigner un Helldiver debout ou à terre que de réparer son matériel. Les améliorations augmentent son réservoir de substance de soin, puis lui permettent de soigner en mouvement. Peu intéressant en solo, sauf si vous en ressentez la nécessité absolue, en multijoueurs il peut en revanche sauver une team en cas de coéquipiers à terre.
Utilisations: largage unique
Munitions: 6 recharges du drone.

Drone AD-334 “Cerbère”: obtenu avec le DLC “Défenseur”. Occupant votre slot sac àdos, il s’agit d’un drone du style garde du corps, qui va ouvrir le feu sur tout ce qui ce bouge, jusqu’à ce que ça ne soit plus le cas ou bien qu’il tombe à court de munitions. En ce cas, il retournera dans votre sac à dos se recharger pour revenir en découdre avec la vermine alien. Peu intéressant en solo si vous comptez la jouer full ninja, car il n’a pas moyen de lui donner d’ordre: il attaque à vue tout ce qui est hostile. La première amélioration lui permet de tirer en mouvement, ce qui est un must, car étant donné qu’il se maintient à une certaine distance de vous, il faudrait que vous soyez immobile pour qu’il puisse ouvrir le feu; la deuxième amélioration le dote de munitions perforantes et micro-incapacitantes, lui permettant de s’attaquer avec succès, ou du moins ralentir, infanterie légère et moyenne.
Utilisations largage unique.
Munitions: 6 recharges

D. Les armes larguées

EAT-17: largage de deux lance-roquettes antichars consommables. Très puissants, ils peuvent abattre la plupart des grosses cibles et détruire les objectifs types nids/DCA/balises illuministes en un coup. La première amélioration permet de se déplacer en visant, la deuxième ajoute un viseur laser. L’atout à aligner en Tier 3 de difficulté pour gérer les menaces types Mastodontes insecte ou Char d’assaut cyborg.
Utilisations: infinies
Temps de rechargement: 120s

RL-112: largage d’un canon sans recul avec une munition chambrée et un sac à dos de ravitaillement avec 6 obus. Extrêmement puissant, ce canon abat la plupart des cibles en un tir, que ce soit par l’impact ou sa zone d’explosion, et peut détruire les objectifs type nids/DCA/balises. Il est d’ailleurs conseillé de faire feu sur des cibles éloignées, car l’obus explose au moinde contact, créant une vaste zone d’explosion. Un Helldiver peut le porter en même temps que le sac à dos de munitions, mais le rechargement est long (une dizaine de secondes) et immobilise le porteur. Si un autre Helldiver porte le sac, il pourra effectuer un “rechargement assisté”, qui diminuera nettement le temps de rechargement. Dernière précision, il n’y a aucun autre moyen de réapprovisionner cette arme qu’avec le sac à dos fourni. Quand tous les obus sont tirés, c’est fini: chacun des tirs doit donc compter. Les améliorations le dotent d’un viseur laser puis d’une capacité à ignorer les blindages augmentant ses dégâts, et surtout lui permettant de ne jamais ricocher et donc de pouvoir tirer sur une cible depuis n’importe quel angle.
Utilisations: largage unique.
Munitions fournies: 1 obus chargé+6 en sac à dos.

Mitrailleuse MG-94: une mitrailleuse à la cadence de tir élevée qui va aller en gagnant en précision au fur et à mesure de la durée des tirs. Très pratique pour éclaircir le paysage et éliminer les patrouilles vite fait bien fait. Si vous êtes certain de ne pas rencontrer d’opposition blindée (mission Tier 1/mi-Tier 2) et ne savez pas trop vers quelle arme larguée vous tourner, prenez la. Les améliorations lui permettent de disposer d’un plus grand chargeur, puis de pouvoir se déplacer en tirant. Rechargement de 7s qui immobilise le tireur, choisissez donc bien votre moment.
Utilisations: largage unique.
Munitions fournies/max: 2/3 chargeurs.

Lance-flammes FLAM-40 “Incinérateur”: l’arme du maniaque pyromane par excellence. S’il ne brille pas par sa portée, il peut causer énormément de dégâts en peu de temps avec son tir continu, en plus de causer des DoT de feu, ce qui peut permettre de rapidement venir à bout des ennemis mais sa portée le rend aussi très dangereux à utiliser en rendant le porteur vulnérable au troupes de mêlée. A privilégier sur les maps urbaines où les compartiments d’engagement restreints lui permettront de faire des prix de gros très rapidement, ou bien si c’est votre style de jeu de la jouer Pyro à la TF2, avec les risques et périls qui vont avec, mais aussi le plaisr de pouvoir créer en chaque ennemi un nouveau feu de joie. Les améliorations agrandissent son réservoir, puis augmentent les dégâts causés.
Utilisations: largage unique.
Munitions fournies/max: 3/6

Canon laser LAS-98: sorte de mini-superlaser de l’Etoile Noire, ce truc est capable de tuer absolument tout ce qui se présente à lui, excepté les Obélisques illuministes vérouillés et les chars d’assaut cyborgs ( oui, oui, si vous vous posez la question, cet engin peut tuer les Seigneurs de guerre cyborgs). Il présente les mêmes caractéristiques que les armes laser standard: il tire un rayon d’énergie continu, et tant qu’il ne surchauffe pas, pas besoin de recharger: bref, si vous faites gaffe, le concept de munition devient quelque chose d’archaïque avec ce canon. Seul défaut: en visant, vous pivotez lentement, et si vous tirez, vous pivoterez encore pluuuuuuuuuuuuuus lentement; interrompez donc votre tir si vous devez vous réorienter.
Intéressant pour casser du cyborg (sauf les chars) en haute-difficulté, ou gérer la foule en frappe de représailles. Les améliorations permettent de tirer en mouvement et diminuer la vitessed de surchauffe.
Utilisations: largage unique.
Munitions fournies/max: /

REP-80: le meilleur ami de l’homme et la machine: le fusil soigneur/réparateur! Le REP-80 permet de soigner les coéquipiers ou de réparer le matériel, que ce soit un transport ou une tourelle. Intéressant en multi pour relever les copains ou entretenir un transport durement éprouvé, il peut se révéler d’une grande aide en frappe de représailles en solo, en permettant au joueur de maintenir ses tourelles en vie. Les améliorations lui permettent de cibler plusieurs individus/objets, puis d’augmenter sa portée.
Utilisations: largage unique.
Munitions fournies/max: infinies.

Autocanon AC-22 “Dum-Dum”: Obtenu avec le DLC “Pack d’armes”. La terreur de l’infanterie moyenne et lourde! Vous voyez les calibres montés sur l’exo-armure “Obsidienne”? C’est le même engin, mais en version semiauto.
Capable de dessouder l’infanterie moyenne en un ou deux tirs en basse/moyenne difficulté avec classe et bruit, c’est la solution au spam de ce type d’ennemi: précis et puissant, par contre cadence de tir qui laisse à désirer, en plus de l’impossibilité de se déplacer et tirer. A utiliser dans un but précis, c’est à dire disperser aux quatre vents l’infanterie moyenne (tripodes, guerriers, élites, berserkers…), car sa cadence le rend inutile face à la légère qui est toujours en nombre. Les améliorations améliorent la cadence de tir, puis lui donnent un viseur laser.
Munitions fournies/max: 4/8 chargeurs.
Utlisations: largage unique

MLS-4X “Commando”: lance-missiles guidé quadritube. Les missiles font la distinction ami-ennemi, mais se dirigent sur l’ennemi le plus proche, faites donc attention aux teamkills si un coéquipiers est trop proche d’un ennemi, car les missiles sont très manoeuvrants. Pratique pour gérer la foule avec ses explosions,il n’a toutefois aucune capacité antichars avant sa deuxième amélioration, soyez en donc conscients.
Il est livré avec un sac à dos de munitions, donc soumis aux mêmes restrictions de munitions que le RL-112 plus haut. Les améliorations font passer son chargeur de 4 à 8 coups, puis lui donnent une capacité antichars limitée. Aucun intérêt en solo, mieux vaut compter sur les EAT-17 disponibles en stock infini. En escouade il peut rapidement mettre fin à une fusillade.
Utilisations: largage unique avec chargeur complet et sac à dos de munitions.
Munitions fournies:

E. Les armes larguées-suite

TOX-13 “Vengeur”: obtenu avec le DLC “Opérations dangereuses/Hazard Ops”.Une sorte de gros pulvérisateur de DDT mélangé avec du Destop: bref ça décape sévère. Son principe va consister à arroser l’ennemi de son fluide verdâtre mortifère qui va avoir les effets du poison: DoT et ralentissement de la cible. L’intérêt de cette arme est simple: issu d’un pack DLC créé pour gérer les insectes, c’est contre ces saletés qu’il excelle! En effet, comme le lance-flammes, il tire un jet constant de fluide, ce qui permet de balayer la zone devant soi et d’affecter un maximum de cibles en un minimum de temps. Arroser une cible en continu accélèrera son décès, mais l’idéal est de s’en servir pour ralentir une cible, puis de la terminer avec vos autres armes. Il faut par contre savoir qu’il peut venir à bout de cibles blindées d’infanterie, comme le Tank insecte. Portée initiale plus faible que celle du lance-flammes, les améliorations augmenteront d’abord cette dernière puis la taille de son réservoir.
Utilisations: largage unique
Munitions fournies/max: 3/6 chargeurs

Mortier M-25 “Tonnerre”: obtenu avec le DLC “Pack d’armes”. Un mortier portable tirant des obus de 80mm par rafale de 3 en tir courbe, annulant le risque de tir allié “direct”. Les rafales permettent de couvrir une large zone si l’on vise bien et de faire un prix de gros à chaque fois, ce qui peut vous sauver la mise en cas de dérapage; l’angle de tir se fait en maintenant la touche de visée enfoncée, plus longtemps=plus longue portée. L’arme, même si non indiquée comme antichars, peut venir à bout des Chars d’assaut cyborgs et des Mastodontes insectes. Les Mastodontes requerront au moins deux rafales, tandis que les Chars d’assaut devront être engagés de flanc ou sur l’arrière car une attaque frontale ne leur causerait que peu, sinon aucun dégât. Initialement, le chargeur de l’arme permet de tirer 2 rafales, la première amélioration permettra d’en tirer 4; la deuxième rendra ses munitions toxiques, histoire de ralentir et/ou achever tout ce qui aurait pu survivre au barrage initial.Il peut aussi détruire les obbjectifs nids/DCA/balises.
Utilisations: largage unique.
Munitions fournies/max: 2/4 chargeurs

Lance-grenades “Annihilateur”: un bon vieux lance-grenades multiple. Le tir indirect permet de tirer par dessus les obstacles et les alliés, et la puissance explosive de rapidement disperser toute opposition à la démocratie en marche. Pas grand-chose à en dire, il fait le boulot comme un lance-grenades quoi. Par contre, l’angle de tir est fixe, si bien que vous ne pouvez choisir une distance d’impact.Préférez-lui les EAT-17 ou la MG-94 en guise d’arme lourde. Ses améliorations lui allongent son chargeur pour une contenance de 8 coups, puis rendent ses grenades incendiaires en bonus pour mieux éclairer l’obscurantisme alien.
Utilisations: largage unique
Munitions fournies/max: 2/4 chargeurs

REC-6 “Destructeur”: des charges de démolition en sacoches à détonateur à distance. Elles se déploient comme des grenades et on les active avec la touche recharger, “R” par défaut. Les améliorations leur permettent d’être transportées en plus grand nombre (3 de base puis 5) et détonées simultanément par le même détonateur, puis de rajouter des fragments en tungstène afin d’augmenter la portéee à laquelle elles peuvent infliger des dégâts antipersonnels. Elles sont capables de détruire les unités lourdes et blindées sans problèmes, à raison de 2-3 charges pour les plus grosses.
Utilisations: illimitées
Temps de rechargement: 180s.

Les stratagèmes verts

Balise de diversion: comme son nom l’indique elle va créer une diversion: vous pourrez voir son rayon d’action sur la mini map, et toute patrouille situé dedans se dirigera vers elle plutôt que vous. Pratique pour la jouer ninja en écartant les patrouilles de vous, pour les semer ou bien être peinard à la zone d’évac. A utiliser selon vos goûts et style de jeu, car les difficultés 12/12 sont parfaitement faisables sans. Les améliorations augmentent la durée du signal émis, puis permettent d’en utiliser 5 au lieu de 3.
Utilisations: 3/5 fois
Temps de rechargement: 120s

Tourelle à minigun A/MG-II: votre tourelle de base tirant à 360°. Le fléau de l’infanterie par sa précision, sa cadence de tir et sa capacité en munitions, mais inutile face à quelque chose de blindé. Idéale pour défendre un objectif ou pour avoir le temps de l’activer ainsi que pour défendre la zone d’évac. Si elle fait la distinction ami-ennemi, si vous êtes dans sa trajectoire vers une cible, elle ouvrira quand même le feu, donc gaffe à votre placement. Vous jeter à terre et ramper vous permettra de passer sans danger sous les tirs. Sa durée de vie est apparemment chronométrée, mais je n’en suis pas certain, car parfois il est arrivé qu’elle ne tire que très peu et ne subisse pas de dégâts, et qu’au bout d’un certain temps elle se rétracte sous terre et disparaisse. Les améliorations augmentent sa précision puis sa vitesse de pivotement. Pour pouvoir s’assurer une evac au calme (sauf en haute difficulté Cyborg/Illu), posez-la à un emplacement lui offrant le meilleur champ de tir, trouvez-vous un coin pépère, allumez un feu, faites chauffez l’eau et faites péter la tasse de liber-thé!
Utilisation : 3 fois
Temps de rechargement: 180s

Tourelle à railgun A/RX-4: la même chose que ci-dessus mais avec un railgun légèrement plus puissant que celui disponible dans l’arsenal du fantassin. Même distinction ami-ennemi que la A/MG-II, mais traînez encore moins dans son arc de tir, car ses tirs, s’ils sont plus espacés, tapent beaucoup plus dur. Pour sa puissance de feu, référez-vous au railgun RX-1 dans la section ” les armes-fin”. Les améliorations augmentent la cadence de tir puis la vitesse de pivotement. Si elle donne les mêmes résultats que le RX-1 face aux unités blindés, le fait que les patrouilles soient majoritairement constituées d’infanterie la rend moins intéressante que sa version à minigun.
Utilisations: 3 fois
Temps de rechargement: 180s

Tour Tesla A/AC-6: une tour qui fait apparaître visuellement son champ d’action. Tout ce qui entre dedans sera frit sur place par une décharge de plusieurs millions de Volts, ce qui en fait l’arme d’interdiction de zone idéale; en revanche, le fait qu’elle ne distingue pas les amis des ennemis peut être problématique: pour vous en protéger, ayez un bouclier SH-20 activé ou bien rampez. Les améliorations lui permettent de cibler deux cibles à la fois, puis trois. Sa courte portée en fait davantage une arme d’interdiction (c’est-à-dire bloquant l’accès à une zone) qu’une arme de défense, car son rayon d’action est bien court.
Utilisations: 3 fois
Temps de rechargement: 180s

Drone “Oeil d’aigle”/”Bourdon”: obtenu avec le DLC “Ranger”. Ce drone va augmenter de manière considérable votre portée radar, vous permettant de détecter les patrouilles de trèèèèèèèèèèèèès trèèèèèèèèèèèèèèèèèèès loin. Mais le plus intéressant se trouve dans les améliorations! La première va révéler les objectifs cachés une fois mis à portée du radar (ceux que vous devez parfois rechercher dans une zone aux dimensions variables de couleur jaune) en indiquant leur emplacement précis sur la minimap. Mais le jackpot, c’est la deuxième amélioration: elle va permettre de révéler la position des échantillons de la map pourvu qu’ils soient à portée du radar, et si ce n’est pas le cas déplacez-vous pour la couvrir en entier! Vos missions vont devenir de véritables opérations de récolte d’échantillons(une fois en difficulté 12/12, quand je n’avais pas encore le drone, j’ai récolté 21 échantillons en une vingtaine de minutes dans une seule mission, imaginez le temps gagné si je l’avais eu!). Pouvant voler 90s avant d’aller se ravitailler, vous devrez le rappeler à chaque fois pour qu’il revienne et assure une couverture constante du champ de bataille.

NOTE SUR LES MINES: ce sont toutes des mines de contact (déclenchées par pression sur celles-ci) et non de proximité (déclenchées par un mouvement à proximité), ce qui vous permet de les éviter en naviguant entre elles. Elles sont bondissantes, donc si vous les déclenchez, sprintez, vous aurez un court instant pour vous éloigner. Autre détail: ramper n’empêche pas leur déclenchement.
Mines antipersonnelles/antichars larguées: ni plus ni moins qu’un largage rectiligne d’un champ de mines perpendiculairement à votre lancer de balise. Le fait qu’elles deviennent antichars ne change rien à leur puissance antipersonelle, c’est juste un “trait” bonus qui augmente leur puissance. Dispersion variable, c’est un stratagème utile pour verrouiller une zone ou une rue en map urbaine. Les améliorations augmentent le nombre de réutilisations, puis diminuent le temps de rechargement et les dotent de capacités antichars.
Utilisations: 5/10 fois
Temps de rechargement: 45s/30s

Largage de mines incapacitantes: la même chose ci-dessus, en version 0 dégâts, mais à effets étourdissants, donc utile pour sonner et ralentir l’ennemi. Mêmes améliorations que ci-dessus, excepté la capacité antichar. Certains ennemis y sont immunisés: les véhicules, les unités blindées et les Illuministes dont le bouclier est toujours actif.
Utilisations: 5/10 fois
Temps de rechargement: 45s/30s

Tourelle antichars AT-47: obtenue avec le DLC “Pack retranchés”. Une tourelle contrôlée manuellement équipée d’un 90mm pivotant à 360°. Idéal en fin de frappe de représailles quand des unités blindés spawnent, autrement rarement rentable ou nécessaire. Les améliorations augmentent sa vitesse de rotation puis la dotent d’un viseur laser et d’un plus grand chargeur.
Utilisations: 3 fois
Temps de rechargement: 180s

Barrière antipersonnelle: obtenue avec le DLC “Pack retranchés”. Une barrière de barbelés tombée du ciel! Idéal pour vous retrancher ou ralentir l’avancée ennemie, la traverser réduit la vitesse de mouvement et inflige des dégâts (sauf aux unités blindées qui l’ignorent) progressifs. Utile en frappe de représailles pour vous créer un coin fortifié avec des tourelles, autrement peu intéressante. Les améliorations augmentent sa largeur puis diminuent le temps de rechargement.
Utilisations: 5 fois
Temps de rechargement: 60s/40s

Les stratagèmes rouges-1

NOTES : les frappes aériennes sont toujours effectuées perpendiculairement au lancer.

Conducteurs de champ statique: un stratagème qui ne causera aucun dégât, mais qui ralentira grandement tout ce qui situe dans la zone d’effet,même vous! Pour y échapper, utilisez le bouclier personnel SH-20 ou bien rampez.
Utilisations: illimitées
Temps de rechargement :45s

Bombardier (anti-bunker) Vengeur: une bonne vieille bombe à guidage laser! Ce stratagème est l’idéal pour détruire les groupes d’infanterie et, une fois amélioré en antichars, de s’occuper des plus grosses cibles en une ou deux frappes suivant là où vous réussissez à placer la frappe. Très pratique, je vous le conseille si vous recherchez un appui-feu puissant et polyvalent qui se recharge en 10s, avec un déclenchement quasi-instantané ce qui empêche la cible de trop s’éloigner avant l’impact! Sachez toutefois que le guidage laser ne sert qu’à amener la bombe sur le point où a été lancée la balise, rien d’autre.
Temps de rechargement: 10s
Utilisations: 10/15

Frappe aérienne (améliorée/lourde): un largage d’un tapis de bombes, perpendiculairement à la direction du lancer. Simple, efficace, les améliorations rendront le rayon d’explosion des bombes plus grand et augmenteront le nombre de bombes larguées. C’est un stratagème efficace pour annihiler les groupe en mouvement, il peut servir aussi à saturer un couloir : en zone urbaine ou dans les goulets d’étranglement, il vous permettra de faire des prix de gros très facilement, ou bien de se débarasser de poursuivants en laissant la balise derrière vous pour leur faire une mauvaise surprise.
Temps de rechargement: 90s
Utilisations: illimitées

Bombes incendiaires (Fournaise): un largage en ligne de bombes incendiaires style napalm au Vietnam. Crée un mur de feu qui causera des dégâts et incendiera à toute unité non blindée le traversant. Pratique pour interdire une zone, bloquer un passage type couloir/rue dans le cas des maps urbaines ou incinérer des colonnes d’ennemis pour la plus grande gloire de la Super Terre! Les améliorations augmentent la durée de combustion puis ajoutent deux bombes au largage pour toujours plus de fun!
Temps de recharge: 45s
Utilisations: illimitées

Mitraillage: comme son nom l’indique, un pilote du corps aérospatial des Helldivers va straffer une ligne perpendicualire à votre direction de lancer, causant de graves dégâts à l’infanterie mais sans aucun effet sur les unités blindées. Ses courts temps de rechargement (10s!) et déclenchement (0.1s!!!) et sa disponibilité illimitée sont très pratiques en basse difficulté comme appui aérien principal en l’absence d’unités blindées, mais aussi en haute difficulté pour tailler dans la masse en cas de spawns massifs d’infanterie, et vite nettoyer le paysage.
Temps de rechargement: 45s
Utilisations: illimitées

(Double/triple)Barrage d’artillerie: stratagème puissant (il est antichars!) mais peu précis, comptant sur son nombre de tirs pour toucher quelque chose: il déclenche 3,6 puis 9 salves au fur et à mesure des améliorations. Chaque salve est constituée de 3 obus: à chaque déclenchement il délivre donc 9, 18 puis 27 obus dans la zone alentour de la balise de stratagème. La faible précision en fait une arme pratique pour saturer une zone et l’interdire, s’occuper d’ennemis assez dispersés ou présents en masse, ou encore détruire des nids/balises/DCA. En revanche, justement, sa faible précision peut être dangereuse pour votre intégrité physique: si vous déclenchez un barrage d’artillerie, ne cherchez pas à vous attarder à observer les fourbes aliens se faire déchiqueter par les explosions et le shrapnel, foutez le camp et attendez que ça soit fini; ensuite, vous pourrez patauger joyeusement dans les restes mutilés et les entrailles éparpillées de l’ennemi si l’envie vous en prend!
Temps de rechargement: 180s
Utilisations: illimitées

Frappe de canon électromagnétique: un railgun format arme de navire spatial. Ce gros bébé s’aligne sur la plus grosse cible aux alentours de la balise, la verrouille avec son viseur laser puis lui expédie un énorme suppositoire en acier accéléré à une vitesse hypersonique , la one-shotant proprement quoi qu’elle soit (sauf les maîtres ennemis). Du sniping ultra-lourd orbital en somme. Pratique quand vous avez un objectif “assassinat” et que vous ne voulez pas vous compliquer la vie ou pour neutraliser une unité blindée génante en cas d’alerte, il est autrement assez difficile à rentabiliser: en effet sa cadence de tir est faible, il met soit 120s soit 60s à se recharger suivant le degré d’amélioration, ce qui n’est pas le plus, mais du moins assez lent; de plus, bien qu’il soit noté comme explosif, le rayon d’explosion est assez faible et ne le rend pas efficace pour tuer des groupes; enfin, comme il verrouille la plus grosse cible à portée de la balise, on peut finir avec un tir sur une cible non désirée qui se pointerait au dernier moment.
Utilisations: illimitées
Temps de rechargement: 120/60s

Les stratagèmes rouges-2

Artillerie de précision “Masse”: déclenche trois tirs. Ces obus vont se diriger vers la plus grosse cible à portée (donc près de la balise) et se concentrer sur elle, ce qui en fait un stratagème utile en cas d’objectif “assassiner” (la cible sera tuée, soyez-en sûr) ou pour tuer une grosse cible dans la masse: sa rentabilité est donc assez limitée, sauf si vous avez quelque chose à l’esprit ou bien que vous voulez varier les plaisirs. Les améliorations augmentent le potentiel des obus à modifier leur trajectoire pour toucher la plus grosse cible, ainsi que la taille de la zone d’acquisition.
Temps de rechargement: 120s
Utilisations: illimitées

Barrage de missiles: rapide à décrire, comme son nom l’indique, une salve d’environ une demi-douzaine de missiles est tirée sur votre balise; ceux-ci ayant une très forte puissance (ils peuvent tuer absolument tout, ils sont antichars), la zone sera vite nettoyée, zone dont vous devez vous éloigner asap. A prendre pour gérer les groupes et les gros spawns en haute difficulté si vous n’utilisez pas l’appareil de soutien aérien. Les améliorations réduisent le temps de déclenchement à 2s puis montent une charge chimique sur les ogives, histoire d’achever tout ce qui aurait pu (fort peu probablement) survivre aux coups de latte initiaux.
Temps de rechargement: 180s
Utilisations: illimitées

Frappe de laser orbital: le superlaser de l’Etoile Noire! Etendez la présence de la Démocratie à travers la galaxie, et si vous rencontrez la moindre (vraie) resistance, allez à terre et déclenchez la fin de ce monde en le désintégrant avec ce laser de la Mort pour la plus grande gloire de la Démocratie! Nan, je déconne. C’est en fait une arme navale employée en appui-feu qui va émettre un rayon durant une grosse quinzaine de secondes environ et va se diriger vers les cibles à proximité. Malheureusement, il n’a qu’un faible potentiel antichars: il faut que la cible blindée ait un point faible à toucher (entendez par là l’arrière train des Empaleurs/Tanks/Mastodontes). D’un intérêt franchement assez moyen, vous aurez de meilleurs résultats avec l’appareil de soutien aérien, le bombardier Vengeur ou le barrage de missiles. Les améliorations augmentent la durée de la frappe, puis la vitesse de déplcement du rayon.
Temps de rechargement: 180s
Utilisations: illimitées

Appareil de soutien aérien: vous avez connu la joie avec le stratagème “Mitraillage”? Vous en voulez plus (genre photo en haut à droite)? Alors adoptez l’appareil de soutien aérien! Un brrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrrt encore plus puissant et des missiles antichars en bonus! Il fonctionne exactement comme le mitraillage, et les missiles (2, puis 4 missiles) sont tirés sur le même axe que le canon, mais ils ne frapperont que les cibles de grandes tailles; si il n’y en a pas, ils se contenteront de passer. Trèèèèèèèèèèèès trèèèèèèèèèèèèès recommandé en hautes difficultés car il se recharge assez rapidement, est puissant et très polyvalent! Un must have! Les améliorations augmentent les dégâts du canon, puis le nombre de missiles de 2 à 4 tirés. Il est moins intéressant en basse difficulté, car les grandes cibles/cibles blindées sont plus rares et vous perdrez donc le bénéfice des missiles antichars; en ce cas, préférez-lui le stratagème mitraillage si vous appréciez ce type de soutien, car il se recharge en 10s seulement au lieu de 75s!
Temps de rechargement: 75s
Utilisations: illimitées


Luc 10:18 Je voyais Satan tomber du ciel comme l’éclair

Frappe de missile Shredder: euh… Comment dire… Vous voyez la bombe nucléaire tactique NUX-223 qui vous est fournie en cas d’objectif fixe à détruire? Donnez lui un peu plus de puissance et collez-la dans un missile en guise de vecteur, et vous obtenez le Shredder. Un p***in de BOOM. Tout ce qui est dans le rayon d’action est vaporisé, même les balises illuministes avec leurs boucliers encore levés. C’est LE stratagème ultime pour faire le ménage par le vide. Par contre il est long à être déployé (6s l’air de rien…), donc il est difficile à utiliser contre des cibles mobiles. Faites attention à vos lancers pour ne pas vous piéger, et encore plus en multi, car si les mouvements sont bloqués par le placement de l’équipe, vous courez le risque de nuker toute la team, et de revenir au vaisseau sous la forme d’un petit bocal de cendres.
En solo, si vous avez du mal à détruire les objectifs avec la NUX-223 (alertes, bombe détruite par l’ennemi, etc…), le Shredder vous permettra d’y remédier. Autrement, sa sélection dans le paquetage doit être faite avec une stratégie bien établie au préalable, et son utilisation doit être faite intelligemment: 5 utilisations c’est peu, et 210s à se recharger et six autres secondes à se déployer c’est long. Ne pensez pas trop à l’utiliser en zone d’évacuation, car le rayon d’explosion est tel que vous devrez probablement sortir de la zone pour échapper au boum, ce qui enclenchera le compte à rebours d’annulation de l’envoi de navette.

Les stratagèmes jaunes

Réanimation: fournie à partir du moment où il y a au moins deux joueurs dans la partie. Ni plus ni moins qu’une balise de renforts: une fois active, les joueurs décédés sont renvoyés sur le terrain par Hellpod, et ce pour un nombre d’utilisations illimitée en fonction du temps de rechargement. Si vous comptez pas mal jouer en multi, améliorez ce stratagème en priorité: en effet, de base il met une minute à se recharger, ce qui peut être long en cas de gros combat en cours; l’améliorer au maximum fera descendre le temps de rechargement à 30s. Si vous n’êtes pas tenté par le multi (ou du moins pour l’instant), investissez ailleurs.

Balise d’urgence: fournie si la partie comporte de 1 à 3 joueurs. C’est une balise, qui, une fois activée va vous faire remonter en tête de la liste des parties accessibles aux autres joueurs afin d’augmenter les chances que certains d’entre eux vous rejoignent: il ne s’agit pas de renforts garantis, seulement d’une place prioritaire dans la liste.

NUX-223: fournie quand un objectif fixe est à détruire (DCA cyborg/balises illuministes/nids insectes). Une bombe nucléaire tactique qui tue absolument tout dans son rayon d’action, qui est d’ailleurs assez grand, méfiez-vous donc. Une fois larguée, l’ennemi va se focaliser dessus afin d’empêcher son amorçage ou son explosion, et le fait qu’elle soit assez fragile n’aide pas. En cas de haute difficulté, cela peut devenir ennuyeux: il y a donc deux méthodes: soit vous la larguez en éliminant les patrouilles en approche pour éviter qu’elles sonnent l’alerte, puis la faites exploser “furtivement”; ou bien, vous la défendez jusqu’au bout style kamikaze afin de s’assurer que ça pète et d’avoir une mort aussi flamboyante que brève et honorable. Cette dernière approche n’est pas recommandée en multi: en effet en plus du fait que tout le monde ne veuille pas mourir pour la démocratie, l’écran étant verrouillé sur le centrage de l’escouade cela pourrai avec de très grandes chances signifier le décès de l’intégralité de celle-ci et donc l’annulation de la mission. Sachez que ce stratagème peut vous servir d’arme improvisée contre l’ennemi: ça m’est déjà arrivé de m’en servir contre des cibles à assassiner. Par contre une fois tous les objectifs à détruire avec cette arme neutralisés, la bombe ne sera plus disponible, tenez en compte dans vos stratégies. Améliorez ce stratagème au plus vite: d’abord cela améliorera sa solidité, puis diminuera son temps nécessaire à son largage.

Détecteur de métal ME-1 “Renifleur”: largué quand il y a un objectif de désarmorçage de munitions non explosées. Sert à les trouver, ni plus ni moins. Que vous mainteniez la touche ou visée ou tir, le détecteur sera activé; votre Heldiver balayera de gauche à droite devant lui, l’appareil émettant un son dès qu’il détecte un objet, le son allant en s’accélérant quand vous approchez de l’obus. Si vous ne détectez rien, ne vous inquiétez pas il a une courte portée qu’il faut compenser par le mouvement, enfin faites régulièrement des 180°.NOTE: vous pouvez vous en servir pour attaquer en mêlée, il aura les mêmes effets qu’un bon vieux coups de crosse pour les gencives des hideux aliens.

5) Les atouts

Module de visée laser: Disponible dès le départ. Vous offre un viseur laser pour votre arme principale et votre pistolet, mais pas les armes de stratagèmes comme la mitrailleuse MG-94 par exemple. Pratique au début pour apprendre la visée et pour limiter les tirs amis (le rayon sera interrompu s’il touche un de vos petits camarades), il perd de son intérêt quand vous aurez fait 4-5 missions

Grenades étourdissantes: Obtenues au grade 5. Remplace vos grenades frag par des étourdissantes dont les effets désorientent les ennemis touchés durant environ 5s. Peu d’intérêt tant en escouade qu’en solo, car pendant que vous perdez du temps à les lancer, vous auriez simplement pu sprinter et vous éloigner du danger. De plus les SMG offrent pour certaines des munitions étourdissantes pour un meilleur résultat si vous souhaitez stunlock vos ennemis.

Armure lourde: Obtenue au grade 8. Vous offre une rallonge de la barre de santé au prix d’une vitesse de déplacement réduite. Peu d’intérêt: il vaut mieux éviter les dégâts que les subir plus facilement. Les insectes cherchent la mêlée, les tirs Illuministes sont faciles à esquiver ou portent trop peu loin, à l’exception de deux unités, et les cyborgs sont tout aussi faciles à esquiver. Alors à quoi bon sacrifier notre mobilité? Peut éventuellement servir en mission “Frappe de représailles”.

Stratagèmes prioritaires: Obtenu au grade 10. Diminue le temps de rechargement des stratagèmes réutilisables de 40%. Un indispensable lors des frappes de représailles pour faire pleuvoir les frappes aériennes et les tourelles, il trouve un intérêt plus limité en dehors de ces missions. Par exemple, le stratagème le plus utilisé du jeu, la balise de renforts niveau 2 prends 30s à se recharger. 30s passent très rapidement, quel intérêt à la faire tomber à 18s, en dehors des frappes de représailles où la taille minuscule des cartes ne permet pas de s’éloigner des ennemis et de gagner du temps?

Accélérateur cardiaque/cardio-accélérateur: Obtenu au grade 12. En plus d’augmenter votre vitesse de déplacement et de sprint, il vous permet aussi de sprinter indéfiniment!!! Un must-have du joueur solo, car ce perk vous permettra de traverser la map au pas de course ou vous sauvera plus d’une fois la vie en vous permettant de fuir à pleine vitesse une alerte ennemie ou une bombe nucléaire prête à sauter! Intéressant pour le multijoueur aussi, car il augmente la mobilité générale de l’équipe.

Autoinjecteur MD99: Obtenu au grade 13. Très utile en solo si vous êtes souvent mis à terre ou en cas de mission de frappe de représailles, l’autoinjecteur accélère énormément votre vitesse de récupération de santé, vous permettant potentiellement de vous sortir d’un mauvais pas. A mettre en compétition avec stratagèmes prioritaires en frappe de représailles suivant vos goûts.

Grenades fumigènes: Obtenues au grade 15.Remplace les grenades frag par des fumigènes. Peu d’intérêt, car si les ennemis ne vous voient plus, comptez sur eux pour qu’ils se déplacent pour vous remettre dans leur ligne de tir ou venir vous tailler en pièces.

Grenades incendiaires: Obtenues au grade 17. Toujours aussi peu d’intérêt, car si elles interdisent une zone en créant un foyer incendiaire, satisfaisant vos désirs pyromanes, elles prennent surtout votre slot d’atout pour vous fournir un spectacle feu et lumière limité en comparaison des autres shows pyrotechniques proposés par les stratagèmes rouges. Si vous êtes branché BBQ, tournez-vous plutôt vers l’exo-armure Bûcheron ou le stratagèmes Lance-flammes.

Champ de déplacement: Obtenu au grade 19. Quand cet artefact détecte une attaque qui pourrait vous envoyer au tapis, il va vous téléporter automatiquement à plusieurs mètres de la menace. Ne croyez pas avoir trouvé le mode Dieu du jeu, car l’objet met 35s à se recharger, et ne vous garantit pas que la Faucheuse ne viendra pas vous retrouver 10m plus loin. Utile au joueur solo non attiré par le cardio-accélérateur, face aux marées d’insectes, les frappes de représailles et les combats de boss.

Bras musclé: Obtenu au niveau 26. Après des heures passées en salle de muscu, à jouer à Broforce et à s’injecter des hormones de taureau, votre Helldiver s’est taillé des bras comme des troncs, si bien qu’il lancera grenades, charges de démolition et balises plus loin. J’en suis encore à essayer de trouver un intérêt à ce perk. MAJ: on cherche encore.

P-6 “Gunslinger”: obtenu avec le DLC “Pistol perk pack”. Jouez-la Inspecteur Harry, et exportez la paix et la justice en dehors des rues de San Francisco en remplaçant votre pistolet standard par un bon vieux .44 Magnum des familles. Puissant (il one shot la plus grande partie de l’infanterie légère et moyenne, même les tripodes illuministes avec leur bouclier déployé), précis avec son viseur laser et vous donnant la classe d’un pistolero, c’est amusant à aligner en basse difficulté face à quelques guerriers insectes, beaucoup moins face à un spawn de 3 Seigneurs de guerre cyborgs en haute difficulté.

PLAS-3 “Embrasement”: obtenu avec le DLC “Pistol perk pack”. Bénéficiez d’un pistolet tirant des boules de gaz surchauffé explosant à l’impact! Capable d’expédier l’infanterie moyenne en un ou deux tirs et d’en affecter plusieurs par la zone d’effet du plasma, ceci peut devenir un problème en cas de combat à courte portée ou dans l’éventualité où vous seriez à terre: une explosion ne fait toujours pas la distinction ami-ennemi, malheureusement, ce qui pourrait purement et simplement vous amener à choisir entre être empalé et bouffé/électrocuté à mort/flingué ou vous terminer (éventuellement de manière accidentelle) par vos propres moyens. Il cause un peu moins de dégâts que son grand frère le fusil à plasma PLAS-1. Fun en bas level, inintéressant par la suite car occupe un slot de perk.

FLAM-24 “Pyro”: obtenu avec le DLC “Pistol perk pack”. Besoin de rechauffer votre tasse de liber-thé, de chaleur pour vos marshmallows ou de dégivrer le pare-brise de votre TTB? Ce chalumeau de poche est votre sauveur! En bref, la même chose que son grand frère le FLAM-40, avec une portée, un réservoir et des dégâts réduits. Drôle si vous aimez régler le cas des ennemis de manière rapprochée et personnelle en difficulté basse, autrement aussi inintéressant que les deux autres pistolets.

Bottes tout-terrain: obtenues avec le DLC “Spécialiste des terrains”. L’INDISPENSABLE pour les planètes enneigées (à défaut d’employer le jump pack), et dans une certaine mesure pour les planètes forestières. En effet, ces bottes diminuent le ralentissement induits par la neige et l’eau. Or 95% de la surface des maps enneigées sont couvertes de neige, les 5% restants étant les zones rocheuses qui ne ralentissent pas. Dans le cas des planètes forestières leur intérêt est plus limité, car les étendues d’eau sont faciles à contourner, et ne devrait être traversées qu’en cas d’urgence ou d’échantillon à y récupérer.

Déclenchement de précision: obtenu avec le DLC “Expert en précision”. Diminue le temps d’activation des balises de stratagèmes de 1 seconde. Sérieusement, choisir qu’un missile Shredder mette 5s au lieu de 6s pour frapper, qu’une exo-armure tombe du ciel en 2s au lieu de 3s ou que votre tourelle pointe le bout de son mini-gun en 6s au lieu de 7s, c’est pas vraiment histoire de chipoter pour em**rder le monde?

6) Les planètes

A) Introduction

Il existe 4 types de planètes distincts, chacune avec ses particularités et ses dangers propres.

Forestières
Pas de danger particulier, mais la végétation peut être trompeuse car là où vous penserez qu’elle vous cachera des ennemis, parfois ce ne sera pas le cas, permettant aux patrouilles de vous repérer. Les marécages peuvent être ennuyeux, car ils ralentissent énormément si vous n’avez pas chaussé les bottes tout terrains, ou peuvent vous obliger à faire de gros détours.

Désertiques
Le danger environnemental propre à cette planète sont les champs de mines. Signalés par des panneaux d’avertissement, ils sont faciles à esquiver, et si vous la jouez finement, vous pourrez amener des poursuivants en plein dedans et vous asseoir pour admirer le spectacle! Vous pouvez aussi faire exploser les mines manuellement en lançant une grenade dessus.

L’autre danger sont les crevasses: sachez au passage que vous pouvez emprunter en toute sécurité les troncs les traversant afin de créer des raccourcis; en revanche, rien ne vous garantit que le tronc soit suffisamment haut de l’autre côté pour que puissiez monter sur le rebord (ça m’est arrivé, oui).

Aucune surface ralentissante présente.

Arctiques
A part les crevasses, rien de risqué. Le problème majeur, c’est que ces planètes sont recouvertes à 95% de neige, la surface la plus ralentissante du jeu, à un point que ça en devient frustrant, car si ne vous voyez pas ce que c’est que d’avancer dans 30cm de poudreuse, vous allez comprendre. Les cinq derniers pourcents sont de la surface rocheuse qui n’influe aucunement le mouvement. Ces planètes sont à faire en étant équipés des bottes tout-terrain de préférence.

Volcaniques
Avec les crevasses, le danger endémique aux planètes volcaniques sont…les volcans! Certains en effet cracheront à intervalles réguliers des jets de lave, annoncé par un bruit et une secousse caractéristiques d’un tremblement de terre. Ceux-ci pourront vous tuer rapidement si vous ne dégagez pas vite de leur trajectoire; de plus si vous vous en sortez, mais êtes touché, vous prendrez feu: plongez à terre pour vous éteindre! Apprenez donc à les repérer!

Aucune surface ralentissante présente.

Connaître l’ennemi: avant-propos

Voici l’organisation de cette section:
Les quatre caractéristiques

  • Menace: la dangerosité en combat de l’unité.
  • Armes: les moyens dont dispose l’unité pour vous rayer des effectifs.
  • Résistance: les points de vie de la cible, la quantité de dégâts qu’elle peut encaisser.
  • Armure: le degré de “durcissement” de l’unité; plus elle est élevée, plus la cible est blindée, amenant des chances de ricochet des tirs et la faisant bénéficier d’une diminution des dégâts subis si l’arme utilisée n’a pas de munitions perforantes.

Fiche “technique”:

  • Description: court portrait de l’unité.
  • Déploiement: dans quelle difficulté vous rencontrerez l’unité.
  • Schéma comportemental: ça parle tout seul.
  • Capacités d’attaque: le degré de menace, les particularités de ses méthodes.

Les types d’unités:

  • Les Scouts: les unités capables de donner l’alerte et d’appeler des renforts, constituant la majorité des patrouilles, capacités faibles à une exception près.
  • L’infanterie moyenne: les renforts de base, l’infanterie la plus commune, capacités moyennes.
  • L’infanterie lourde: les troupes de choc haute puissance/haute résistance. Apparaissent en cas d’alertes répétées, en cas d’alerte suite à l’accomplissement de plusieurs objectifs en haute difficulté ou lors de l’attente de la navette d’évacuation.
  • Les blindés: les cibles invulnérables, ou du moins partiellement aux armes légères: les armes antichars sont fortement recommandées!! Apparaissent aléatoirement, mais les Illuministes spawnent souvent des Obélisques à partir des difficultés 6+, et les Chars d’assaut cyborg servent de patrouille au même niveau!
  • Les Elites: les unités qui spawnent dans les alertes en haute difficulté. Apparaissent en cas d’alertes répétées, en cas d’alerte suite à l’accomplissement de plusieurs objectifs en haute difficulté ou lors de l’attente de la navette d’évacuation. C’est vraiment, vraiment du sérieux; si vous êtes en groupe et en confiance, rassemblez toute la puissance de feu disponible; si vous êtes seul foutez le camp! Ils constituent aussi les cibles à assassiner en cas d’objectif éponyme.
  • Les maîtres: ne les ayant pas affrontés, ils ne seront pas traités dans ce guide.

7) Connaître l’ennemi: les Insectes

Présentation: aussi connus sous le surnom de crabes et crustacés (sans dec, le guerrier insecte, vous ne direz pas le contraire, ressemble vachement au homard de Noël devenu hypertrophié et qui a décrété que cette fois, c’est lui qui vous bouffera), les insectes sont une race dont le truc c’est de vous submerger par une horde d’organismes divers et variés qui , à l’exception de deux variétés, n’attaquent qu’au corps-à-corps; il va donc s’agir de ne pas les laisser vous approcher! Plus qu’avec les autres races, une alerte peut vite dégénérer avec cette vermine, explication: leurs patrouilles sont les plus nombreuses (et se déplacent parfois en groupe) et toujours constituées de 3 scouts, donc potentiellement 3 spawns d’ennemis s’ils donnent l’alerte; pendant que vous vous occupez des unités appelées en renforts, une autre patrouille se pointe et vous vous retrouvez avec le dilemne suivant: neutraliser les crustacés qui foncent sur vous et avoir à gérer un autre spawn que vous pourrez tenter de fuir ou bien, vous occuper de la patrouille pour éviter de nouveaux renforts et laisser approcher les crabes qui sont déjà là pour la curée. 1s d’hésitation et vous serez submergé, attrapé, empalé, dépecé, bouffé, digéré, recraché sous forme de pétrole. Oui, c’est triste comme fin.

Scouts

L’éclaireur

Menace
Armes
Résistance
Armure
Négligeable
Griffes
Faible
Légère

Description: le patrouilleur de base, très fragile (un tir quelconque le tue, un coup de crosse aussi) mais toujours en groupe.
Déploiement: rencontré entre les difficultés 1-7. Présent hors et durant les alertes.
Schéma comportemental: il patrouille aléatoirement, dès qu’il vous aperçoit il va chercher à donner l’alerte: vous aurez en gros une seconde pour le faire taire. S’il parvient à donner l’alerte, il ne pourra plus le faire et va chercher à vous engager au corps-à-corps à tout prix.
Capacités d’attaque: négligeables, s’ils sont nombreux ils peuvent rapidement vous envoyer au tapis. Se déplace assez vite.

L’avant garde

Menace
Armes
Résistance
Armure
Faible
Griffes
Faible
Légère

Description: le patrouilleur évolué, très fragile (un tir quelconque le tue, un coup de crosse aussi) mais toujours en groupe.
Déploiement: rencontré entre les difficultés 7-12. Présent hors et durant les alertes
Schéma comportemental: il patrouille aléatoirement, dès qu’il vous aperçoit il va chercher à donner l’alerte, vous aurez en gros une seconde pour le faire taire; ou bien il va chercher à sauter pour se mettre à portée de mêlée, une fois le saut accompli il déclenchera l’alerte 1s après atterissage. S’il parvient à donner l’alerte, il ne pourra plus le faire et va chercher à vous engager au corps-à-corps à tout prix, et si vous le fuyez, il sautera en permanence; par conséquent vous ne pourrez pas fuir une alerte car il sera toujours à portée. Il faudra le liquider pour pouvoir fuir l’ennemi et annuler l’alerte.
Capacités d’attaque: négligeables, s’ils sont nombreux ils peuvent rapidement vous envoyer au tapis. Sa capacité de saut le rend imprévisible. Se déplace assez vite.

L’infanterie moyenne

Le Rôdeur:

Menace
Armes
Résistance
Armure
Moyenne
Griffes et poison
Moyenne
Légère

Description: une vraie sal***rie. Ce truc est une unité traqueuse: elle vous détecte à de plus grandes distances que les Scouts et va chercher à se rapprocher au plus vite. Bénéficiant d’une capacité à se camoufler à la limite de l’invisibilité, apprenez à reconnaître son feulement caractéristique afin de savoir si l’une de ces saletés est dans le coin. Fragile et facile à liquider; en revanche le blesser quand il est invisible ne le rend pas visible. Celà n’arrive que lorsqu’il attaque ou saute. Si vous ne le repérez pas à temps, ça peut devenir une plaie.
Déploiement: difficultés 3+. Présent hors et durant les alertes
Schéma comportemental:une fois proche, il va chercher à se mettre à portée de mêlée ou bien se rendre visible et sauter pour vous atteindre. Une fois à portée, il va vous attaquer en vous injectant un poison: celui-ci, tant qu’il sera actif, va empêcher votre santé de se régénérer en plus de vous amputer d’une bonne partie de celle-ci et vous ralentir fortement. ATTENTION: s’il réussit son attaque initiale deux possibilités: soit il se replie, soit, tant que vous ne lui mettrez pas un tir ou un coup dans les dents, il va répéter ses attaques empoisonnées jusqu’à ce que mort s’ensuive (ce qui peut aller trèèèèèèèèèès vite). Son attaque initiale, qu’elle touche ou non, le rendra visible, et donc verrouillable par les tourelles (gaffe à votre placement et votre timing donc). Détail: si vous lui tirez dessus ET touchez alors qu’il est invisible et en approche, il rebroussera chemin, ce qui peut vous offrir un répit ou vous sauver la vie.En cas d’alerte, si vous le fuyez, il courra en permanence après vous; par conséquent vous ne pourrez pas fuir une alerte car il sera toujours à portée. Il faudra le liquider pour pouvoir fuir l’ennemi et annuler l’alerte.
En cas d’alerte, la priorité des cibles serait: 1) les Scouts 2) les Rôdeurs. En effet, cette vermine a un poison ralentissant, ce qui peut vous coûter la vie quand la horde approche.
Capacités d’attaque: négligeable quand il est isolé, doit être une cible prioritaire dans les alertes. Se déplace assez vite.

Le Guerrier:

Menace
Armes
Résistance
Armure
Moyenne
Griffes
Moyenne
Moyenne

Description: un crabe à la resistance et aux capacités en mêlée moyennes. Le renfort le plus courant en cas d’alerte. Les grenades les tuent instantanément. Ils ont une carapace permettant aux balles de ricocher: tirez-leur dessus de manière perpendiculaire en visant leur centre, privilégiez les armes à munitions perforantes.
Déploiement: toutes. Présent durant les alertes seulement.
Schéma comportemental: bête et méchant, il va toujours prendre le chemin le plus court pour venir vous écharper; chose dont vous pouvez profiter pour l’amener dans un champ de mines ou sur le chemin d’une projection de lave en approche. Toutefois faites gaffe: des fois il arrivera que vous lui sectionniez une artère ou quelque chose du genre, ce qui visuellement donnera l’impression qu’il se vide de son sang avec un grand jet, mais surtout le fera sprinter vers vous comme un berserk jusqu’à ce qu’il vous ait attrapé ou qu’il se soit vidé.
Capacités d’attaque: tape moyennement en mêlée. 2-3 coups de pince vous mettront au sol. Ne le laissez pas approcher, et évitez à tout prix l’encerclement. Se déplace à vitesse moyenne.

Connaître l’ennemi: les Insectes-2

Infanterie lourde

Soldat d’élite

Menace
Armes
Résistance
Armure
Moyenne
Pinces
Elevée
Moyenne

Description: le guerrier en version améliorée. Amenez les fusils à pompe, armes lasers et railguns; cette saleté est coriace.
Déploiement: seulement lors des alertes vers les difficultés 6+
Schéma comportemental: aussi stupide que le guerrier: il se dirige vers vous par le chemin le plus direct et le plus vite possible. Le truc de l’hémorragie massive qui le fait sprinter vers vous comme un berserk est toujours d’actualité. Méfiez-vous.
Capacités d’attaque: ça tape dur, en deux coups de pince vous êtes au sol, le troisième vous achève. Il se déplace à vitesse moyenne et apparaît toujours en groupe, donc gaffe à l’encerclement, et comme tout insecte, ne le laissez pas arriver à portée de mêlée.

Blindés

Empaleur

Menace
Armes
Résistance
Armure
Elevée
Tentacules et griffes
Elevée
Lourde

Description: généralement la première unité blindée que vous rencontrerez. Sa particularité, c’est d’être la seule unité insecte capable d’attaquer à distance, et même sans ligne de vue directe; il plonge ses trois tentacules dans le sol et les fait resortir à proximité de votre position. Quand il déploie ses tentacules, l’empaleur expose son “visage”, le rendant vulnérable aux armes légères: profitez en pour lui ravaler la façade. Sinon, par exemple, un seul EAT-17 l’expediera ou un tir de RL-112, si vous ne lui larguez carrément pas un Hellpod sur la tronche.
Déploiement: seulement en cas d’alerte, dans les difficultés 4+
Schéma comportemental: il va systématiquement vous suivre pour vous mettre à portée de déploiement de ses tentacules. Dès que ça en sera le cas, il les mettra en terre. Une fois à l’air libre, ils pivoteront à 360° si vous en êtes à portée, vous mettant à terre si vous êtes à pied, et endommageant gravement votre véhicule si vous êtes dedans. Les tentacules s’enterrent de nouveau après une attaque réussie, ou si vous leur tirez dessus suffisament de fois (il faut alors les avoir individuellement), mais sachez qu’ils ne sont pas destructibles de manière définitive. Si vous êtes trop proche de la bête, elle va chercher à vous engager en mêlée, et vous éliminera en un coup de griffe, donc faites attention.
Capacités d’attaque: faites trèèèèèèèèèèèès gaffe! Comme cette vermine est capable de vous attaquer même s’il y a un mur rocheux entre vous, il pourra arriver de vous rendre compte qu’il y en a un dans les parages qu’au dernier moment, alors que la horde est déjà en train de vous foncer dessus, ce qui pourra vous mettre en très mauvaise posture! Si vous en repérez un, vous avez un choix à faire: vous fuyez; vous vous éloignez le temps de gérer le reste des ennemis et le gardez pour la fin; ou bien vous vous dépéchez de l’envoyer dans l’autre monde. Se déplace lentement.

Tank

Menace
Armes
Résistance
Armure
Elevée
Pinces
Elevée
Lourde

Description: ce gusse là peut vous ruiner votre putain de journée le temps de cligner des yeux. Unité que vous croiserez en moyenne à haute difficulté en cas d’alerte, cette bête de foire, lorsqu’elle spawn, va soulever une question à laquelle il va falloir répondre en un éclair sous peine de le payer cher: piquer le sprint de votre vie ou vivre le combat de votre vie. Imperméable aux armes légères, excepté au niveau de son délicat petit popotin orange fluo qui ne demande qu’à se faire percer de nouveaux trous. Autrement, un EAT-17 en fera de l’engrais en un tir, à moins que vous n’optiez pour la méthode “tapette à mouches de l’extrême” pour décrocher un succès en lui lâchant un Hellpod sur le coin de la tronche. Vulnérable aux armes incendiaires, à plasma et toxiques. Un tir de railgun peut le ralentir, voire le stopper dans sa charge. Il s’agit de la menace blindée insecte la plus répandue.
Déploiement: seulement lors d’une alerte. Difficulté à définir
Schéma comportemental: pour changer des autres insectes, il va chercher à vous atteindre par le chemin le plus direct, le plus vite possible. De temps en temps vous le verrez comme en train de se préparer: sortez le drapeau rouge, ça annonce une charge, dont il va falloir s’écarter au plus vite sans quoi vous allez littéralement faire tapisserie. Heureusement son rayon de braquage est tel, que le temps qu’il ait fait demi-tour, il aura déjà traversé la moitié de la planète.
Capacités d’attaque: il distribue des vilains coups de paluche au corps à corps qui vous tueront instantanément. Autrement il cherchera à vous éperonner style “viva el toro!”

Mastodonte

Menace
Armes
Résistance
Armure
Elevée
Pinces
Elevée
Lourde

Description: vous vous souvenez du Tank? Bien. Vous avez appris votre leçon. Il vous en a fait baver? Tant mieux, parce que ça va devenir encore plus animé! Prenez l’engin de base (qui est déjà en soi assez mastoc), blindez-le encore plus et couvrez-lui l’arrière-train pour faire disparaître son seul point faible, donnez-lui encore plus de points de vie et voilà le résultat: le ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥’ Mastodonte. Vous trouvez que votre partie manque de vie? Faites péter un petit coup d’alerte et attendez que cet adorable bout d’chou pointe le bout de son groin blindé et la fête va tout de suite devenir plus vivante! Toujours la même question existentielle: to run or not to run? Sachez tout de même que l’engin propose un peu plus de challenge que son petit frère, donc gare à l’excès de confiance. Mais deux EAT-17 ou deux tirs de canon sans recul et hasta la vista baby. Un unique tir de RL-112 pile dans sa tronche le tuera instantanément. Vulnérable aux armes incendiaires, à plasma et toxiques. Un tir de railgun peut toujours le ralentir, voire le stopper dans sa charge.
Déploiement: seulement lors d’une alerte Tier 3, parfois en fin de Tier 2 au cas où vous auriez commis un génocide et que les Insectes décident que vous constituez décidément une menace à leur pacifique existence.
Schéma comportemental: cf le Tank
Capacités d’attaque:coup de pince qui OSOK le Helldiver moyen et charge tonitruante en poussant un mugissement mi-bovin mi-guttural gracieux au possible.

Description
Déploiement:
Schéma comportemental:
Capacités d’attaque

8) Connaître l’ennemi: les Cyborgs

9) Connaître l’ennemi: les Illuministes

10) Connaître les objectifs de mission

Les objectifs de mission sont assez variés, et même si certains sont doublons et adaptés à la race combattue, ils ont tous une manière optimale d’être abordés.

A) Convoyage

  • Récupérer le coeur/récupérer la boîte noire: sous un même nom se retrouve la mission de transporter un objet d’un point A à un point B. Lorsque vous porterez l’objet vous ne pourrez pas sprinter, utiliser une arme n’ayant pas la qualité “à une main”, appeler de stratagème ou ramper. Vous ne pourrez que marcher, viser, tirer, recharger et consulter la minimap. Vous ne pouvez pas monter à bord d’un véhicule avec. Que vous le fassiez en multi ou en solo, a méthode est la même: évitez les patrouilles si possible, éliminez-les avant alerte et si une est déclenchée malgré vos efforts, vous avez deux possibilités: vous pensez qu’il y a moyen de résister, posez l’objet et participez à la fusillade; autrement larguez le paquet et fuyez, vous le récupèrerez plus ♥♥♥♥ (ne vous inquiétez pas, l’ennemi n’y touchera pas).
  • Escorter les survivants: vous devez ramener un lot de 4 survivants au bunker. Sachez que tant que vous n’avez pas intéragi avec eux, l’ennemi les ignorera même si vous venez de déclencher 15 alertes à 10m. Les deux seules interactions possibles avec eux sont pour leur donner l’ordre de vous suivre ou de s’arrêter; attention, ils suivront celui qui leur donné l’ordre en dernier, donc si vous en êtes en multi placez ce joueur au centre de l’équipe pour que les survivants s’y placent aussi, placez quelqu’un en arrière-garde et le reste en avant-garde. Il est à noter que les survivants se déplacent plus lentement que vous, même quand vous marchez, pensez donc à faire des pauses de temps en temps, car si vous en distancez un de manière excessive il disparaîtra et comptera comme mort, réduisant vos chances de réussir l’objectif. Enfin, l’objectif sera réussi et sans perte d’XP ou autre si vous ne ramenez qu’un seul type au bunker; le jeu n’exige qu’un seul survivant, si vous ramenez les quatre vous obtiendrez le succès Steam associé ou un moment d’auto-satisfaction.
  • Escorter le convoi: un des objectifs les plus casse gueules. En effet, contrairement à l’escorte de survivants où vous décidez du chemin pris, le convoi, lui, en suit un qui est prédéfini (vous pouvez le voir sur la minimap). Ceci amène un problème majeur: vous ne pouvez pas esquiver les patrouilles; le seul moyen d’éviter les alertes va consister à les éliminer ASAP. Ce qui peut devenir problématique, car comme pour toute interaction avec un objet, les patrouilles vont se diriger vers le convoi comme une nuée de papillons attirés par la lumière. De plus, tout contact entre le convoi et un joueur/ennemi le fera stopper momentanément, jusqu’à ce que le contact physique soit rompu. Je vous conseille de placer une tourelle dans les virages du chemin suivi par le convoi et d’avoir recours au drone Bourdon pour repérer les ennemis bien avant qu’ils ne puissent avoir un contact visuel avec le convoi.

B) Capturer la zone: prendre et tenir. Tant que l’ennemi est dans le rayon de capture, celle-ci est interrompue. Sortir de ce même rayon décap la zone trèèèèèèèèèèèèès vite, n’en sortez donc jamais. Ne vaut pas le coup de dropper une tourelle. En solo autant qu’en multi, vous pouvez tenir la zone avec vos armes.

C) Exterminer x ennemis: simple comme bonjour. Vous pouvez accélérer le processus, mais au passage le compliquer aussi, en déclenchant sciemment des alertes histoire de faire spawner de la viande froide en devenir. Préférez tuer du scout au-delà de la difficulté 7, car déclencher une alerte pourrait vite dégénérer.

D) Détruire les nids/armes anti-aériennes/balises: trois grands axes/méthodes pour expédier cet objectif.

  • la classique: vous appelez une NUX-223, vous l’amorcez, vous foutez le camp. Améliorez ce stratagème au plus vite, car celà rendra l’arme plus resistante aux dégâts que pourrait lui infliger l’ennemi mais surtout le modèle Mark III est largué en 15s. Méthode la plus lente (et donc dangereuse).
  • le détournement de fonction première: le canon sans recul, les EAT-17, le lance-grenades, le lance-missiles “Commando”, le mortier M-25, les charges de démolition REC-6, le canon de 90mm de l’exo-armure Bûcheron ou du VAL, le lance-missiles de l’exo-armure Pilon, le canon du Bastion, de la tourelle AT-47, tous les stratagèmes rouges sauf mitraillage/appareil de soutien aérien/bombes incendiaires/conducteurs de champ statique peuvent détruire ces cibles; dans le cas des illuministes, n’oubliez d’abaisser les boucliers au préalable. Temps requis variable.
  • à la Michael Bay: si vous avez les missiles Shredder, la grâce soit sur vous,car ils tuent tout et détruisent tout, même les balises illuministes avec bouclier levé. Balancez la balise au plus près des cibles, quittez la zone de danger, et regardez tout péter. Méthode la plus rapide (6s avant impact), la moins dangereuse et la plus sûre (jetez la balise de ciblage près des cibles, foutez le camp, c’est réussi!) !

E) Désarmer les obus: un objectif qui peut vous coûter la vie assez bêtement pour deux raisons. La première c’est qu’il faut dénicher les obus enterrés, ce qui peut prendre au gré du hasard entre 10s et une demi-heure, avec les ennemis attirés vers la zone dû au fait que vous interagissez avec celle-ci, ce qui peut vous amener à être submergé si vous ne couvrez pas vos arrières. Suivant la difficulté du niveau vous aurez 3 ou 5 obus à désarmer. La seconde manière bête de clamser, c’est les obus en eux-mêmes: une seule erreur dans la séquence de désarmement, et BOUM. Inesquivable des fois que vous envisagiez de la jouer comme dans “Démineurs”. L’idéal en solo est de poser une tourelle au centre de la zone de recherche, ce qui lui permettra de couvrir un maximum d’angles d’approche. En multi, un ou deux soldats déminent, le reste en couverture, inutile de dropper une tourelle.

F) Assassiner: bon. Ca peut être autant rapide et propre que chiant et fastidieux si vous avez la mauvaise approche. Les cibles sont toujours les mêmes suivant les races:

  • Insectes: Commandant insecte.
  • Illuministes: Illusioniste
  • Cyborgs: Seigneur de guerre

Trois méthodes d’approche:

  • Puissance de feu maximale: vous ramenez tout le Dakka disponible et la jouez “7 minutes War” comme au Vietnam. Préférable en multi, en solo, c’est rare de pouvoir rassembler assez de puissance de feu avant de se faire écorcher, sauf à l’exception du commandant insecte: [FR]CptTaRace a utilisé avec succès le lance-flammes Mark I contre lui, la bête a été expédiée en 10s, sans qu’elle ait pu lever la patte. L’Illusioniste demandera de préférence le SG-225 ou la MG-94. Le Seigneur de guerre, lui, est blindé: amenez le canon sans recul ou les EAT-17.
  • Stratagèmes: sortez, au choix, suivant l’humeur du jour:
    -La frappe de canon électromagnétique/railgun: pourvu que la cible ne s’éloigne pas trop de la balise, et dans le cas de l’Illuministe que le bouclier soit baissé, objectif réussi.
    -L’appareil de soutien aérien: LA valeur sûre. Vous ne pouvez pas vous tromper, ni vous rater. A vérifier si les missiles peuvent se locker sur l’Illuministe.
    -Artillerie de précision “Masse”: histoire d’être sûr que ça lui tombe bien sur le coin de la gueule.
    -Le barrage de missiles: de moins en moins subtil. Histoire de faire un prix de gros des fois que la cible ait ramené des amis.
    -Missile Shredder: peut servir pour faire un run dans le cas où il y a des nids/DCA/balises à péter au passage. Sinon, un brin excessif; de l’ordre de chasser la grenouille au bazooka.
  • BIG KABOOM: 2-3 charges REC-6 dans ses pattes, une pression sur le détonateur et pouf! Il a dis-pa-ru-!

Connaître les objectifs de mission-suite

G) Activer

  • Activer le lance-missiles: un objectif fort simple. De 1 à 3 batteries selon le degré de difficulté, l’activation en deux séquences (haut, bas, bas, haut+séquence aléatoire), la première étant toujours la même, apprenez-la par coeur pour gagner du temps. L’intervalle entre les deux séquences est de l’ordre de quelques secondes, ces objectifs sont donc faciles à faire, si bien que pendant que l’un s’arme vous pouvez aller activer le second et ainsi de suite pour faire ça d’une traite. Notez que vous pouvez en cas d’imprévu filer et revenir plus ♥♥♥♥ pour tout activer, les lance-missiles ne se réinitialisent que si la deuxième étape n’est pas complétée.
  • Réparer et activer l’artillerie incendiaire
  • Activer le transmetteur de vérité: complétez simplement les interactions.
  • Activer les extracteurs de pétrole: complétez simplement les interactions.

H) Activer et protéger: exactement ce que le titre indique. Tenez la ligne pendant 1m30s et c’est gagné. En solo, n’hésitez pas à larguer une tourelle minigun en lui offrant le meilleur champ de vision possible (du genre en contact avec l’objectif, mais gaffe à ne pas le détruire en larguant la tourelle directement dessus) pour couvrir le plus d’angles ou vous-même lorsque vous interagissez avec l’objectif.

  • Effectuer une étude géologique
  • Activer et défendre la rampe de lancement: activez, défendez, un point c’est tout.

11) Les stratégies du solo

12) Liste des déblocables

A) Grades et objets
NOTE: l’XP est cumulative; par là j’entends le fait que vous ne repartez pas à zéro entre deux grades. Exemple: passer du grade 2 à 3 ne demande pas 900 XP, gagner 900 XP vous fera passer du grade 1 à 3. Pour connaître l’XP nécessaire pour passer d’un grade à l’autre, soustrayez l’XP nécessaire au niveau précédant le prochain: passer du grade 14 à 15 demande 65693-50929=14764 XP.

Grade
XP requise
Objet débloqué
1-Soldat
0
Module de visée laser
2- 1e classe
150
SG-225
3-Caporal
900
Armure désert
4- Caporal-chef
1970
SMG-45
5-Adjudant
3271
Grenades étourdissantes
6-Sergent
4929
Armure forêt
7-Sergent-chef
7043
LAS-5
8-Sous-officier
9738
Armure lourde (perk)
9-Officier
13 175
Armure arctique
10-Sous-lieutenant
17557
Stratagèmes prioritaires
11-Lieutenant
23 144
AR-22C
12-Capitaine
30267
Accélérateur cardiaque
13-Capitaine de vaisseau
39 349
Autoinjecteur MD-99
14-Major
50 929
RX-1
15-Colonel
65 693
Grenades fumigènes
16-Colonel-commandant
84 518
SG-8
17-Commodore
108 519
Grenades incendiaires
18-Brigadier
139 121
AR-20L
19-Général
178 138
Champ de déplacement
20-Général en chef
227 884
Torse et casque Opérations spéciales
21-Maréchal
291 311
MP-98
22-Maréchal en chef
372 180
AC-3
23-Seigneur maréchal
475 289
Cape Opérations spéciales
24-Seigneur
606 752
DBS-2
25-Grand seigneur
774367
Armure de vétéran
26-Héros inconnu
971 653
Bras musclé
27-Héros local
1 185 455
Armure volcanique
28-Héros régional
1 412 330
Torse héroïque
29-Héros du front
1 647 790
Casque héroïque
30-Héros du secteur
1 889 334
Cape héroïque
31-Spécialiste tactique
2 133 471
Aucun
32-Lieutenant spécialiste tactique
2 379 604
Aucun
33-Major spécialiste tactique
2 627 075
Aucun
34-Commandant spécialiste tactique
2 876 707
Aucun
35-Spécialiste d’escouade
3 127 800
Aucun
36-Lieutenant spécialiste d’escouade
3 380 755
Aucun
37-Major spécialiste d’escouade
3 635 271
Aucun
38-Commandant spécialiste d’escouade
3 891 448
Aucun
39-Spécialiste de peloton
4 149 276
Aucun
40-Lieutenant spécialiste de peloton
4 408 756
Aucun
41-Major spécialiste de peloton
4 669 887
Aucun
42-Expert des opérations
4 932 670
Aucun
43-Lieutenant expert des opérations
5 197 104
Aucun
44-Major expert des opérations
5 463 189
Aucun
45-Commandant expert des opérations
5 730 926
Aucun
46-Contre-amiral
6 000 314
Aucun
47-Vice-amiral
6 271 354
Aucun
48-Amiral
6 544 045
Aucun
49-Amiral de la flotte
6 818 387
Aucun
50-Amiral de la Super-Terre
~7 094 381
Uniforme d’amiral de la Super-Terre

?

B) Ensemble d’armures et capes

13. Armures, casques et capes non DLC

Armure tactique

Armure désert

Armure forêt

Armure arctique

Opérations secrètes

Vétéran: obtenue au rang 25 ou en perdant une campagne galactique

Armure volcanique

Armure héroïque

Tenue cérémonielle: obtenue en participant à une campagne victorieuse

Amiral de la Super-Terre

Assaut: offerte à tous le 03/03/2016 pour fêter le premier anniversaire de Helldivers sur Steam

Cape de Négociateur Illuministe: obtenue à l’issue d’une planète Helldive contre les Illuministes.

Cape de Pacificateur Cyborg: obtenue à l’issue d’une planète Helldive contre les Cyborgs

Cape d’Ecologiste Insecte: obtenue à l’issue d’une planète Helldive contre les Insectes

Cape Liberté: offerte à tous le 26/10/2016 pour célébrer le Jour de la Liberté

Cape de la communauté: offerte aux membres de la communauté qui se sont grandement impliqués (les types biens et les meilleurs joueurs quoi).

13-2) Armures, casques et capes DLC

Ranger (DLC Ranger Pack)

Commando (DLC Commando Pack)

Défenseur (DLC Defender Pack)

Soutien (DLC Support Pack)

Démolisseur (DLC Demolitionist Pack)

Opérations dangereuses (DLC Hazard Ops Pack)

Pilote (DLC Pilot Pack)

Spécialiste (DLC Specialist Pack)

Spécialiste tout-terrains (DLC Terrain Specialist Pack)

Expert en précision (DLC Precision Expert Pack)

Choix de l’auteur: Casque Opérations dangereuses, corps Expert en précision, cape Négociateur Illuministe.

14. Guide d’achats des DLC de spécialiste Helldiver

Image
Nom
Arme fournie
Atout
Stratagème fourni
Intérêt noté sur 10
Ranger Pack
Fusil de sniper LHO-63 Campeur
N.A.
Drone Bourdon
10, pour le drone Bourdon, indispensable!
Commando Pack
Mitraillette SMG-34 Ninja
N.A.
MLS-4X Commando
5
Defenders Pack
Fusil CR-9
N.A.
Drone AD-334 Cerbère
7, permet de varier le gameplay
Support Pack
Carabine laser LAS-16
N.A.
Drone AD-289 Angel
10, contient la meilleure arme laser, voire du jeu
Hazard Ops Pack
Fusil d’assaut AR-14D Parangon
N.A.
TOX-13 Vengeur
7, pack orienté anti insecte
Pilot Pack
Fusil à pompe électrique AC-5
N.A.
Exo armure EXO-48 Obsidienne
9, l’arme est nulle mais l’exo armure est le meilleur modèle full antipersonnel
Demolitionist Pack
MG-105 Vigoureux
N.A.
REC-6
8, la mitrailleuse est sympa, les charges de démolition sont polyvalentes et renouvelables indéfiniment.
Specialist Pack
LAS-12 Tanto
N.A.
Soutien aérien rapproché
9, contient un des meilleurs stratagèmes offensifs en haute difficulté, et l’arme est passable
Precision Expert Pack
N.A.
Déclenchement de précision
Artillerie de précision “Masse”
6, bon stratagème, atout moyen à mon goût
Terrain Specialist Pack
N.A.
Bottes tout-terrains
Barrage de missiles
9, stratagème très puissant et rapide à arriver sur zone, atout sans prix sur les planètes enneigées

14-2. Guide d’achats des DLC d’armes, véhicules et matériel

15) Objectif: Virée en enfer/Helldive en solo

Avec près de deux ans d’existence, ce guide ne précise toujours pas comment se faire un Helldive en la seule compagnie de soi. Il fallait donc s’y atteler. Je vais essayer d’être le plus clair, concis et court possible en ce qu’il s’agit des pré requis. Voyez ça un peu comme une check-list pré-décollage pour avion: en vérifiant au départ que tout est en état de marche, vous diminuerez les chances de voir votre glorieux envol se terminer par une longue chute, accompagnée de force pertes et fracas.

1) L’expérience
Où en êtes-vous en terme d’expérience? Combien de déploiements? Combien de ceux-ci dans la difficulté la plus élevée que vous ayez expérimentée? Parce que si le Helldive en équipe ça ne déconne pas, le faire seul peut équivaloir à un putain de voyage en enfer si vous arrivez les mains dans les poches. Voyez-le comme les niveaux de difficulté les plus élevés des shooters: pour les meilleurs joueurs, c’est la seule source de challenge, mais ça reste néanmoins sacrément tendu. Genre Cauchemar dans Doom. Bref.
Pour aborder le Helldive il vaut mieux avoir fait de la difficulté 10/12-11/12 au préalable, car la mécanique y est pratiquement la même: le Helldive diffère par le fait qu’il y a nettement plus de patrouilles (les Cyborgs font notamment pop beaaaaaaaucoup plus de chars), qui réapparaissent plus tôt et quand l’alerte est donnée, l’escalade en terme de qualité et de quantité des renforts va très vite. Du style, au bout de deux-trois alertes, les Cyborgs commenceront à faire venir des Seigneurs de guerre accompagnés en package promotionnel d’escouades de Grotesques mêlés à des Bouchers. Nous vivons une époque formidable.
L’expérience va vous permettre de vous rôder. Vous apprendrez à reconnaître le son d’un spawn d’ennemi. Vous reconnaîtrez vos adversaires par le son et apprendrez à jauger une situation. Vous accepterez de laisser échouer un objectif au profit du reste de la mission. Vous apprendrez à fuir les situations de combat (fuir fait disparaître les ennemis une fois une distance suffisante parcourue) et non pas camper et tenir la ligne lors d’une alerte, comme tant d’autres abrutis qui en faisant ça causent la ruine de votre équipe et foutent en l’air la 3e étoile de mission (oui, c’est du vécu, bien trop). Bref, à mon humble avis, si vous êtes bon, vous pouvez viser le Helldive solo au niveau 14-15. Si vous êtes le joueur moyen attendez le niveau 20+.

2) Le matériel
En gagnant en expérience, vous allez développer un style de jeu et des affinités avec certains stratagèmes et certaines armes. Affrontez régulièrement chaque race alternativement afin de ne pas vous enfermer dans une configuration et des habitudes aptes à en bousiller une, mais qui souffrirait face aux autres. 3 races, 3 styles de jeu. Pour cela vous améliorerez en priorité les stratagèmes et armes que vous jugerez les plus utiles. Voilà mes conseils.

Armes recommandées

Insectes
Cyborgs
Illuministes
Justice, Parangon, Pulvérisateur, LAS-16, Désintegrateur, Trident 
Justice, Pulvérisateur, Trident, Parangon, LAS-16
Justice, Pulvérisateur, Trident, RX-1

Armes larguées recommandées

N’oubliez pas d’apporter le stratagème de largage de munitions si vous comptez utiliser votre arme larguée intensivement.

Insectes
Cyborgs
Illuministes
MG-94,EAT-17, RL-112, FLAM-40, TOX-13, M-25, REC-6, Annihilateur
 EAT-17, RL-112, TOX-13, M-25, REC-6, Annihilateur
MG-94, EAT-17, FLAM-40, M-25, Annihilateur

Stratagèmes de ravitaillement conseillés

N’oubliez pas d’apporter le stratagème de largage de munitions si vous utilisez une arme à munitions conventionnelles, ou que vous n’arrivez pas à gérer la surchauffe des armes laser. Ça m’est arrivé de voir des joueurs de niveau assez élevé se joindre à ma partie en cours de route avec des armes à feu mais sans largage de munitions…Pardonne-les, ils ne savent pas ce qu’ils font…

Insectes 
Cyborgs
Illuministes
Pack de ravitaillement, AD-334
Pack de ravitaillement, bouclier SH-20/SH-32
Pack de ravitaillement, LIFT-850

Stratagèmes défensifs
A mon goût, les balises de diversion sont un gâchis de ressources quand vous vous déployez en solo, elles n’ont d’intérêt qu’en multijoueur. En solo, équipez-les si, et seulement si vous ne vous en sortez définitivement pas. Le drone Bourdon est un incontournable : il facilite le farming d’échantillons, localise les objectifs lorsqu’ils sont dans une zone de recherche et permet de mieux anticiper l’ennemi en détectant les patrouilles de beaucoup plus loin.

 
 
 
 
 

16) Mon paquetage solo personnel

Voilà ma configuration personnelle standard (ça demande au minimum le niveau 12) quelle que soit la race affrontée
Arme : LAS-16 Faucheuse/SG-225 Pulvérisateur
Atout : Accélérateur cardiaque
Stratagèmes :
Bourdon Mk3
REC-6 Destructeur Mk3
Bombardier Vengeur Mk3/Munitions Mk3
Tourelle minigun Mk3

Explications:
Arme: la LAS-16 est difficile à maîtriser due à sa surchauffe rapide, mais une fois le coup de main pris vous pourrez gérer des hordes sans souci et vous passer du stratagème de ravitaillement. À défaut et/ou (dans mon cas, c’est dans une idée d’efficacité, elle n’est pas assez rentable face aux illuministes avec leurs boucliers toujours levés) pour plus de facilité, tournez vous vers le SG-225: aucune unité non blindée ne peut lui survivre bien longtemps, en exceptant les B.I.T.C.H., mais à ce moment-là le stratagème de ravitaillement devient indispensable.

Atout: l’accélérateur cardiaque va vous permettre de traverser la Map au pas de course et de distancer tout le monde sauf les Rôdeurs et les Avant-gardes insectes, rendant le concept d’alertes caduque. Votre survivabilité va grimper en flèche. Envoyez tout le reste (j’ai bien dit TOUT) des atouts aux oubliettes dans le cadre du solo. Même le champ de déplacement à deux francs. Si, si.

Bourdon Mk2: pour farmer les échantillons, éviter les patrouilles et anticiper les mouvements ennemis lors de la défense d’objectif/évacuation.

REC-6: pour tuer tout et n’importe quoi en masse et rapidement et se passer de la NUX-223 quand il y a des cibles fixes à détruire. Très pratiques pour l’objectif assassiner. A bien gérer toutefois, car 180s/3m s’écoulent entre chaque largage, et vous les recevez par lots de 3/5 suivant l’amélioration.

Bombardier Vengeur : comme les REC-6, avec une plus grande zone d’explosion et un temps de rechargement nettement supérieur. L’appui le plus polyvalent et disponible dès le départ.

Tourelle minigun: puisque qu’elle tue très rapidement tout ce qui n’est pas blindé, et que la grande majorité des patrouilles sont des cibles molles (sauf ce maudit char cyborg), elle permet de défendre les objectifs et les points d’évacuation avec une telle facilité… que vous avez le temps d’allumer un feu pour vous faire un petit liber-thé instantané sur le terrain.

SteamSolo.com