Insurgency Guide

Guide pratique (FR) for Insurgency

Guide pratique (FR)

Overview

Guide général et pratique pour les joueurs de niveau intermédiaire. Ce guide concerne les modes de jeu PvP d’Insurgency. Tous commentaires et questions sont les bienvenus.Gorge Abitbol

MECANIQUES DE JEU

Lean
– Le lean droit est plus long que le gauche. Ceci est du à la position de l’arme. Donc pour leaner sur une porte par exemple, il vaut mieux être à gauche de la porte.
– Comme les déplacements, le lean est plus rapide avec un équipement léger (la barre de poids dans le menu des armes)

Glissade
– Utilisez sprint puis crouch pour glisser sur les genoux, par exemple pour se mettre rapidement à couvert.
– Il est possible de glisser dans les escaliers.

Déplacements
– Contrairement au fait de ramper, marcher est totalement silencieux.
– Courir avec un couteau n’est pas plus rapide.

Santé
– La santé ne remonte pas en se réapprovisionnant en munitions.
– Les explosifs alliés font moins de dégat que les explosifs ennemis. Ils sont désactivés dans le spawn
– Les dégâts de chute sont réalistes (à partir de 2 mètres environ)
– Il est possible de mourir en descendant trop vite de certaines pentes (ex. Sinjar)

Stamina
– La stamina baisse avec le sprint (de 16 à 48 secondes selon le poids de l’équipement) et en sautant plusieurs fois (de 3 à 15x selon le poids de l’équipement)
– Les deux effets de la stamina sont une oscillation de la visée à la hanche (hip-fire) ainsi que le focus en visant qui est moins efficace. Etre essoufflé est audible par l’ennemi.

Suppression
– La suppression est très violente dans Insurgency et l’effet varie selon le calibre de l’arme.
– Quelques balles dans la direction d’un ennemi suffisent à l’empêcher de viser efficacement.
– Quand apparaît l’indicateur directionnel de dégât (barre rouge au centre de l’écran qui indique d’où vient le tir) ou s’il y’a du sang ce n’est plus de la suppression mais des points de vie perdus.

Munitions
– Recharger un chargeur vide est légèrement plus long que s’il reste une balle engagée.
– Il est possible de surcharger la plupart des armes en rechargeant une 2e fois c’est à dire avoir une balle engagée + un chargeur plein
– Recharger un chargeur partiellement utilisé le renvoie à la fin du cycle. Les chargeurs les plus remplis sont en premier et les plus vides en dernier.
– En pratique il vaut donc mieux éviter de recharger trop souvent et d’accumuler des demi-chargeur.

Balistique
– Il n’y a pas de retombée des balles
– Les dégâts des balles diminuent avec la distance. Par exemple une balle de M16A4 fait deux fois moins de dégâts à 100 mètres qu’à bout portant (40hp contre 80hp)

ARMES

M4A1 / Mk18 (stats identiques)
+ Légers
– Peu précis en auto
– Peu précis sans les modifs
– Donc chers en général

MP5
+ Cadence de tir
+ Sélecteur avec 3 modes de tir
– Moyennement précis

UMP-45
+ Précis
+ Sélecteur avec 3 modes de tir
– Petite cadence de tir

AK74-U
+ Leger
+ Précis
+ Cadence de tir
– Perte de puissance passée quelques dizaines de mètres

MP40
– Petite précision
– Cadence de tir
– Dégâts
– Recul
– Mire

Sterling
+ Silencieux ne coute que 2 points
– Recul important

AKM
+ Coute 0 point
+ Très polyvalente
– Gros recul, mauvaise stabilité

M16A4
+ Pas cher
+ Bonne stabilité (pas besoin de poignée avant)
– Pas de full auto
– Efficacité d’un pistolet a eau sans AP*
– Mire pas pratique

AK74
+ Leger
+ Précis
+ Stable même en auto

AC556
+ Pas chère
+ Précise
+ Full auto
– Lourde
– Rail de scope quasiment sur le canon de larme : petits zooms

M590 / TOZ (shotguns)
+ Très puissant
+ Pas besoin de viseur
– Slugs* ou buckshot* inefficaces selon la distance

M1A1
+ Polyvalent
+ Précis
+ Chargeurs rallongés en option
– Mire peu lisible

SKS
+ Polyvalent
– Peu puissant

FN-FAL
+ Mire précise
+ Très puissant
– Très lourd
– Petit chargeur
– Un peu cher

M14 ERB
+ Très puissant
+ Rapide à recharger
+ Bipod
– Moyennement précis
– Petit chargeur

L1A1
+ Puissant
– Gros recul

Galil
+ Puissant
+ Leger
+ Mode auto (peu utile mais il existe)
– Gros recul
– (Insurgent uniquement) pas de canon lourd, les AP* coutent 3 points

M249
+ Grand chargeur 200 balles
+ Cadence de tir
+ Précis en petites salves
– Très long a recharger (7 secondes, 8 si le chargeur est vide)

RPK
+ Rapide à charger
+ Mode semi auto précis
– Petit chargeur 75 balles

M40A1 / Mosin (stats identiques)
+ Zoom x8 et x10
+ Pas cher
+ (Mosin) Mire lisible et précise
– Chargement balle par balle
– Longs et difficiles à dissimuler

Makarov
+ Coute 0 points
+ Leger
+ Chargeur moyen
– Peu puissant

M1911
+ Très puissant
+ Pas besoin d’AP*
– Petit chargeur

Model 10
+ Coute 0 points
+ Précis
+ Leger
– Petit barillet
– Très long à recharger sans speed loader
– Peu puissant

M9
+ Polyvalent
+ Grand chargeur

Couteau
+ Instant kill par derrière
+ Silencieux

En résumé : les armes sont assez équilibrées et se valent… y compris l’AKM qui est gratuite. Le Makarov gratuit et léger est toujours bon à prendre. La Sterling est difficile à utiliser. Seule arme à éviter : la MP40 qui est mauvaise sous tous rapports.

*voir Accessoires d’arme

EQUIPEMENTS

Viseurs et scopes

Comme les combats sont souvent en intérieur ou à petite distance, il vaut mieux choisir le plus petit scope / viseur adapté à la situation, voire pas de scope du tout. Devoir viser de près avec un trop gros zoom est un énorme désavantage. Les gros scopes ont aussi l’inconvénient de couter plus cher et ils sont plus lents pour la visée. Par ailleurs, contrairement à pas mal de FPS, les scopes n’augmentent pas les stats des armes.

Viseurs (Eotech, Kobra, Red dot)
L’Eotech alias Holosight et le Kobra sont parfaits pour viser à courte et moyenne distance avec une acquisition rapide. La vue autour des deux viseurs est moins réduite que le Red dot. Le Red dot a une vue plus large mais le contour du viseur est plus important, personnellement je le trouve plus confortable sur les grandes maps comme Burhiz, Peak, Sinjar, ou Panj.

Scopes (Red dot 2x, C79, Po4x24, Mk4, 7x)
Utiles uniquement avec un kit DMR ou sniper.
Niveaux de zooms :
– Red dot 2x = 2x
– C79 = 3,4x
– Po4x24 = 4x
– Mk4 = 8,7x
– 7x = 7x

Accessoires d’armes

Canon lourd (heavy canon)
Réduit légèrement le recul vertical et augmente la stabilité. Augmente le recul latéral. Utile pour un kit DMR.

Silencieux
Le son devient inaudible à partir de 10m environ. Réduit aussi la lumière produite par la détonation, très utile pour tirer depuis une fenêtre ou la nuit. Réduit légèrement le recul latéral. Diminue légèrement la pénétration des balles de petits calibre (MP5k, UMP-45…) et la puissance des plus gros calibres (M16A4, FAL…). Ne diminue pas la portée du tir. Un accessoire cher mais utile dans certains cas.

Lampe torche
Sert à aveugler l’ennemi et accidentellement vos coéquipiers. De jour, elle peut servir aux classes de soutien comme le machinegunner à éviter de se faire sniper quand ils sont debout (on distingue très mal les contours du corps). Globalement assez peu utile.

Laser
Sert à viser à la hanche. Le faisceau est visible par l’ennemi et si vous visez les yeux vous pouvez légèrement l’aveugler. Le laser n’augmente pas la précision de l’arme. Inutile et trop cher.

Bipied (bipod)
Par défaut, il est impossible de tirer en position allongée sans avoir d’abord ouvert le bipod. Choisissez de l’activer manuellement dans les options (clic molette). Le bipod équipe de série les RPK et les M249.

Poignée avant (foregrip)
Réduit le recul mais aussi la stabilité de l’arme. Utile en situation de mobilité et sur une arme réglée en Auto

Slugs
Pour les shotguns uniquement. Augmente la précision à moyenne distance, réduit le spread à courte distance.

Munitions traçantes (tracer ammo).
Elles sont équipées par défaut sur la M249. Les balles sont en vert côté insurgent et en rouge côté Security. Censé aider l’équipe à localiser les ennemis mais en général elles aident plutôt l’ennemi à vous localiser, à éviter donc.

Munitions performantes (armor piercing ammo / AP ammo)
Dégâts augmentés sur le blindage. Très utile car la plupart des joueurs portent une amure lourde. Sur des armes de gros calibre, comme les fusils de précision, elles peuvent servir à atteindre une cible à couvert derrière certains types de surface (mur fin, palissade en metal, voiture…)

Munitions pointe creuse (hollow point ammo / HP ammo)
Dégâts augmenté sur les parties du corps non protégées (tête, cou, bras, jambes, pieds) et réduite le reste du temps. Assez peu utile la plupart du temps donc, à moins de se battre contre des snipers, et encore.

Speed loader
Accessoire exclusif au revolver Model 10, indispensable.

Accessoires

Gilet léger (chest rig)
+1 slot de grenade (« grenade2 »)
+2 chargeurs d’arme principale
+2 chargeurs d’arme secondaire
Utile en général, par exemple une AKM sans gilet = 3 chargeurs, avec gilet léger = 5 chargeurs.

Gilet lourd (chest carrier)
+1 grenade comme celle choisie dans le slot « grenade2 » (sauf C4, IED, RPG et AT-4)
+3 chargeurs d’arme principale,
+4 chargeurs d’arme secondaire
Inutile pour ce qui est des munitions, sauf pour le machinegunner et demolition. Utile éventuellement pour la grenade supplémentaire, avec beaucoup de points.

Night vision (NVG)
Indispensable pour la nuit, la vision nocturne (touche B) marche assez mal avec les réticules de base du jeu (Voir partie Workshop). En vision de nuit vous êtes ébloui par les lampes torches et les flares.

Flare gun
Sert à signaler une position précise (par ex. un sniper ennemi… attention de tirer derrière lui et pas devant lui), à éclairer une zone ou aveugler un ennemi qui utilise une vision nocturne. Très efficace aussi dans une smoke.

Grenades et explosifs

Les grenades, coktails molotov, flashbang, smoke et les grenades incendiaires peuvent être lancés de plusieurs façons :
– Clic gauche ou clic droit pour l’envoyer, clic molette pour l’envoyer en lobe
– Clic gauche enfoncé pour la dégoupiller, relacher pour l’envoyer
– Clic molette molette / clic droit enfoncés pour la tenir en l’air non dégoupillée, relacher pour l’envoyer ou bien clic gauche pour choisir quand la dégoupiller et relacher pour l’envoyer

Il est possible d’annuler le fait d’avoir dégoupillé une grenade en changeant d’armes.
En position allongée les grenades sont envoyées beaucoup moins loin.
Les explosions ont un rayon particulièrement grand (15-20 mètres) à l’exception du lance grenade (3-5 mètres)
Il est possible de tuer un ennemi juste en lui jetant une grenade dans la tête (marche aussi avec le lance-grenades).

Grenade flash
A ne pas utiliser en extérieur sous peine de se faire kicker pour avoir flashé son équipe. Plus la grenade tombe près de l’ennemi plus les effets durent longtemps.

Grenade frag & Grenade F1
Étourdit brièvement les joueurs à proximité qui ne sont pas morts. Soulève un petit nuage de poussière en extérieur qui peut être utilisé en grenade smoke du pauvre.
2 grenades nécessaires pour détruire une cache de munitions.

Grenade incendiaire & Molotov
L’incendiaire ne se déclenche pas au contact, contrairement au molotov. Peut aussi servir à bloquer un endroit pendant la combustion (environ 30 secondes)
1 grenade incendiaire / molotov nécessaire pour détruire une cache de munitions.

Grenade smoke
Certainement la plus utile de toute, la smoke bloque le champ de vision de l’ennemi et permet à l’équipe de progresser. Dure environ 20 secondes.

C4 & IED
Très grand rayon d’action, particulièrement efficace en intérieur. L’IED a un plus grand rayon d’action que le C4 mais contrairement au C4 il ne peut plus être activé passé une certaine distance. Il est possible de planter le C4 sur une surface (clic droit).
1 explosif nécessaire pour détruire une cache de munitions.

Lance-grenade M203 & GP25
Utilisable avec des projectiles explosifs (HE rounds) ou des projectiles smoke. Petit rayon d’action, la smoke ne dure que 5 secondes environ. Les projectiles ne s’arment qu’après 5 mètres pour ne pas blesser le tireur.
2 grenades HE nécessaires pour détruire une cache.

RPG & AT-4
Arme assez peu précise. Très gros radius, rarement utilisable en intérieur.
1 roquette suffit à détruire une cache en visant bien.

En résumé : AP ammo le plus possible, gilet léger, en attaque prenez de la smoke. Favoriser les mires ou les petits viseurs. Poignée avant pour les petites distances, canon lourd pour grandes distances.

CLASSES

Le jeu propose de nombreuses classes, trop à mon avis ce qui est un gros point faible du jeu. On peut les regrouper en 6 rôles (de la 1ere ligne a la dernière ligne) qui sont en général ceux utilisés dans des matchs competitifs :

1)Reconnaissance
La mobilité
C’est une classe légère qui peut mettre à profit son agilité en étant discret.
Équipement : armes légère (MP5), eotech/kobra, smoke, flash, silencieux (optionnel), armure légère.
Rôles :
– arriver en 1er sur les objectifs
– repérer les ennemis, donner de l’info à l’équipe
– passer en 1er, mourir pour donner de l’info à l’équipe (monde de merde)
– parfois prendre le lead grâce à un menu vocal dédié
– s’infiltrer derrières les lignes ennemies pour mettre le boxon
– flanker et surprendre l’ennemi grâce à sa vitesse
– tuer des snipers au couteau
Nécessite : discrétion, connaissance de la map, de l’audace en général

2)Assaut
La polyvalence
C’est une bonne classe pour débuter et jouer les objectifs.
Équipement : fusils d’assaut, shotguns, eotech/kobra, red dot sur les grandes maps, tous types de grenades, armure lourde,
Rôles :
– être sur l’objectif en attaque ou en défense
– le combat frontal en 1ère ligne
– utiliser ses grenades, smoke etc
Nécessite : un minimum de teamplay

3)Machinegunner
La dissuasion
Le machinegunner à un rôle de soutien en attaque et un rôle statique en défense, juste derrière la classe assaut. Il sert en principe à intimider l’ennemi avec de la suppression.
Équipement : RPK ou M249, eotech/kobra, grand gilet tactique, armure lourde, éventuellement de la smoke x2 si il reste des points.
Rôles :
– bloquer une zone en tirant en barrage
– faire de la suppression sur l’ennemi
– jouer la montre sur un objectif
Nécessite : du sang froid car c’est la classe la plus exposée, bons réflexes

4)Démolition
La tactique
Les explosifs étant précieux l’idée est d’être en 1ère ligne sans être le 1er à mourir.
Équipement : RPG, AT-4, C4, IED, lance-grenades + grand gilet tactique
Rôles :
– vider une pièce au C4
– détruire un objectif à distance
– empêcher une capture d’objectif à distance
– déloger un machinegunner relou au lance-grenades
– tuer le gros d’une vague d’ennemis au RPG
Nécessite : un bon sens du timing, aimer le jihad et les explosions

5)DMR
Le soutien
Le DMR (designated marksman) est une version mobile du sniper, voué à faire du support. Il avance en même temps que son équipe, en retrait derrière elle. Idéalement il peut couvrir les endroits que ne peuvent pas voir les snipers.
Équipement : canon lourd, bipod, silencieux (parfois), Red dot x2, c79, po4x24, armure lourde
Rôles :
– surveillance d’une zone précise (cache…),
– couverture quand l’équipe avance
– anti-machinegunner
– anti-sniper
Nécessite : savoir rester en retrait, viser vite et bien.

6)Sniper
La surveillance
Le sniper campe un endroit et n’est censé en bouger que s’il pense avoir été repéré par l’ennemi. Il n’a pas le même rôle que le DMR. Il est utile seulement sur les grandes maps ouvertes (Sinjar, Burhiz, Peak, Panj)
Équipement : M40, Mosin, scope Mk4 ou 7x, bipod, silencieux, pistolet, armure légère ou pas d’armure.
Rôles :
– surveiller une zone large
– camper furtivement une position
– donner des infos à son équipe
– anti-sniper
Nécessite : de la patience, une bonne connaissance de la map

En résumé : armes légères en 1ere ligne, armes lourdes en arrière.

STRATEGIE (CLASSES)

En démolitions
– Surveillez le nombre de vagues ennemies restantes, en rouge en bas de l’écran. En Push, si vous connaissez le trajet habituel de l’équipe ennemie et que vous êtes bien placé au moment d’une nouvelle vague, il est possible d’en décimer une bonne partie à l’explosif.
– Il est aussi possible d’attirer l’ennemi avec du C4. Les ennemis ne peuvent pas ramasser le C4 ou l’IED, que vous l’ayez planté ou juste lancé par terre.
– Le C4 et les IED ont un son qui leur est propre, soyez-y attentif
– Les explosifs peuvent aussi servir à stopper une capture à distance, si vous voyez le point clignoter. Pour rappel la télécommande du C4 fonctionne à n’importe quelle distance mais pas celle de l’IED. N’oubliez pas de vérifier sur la carte qu’aucun allié ne se trouve sur le point avant de tout faire péter.
– Les smokes du lance grenades sont très efficaces sur les machinegunners.

En machinegunner
– Videz un chargeur quand vous voyez une smoke (tirez aussi au ras du sol tant qu’à faire)
– Choisissez toujours le RPK ou la M249. Les autres armes dans cette catégorie sont inadaptées.
– L’idéal est de couvrir un endroit assez large, à l’abri de ses deux points faibles : les grenades et les snipers. Il faut donc éviter de camper un petit espace trop longtemps ou d’être trop exposé en extérieur
– Avec le bipod et particulièrement avec la RPK vous pouvez commencer à tirer avant d’avoir votre cible dans le viseur

En sniper
– Mettez le détail du scope au maximum dans les options vidéo
– La sensibilité de la souris en visée est réglable indépendamment de la sensibilité globale. En général il est déconseillé de changer de sensibilité “à la volée” via les boutons de la souris car le jeu les gère mal.
– Utilisez un silencieux au maximum
– Avec des balles AP, visez le torse.
– Restez hors zoom le plus possible pour avoir une vue panoramique, et limitez vos mouvements.
– Ayez toujours une arme de poing, même un Makarov à 0 point sans AP. Que ce soit pour votre défense perso ou si il faut aller aider à capturer un point.
– Si vous entendez une balle passer près de vous c’est qu’un sniper ennemi vous a manqué… changez de position avant d’essayer de le localiser. Signalez le si possible.
– La position de votre équipe sur la carte aide souvent à deviner les emplacements des snipers ennemis. Elle sert aussi si vous entendez un bruit derrière vous et que vous voulez être sur qu’il s’agit d’un allié.

STRATEGIE GENERALE

Le bon sens
La meilleure façon de rester le plus longtemps en vie et par la suite d’acquérir un bon niveau est tout simplement de réagir de façon “réaliste” et prudente.
– Limiter les comportements héroïques comme : courir en zigzag sous le feu ennemi, passer une tête derrière un allié qui vient de prendre une balle, tirer au RPG dans un batiment, ainsi que les “techniques” importées de cs:go comme le jumpshot, le quickscope, le noscope, le snipe dans les couloirs…
– En intérieur, avancez en vous couvrant les uns les autres, limitez le sprint si vous êtes tout seul
– Si l’ennemi est à un ou deux mètres tirez à la hanche plutôt que de prendre le temps de viser
– En extérieur, à mesure que vous avancez, essayez de repérer des endroits pour se mettre à couvert, au cas où.

La couverture
– Un objet en bois ou une table peuvent donner l’illusion d’une couverture mais ne fournissent quasiment aucune protection contre les armes de gros calibre.
– La pénétration des balles est réaliste, par exemple une balle de sniper traversera une épave de voiture mais pas du petit calibre type MP5k.
– Utilisez la couverture pour tirer quelques balles mais ne repassez pas la tête plusieurs fois au même endroit

Le camouflage
– En intérieur, privilégier les endroits sombres et les positions allongées. Par ex. sous une table, dans une étagère… ou faites le mort allongé près d’un cadavre.
– En extérieur, l’important est de ne pas casser la ligne d’horizon. La raison à cela est que, même loin, notre vision repère très vite les imperfections. Par exemple, il est beaucoup plus facile de repérer une tête qui dépasse du haut d’un toit, de derrière un muret ou une colline à peu près lisse que de distinguer un corps dans un tas de cailloux, des hautes herbes ou un buisson. Plutôt que de sniper allongé sur le toit d’une camionnette, essayez de ramper à l’intérieur. Ou bien montez dans les arbres, oui c’est possible.
– Les fenêtres et les ouvertures des portes sont des endroits souvent surveillés et il vaut mieux les éviter. Quitte à les utiliser pour viser, le mieux est de rester au fond de la pièce, dans l’obscurité, attention au canon de l’arme qui dépasse de la fenêtre.

Le stealth

– Voir l’ennemi sans être vu est le plus gros avantage possible
– La plupart des sons émis par les joueurs sont audibles par l’ennemi, ce qui comprend : les comms vocales, le clic du sélecteur de tir, le bruit fait en visant avec une arme, la respiration, le focus en retenant son souffle.
– Il est possible de suivre un ennemi à la trace en suivant ses pas dans la neige ou la poussière qu’il soulève du sol.
– Il est aussi possible d’être trahi par son ombre. Même avec la qualité des ombres réglée au minimum les ombres restent bien rendues. C’est un élément à prendre en compte, par exemple au moment de franchir une porte dans une zone ensoleillée ou éclairée.
– Il peut arriver que l’ennemi puisse distinguer un bras ou une jambe qui dépasse à travers un mur fin, une petite palissade etc. C’est pourquoi il vaut mieux éviter d’etre trop proches des parois fines ou allongé à la perpendiculaire.

Le teamplay
– Si vous etes le 1er dans une file dans un endroit contesté marchez accroupi.
– A l’inverse tenez-vous debout pour laisser passer un allié.
– Si vous jouez en équipe et que vous êtes leader ne soyez pas le 1er dans la file.
– Ne vous collez pas à vos alliés. Techniquement, les balles partent de vos yeux et non pas du canon de votre arme. En position allongée trop près d’un allié vous risquez de faire un Tk.
– Eviter de passer devant un coéquipier qui couvre une position, surtout un machinegunner allongé.
– Si vous êtes à deux, avancez l’un après l’autre en couvrant l’autre quand il avance.
– Si vous êtes derrière un allié qui tire quelque part, essayez d’anticiper le moment où il devra recharger pour tirer à votre tour.
– Pour vérifier une pièce de la façon la plus sure : tenez-vous à gauche de la porte contre le mur en vérifiant le coin opposé à l’intérieur, puis straffez face à l’encadrement de la porte, puis à droite de la porte (slice the pie). Restez à 1m de la porte pour éviter que le canon de votre arme soit visible.
– Sur les grandes maps, évitez si possible d’attirer l’attention sur les snipers alliés isolés (surtout si vous n’avez pas de silencieux)
– La smoke est très importante pour progresser dans les maps. Elle doit faire écran entre l’objectif à atteindre et l’ennemi. Le risque est de créer une situation dans laquelle vous devez traverser une smoke pour tomber sur des ennemis car ils auront l’avantage. Ne mettez pas de smoke directement sur les objectifs.

Les objectifs
– De manière générale tout le jeu tourne autour des objectifs. En étant dans la zone d’objectif vous gagnez plus de points perso en faisant de la suppression ou des kill.
– En Strike, Squirmish et Occupy il faut au moins une personne pour garder l’objectif. En Push, au minimum 3 ou 4 personnes en défense sur l’objectif, et de plus en plus à chaque vague d’ennemi.
– Evitez de vous allonger sur un objectif comme ils sont très fréquentés. Il vaut mieux pouvoir se retourner rapidement, ou pouvoir sortir en cas de grenade.
– Si vous tenez une position a plusieurs et que vous couvrez chacun un accès, faites confiance à vos coéquipiers et ne quittez pas votre position au moindre tir pour éviter les surprises.

La communication
– Surmontez votre timidité et utilisez votre micro. Les gens sont réceptifs aux messages vocaux et ils en tiendront compte, et peu de gens lisent le chat.
– Sur un point sensible, prévenez dans le vocal quand vous lancez une grenade, surtout une flash. Flasher ses coéquipiers est un motif de kick assez courant.
– Laissez la boussole ouverte pour avoir la position des ennemis quand ils sont indiqués par un allié.
– Bindez les commandes vocales importantes (par exemple 12345 pour indiquer un ennemi, confirmer qu’il est mort, besoin d’aide…) Vous pouvez aussi binder des messages de chat (ex : « Grenade »)

WORKSHOP : RETICULES

Le Workshop steam d’Insurgency propose des mods très intéressants notamment des armes, des viseurs tacticool, des réticules à adapter à son style (précision, acquisition rapide, réalisme, compétitif, kawaii), des mires phosphorescentes NVG-friendly et des skins de perso. Les mods de son sont de qualité inégales.

Les mods sont un vrai avantage en PvP et sachez que sur certain serveurs compétitifs ils sont désactivés (sv_pure01).

Réticules

– Réticule Holosight
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– Réticule Red dot pour le kobra
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– Réticule pour le Red dot
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– Réticule pour le Red dot x2
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– Réticule pour le C79
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– Réticule pour le PO scope
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– Réticule pour le scope de snipe Mk4
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– Réticule pour le scope de snipe x7
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WORKSHOP : VISEURS

– Viseur pour remplacer le Kobra
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– Viseur pour remplacer l’EoTech (Holosight)
[link]

– Mod qui remplace le PO scope et qui vous donnera moins l’impression de viser dans un rouleau de pq… apréciable
[link]

– Mod qui remplace le scope Red dot x2 par un scope ACOG, fini le cache-soleil qui cache les ennemis
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WORSKHOP : MODS D’ARMES

Precision sights

– Precision sight pour l’AK74
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– Precision sight pour le pompe
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– Precision sight pour le FAL
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– Precision sight pour le SKS
[link]

– Precision sight pour la RPK
[link]

– Precision sight pour le Mosin si vous voulez la jouer Stalingrad (déconseillé)
[link]

Armes

– Mod qui remplace le Makarov par un Glock (+nightsight)
[link]

– Mod qui remplace le M9 par un FNP avec un petit holosight tout mimi <3
[link]

SteamSolo.com