Overview
Guide en français pour Warbands Bushido.Liste des unités disponibles et de leurs compétences par niveau.
Principe du jeu
Elles sont définies par 3 caractéristiques :
- Solidité représenté par une tête de mort : correspond aux point de vie mais également aux dégâts qu’elle peut infliger (en nombre de dés). Plus l’unité est en bonne santé, plus elle lance de dés de dégât. Plus elle est blessée, moins elle lance de dés.
- Armure représenté par un casque. Les dégâts diminuent en premier l’armure, puis en second la Solidité.
- Agilité représenté par un pied ; correspond au nombre de cases de déplacement, mais aussi à l’ordre dans le tour de jeu.
Toutes les unités ont un niveau de rareté :
gris : niveau 3 max
vert : niveau 4 max
bleu : niveau 5 max
jaune : niveau 6 max
Elles possèdent également 3 compétences maximum, certaines passives, d’autres actives (et coutant donc des points d’action).
Niveau 1 : première compétence (dès le début)
Niveau 2 : +1 en Agilité
Niveau 3 : deuxième compétence
Niveau 4 : +1 en Armure
Niveau 5 : troisième compétence
Niveau 6 : +1 Solidité
Elles ont toutes un cout de moral allant de 1 à 6.
Leurs effets sont variés :
- touchent tout ou partie des unités alliées
- touche
nt tout ou partie des unités ennemies.
Le détail des cartes est présenté dans la dernière section du guide.
Unités 1 WP
- Solidité: 2
- Armure: 0
- Agilité: 3
Compétences
- Niv1 : Coup en arrière (2) : Attaquer brusquement pour 1 dé et faire un bond en arrière de 1 hex
- Niv3 : Maraudeur (passif) : Obtient +1 dé face à l’ennemi blessé.
- Niv5 : Attaque de serpent (2) Brusquement, il fonce en avant de 1 hex portant un coup de 1 dé sans contrecoup.
- Solidité: 2
- Armure: 0
- Agilité: 3
Compétences
- Niv1 : Coup en arrière (2) : Attaquer brusquement pour 1 dé et faire un bond en arrière de 1 hex
- Niv3 : Le nombre fait la force (passif) : Attaque contre l’ennemi cerné +1 dé.
- Niv5 : Poignée de sable (?): Lance du sable dans les yeux de l’ennemi pour 1 dé et se faufile derrière lui.
- Solidité: 2
- Armure: 0
- Agilité: 3
Compétences
- Niv1 : Déplacer un rocher (3) : Pousse l’ennemi de toutes ses forces. Celui-ci recule de 2 hex, soit un coup de 2 dégâts lui est porté.
- Niv3 : Serment du serviteur (passif) : Subit des pertes pour un allié de 4WP et plus, se trouvant dans un hexagone voisin.
- Niv5 : Un pas léger (2) N’attaque pas mais parcourt 2 hex supplémentaires
- Solidité: 2
- Armure: 0
- Agilité: 3
Compétences
- Niv1 : Saccade audacieuse (1) : Attaque audacieuse et puissante de +2 dé, le blesse lui même de 1 dégât
- Niv3 : Bond (passif) A condition de parcourir toute la distance en un tour, on obtient encore 1 hex pour ses mouvements.
- Niv5 : ?
- Solidité: 1
- Armure: 4
- Agilité: 2
Compétences
Niv1 : Caché derrière un bouclier (passif) : Bloque les attaques à grande distance
Shielded (passif) Les attaques à courte distance au bouclier -1 dé, si le guerrier n’est ni encerclé ni serré.
Niv3 :
Niv5 :
Unités 2 WP
Solidité: 2
Armure: 1
Agilité: 4
Compétences
Niv1 : Une attaque lâche (2): Frappé l’ennemi encerclé pour 2 dés.
Niv3 : Maraudeur (passif) Obtient +1 dé face à l’ennemi blessé.
Niv5 : ?
Solidité: 2
Armure: 0
Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Une passe brusque (3): Si l’attaque +1 dé est réussi, l’ennemi recule de 1 hex.
Niv3 : Courageux dans une foule (passif) : Obtient +1 dé tant qu’il y a plus de 5 personnes dans le détachement.
Niv5 : (passif)
Solidité: 2
Armure: 1
Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Un coup de Naginata (3): Un puissant coup d’épée frappe tous les ennemis autour à 2 dés sans provoquer de contrecoup.
Niv3 : ?
Niv5 : ?
Solidité: 2
Armure: 2
Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Saccade de vipère (3): Une attaque inattendue terrasse l’ennemi à 1 dé via 1 hex sans aucune chance de contrecoup.
Niv3 : Guerrier avec une yari (passif) : Tout ennemi approchant est tout de suite frappé par une yari de 1 dé.
Niv5 : ?
Unités 3 WP
- Solidité: 3
- Armure: 1
- Agilité: 4
Compétences
Niv1 : Cité des lames (5) : Après une attaque réussie, un nouveau coup d’épée détruit le but à 2 dés sans provoquer de contrecoup.
Niv3 : Guerrier expérimenté (passif) : Connait les ordres mieux que le commandant. Prix des ordres lors de son tour est de -1 Morale.
Niv5 : ?
- Solidité: 3
- Armure: 1
- Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Bélier(5) : Fonce tout droit à 1-3 hex en ajoutant les points Armure aux dés.
Niv3 : Maraudeur (passif) : Obtient +1 dé face à l’ennemi blessé.
Niv5 : ?
- Solidité: 3
- Armure: 1
- Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Attaque agressive (3) : Un coup via 1 hex sans contrecoup.
Niv3 : Prudent (passif) : Recule suite aux dégâts.
Niv5 : ?
- Solidité: 2
- Armure: 1
- Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Un coup de feu depuis son emplacement (3) : Ne bouge pas durant ce tour en obtenant +1 dé pour un coup de feu.
Niv3 : Choisit un ennemi (passif) : Obtient +1 dé en attaquant des ennemis faibles avec 1 WP ou 2 WP.
Niv5 : Couteau caché (4) ; Frappe avec un couteau à 3 dés.
- Solidité: 3
- Armure: 0
- Agilité: 4
Compétences
Niv1 : Fureur du jouvenceau (3) : Attaque courageuse +1 dé du jeune samourai pousse l’ennemi à reculer de 1 hex.
Niv3 : Premier sang (passif) : En tuant ou en blessant l’ennemi de 3 dégâts, il obtient +1 Armure jusqu’à la fin du combat.
Niv5 : Sur ses gardes (3) Ne pas avancer durant ce round, et obtenir +1 dé jusqu’au tour suivant.
- Solidité: 4
- Armure: 0
- Agilité: 4
Compétences
Niv1 : Attaque Iaijitsu (3): Une attaque inattendue terrasse l’ennemi de 2 dégâts, sans reprendre ses sens.
Niv3 : Eviter la mort (passif) : Ignore le premier coup mortel.
Niv5 : Approche-toi (3) : Encerclé, il attaque ses ennemis des deux cotés.
- Solidité: 3
- Armure: 0
- Agilité : 3
Compétences
Niv1 : Panser la plaie (2) : La brigande perd 1 Solidité en rétablissant les cibles à coté de 1 Solidité.
Niv3 : Prudent (passif) Recule suite aux dégats.
Niv5 :
- Solidité : 3
- Armure: 1
- Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Coup perçant (4) Percer deux ennemis se trouvant sur la même ligne.
Niv3 : Un don pour Izanami (4) Il attaque l’ennemi avec une lance de 1 dé sans provoquer de contrecoup, et si celui-ci meurt, rétablissement de 1 Solidité.
Niv5 :
Unités 4 WP
Solidité: 2
Armure: 1
Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Tir à bout portant (4) : La balle bien tirée terrasse la cible à 4 hex du tireur, avec un bond +1 dé.
Niv3 : Une massue qui tire (passif) : Agite son fusil comme une massue. Les mêmes dés dans un corps à corps et dans un combat à grande distance.
Niv5 : ?
Solidité: 4
Armure: 2
Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Grande cible (passif) : Les attaques à long rayon d’action ont +1 dé.
Niv3 : ?
Niv5 : ?
- Solidité: 4
- Armure: 2
- Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Poussée de fer (4) : Coup ambicieux mais imprécis -1 dé blesse la cible mais aussi 2 ennemis à coté.
Niv3 : Mène une attaque (passif) : Obtient +3 Morale pour chaque ennemi abattu.
Niv5 : Un coup de vengeance (4) : Il attaque avec autant de dé que d’alliés perdus.
- Solidité: 4
- Armure: 1
- Agilité: 4
Compétences
Niv1 : Coup de Kaminari (6) : Frappe de 3 dés sans provoquer de contrecoup et se retrouve derrière le but.
Guerrier réputé (passif) : Quand il meurt, l’ennemi prend 2 cartes.
Niv3 : Les dernières volontés (passif) : En mourant, il cause le même nombre de dégâts à l’ennemi.
Niv5 : ?
- Solidité: 2
- Armure: 1
- Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Ricochet (4): Après un coup réussi, la balle rebondit en touchant un ennemi fortuit et en lui causant une même lésion.
Niv3 : Bond (passif) : A condition de parcourir toute la distance en un tour, on obtient encore 1 hex pour ses mouvements.
Niv5 : Butt stroke (2): Attacked target is winded for 1 round
- Solidité: 3
- Armure: 0
- Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Coup direct (4) : Tire deux coups, si l’ennemi est à 2 hex.
Niv3 : Archer réputé (passif) : Toute flèche ayant atteint le but sera aperçue par les alliés +1 Morale.
Niv5 : Hawk Eye Shot(5): Masterful shot with 3 dices bypasses all obstacles with no penalty.
Unités 5 WP
- Solidité: 4
- Armure: 1
- Agilité: 3
Compétences
Niv1 : Le deuxième sabre (5) : une attaque supplémentaire à l’aide du deuxième sabre atteint un ennemi au hasard qui se trouve à coté.
Indépendant (passif) : Il ignore les ordres qui lui sont donnés.
Niv3 : Tasudori (passif) : Si l’ennemi a paré votre attaque, le deuxième sabre cause 1 dé sans provoquer de contrecoup.
Niv5 : Percé d’acier (5) : Un coup de -1 dé repousse la cible et les ennemis voisins de 1 hex.
Les cartes d’ordre (basées sur les points de Moral)
ll manque encore quelques cartes (au moins 2) que je n’ai pas dans mon deck…
- La main du destin – Ordinaire – La malchance poursuit l’un des guerriers, celui-ci obtient -3 dégâts.
- Epreuve de vaillance – Ordinaire – Chaque cout au but ajoutera 1 Moral lors du jet suivant de dé.
- Un pas maladroit – Ordinaire – L’ennemi se foule un peid et obtient -2 Agilité pour le tour.
- Dernière chance – Ordinaire – +2 Moral pour chaque allié abattu sur le champs de combat.
- Doctrine Shingon – Ordinaire – Tel un samourai, il se jette dans le combat. La totalité de Moral redouble durant ce tour.
- Méditation – Ordinaire – Supprime tous les effets négatifs, excepté ceux qui dépendent de la position sur le plateau.
- Saccade folle – Ordinaire – Perdre 1 Solidité, en obtenant 2 Agilité ainsi que le passage des Zones de Controle pour un round.
- Serpent dans l’herbe – Rare – Si le guerrier a terminé son tour dans le même hexagone où il était au départ, il subit 1 endommagement.
- Ce n’est qu’une égratignure – Rare – Cette blessure n’est qu’une égratignure. Rétablit 1 Solidité
- Effleurement du vent – Ordinaire – Un soudain afflux de forces fait bouger le guerrier, +2 agilité pour ce tour.
- Folie de combat – Ordinaire – Au fort du combat, le guerrier obtient +1 dé, mais il ne lui reste que 1 Agilité.
- Frénésie de combat – Ordinaire – Passionné par le combat, il obtient 1 Morale pour chaque attaque réussie jusqu’à la fin du combat.
- En fureur ! – Rare – Le guerrier en fureur obtient +1 dé pour le tour.
- Oeil sûr – Rare – Un coup franc contourne tous les obstacles entre le tireur et le but.
- Concentration – Rare – Jusqu’à la fin du tour, seuls les drapeaux sur le dé peuvent nuire au guerrier.
- Kamikaze – Rare – S’il ne lui reste que 1 Solidité, il attaque, en rajoutant la moitié de Solidité de départ, après quoi il meurt.
- Chuchotement de Tsukitomis – Ordinaire – Un accès soudain de panique pousse le guerrier ennemi à reculer de 3 hex.
- Provocation – Ordinaire – Votre raillerie pousse le guerrier ennemi à avancer de 3 hex.
- Coup malin – Rare – La prochaine carte jouée retourne dans la main.
- Coup puissant – Epique– Une attaque puissante perçant le blocage de l’ennemi assène un coup sans provoquer de contrecoup.
- Se courber – Epique– Il ne peut pas être attaquer par les tireurs jusqu’à la fin du round, s’il se trouve à coté de l’abri.
- Attaque et cours ! – Rare – Se jeter sur l’ennemi dans un rayon de 2 hex, attaquer et retourner en arrière.
- Un coup de vent – Rare – Un coup de vent v empêche l’offensive des ennemis. Tous les ennemis obtiennent -2 Agilité jusqu’à la fin du round.
- Prudence – Epique– Attaques à long rayon de portée contre tout le détachement -1 dé pour un round.
- Coude à coude – Légendaire – Coude à coude avec ses alliés, le guerrier obtient +1 dé pour chaque allié aux hexagones voisins.
- Désarroi – Rare – L’ennemi étant en désarroi, il n’attaque pas pendant un tour.
- Mort en sursis – Epique– Ce guerrier est condamné, toutes les attaques contre lui +1 dé durant ce tour.