Hades Guide

从运营开始让Hades变爽 for Hades

从运营开始让Hades变爽

Overview

”试着在不过多讲解的条件下选择性介绍Hades的运营思路。“——笔者曾经是这么设想的,现在一看又干又长,有能从头看到尾的不?也没有什么推荐阅读顺序,对哪个章节感兴趣就读哪个,笔者能保证的就是干货管饱了。

写在最前

1、最后完全适用版本v0.27008,正式版依然适用,仅部分文本翻译有别,如有文本差异请自行参考文本翻译补丁。

2、本指南定位还是偏向进阶指南,对于新手读者,提前给出一些说明:hades是有热度这个难度选项的,而且满热度的难度是远远超过玩家侧爽度(看多次游戏的平均爽度,非单次游戏,尤其不是看某次炸胡)的,所以肯定会出现这种情况——在热度没有到一定程度的时候,你会觉得输出是最重要的指标,输出够高可以无脑莽,甚至一些神的祝福、信物以及武器本身特性都是容许你换血莽到更高热度的。然后你就会有输出高=爽度高的错误认识。当热度高到一定程度之后,输出至上者就会发现输出不足、总是缺关键恩赐(运营爽度不足)、很容易战损(生存能力不足)、清场不足等等问题,这个时候才会真正暴露出武器乃至套路存在的短板。当然输出也还是爽度里重要的一环。本指南的部分任务就是帮助读者更好地认识和评判一个套路。

3、要通读这篇指南,最好了解或者大致了解以下这些东西,以免云里雾里。


镜子/镜子的这个效果干什么用的?这个恩赐/恩赐珍稀度/恩赐升级是什么?这个武器/武器形态我怎么没有?这个锤子附魔是什么/什么效果?攻击/蓄力攻击/冲刺攻击是什么?特殊/投弹/冲刺是什么?求援F是什么?召唤1又是什么?这个饰品是什么?
如果不了解,建议先玩一玩游戏和看社区内另外一篇指南(叫Hades冥界完全逃生指南,可惜本体在其他网站上导致评星并不高,另外指南基础的部分比较可靠,关于其作者一些个人理解部分笔者不完全认同,所以如果先看了那篇指南再看本指南有理念相斥的地方,笔者表示暂时还是听我的吧)。

4、很多地方不会进行解释或者详细解释,原因一是太长不看,二是太详细等于剧透没乐趣。

5、对于逃离冥界过程中套路的介绍,只会介绍几个典型的爽度达标的套路,主要是笔者从其他渠道偷学来的,这部分套路会在前标注“抄作业”,这类套路特点是简单直观却也成熟暴力。笔者能加的东西是一些使用这些套路时候的个人理解,对于这些个人理解,欢迎各位读者与笔者探讨和交流。
笔者自己也研究了盾系的一些东西,因为爽度达到了,所以就放上来推荐了,如果对此有疑问或建议,欢迎读者咨询和提出。
另外关于套路的“爽”在笔者心中具体是什么标准,这么来描述一下:dps要暴力,推图要安全,靠背板要少,操作要省心,高热度要能打,花里胡哨的连招要少,回复手段要有,清场要迅速,套路启动要快,成型要快,对应时期套路要有对应强度,不能出现强度不足,整个套路运营过程要顺滑。以上要求很难全部达到,但是作为参考,达成越多、每一项达成度越高,套路就越“爽”。

6、游戏中按C调出手稿,手稿在正式版新增功能(需过完相关剧情)可以在查看神祇资料的时候按B继续查看神祇的祝福信息,善用此功能可以了解神祇祝福的基本信息,传奇和双重祝福的前置祝福要求。

7、整个逃离过程的运营围绕的最终目标是:在生存能力能确保到最终战拼命不暴毙的情况下最大限度地追求效率,在确保效率达到自己预期的情况下再去最大限度地追求生存能力。

(版本限定)贝奥武夫盾分析

直接贴两个人的原话:
“正式版玩家错过了盾2强势期、错过了盾系格挡丢盾bug,什么时候盾4砍一刀再错过盾4,那可太惨了。”
“我拿其他几系武器加热度的时候感觉设计师是心理变态,但我拿盾4怪堆开车的时候我感觉自己是心理变态。”
在某人的要求下,重点分析一下盾4是福利的原因。

首先是攻击形态。由于适用祖传的公牛冲刺加冲刺的盾系连(中间带入投弹),盾4连(后面章节会讲)基本处于正面无敌的状态,虽然不是远程,但是可以比远程更加猥琐从而处理一些设计师搞出来的变态情况。也是因为这一点,在输出门槛500秒伤情况下,盾4能比较稳定地通关,其他则会或多或少看运气(表现为后期仅成型时,其他套路通关可能性微存,盾4不乱莽一般可以刮痧过);当输出刚刚增加到盾4能保证稳过时,其他武器套路(或纯投弹套路)才只能做到五五开或者比较稳定(表现为后期高配时,盾4通关结束血量健康,甚至可以再打两次老爹,其他套路险胜和暴毙就是老爹一招之差)。

然后是输出能力,在盾4连熟练使用、知道靠墙作战控制作战区域、会用石头伴偶掉落物限位的条件下,平均1s打出2颗投弹不是问题。假如投弹伤害150(这个通过石榴升级不难做到),另外有100%的增伤(这个下面会分析也不难做到),秒伤就是2x150x(1+100%)=600,600秒伤已经超越500秒伤的门槛一截(后面章节会讲)。

最后是运营方面,最舒服的是上面600秒伤还很容易达成。首先不依赖锤子附魔和特定双重、传奇,投弹伤害150只要用石榴把投弹堆5到6级就差不多(低于这个的神祇投弹自然会有其他的伤害补充),100%增伤则更加容易,固定来源有尚方宝剑天赋(40%),可选来源有混沌投弹增伤(混沌投弹数增加也可以折算)、战神杀之后快(约13%)、爱神对虚弱增伤(约18%)、海神对boss增伤(约30%)、酒神喝泉水增伤(一次约4%),盾系格挡增伤锤子,此处没有提到的神祇也有自己的伤害体系,此处不详细列出。至此600秒伤用3、4个恩赐和4、5个石榴即可达成(若差点意思,请记住盾4投弹加持的奔牛冲撞伤害还没计入,其基础伤害是100),这在其他动辄双锤、满配的套路看来就是奇迹。如果这时候再增加传奇和双重,例如战雷猎传奇,例如智爱双重(配合相关背刺增伤轻松170+%增伤)、例如海猎双重(投弹总输出1.3倍),又例如海雷、雷农、雷猎双重,那么套路贝奥武夫盾(后面会讲)就可以继续增强甚至起飞。

当然,以上是建立在你会用盾4(后面章节会讲)的前提下。如果不会用,那确实可能出现白给敌人10%增伤、明明是盾兵却不善格挡、盾4投弹致命空、次次空等情况。

改键与连招

盾2连、强袭盾、盾4连用不好,不流畅,问题可能在键位上。写在最前说了,有疑问可以咨询的,留言我看到都会回答的。笔者一个人指南从头更到尾,基本没什么读者反馈问题,也不知道你们能理解多少,这次笔者的锅,尽管尽力设想你们会碰到什么问题,然后我会写上去提前排雷,但是没多少问题反馈,个人设想的东西还是有限的—就比如这章节,其实还挺重要的,而笔者默认你们知道。

游戏默认键位是空格冲刺,左键攻击,右键投弹,Q是特攻。
一般改键就是特攻投弹互换键位,也就是改成右键特攻,Q投弹,就是将武器的特攻和攻击集中到鼠标上,适合大多数武器的操作。
但是也有特例,盾4的盾4连就需要默认键位。后面会讲盾4的投弹某种意义上相当于盾23的特攻,所以连招本质上是相似的。
下面会说两种键位下的连招,键鼠也不全是坏处,打这种连招就比较方便。手柄辅助瞄准虽强(虽然笔者没用过),但像打这种连招,我觉得可能按不过来。

(一般改键,盾2连)攻击蓄力(此时按住鼠标左键)-蓄力释放(公牛冲刺,此时松开左键)-使用一次特殊同时向安全地带冲刺(这里时间是公牛冲刺结束时,可以同时按空格键+方向键+鼠标右键,拆分:空格键+方向键是向安全地带冲刺,鼠标右键是使用一次特殊)

(默认键位,盾4连)蓄力攻击瞄准敌人蓄力(此时按住鼠标左键)-蓄力释放(此时松开左键),冲刺的同时装填多次投弹(松开左键后就开始进入公牛冲刺的冲刺过程,可以立刻连续按鼠标右键)-公牛冲刺结束立刻朝安全地带冲刺(公牛冲刺结束也是投弹爆炸开始,此时按空格键+方向键向安全地带冲刺)

可以看到以上连招的相似性,连招内都没有使用Q键,用的是鼠标左键和右键。同时也有不同,盾2连是公牛冲刺结束时按一次鼠标右键,盾4连是公牛冲刺过程中连按鼠标右键。

文本翻译补丁

此章节部分收录由游戏文本翻译更新或笔者指南更新产生的多种叫法,方便新人对照理解。
模板:实质描述(名称1/名称2/名称3/……)

其他术语:
普通攻击(普攻)、冲刺攻击(冲攻)、蓄力攻击(蓄攻)、特殊攻击(特攻/特殊)、投弹生效后掉落的石头(魂)
夜之圣镜中对处于两种异常状态中的敌人增伤效果(特权/特权状态/丹书白马/尚方宝剑)
盾系的蓄力攻击(公牛冲刺/猪突(翻译这个的是个人才)/奔牛冲撞)
盾3的一个套路(套路八),也指代这个套路中盾3的输出模式(改良伪盾2连/强袭盾)
由神明给主角的各种强化(恩赐/祝福)
大部分NPC对主角有好感后赠送的第一个可以携带的礼物(饰品/信物)
仅六个NPC送主角的第二个可以携带的礼物(伙伴/布偶/伴偶)

恩赐:
xx神强化攻击的恩赐(xx袭击/xx神攻击/xx神普攻)例:闪电袭击/雷神攻击/雷神普攻
xx神强化特殊攻击的恩赐(xx暴击/xx乱舞/xx神特殊/xx神特攻)例:枯萎暴击/醉酒乱舞/酒神特殊/酒神特攻
猎神任意伤害添加一个暴击率的恩赐(乘胜追击/直指要害)
部分猎神恩赐拥有的3倍原伤害效果(重击/暴击)
注:枯萎暴击、重击是早前版本的叫法,现版本叫醉酒乱舞、暴击。
猎神暴击增伤恩赐(杀无赦/干净利落)
猎神海神双重恩赐,也是早前版本猎神的一个同效果恩赐(双发/爆发攻击/蜃气射击)

狄德勒斯之锤:
武器升级改造需要的狄德勒斯之锤(锤子附魔/锤子改造/锤子)
盾系接盾爆炸锤子(回力爆裂/爆裂回旋)
盾系特殊多打4锤子(风驰电掣/亡命飞盾)
盾系公牛冲刺变远程射击锤子(蓄能射击/蓄能攻击/蓄势待发)

现版本神圣冲刺评价

v0.26829版本增加冲刺无敌帧,使冲刺本身全程无敌。这减小了神圣冲刺和其他冲刺之间的差距。笔者的理解是,其他冲刺增强了很多,但神圣冲刺现在仍有优势:反弹一些在冲刺次数结束时停顿点周围的攻击,减少停顿时被攻击的几率。雅典娜的神圣冲刺依然是最稳健的冲刺,可以拿还是建议拿。

冥界逃离之套路介绍

先给模板:
套路昵称:简要评价

武器-主力输出-核心神祇

核心恩赐及锤子改造:(套路体系内涉及核心神祇的恩赐均视为核心恩赐,但是会分级,同一级从上往下优先度略有降低,看个人理解,启动级一般不分先后除非会同时出现在一个选择池):
恩赐名(启动级,优先度最高,越快拿到套路越快启动,启动级不一定跟单次输出完全挂钩,有时候是充当功能性角色,例如提高生存能力)、锤子改造名(启动级,同前)
恩赐名(一级,除启动级外优先度最高,跟单次输出直接挂钩,缺少一级或者恩赐珍稀度不够、恩赐等级低都会导致输出降低,启动级、一级拿全套路基本成型)
恩赐名(二级,优先度次于一级,跟单次单体输出不直接挂钩或影响不大,但可能加强清场能力或其他,三级参考二级是二级的更下位)
恩赐名(特殊级,一般指套路相关双重恩赐和传奇级恩赐,如果在体系内具有很高的优先度会同时标注其等级)

核心恩赐升级顺序(在恩赐升级后数值还有比较显著增长情况下,可以放心按顺序升级,否则升级下一顺位恩赐):
1(恩赐名、恩赐名……不分先后,同属第1升级)
2(恩赐名、恩赐名……不分先后,同属第2升级)
……

标准输出模式(展示一组操作循环):
行动名-行动名-……

注意事项(对于一些选择雷区、操作小技巧等的介绍):

一、(抄作业)关刀蓄力炮仗:很爽,较暴力(已经被削弱)中远程输出,主力攻击判定优秀,缺点是生存能力依靠走位和背板,回血手段要蓄力较危险(但好歹能回血,本身是优点),另外关刀自身带大负面

矛4-特殊(爆破神钎)-猎神、混沌

核心恩赐及锤子改造:
致命暴击(猎神特殊增伤恩赐,启动级)、蓄力神钎(矛锤子改造之一,启动级)
暴击(混沌特殊增伤恩赐,一级)
杀无赦(一级)、猎人标记(一级)
乘胜追击(二级)
死亡逆转(猎神智慧之神双重恩赐,特殊级,一级)
撕心裂肺(猎神爱神双重恩赐,特殊级,一级)

核心恩赐升级顺序:
1(致命暴击)
2(杀无赦)
3(猎人标记)
4(乘胜追击)

标准输出模式:
特殊蓄力-冲刺

注意事项:
1、赫尔墨斯恩赐可以选择快速暴击,与加冲刺次数恩赐优先度看个人喜好。另一个锤子改造建议选择增快蓄力攻击蓄力速度的快速旋转。
2、特殊蓄力后可以不用松开按键通过使用冲刺强制释放。同理蓄力攻击也可以通过冲刺强制释放,这样会增加蓄力攻击的射程。
3、可以瞬发特殊(按住特殊按键立刻松开)处理血量较少的敌人。
4、输出操作注意控制与敌人距离进行无限风筝保证安全提高生存能力。
5、特殊攻击判定很宽,可以故意瞄准离得近的敌人中间攻击从而雨露均沾。

二、(抄作业)连突刺:据说很爽(笔者认为爽度不够,但比下面说的套路三爽度高),暴力近身输出(但完全成型所需恩赐和锤子较多,和套路一一样是典型的猎神体系,猎神体系可以套用至其他很多武器形成套路,但这些套路里套路一是佼佼者(但套路一现版本输出仅能作为门槛,主要是输出方式还是给力),连突刺这个套路本身可以套用至剑系其他任意形态(除开剑4),只不过会舍弃剑2的重击几率优势),缺点是毕竟是近战打法,秒不了就可能要挨刀子,另外键鼠没有辅助瞄准攻击命中率堪忧,问就是吃操作,听说手柄有辅助瞄准很爽,键鼠党可以不考虑。

剑2-冲刺攻击-猎神、混沌

核心恩赐及锤子改造:
致命袭击(猎神攻击增伤,启动级)、大砍杀(剑锤子改造之一,启动级)
双杀(剑锤子改造之一,启动级,此处分了上下位表示优先度大砍杀较高,下同)
袭击(混沌攻击增伤恩赐,一级)、猛冲(混沌冲刺攻击增伤恩赐,一级)
杀无赦(一级)、猎人冲刺(一级)
猎人标记(二级)
乘胜追击(三级)
死亡逆转(猎神智慧之神双重恩赐,特殊级,二级)
撕心裂肺(猎神爱神双重恩赐,特殊级,一级)

核心恩赐升级顺序:
1(致命袭击)
2(杀无赦、猎人冲刺)
3(猎人标记)
4(乘胜追击)

标准输出模式:
特殊-冲刺攻击

注意事项:
1、赫尔墨斯恩赐可以选择快速袭击、快速恢复,与加冲刺次数恩赐优先度看个人喜好。完全体的连突刺是需要双锤子改造的,大砍杀、双杀,比较看脸。
2、特殊释放后只要buff不消失,可以一直进行冲刺攻击,以2段冲刺为例,个人推荐4次冲刺攻击(2组,每组2段)后使用特殊刷新buff时间。
3、据说建议使用手柄,已明确键鼠不好使。
4、有神圣冲刺也可以替换猎人冲刺,前者加生存,后者走极致输出。

三、(抄作业)冰喷:跟套路二某种意义上有点相像,冲刺近身暴力输出(实际上也没套路一这么暴力),但是核心锤子改造于此次大更新被重做,应该与核心启动级恩赐无法再形成逆天配合,多半是凉了,在这里提出来是纪念一下。

炮2-攻击、极地冲击波触发伤害-农神
注:弓4配合特殊+4根锤子,可以体验以前冰喷触发极地冲击波恩赐类似的感觉,不过这个套路中,弓4和锤子的特攻输出不如以前冰喷的攻击输出,所以冰喷还是没有优秀的继承者。

四、(抄作业)猎刃:其实此套路爽度不够,硬要说爽也是大后期,运营过程过于难受。推荐大家试试的原因是一旦成为完全体,输出模式很好(缺点是投弹移速不够导致一些情况下不能完美黏住一些敌人),dps也达到恐怖的程度,所有核心恩赐齐全、武器适合的究极体情况下可以说是本作输出天花板,不论对单对群,但问题是正常游戏情况极难成为完全体,更不用说究极体。现已成为时代的眼泪,理论上任意投弹套路都可以并入贝奥武夫盾且被强化,详情参考套路九。

剑3/矛2-爆裂攻击(战神投弹)-战神、猎神、混沌
注:之前放了一套究极体参考,其实实际性价比并不高,因为究极体需求20+恩赐。20+恩赐放在任意爽度达标的套路里输出都会爆炸,尤其是放在猎神体系里。现在有了盾4战神投弹命中问题也有了好的解决办法,所以猎刃确实是时代眼泪了。

五、(抄作业)(盾2正式版被大幅削弱,此套路爽度目前大幅下降,请酌情使用)电盾:中上游的输出,但是输出模式和武器特色造就完美输出环境,恩赐到位就是无脑重复几招,不需要考虑命中的问题稳定地削血。对于纯新手来说是再合适不过的福利,和矛1猎神体系一起可以作为前期开荒的套路。当然后期高热度游戏电盾的表现也不俗。

盾2-天雷伤害、心惊胆战debuff伤害-雷神

核心恩赐及锤子改造:
雷霆暴击(启动级)
静电释放(一级)
双重电击(一级)
高压暴击(二级)
劈裂闪电球(雷神传奇恩赐,特殊级,一级)
冷酷聚变(雷神农神双重恩赐,特殊级,一级)
海上风暴(雷神海神双重恩赐,特殊级,一级)

核心恩赐升级顺序:
1(雷霆暴击、静电释放)
2(双重电击)
3(高压暴击)

标准输出模式:
(盾2连)攻击蓄力-蓄力释放(公牛冲刺)-使用一次特殊同时向安全地带冲刺

注意事项:
1、赫尔墨斯恩赐建议选择快速暴击。此套路不依赖锤子改造,但是依次建议拿锤子亡命飞盾、格挡增伤、骤然冲刺、蓄能攻击。另外注意蓄能攻击是牺牲公牛冲刺位移换输出,在本身只有一段冲刺情况下慎拿。蓄能攻击的恩赐搭配可参考后面飞叶盾。
2、输出模式中攻击蓄力不用蓄满,公牛冲刺也不一定需要命中敌人,可以进行短距离无目标释放以求最快进行特殊的使用(猥琐战术)。
3、如果需要给予敌人特权状态,可以找一个攻击恩赐(例如有配合的农神和海神,海神另需一个debuff恩赐),然后通过公牛冲刺和雷霆暴击的连招实现挂特权。
4、完美的输出环境需要养成公牛冲刺一结束立刻使用特殊同时向安全地带冲刺的习惯。
5、电盾的输出模式和注意事项都适用于毒盾,毒盾的核心恩赐说明请参考套路十异常弓酒神分支毒路线。

六、(盾2正式版被大幅削弱,此套路爽度目前大幅下降,请酌情使用)飞叶盾:和电盾一样,输出模式和武器特色造就完美输出环境,无脑重复几招,不需要考虑命中的问题稳定地削血。对于纯新手来说是再合适不过的福利,和矛1猎神体系一起可以作为前期开荒的套路。但后期高热度游戏飞叶盾的表现不如电盾,爽度明显不足,原因是盾2本身的基础并不高,也没有好的锤子改造来配合此套路,所以一般只有中游的输出,大概能够持平刚成型的电盾这样子(豪华版电盾伤害有上游水准),同时对比电盾优秀的清场其清场能力很是一般。在这里介绍主要是说一下万物皆可阿尔忒弥斯(单论打伤害猎神体系性价比天下第一),飞叶盾的意义在于用最少的恩赐达成最高的收益,套路极易成型。

盾2-特殊-猎神、混沌

核心恩赐及锤子改造:
致命暴击(猎神特殊增伤恩赐,启动级)
[可选 蓄能攻击(锤子改造,生存能力换输出,一级)]
[可选 致命袭击(猎神攻击增伤恩赐,一级)]
暴击(混沌特殊增伤恩赐,一级)
[可选 袭击(混沌攻击增伤恩赐,一级]
杀无赦(一级)、猎人标记(一级)
乘胜追击(二级)、破甲神功(二级)
死亡逆转(猎神智慧之神双重恩赐,特殊级,一级)
撕心裂肺(猎神爱神双重恩赐,特殊级,一级)

核心恩赐升级顺序:
1(致命暴击)
2([可选 致命袭击],杀无赦)
3(猎人标记)
4(乘胜追击、破甲神功)

标准输出模式:
攻击蓄力-蓄力释放(公牛冲刺)-使用一次特殊同时向安全地带冲刺

注意事项:
1、赫尔墨斯恩赐建议选择快速暴击。此套路不依赖锤子改造,但是依次建议拿锤子亡命飞盾、格挡增伤、骤然冲刺、蓄能攻击。另外注意蓄能攻击是牺牲公牛冲刺位移换输出,在本身只有一段冲刺情况下慎拿。
2、输出模式中攻击蓄力不用蓄满,公牛冲刺也不一定需要命中敌人,可以进行短距离无目标释放以求最快进行特殊的使用(猥琐战术)。
3、但是飞叶盾和电盾不同,其实鼓励公牛冲刺突脸然后贴脸特殊,这样可以最大化输出。
4、完美的输出环境需要养成公牛冲刺一结束立刻使用特殊同时向安全地带冲刺的习惯。
5、为继续提升飞叶盾的输出,可以参见后面玩镜子的介绍,选择一些镜子效果。必选:影子袭击、沸腾之血;可选:无情抽身;可选:高血增伤(加50血对应的那个绿色效果)。在等待特殊收回的期间,多使用投弹挂下沸腾之血。

(续)冥界逃离之套路介绍

七、冲刺盾(严格来讲不是作为全程套路来推荐,请将其标准输出模式视作盾3的一种操作,另外勿忘注意事项7):暴力的输出(理论上比套路一高),作为盾3的伪近战打法,免不了挨打,但是输出环境相对安全(主要靠冲刺无敌帧和神圣冲刺反弹,选智慧之神还有特殊的反弹),有很强的AOE能力解决命中问题。缺点是操作较累,和套路二连突刺一样。另外爽度其实是不够的,这也和套路二是一样的(但是通过选智慧之神做主力神祇,拿到神圣冲刺和神圣暴击,其爽度就在笔者心中达标了,是目前版本实战表现最好的一套)。最新的版本大更新把回力爆裂小幅削弱了,基础伤害60—>50。

盾3-特殊、回力爆裂爆炸伤害-智慧之神、混沌、任意神祇(从有特殊百分比增伤恩赐的神祇中选其一,不是太推荐海神(也行吧,把debuff恩赐、撞墙系列恩赐还有个boss增伤恩赐这些配件拿全好像勉强能打),另加雷神,雷神参考前面电盾的雷神体系,首先推荐智慧之神(超级稳健,现版本雅典娜和冲刺盾相性极好,应该是最有效利用智慧之神特色反弹的套路,冲刺盾的特殊由于可以脱手,等于带着一个可以aoe输出且带反弹效果的随从,再加上神圣冲刺,啧啧,且单走雅典娜运营很流畅,所需恩赐很少,不用担心一层带雅典娜饰品之后遇不到爱神猎神什么的,开头死磕雅典娜到结束,不过话说回来,冲刺盾拿完神圣冲刺后碰到爱神、猎神、海神、雷神、农神都可以走下去,保底也还有智慧之神且表现还最好),其次推荐猎神(暴力输出),再次爱神(减伤+高额增伤,均衡但不突出),各有好处,猎神参考前面套路一、二的猎神体系,下面以爱神和智慧之神为例。

爱神分支:
核心恩赐及锤子改造:
神圣冲刺(启动级)
回力爆裂(盾锤子改造之一,启动级)、心碎暴击(启动级)
暴击(混沌特殊增伤恩赐,一级)
爱神对虚弱敌人增伤恩赐(一级)
夺命挽歌(二级)
爱神虚弱效果加强恩赐(二级)、划清界限(二级)
绝望暴击波(二级)
虚无缥缈(三级)
走火入魔(爱神传奇恩赐,特殊级,一级)
撕心裂肺(爱神猎神双重恩赐,特殊级,一级)

核心恩赐升级顺序:
1(心碎暴击)
2(爱神对虚弱敌人增伤恩赐)
3(夺命挽歌)
4(爱神虚弱效果加强恩赐、划清界限)
5(绝望暴击波)

智慧之神分支:
核心恩赐及锤子改造:
神圣冲刺(启动级)、神圣暴击(启动级)
注:雅典娜的这两个恩赐配合冲刺盾都有很好的生存能力,故神圣暴击相比上面的心碎暴击优先度更高,已经和神圣冲刺的优先度持平,这里体现选雅典娜配合冲刺盾的一个好处是出门必拿到这两个其一,两个都有的话推荐先拿特殊,后面再补冲刺。
回力爆裂(盾锤子改造之一,启动级)
暴击(混沌特殊增伤恩赐,一级)
精彩还击(智慧之神反弹增伤恩赐,一级)
注:这里没有提到恩赐炫目之光(智慧之神debuff恩赐,背击增伤),至于为什么,读者可以自行观察。
铁布衫(二级)
神圣保护(智慧之神传奇恩赐,特殊级,二级)
死亡逆转(智慧之神猎神双重恩赐,特殊级,一级)
注:冲刺盾配合智慧之神是目前冲刺盾各神祇分支中表现最好的一套,只要避开攻击判定持续较长的攻击(例如牛头的大风车)和一些连续攻击,单次攻击只要节奏掌控得当,基本是完全反弹,手动雅典娜之援。

核心恩赐升级顺序:
1(神圣暴击)
2(精彩还击)
3(铁布衫)

标准输出模式:
在敌人身边来回冲刺同时不停地使用特殊向敌人抛出和收回盾
附实战演示:(1)冲刺盾猎神分支[link]
(2)冲刺盾智慧之神分支,包含盾3的综合打法,请结合后面盾系相关介绍盾3部分观看[link]

注意事项:
1、(重大更正)赫尔墨斯恩赐建议选择极速反应、快速暴击、快速恢复。强烈建议选择加冲刺次数。
注:先前认为加冲刺次数会控制不住,实际是能控制住的。牺牲少许输出换更强的生存能力,与其他套路选加冲刺次数加生存能力是一样的,到了冲刺盾这并不会变特例。
2、理论上完美的输出模式是在敌人身边朝一个方向冲刺同时向敌人使用特殊抛出盾,此时特殊会对敌人造成几段伤害,一段冲刺完毕立刻沿原路返回进行二段冲刺,过程中收回盾造成爆炸伤害然后立刻进行第二轮实现无缝削血,但是由于有朝一个方向连冲两次之类的操作变形导致节奏总是紊乱的,接回的爆炸范围大不必担心,重要的是特殊必须丢中敌人确保造成几段伤害,否则输出降低一大截。
3、输出模式中特殊按键和冲刺空格键是不能停的,尤其是冲刺,这直接关系你的生存能力。
4、回力爆裂的爆炸伤害吃特殊百分比增伤,且爆炸触发天雷、醉酒、厄运、冷冻、虚弱、击退,但是不暴击、不反弹。(版本更新把这个强化了,其他武器锤子爆炸效果可以参考这个)。
5、实际上单纯地来回冲刺抛接盾也是盾3的一种输出方式,加上回力爆裂的锤子改造主要是为了补足伤害,顺带提升AOE能力。
6、冲刺盾的最大意义在于:在使用近战也比较安全的场合进行高速清场,提高盾3推图的效率。但毕竟是拿生存能力换的命中和清场,虽然冲刺盾有输出,但是莽不过去的场合(例如boss战和很多护甲近战型高伤敌人)还是建议不要强切冲刺盾,否则很容易累积战损。
7、如果选择冲刺盾的智慧之神分支,请有意识地让两段神圣冲刺结束时人物停顿的位置靠近你丢出的特殊或者跟特殊重合,控制好这个节奏,你就等于有手动的无限时长的雅典娜之援。
8、提醒一下,冲刺盾在惩罚契约点满敌人增伤的情况下,如果作为贯穿全程的套路加上没选择雅典娜做主力神祇,爽度明显不够。所以敌人高伤情况最好不要全程使用,至于不使用冲刺盾的时候该如何操作盾3,后面盾系相关介绍会提及。

八、强袭盾(改良伪盾2连):上游的输出(逊色于冲刺盾),同为盾3的伪近战打法,但比冲刺盾更加猥琐和安全,有很强的AOE能力解决命中问题。缺点是操作较累,和冲刺盾一样,并且输出节奏比冲刺盾要慢。

盾3-特殊、回力爆裂爆炸伤害-智慧之神、混沌、任意神祇(从有特殊百分比增伤恩赐的神祇中选其一,不是太推荐海神(也行吧,把debuff恩赐、撞墙系列恩赐还有个boss增伤恩赐这些配件拿全好像勉强能打),另加雷神,雷神参考前面电球盾的雷神体系。)

核心恩赐和锤子改造以及核心恩赐升级顺序
和套路冲刺盾是一样的,故略过
首要推荐猎神体系、智慧之神体系
次要推荐爱神体系

标准输出模式:
攻击蓄力且朝敌人瞄准-蓄力释放(公牛冲刺)-不管是否击中敌人使用一次特殊(然后特殊会切割敌人),同时向近处的(近处指回力爆裂锤子改造爆炸可以炸到敌人的位置)安全地带冲刺-紧接着继续攻击蓄力且朝敌人瞄准-蓄力释放(公牛冲刺)-使用一次特殊收回盾(然后爆炸对敌人造成伤害)

注意事项:
1、具体输出模式可参考后面盾系相关特别介绍盾3部分。
2、本套路选择猎神体系的好处在于特殊本体的伤害很高,选择爱神体系的好处在于爆炸的伤害比其他体系高,且特殊本体的伤害也不低,选择智慧之神体系的好处在于可以配合冲刺盾高速清场且保证其具有一定的安全性。
3、神圣冲刺不是本套路硬性需求,但还是推荐拿。
4、总结:作为全系武器套路中两个最刚猛的套路之一(现在是之一了,不过另一个也是自家人,套路九贝奥武夫盾),强袭盾理论上正面基本是无敌的(有一帧破绽,但是如果冲刺调整位置得当这个影响可以不计,另外有bug格挡丢盾那味,以至于在bug和谐后盾3还是盾系一绝,不必担心盾3没了bug会被砍废)。配合上面讲的冲刺盾,已经可以让盾3高效处理所有的战斗,再加上后面盾系相关特别介绍会讲的直接抛接、溜盾、盾3定点设置等操作,盾3作为代代版本顶级武器的潜能可以被完全发挥。相较于冲刺盾(特别是没有加冲刺次数恩赐的情况),强袭盾更加适合硬碰硬,冲刺盾的战损或多或少带点运气,如果使用强袭盾还积累很多战损的话,请注意自己的操作是否变形。

九、贝奥武夫盾:盾4拿出来自成一套路,投弹有多暴力,盾4就有多暴力还附带额外的安全性。不依赖锤子改造,出门拿投弹就成型,爽度很高。虽然任意神祇都有投弹,下面以成长空间大的战神举例。

盾4-投弹-任意神祇、混沌

核心恩赐及锤子改造:
血斩旋风(盾4专属战神投弹,启动级)
攻击(混沌投弹增伤恩赐,一级)
抓取(混沌投弹数增加恩赐,一级)
吞没旋涡(二级)、黑色金属(二级)、杀之后快(二级)
邪恶循环(战神传奇恩赐,特殊级,一级)
冰寒风暴(战神农神双重恩赐,特殊级,二级,另外这个双重需要配合农神10层冷冻引爆和腐朽恩赐,本身可能并无伤害加成)
猎刃(战神猎神双重恩赐,盾4无法获得)

核心恩赐升级顺序:
1(血斩旋风)
2(杀之后快、吞没旋涡、黑色金属)

标准输出模式:
(盾4连)蓄力攻击瞄准敌人蓄力-蓄力释放,冲刺的同时装填多次投弹-公牛冲刺结束立刻朝安全地带冲刺
注:有投弹公牛冲刺时上弹撞人,无投弹用公牛冲刺捡魂。
另注:盾4连并没有取代普通装弹撞人,不能连续输出情况请普通装弹撞人。
附实战演示:
1、贝奥武夫盾猎神分支实战[link]
[link]
2、合理利用墙壁教学(贝奥武夫盾战神分支)[link]
合理利用墙壁以及人造障碍教学(贝奥武夫盾智慧之神分支)[link]

注意事项:
1、天赋强烈建议选择3发投弹。
2、详情请参考后面盾系相关特别介绍盾4部分。务必记住后面盾系相关特别介绍说的盾4和墙是好伙伴,一定要找墙,一定要找墙,一定要找墙,首个真正意义利用墙作战的套路,靠墙dps倍增!
3、虽然介绍用的是战神投弹,但是任意投弹都是可以的,除了战神,比较好的几款还有猎神(暴击,有传奇和与海神、雷神的双重)、海神(范围大,有与猎神的双重)、爱神(虚弱、范围较大,有与智慧之神的双重)、智慧之神(反弹,有与爱神的双重,且双重配合智慧之神debuff恩赐以及天赋影子袭击等背刺增伤可以倍增投弹输出),雷神(雷神体系本身不差,还有与猎神的双重),可以预见盾4的欢乐花样投弹。现版本盾4无法获得(待验证)战猎双重、农爱双重、海农双重、农猎双重、智雷双重,但是泛用的猎海双重、智爱双重盾4适用,且提升很大,配件双重的两个神祇恩赐里也不缺;泛用的猎雷双重盾4适用,收益配合雷神debuff恩赐还行;泛用的战智双重配合厄运延时增伤恩赐效果不错;专用的战农双重需要农神部分恩赐增加伤害(至此,笔者现版本较推荐战神、猎神、海神、智神、爱神、雷神的投弹,选农神投弹基本就是单走路线,无法享受投弹相关双重加强);专用的海战双重与本套路贝奥武夫盾配合不好;专用的酒雷双重、酒农双重盾4适用,但是盾4专属酒神投弹并没有,也就是继承普通酒神投弹必定一段时间后掉落投弹的性质,与依靠立刻掉落投弹持续输出的本套路有排斥,现版本贝奥武夫盾不推荐选择酒神投弹。
4、神圣冲刺不是本套路硬性需求,但还是推荐拿。
5、总结:作为全系武器套路中两个最刚猛的套路之一(另一个也是自家人,套路八强袭盾),跟强袭盾一样理论上正面基本是无敌的(有一帧破绽,但是如果冲刺调整位置得当这个影响可以不计)。如果使用盾4连还积累很多战损的话,请注意自己的操作是否变形。
6、公牛冲刺装弹撞人公牛冲刺捡魂再公牛冲刺装弹撞人无缝输出虽爽,但如果换血强杀不了或者不可以换血情况,就切记不要上头,该躲还是要躲,该挡还是要挡,不差那几秒输出。

十、异常弓:这个就是弓4拿特殊+4根的锤子配合雷神、战神、酒神进行挂异常状态打伤害的套路。其中酒神分支爽度达标了,另外两个分支差在生存能力上。异常弓就是无情的上异常状态机器,当然雷神还有天雷伤害(当然这个你也可以看做一个立即结算伤害的异常状态)。此套路生存能力其实一般,虽然是远程,不过有输出方式有后摇,但是酒神只要毒层数到位可以安心冲刺躲避,能将其生存能力提升到良好,且酒神成长空间很大,故最推荐酒神分支。

弓4-天雷、心惊胆战debuff伤害/厄运伤害/醉酒伤害(后简称毒)-雷神/战神/酒神

雷神分支参考前面电盾雷神体系。
注:异常弓雷神分支并不依赖另两个分支所需的锤子,跟雷神输出特性有关,后面固定伤害3神章节会提到。

(抄作业)战神分支
核心恩赐及锤子改造:
箭如雨下(特殊+4根,启动级)
痛苦诅咒(战神特殊攻击恩赐,启动级)
不可终日(厄运延时增伤恩赐,一级)
灭顶之灾(连续使用厄运奖励伤害恩赐,一级)
复仇诅咒(二级)
爱神战神双重恩赐(特殊级,二级,此套路可能将这个恩赐效果完全覆盖)
仁慈击毙(战神智慧之神双重恩赐,特殊级,二级,此套路不方便高频触发此双重,意义不大)

核心恩赐升级顺序:
1(痛苦诅咒)
2(不可终日,灭顶之灾)
3(复仇诅咒)

酒神分支
核心恩赐及锤子改造:
箭如雨下(特殊+4根,启动级)
醉酒乱舞(酒神特殊攻击恩赐,启动级)
恶劣影响(酒神条件增伤恩赐,一级,注意此恩赐在场上3敌人中毒情况才生效)
烈酒入喉(酒神泉水增伤恩赐,二级)
暗送秋波(毒传染恩赐,二级)
暗毒麻痹(中毒减速恩赐,二级)
酒神传奇恩赐(特殊级,一级,注意此恩赐需要前置恩赐酒神投弹)
爱神酒神双重恩赐(特殊级,一级)
呕吐诅咒(战神酒神双重恩赐,特殊级,一级)
头痛欲裂(猎神酒神双重恩赐,特殊级,一级,现版本此双重或许存在bug)

核心恩赐升级顺序:
1(醉酒乱舞)
2(恶劣影响)
3(暗送秋波)
4(暗毒麻痹)

标准输出模式:
按住特攻按键(躲攻击就冲刺)
特注:酒神毒层数上满就可以安心躲,没满稍微补一下

注意事项:
1、赫尔墨斯恩赐推荐快速暴击。
2、神圣冲刺惯例推荐拿。
3、由于特殊带一次弹射,尽量诱使敌人聚集,这样可以提高清场效率。
4、用雷神分支和战神分支都是要不停对敌人输出的同时要兼顾躲避,酒神上满毒层数可以完全把重心放在躲避上。
5、战神相比雷神酒神,更需要保证把每一次7根箭射在敌人身上,这样可以最大程度发挥恩赐灭顶之灾的效果,笔者一开始也是没想到的,理想状态能够在厄运结算前增加21次奖励伤害,所以此套路里战神就成了特例,有很可观的单体输出。
6、这3个固定伤害神祇体系也可以套用在其他基础伤害不出色的武器某种输出方式的套路上,例如酒神分支也可以给盾2,成为毒盾。

现版本固定伤害3神祇分析(对雷神已进行再评价)

3神祇异常状态套路基本成型条件都是本系2到3个恩赐,恩赐升级扎实升几个伤害来源就行,剩下有传奇补传奇,没传奇补双重,此过程中会没得选拿一些本系次一点的配件,最终效果就是核心恩赐级别越高、恩赐拿得越多越爽。但核心恩赐多在运营上其实并不是好事,因为现版本很难连续拿一个神祇的恩赐,脸黑的情况可能连基本成型都很晚,好在现在双重还是比较好出的,通过交替走双重两个神祇的房间,双重还是能够比较快拿到的。
所以现版本在运营上,本系一级核心恩赐较少,双重恩赐较多的酒神反而比雷神还占便宜。

然后详细说,首先是老大哥雷神,他的普通攻击恩赐触发闪电,特殊攻击恩赐触发天雷:闪电虽然基础低,好在没冷却,攻击频率就是闪电触发频率,适合一些高频的攻击如炮系、拳系的普通攻击(注:但本作这种高频攻击在生存能力上有缺陷);天雷基础高,但是触发有冷却,100下攻击同时打到也就触发1次天雷,100下打得很快也触发不了100次,所以适合频率不快不慢,间隔差不多是天雷冷却的攻击,你想的没错,宙斯特殊攻击恩赐完美配合就是宙斯盾特殊攻击,对于电盾来说,是宙斯在向盾2妥协的感觉,1波攻击能触发1-3次天雷(有点坑,因为打一波攻击耗时不短还不能稳定触发3次),而上面的弓4套路,1波攻击只会触发1次天雷(但是射得快也还行)。说宙斯普攻强于宙斯特殊,其实不正确,一是分武器,二是1下天雷伤害可以顶3次闪电,三是还有个双重电击恩赐专门强化天雷(虽然在运营上多一个恩赐不是好事)。然后就是心惊胆战debuff伤害,就算拿到农神雷神双重恩赐,触发还是敌人攻击触发,如果敌人攻击不频繁,这个伤害就不高,好在很多敌人还是疯狗一样,尤其是boss。雷神无论天雷或者闪电,都是自带清场能力的,还有恩赐专门强化清场,尤其是天雷,对扎堆敌人有奇效,但是单独的雷神伤害正式版本一般,原因是debuff心惊胆战触发频率低且无法提升(可能早先版本已经是这样了,笔者没有及时更正)。虽然雷神体系会有和农神、海神的双重会增添一些农神、海神的伤害,不过单独的雷神伤害应该已经全面不如酒神了(单清场还是强的)。

然后是新版本有巨大提升的酒神,他的各个方面都很直观,毒路线一路到底,配合投弹和本系传奇恩赐。早前版本单走酒神也是这个思路,不过那时候酒神受诟病的就是毒伤害上限低,不得不补上投弹伤害(不过现版本也建议补上投弹伤害,对1-2体敌人时,尤其非高配情况,还是缺伤害)。新版本新恩赐烈酒入喉相当于把以前传奇恩赐的伤害砍了放到普通恩赐里,在运营上这是好事(传奇恩赐不这么好拿),但最终还是不如砍之前的传奇增伤多,但是由于新的两个双重恩赐,毒伤上限提高了,现在走毒路线只要有双重恩赐,加上毒伤稳定,没传奇或者有传奇+投弹伤害都是可以的。而且酒神恩赐暗送秋波是有清场能力的,对武器要求也不高,只要保证毒层数一直满就行,上面弓4套路一次7发还带弹射就很适合,另外毒盾也行上毒效率差些。酒神毒路线最大优点是可以让你专注躲避(只要毒层数满),也就是酒神毒路线自带提升生存能力,次要的优点就是伤害最稳定,满配伤害也可观,现在美中不足的大概只有恩赐恶劣影响(这个恩赐是专门对群输出的一级核心恩赐),只在场上存在3个以上中毒敌人时生效,总差点意思,但是全程覆盖率已经很高了。特别指出,对群的时候,满配酒神毒输出是3个神里最稳定且非常可观的,基本无法被另2个超越。

最后就是还拉胯的战神,虽说拉胯,但是其实战神厄运一般最终形态都是配合双重恩赐仁慈击毙进行厄运高频触发,可是一是操作难度上去了,二是对武器要求较高,实战表现并不是太好。抛开双重,要不是有弓4套路(弓4之前还有个弓2,也能多叠)叠21次灭顶之灾恩赐奖励,伤害感人,一般高频攻击的武器,在结算前也叠不到几次,能叠8次就很不错了,导致这个恩赐灭顶之灾一般就是个添头。可能设计师还是像以前的酒神一样想让玩家同时走厄运和剑刃旋风路线,且战神传奇恩赐还是强化剑刃旋风的,谁是主流一目了然,这里其实设计的不是很好,酒神传奇投弹和毒都可以享受,战神传奇就不给厄运强化没联动。最终就导致没仁慈击毙也不用弓4主特殊套路,厄运伤害后期看不了,只能作为其他套路补伤害的选择,不过提到补伤害,战神确实不错,尤其是给盾系公牛冲刺上个厄运攻击恩赐。总的来说,战神厄运还待加强。

另外注意一点,固定伤害3神祇的伤害终究是附加的额外伤害,总伤害还要算上武器本身的基础伤害。单拿固定伤害出来比较,3神祇比其他百分比增幅武器基础伤害的神祇(如猎神、爱神)设计上理应逊色一点,这属于正常现象,算上武器基础伤害可能就会差不多。结合下一章节讲的数值来看,基础秒伤低的武器可以考虑放弃百分比增幅武器基础伤害神祇配合固定伤害3神祇,也许会有更好的输出能力。

数值游戏特别介绍

下面需要注意的点:1、以下谈及平均秒伤首先都属于粗略量化,其次一般设定在理想(打桩)状态,实战基本都会打折(无法维持理论秒伤),根据套路本身爽度和实战情况不同,打折力度不同。
2、本系不能少的核心恩赐(一般不含传奇,另外基本都是一级核心恩赐)越多,成型越晚;双重越多或有传奇,满配就越难且越晚。另外有双重或传奇但未成型情况,称之为中配,成型以后再谈高配满配,也就是说顺序是未成型(此阶段包含刚启动)-低配(刚成型)或中配-高配-满配。
3、包括前置满配最简恩赐数目也是你运气无论怎么好满配时都要经过的非基础奖励房间数目。这个数越大在成型运营上越吃亏,尤其是在最终秒伤差不多情况下,数目大的就比数目小的亏更多非基础奖励资源。

酒神特攻醉酒(毒路线)伤害
[满配对群时单体平均秒伤921,恩赐:本系4个含1个传奇(1个启动级核心恩赐,2个一级核心恩赐,1个二级核心恩赐),双重(一级)3个。7个可以少1个,包括前置近似满配最简9个恩赐]
部分配置:12基础毒伤
满配,对群(场上存在3中毒敌人,恩赐恶劣影响起效),2.1s单体输出平均1935,平均每秒921;满配非对群,平均每秒592;低配(刚成型,无传奇双重),对群,2s单体输出平均624,平均每秒312;低配非对群,平均每秒168。
早先版本把毒伤上限设置得低(其实差不多就是现版本低配加个传奇和一个双重),笔者可以部分理解,因为毒伤输出是最稳定的,实际基本可以完全打出理论值而且可以把毒伤作为补充同时能进行其他主输出。所以这里就进行了疑似实战平衡,就把毒伤上限设置得不高,以下其他套路理论秒伤实战基本无法维持。但是如果实战输出方式很好,还是可以接近理论秒伤,所以对比爽度高的套路,早期的毒和现版本的低配毒还是捞的(作为参考,早期满配毒平均对群时单体输出平均每秒691)。多给了两个关键双重(酒战、酒猎,但酒猎目前作用方式或许存在bug,上述伤害已根据实际情况改正)之后,毒有了巨大提升(满配对群,单体平均每秒921),但翻身前提是你拿得到关键的酒爱、酒战、酒猎双重。注意实战时毒层数满了可以补充其他次要伤害(例如酒神投弹),所以总伤害会比单纯毒伤更高。

战神特攻厄运伤害
[适配单体平均秒伤574,恩赐:本系3个(1个启动级,2个一级)。3个1个不能少,包括前置适配最简3个恩赐]
部分配置:161基础厄运伤害、恩赐灭顶之灾每次奖励12
低配(刚成型),叠21次奖励(特指弓4),1.8s结算时单体总伤害1033,平均每秒574;低配,叠1次奖励,平均每秒240;高配,特指战神智慧之神双重恩赐,难以量化,理想状态粗略可以认为平均每秒592以上,这是3个固定伤害神里一个可能超过满配毒对群伤害的点。
虽然厄运相关有两个双重,但是一个对增加厄运瞬间爆发没什么大用,另一个实战提升厄运输出效果不理想,本系2个厄运伤害强化恩赐里有一个要求很苛刻,这些导致厄运不行。

雷神特攻路线伤害[满配单体平均秒伤419左右,恩赐:本系4个含1个传奇(1个启动级,3个一级),双重(一级)2个。6个一个不能少,包括前置满配最简8个恩赐]
部分配置:68基础天雷伤害、143心惊胆战伤害
满配,理想状态2s触发3次天雷和1次debuff伤害,单体输出平均838,平均每秒419;低配(刚成型),平均每秒307。注意这里并没有计算农神、海神提供的次要伤害,计入之后或许能与毒伤和适配的厄运伤害一比,但实战是还是可能会被酒神压一头,因为酒神毒层数满了也可以补充次要伤害(例如酒神投弹)。

猎神体系主特攻伤害
[基础秒伤67.5满配假设百分百暴击单体平均秒伤949,恩赐:本系4个(1个启动级核心恩赐,2个一级核心恩赐,1个二级核心恩赐),混沌1个,双重(一级)2个,7个可以少1个,还有1个单挑可以少,包括前置近似满配最简7个恩赐]

这里再插一条贝奥武夫盾战神分支相关[恩赐:本系5个(1个启动级核心恩赐,1个一级核心恩赐, 3个二级核心恩赐),混沌1个,双重1个(且是二级),7个可以少4个,包括前置近似满配最简3个恩赐]。且套路九的伤害也是有保证的,这里看出套路九贝奥武夫盾成型运营方面的爽度多么高(套路九任何分支包括前置近似满配最简需要恩赐大致都在3-6个)。

部分配置:2s打出一定伤害、含一个70%混沌特攻增伤(此处保守只给一个混沌,猎神体系很吃各种主输出可以享受的增伤,越多越强)
满配,假设关刀蓄力特殊2s满蓄力投出一发基础伤害135(即平均基础秒伤67.5,关刀特攻基础50->40->45,设计师反复横跳),假设百分百暴击,单体输出1898,平均每秒949;满配无恩赐猎人标记暴击率加成场合,平均每秒565;低配(刚成型),假设关刀蓄力特殊2s满蓄力投出一发基础伤害135,假设百分百暴击,平均每秒825,;低配无恩赐猎人标记暴击率加成场合,平均每秒394。

可以看到,关刀蓄力特殊大致上刚过及格线(及格线:从第三层极乐世界开始平均秒伤500,关刀此处取平均秒伤565,565对比满配固定伤害3神祇,按上一章节介绍其实已经差很多了,因为他们还要算武器基础伤害,但是这里主要是关刀蓄力特殊的平均基础秒伤对比原来少了7.5、猎神体系的计算较为保守,只取一个混沌增伤和两项天赋增伤),其实这么一看制作组很多小削(包括关刀特殊和锤子接盾爆炸)都不该砍,关刀还能40加到45(原50),锤子接盾爆炸也考虑50加到55(原60)?参照及格线,后期低配毒和叠不出奖励的厄运就基本宣告GG。其他使用猎神体系的套路,很多武器配锤子平均基础秒伤都能轻松超过67.5,就比如冲刺盾,大致2.5s可以60+50+60+50=220,基础秒伤88,但冲刺盾比较特殊,猎神分支无法直接套着量化。用另外两个举例,现版本三连火箭和炮系配喷子锤子大概都是2.5s基础240,秒伤96。 后期满配假设百分百暴击96基础秒伤就会变成平均每秒输出1350(这是理论特攻输出,炮系喷属于普攻冲攻输出会低于这个,粗略大致1167),这就非常暴力了。炮系喷作为伪近战套路在输出上也是不俗的,近战就应该朝这个看齐(话说设计师现版本把喷子输出改得这么暴力,连喷6下1下40,但它输出范围改小了)。炮系甚至变近战都这么暴力,而传统的近战武器有几个配合锤子能有96秒伤(剑系锤子力劈天下(拜年剑)是90,配合套路二连突刺秒伤或许高于96,但攻击范围比这个削过范围的炮系喷还小且很吃手柄辅助瞄准)。

单看武器配锤子输出的比较就看出畸形平衡,更不用说还要考虑输出方式等的武器实战平衡,真要所有武器任意输出方式独当一面,还有很长路要走。再看游戏全局的各个套路伤害,设计师很可能不想再多改动了,再加强武器基础,那固定伤害神肯定也要跟着加强,不然就被猎神甩开更大差距。

不过上面一段话对现版本实战都是题外话,现版本实战平均秒伤500你可以看做一个门槛,越不过这个门槛,你的生存能力就会被你低下的输出能力拖累。大致记住,爽度想达标,首先后期理论打桩平均2s得打1000,真的不能再低了。但也不要陷入另一个误区无脑追求高输出,输出超过门槛一定程度之后对通关而言其实就够了,该看其他方面,例如炮系喷,其输出能力对生存能力是有提升的,但是其生存能力一般,虽有输出,但伪近战就免不了被暴打,除非非人操作。

套路爽度排名特别介绍

首先请理解笔者的“爽度”概念,写在最前部分有详细说明,比较近似的一个词是综合表现。如果实在无法理解“爽度”概念,请先注意一下“爽度”里的安全性,换句话说就是生存能力。下面的排名很大程度参考了各套路的生存能力,跟单纯的打桩输出排名是有很大出入的。如果对生存能力也没有切实体会,同时如果你又是制霸0热度的输出至上型玩家,可以试着慢慢增高热度,当你把几个恶心的敌人强化全部拉满同时把回复量惩罚拉高,多试试不同的套路,不久你对生存能力就有体会。
另外本排名是不完全排名,仅取部分顶尖战力武器相关套路。投弹套路的话,笔者认为几个主要双重投弹的理论伤害可能差不多。纯投弹套路主要看实战表现,那肯定战猎、酒农、海冰双重强。但纯投弹套路在爽度方面基本都会被套路贝奥武夫盾对应分支超越,故纯投弹套路不单独列入排名。

T0:贝奥武夫盾、宙斯盾(配置和T1中两者基本相同,此基础上加一个配置,智慧之神农神自动回血双重恩赐)
T1:贝奥武夫盾(海猎或智爱体系投弹路线,盾4连配合普通装弹撞人)、宙斯盾(接盾爆炸锤子,智慧之神体系,冲刺盾+强袭盾)
注:T1最后只放了盾系套路,矛4套路爽度整体下降0.5级别的原因——本作真正妖孽还是指定盾系,公牛冲刺不仅仅是占便宜的程度,其他武器相关套路不能处理的情况,盾系套路不一定不能处理;盾系套路不能处理的情况,其他武器相关套路一定不能处理。只要你是盾系熟手且条件合适,笔者可以保证盾系套路百分百通关。在运营和输出节奏上其实贝奥武夫盾爽度更高,但在生存能力上有智神特攻的宙斯盾感觉略胜一筹。矛4套路因为还是需要参考一般情况,之前设想过于理想化。矛4很占远程回血的便宜,但反过来说不能刷血的场合矛4就是一般远程(本身特殊输出形态优于蓄力特殊输出形态优于蓄力攻击输出形态,另外提一下所有武器或锤子输出形态如果包含蓄力要减分,至少要像盾系一样能格挡)。好刷血时,矛4蓄力特殊就可以T1,不好刷血时,它就是T2,综合一下放在T1.5。矛4蓄力攻击好刷血时T1.5,不好刷血就是T2.5,综合一下放在T2。
T1.5:关刀(蓄力特殊锤子,猎神体系)、厄里斯炮(三连特殊、火箭,完美双锤,猎神体系)
T2:关刀(蓄力攻击增伤、蓄力过程加速,完美双锤,猎神体系)、厄里斯炮(炸自己或3连特殊锤子,猎神体系)、贝奥武夫盾(蓄力特殊锤子,特殊多打4锤子,完美双锤,猎神体系)
注:关刀蓄力攻击实战命中有局限。厄里斯炮单锤只给T2,因为实战命中有局限。贝奥武夫盾特殊完美双锤实战清场有局限,只有蓄力特殊单锤时清场局限更大。
另注:T2开始出现爽度不足(但爽度还是达标,只是跟前面比的感觉)。完美双锤的套路在单锤的时候爽度较双锤低。
T2.5路西法炮(炸自己或者3连特殊锤子,猎神体系)
【、Chaos盾(雷神体系,盾2连)、Chaos盾(酒神体系毒路线,盾2连)这两个套路由于正式版盾2被砍,暂时从排名中除名,请读者无视相关内容】
注:路西法炮主特殊实战命中局限比厄里斯炮更大。电盾实战局限在于较难高配、很难满配以及盾2跟雷神特殊并不是完美配合,满配能上T2中层。毒盾实战局限在于很难满配(但较易高配)以及输出清场还是欠缺,满配能上T2中层。
另注:盾系套路如果拿到农神智慧之神自动回血双重恩赐,参考前面可以级别+1,例如满配毒盾或电盾拿到自动回血,能上T1中层。
T3:罗摩弓(特殊+4根锤子,酒神体系毒路线)
注:弓4异常弓酒神分支套路问题同毒盾,满配能上T2地板。

这就是笔者认为的本作顶尖战力,不仅体现武器平衡有问题,也暴露出弱势武器爽度不足的问题。

小知识特别介绍

1、 背刺和背击
“背刺”是游戏文本里有的翻译,打出背刺可以享受所有背刺伤害加成(智爱双重可以让投弹不用背刺也能享受背刺伤害加成),屏幕也会显示“背刺”字样。
为区分“背刺”,笔者提出“背击”。背击就字面意思——从敌人身后命中敌人的攻击。
打出背刺伤害先要满足背击。除了攻击是从正面命中的这种情况之外,还有一种情况无法背击,就是敌人无“身后”的概念,例如硫磺水晶。
背击不一定打出背刺伤害。目前这个指的是AOE无背刺(未完全验证),例如盾3的特攻、矛4的蓄攻、炮2的特攻(火箭形态也打不出背刺)等AOE虽然能背击极乐世界盾兵造成伤害,但是打不出背刺。

2、 无伤实战方法
在此不介绍以下情况:精湛的走位配合高超的时机把握技巧、赌脸成分、从外部修改游戏。举例如下:
“用智慧之神恩赐反弹所有攻击,然后通关。”
“用爱神求援和爱神传奇恩赐魅惑所有敌人。”
“锁血,过。”等等
一、 真无伤类型
(也称盾系连)盾系祖传输出循环公牛冲刺(蓄攻)加冲刺
用这个做到正面基本无敌(每次循环大概一帧破绽),应用就是盾2连、强袭盾、盾4连,其他部分有详细说明。
盾4连无伤实战直观感受参考视频[link]

近似完美反弹
盾3冲刺盾智慧之神分支,详情参见前面套路七。

100%闪避
取以下配件并组合,满足有条件配件的条件,使闪避率达到100%,即可无伤站撸。
无条件配件:
拳1(15%闪避)
敏捷神加闪避几率恩赐(普通15%闪避,稀有20%,史诗25%,英雄30%)
有条件配件:
敏捷神求援(后称大招)之后加闪避几率恩赐(使用大招后一定时间加大致这么多闪避率,普通20%,稀有30%,史诗40%,英雄50%)
夜之圣镜一段冲刺天赋(将要被敌人击中时冲刺躲避攻击触发无情buff,2s内提供50%的闪避和伤害)
敏捷神的信物(信物下方有倒计时提示,时限内完成一次房间清场奖励一次定量闪避率,敌人侧强度合适的条件下,能提供20%以上的闪避率)

无敌系求援
核心是战神、智神、海神的大招恩赐
加快这些无敌系大招使用的配件如下:
雷神爱神双重恩赐
雷神大招充能增加恩赐
猎神大招充能增加恩赐
海神大招充能增加恩赐(但是要挨打,与真无伤实战理念相斥)
敏捷神大招自动充能恩赐
智神战斗开始拥有大招能量恩赐(大致收益就是一气大招多送1次。)
此外输出越猛,充能自然越快。

二、 伪无伤类型
目前指通过各种回复手段实现总血量对比战斗之前无变化,达成无伤实战的效果。
将以下视作实现伪无伤实战的配件:
矛4蓄攻
剑系普攻吸血锤子
拳系击杀敌人回复定量百分比生命锤子
掉落的或商店里的食物(石头伙伴等可以提供)
卡戎井生命回复道具(九头蛇和小血瓶)
半人马之心
老家建筑加成,拾取奖励暗黑提高血上限
天赋暗之回复或冥府活力
智神农神双重恩赐
酒神战后回血恩赐
农神提高回复量恩赐
敏捷神冲刺回复损失血量恩赐
爱神提高生命值奖励量恩赐
酒神拾取蜜露提高血上限恩赐
智神提供复活的两个恩赐
混沌提供血上限的恩赐
混沌提供复活的恩赐
骨头提供复活的信物
冥河之吻
天赋百折不挠+冥河之抚

3、 减伤(未完全验证)
更正:官方维基百科减伤是相乘,也就是如果有10%、30%减伤,敌人伤害需要乘(1-0.1)再乘(1-0.3),先前与官方资料不符原因可能是减伤过少,暂时以官方为准。
敌人的增伤(除了惩罚契约苦力劳动、盾4惩罚、混沌诅咒等敌人伤害增加以及受惩罚契约福利待遇影响的伤害加深型敌人,推测老爹的飞骷髅头也有增伤效果)目前笔者认为还是相加。

4、 房间数与白嫖奖励
按B之后的界面的右上角会显示当前房间数。
boss战房间数一般是固定的数字,例如第一层boss战房间数是14。
而一二三层boss战房间前一个房间一定是商店或者直接给一个非基础奖励,例如房间数13通常是商店或者给一个非基础奖励。
假设在一层房间12自然刷出厄瑞波斯(无伤挑战房)入口或自然、人为(用道具伊克西翁之光)地刷出混沌世界入口,玩家进入的话,那么厄瑞波斯和混沌世界将会成为房间13。但是boss战前一个房间只能是商店或直接给非基础奖励,此时房间14会承担这个职责,而房间15会承担boss战的职责。相比通常一层直到boss战14个房间,这种假设情况会变成一层到boss15个房间,可白嫖一个无伤挑战房或者混沌房的奖励。二三层同理。
按上述一局最多白嫖3个房间。

5、 敌我的大伤害保护
玩家大伤害保护表现为短时间受到大伤害,会出一个透明椭球形罩子,这个就是一种无敌,用来免疫后面的攻击。
地狱模式(开新档时候可以勾选)下会锁定一个新的惩罚契约(热度项,普通模式没有),屏蔽掉玩家的这个大伤害保护。实际区别较小,某些场合会死的更快,主要是因为如果是持续受到会致死的伤害,玩家不至于傻到一直吃伤害到死,会冲刺躲;如果是一击大伤害,直接致死也就致死了,不死的话普通模式也要吃一样的伤害跟地狱模式没区别。那个小区别就是玩家抽风的话地狱模式会吃持续伤害吃到死,普通模式系统会出无敌提醒你别在吃了,下不为例哦。

敌方大伤害保护只有区域boss有,小怪没这待遇。表现为boss每条命被打一定血量会出罩子(同玩家一样是无敌)。通常每出无敌一次,boss的行动模式会有些许改变。
另外注意点就是,这个保护就是固定大伤害保护,比玩家的强多了——无论是短时间长时间,无论持续伤害和一击伤害,只要打了这么多伤害就出无敌保护。所以不要捏着一个瞬间爆发技能或者有持续时间的技能在快出无敌或者无敌时候用(例如伴偶、求援),这样全部或部分伤害打在无敌上、技能持续时间白给就很尴尬。

6、 敌方的护甲和硬直
敌方血量(后称红血)会有黄甲和蓝甲保护,boss最多只有蓝甲。
玩家需依次击破蓝甲、黄甲才能继续对红血造成伤害。

外层护甲存在时,无法对内层护甲或红血造成伤害,举例如下:小怪有双层蓝甲+黄甲,即使你的伤害是秒杀级的,也需要击破第一层蓝甲、击破第二层蓝甲、击破黄甲、清空红血共计4下击杀小怪。

每层蓝甲(惩罚契约最多直接提供2层,“拯救者”类型(惩罚契约——福利待遇)小怪能周期性对范围内队友提供1层,多个“拯救者”可短时间大量叠蓝甲)固定能承受伤害一次,无论伤害多少。

每层黄甲(目前游戏设置只有一层)能承受一定伤害,一般这个伤害比小怪血量要高(甲比血厚)。
不存在黄甲时,小怪会被打出硬直(只要攻速适合,意思就是小怪不能还手被你连到死),一种情况是蓝甲+红血,此时小怪依然会被打出硬直;存在黄甲时,小怪不会被打出硬直,也就是俗称的霸体(boss虽然没黄甲但是全程霸体),一种情况是蓝甲+黄甲+红血,在黄甲被消耗之前,小怪均处于霸体状态。霸体是由黄甲提供,蓝甲不提供,特别的情况是破黄甲一瞬间小怪会出硬直,所以破黄甲那一下也相对安全,游戏内称为“破甲”,并且会跳出“破甲”字样。

以上的实际意义就是能隔出空间单挑小怪时,从破黄甲开始,基本可以对小怪为所欲为了,在硬直存在时进行下次攻击继续施加硬直可以小伤折磨(然而没什么用,只能用来调戏和浪费时间)。如果是被群殴,建议先跑路吧,别想众目睽睽之下调戏人家队友。

冥界逃离之房间选择(奖励优先度)

说完套路,再来说这些东西就可以围绕着套路运营讲,很明确。
先决定大概要使用什么样的套路,再像套路介绍中的模板那样知道核心恩赐和锤子改造要拿什么,房间选择会简单很多。

非基础类奖励优先度
1、混沌恩赐(如果套路需要混沌恩赐)

2、核心神祇恩赐(在除开传奇和双重恩赐的一级核心恩赐没有拿全的时候,尤其启动级核心恩赐没拿全的时候,可以无视1选2)

3、核心锤子改造(如果锤子出现得早且与启动级核心恩赐同时出现,视情况可以无视2选3,例如有某个神对应饰品)

4、双重恩赐中非核心神祇的恩赐(根据情况在启动级核心恩赐和锤子改造拿全后,如果对双重恩赐比较依赖同时一级核心恩赐没这么紧要可以无视2选4)

注:重点强调,核心恩赐如果没有初步拿全(意即没有初步成型,至于拿多少启动级和一级算成型视套路和实际情况而定),不要轻易拿除双重恩赐相关的主力神和次要神之外的神祇恩赐(混沌和赫尔墨斯的恩赐不算),同时注意这里就是推荐早期专拿2个神祇的恩赐(混沌和赫尔墨斯的恩赐可以拿)。不要想着出2个双重恩赐而去拿3个神祇的,也不要早期为了凑后面的明珠增伤拿甚至3个以上神祇的恩赐,这样做的后果是降低后续主力神出现的概率使得套路成型更难。
加注:话是上面这么说,但当前版本就是1层4个神轮流出现,3层左右以后还会多1个神。身上有什么神下个就遇不到(还roll不出来),自然情况要下下个,甚至下下下个才能接着走这个神的路线,路线定制难度是比以前版本大很多的。

5、其他无关神祇恩赐(其他神多少有点好的配件,熟悉了就知道哪些提升输出,哪些提升生存能力)

6、半人马之心(血线不到200,血量始终吃香)

7、力量石榴(有的核心恩赐前几级很吃升级,根据情况可以无视6选7)

8、非核心锤子改造

9、钱
注:套路不好无伤不要进厄瑞玻斯(无伤挑战房)

每层固定特殊事件房间
一层巨石:虽然优先度不高,但貌似一般随手就进了总比基础奖励强。
二层缪斯:优先度较高,一般是要进的。
三层淡定哥:状态不好一般是要进的,状态很好可以考虑不进或进去拿个回血或增伤。
注:选择限时条件后,这些房间优先度变更高

基础奖励优先度
1、钥匙(没有可roll奖励次数情况)

2、暗黑

3、蜜露(初期恩赐很少,且某些恩赐前几级很吃升级,这种情况下可以无视2选3)

4、钥匙(可roll奖励次数至少有1情况)

5、宝石

冥界逃离之信物、伙伴选择

冥界逃离之信物、伙伴选择
定好套路之后,启动级核心恩赐神祇的相应信物一般是第一层带的
注:进图如果第一个奖励是祝福,那么放弃之后换其他神祇相应信物,得到的祝福类型和稀有度不变,例如带雷神信物房间1奖励是雷神普攻(稀有)、特攻(普通)、冲刺(史诗),那么放弃后换成海神房间1奖励是海神普攻(稀有)、特攻(普通)、冲刺(史诗)。
另注:也有另类的玩法,带个其他信物(可参考二三层带的信物)进图看一看出的恩赐或者锤子改造是什么,如果合适就直接进本,不合适则放弃换个适合的武器。

第二层第三层带的信物一般有以下:
1、羽毛扫(续航,稳定一房间10回复)
2、骨头沙漏(续航/增伤,经济好的情况下,买卡戎井内拉米亚之眼和九头蛇可多得额外8房间的续航,买其他输出增益类同理)
3、钱包(加经济)

第四层带的信物一般有以下:
1、橡子(最终战抗5下很实用)
2、断矛(防止在萨提尔通道被蛇石和教徒射暴毙,最终战效果有限,如果有等同此信物上位的智慧之神复仇恩赐圣盾,则不建议带)
3、石榴花(一层约2个随机石榴,二三层同一层,四层全清约6个随机石榴,故后期如果核心恩赐占总恩赐比例较大,随机升也有不错的收益)
注:1、当自己判断剩下复活次数不足以保证继续推图可以带幸运牙齿,二三四层都可以带,但仅boss战来说,幸运牙齿一般劣于橡子。
2、二三四层都可以带没有出现过的神的信物,以此强行获得特定的祝福,常见的就是带雅典娜信物拿神圣冲刺。

伙伴选择
1、基本可以选择西西弗斯石头娃娃。
在签订惩罚契约持久伤害到%50、%75情况,可以考虑
2、骨头娃娃(嘲讽,boss战可以拉仇恨)
3、美杜莎(石化,控制还算挺吃香)
在签订惩罚契约持久伤害到%100,不再建议选1

冥界逃离之武器选择

之前笔者写得都是什么几把,就算是笼统评价也太随意。故重写。
对生存能力的理解有偏差。故修订。
想想很多废话,武器亲自试试一目了然,不过爽度归爽度,使用归使用,另外武器配合锤子输出数值都在渐渐拉近,谈输出意义不大了,故删减。

首先说明各个武器的234形态基本都算初始形态1的上位版本,故在此不过多说形态1。
下面内容一般只会点出武器输出方式的缺陷,尽量不做讲解。这些缺陷补救方式在指南其他部分有明示和暗示,请留心。补救不了的可以看做武器本身局限。
武器输出方式:普通攻击(普攻)、冲刺攻击(冲攻)、蓄力攻击(蓄攻)、特殊攻击(特攻)、投弹(有上弹机制武器会说这个),这些输出方式每个武器不一定全都有。

剑系:
剑123,主普攻生存能力很差,用套路二连突刺(主冲攻)可以补救至一般,另外命中有手柄会好很多。主特攻配突刺剑震锤子生存能力一般,不配锤子很差。
剑4,不考虑主特攻,主普攻生存能力很差(就算自带减伤领域),用爱神虚弱debuff、各路减伤补救一下。
后面不提主普攻的参考剑系普攻生存能力。后面默认武器都配适合的锤子。

注:剑2以及后面的矛2、弓3、拳2、炮2可以作为纯投弹套路的工具(盾4(盾兵进阶武器)有自己的投弹体系此处不提及),其中比较泛用的是剑2和弓3(均为投弹手入门武器),最泛用的是炮2(可作投弹手进阶武器)—其增伤正式版从60%上调至75%,不仅对炮2其他套路是福利,也加强了炮2的投弹工具能力,矛2(可作投弹手进阶武器)的增伤数值最高,拳2(投弹手考验武器)可以拉扯敌人。在使用纯投弹套路的情况下,爽度和投弹本身以及由武器提供的投弹强化联系较大,和武器其他方面联系较小。推荐的几款双重投弹是战猎双重、酒农双重、海冰双重,其中战猎双重输出上限最高(需要多恩赐支持),酒农双重瞬间爆发高、命中较好,海冰双重较为安逸,命中段数多时输出也不俗。

矛系:
矛1234主冲攻生存能力一般(主冲攻建议矛24,另外矛系冲攻相比剑的冲攻,生存能力虽然还是没有达到良好,但是其命中和生存能力比剑系冲攻优秀),矛12主蓄攻生存能力最高可达较差(否则很差),矛3主蓄攻生存能力最高可达一般(矛3蓄攻现版本加强了范围,所以跟矛12不同),矛13(主要推荐)主特攻生存能力良好,矛4主蓄攻主特攻都可以主要推荐,清场主特攻要强些。

盾系(主要推荐):
其他部分介绍更详细,盾23主特攻,盾4主投弹,盾4也可以主特攻但是清场能力很差,配锤子可补救至一般。另外盾系节奏不快且吃操作(但盾系能够强打伤害,效率不见得低),想加快节奏一是要练好操作(其他部分有讲),二是可以放弃公牛冲刺(例如盾1找接盾爆炸锤子配固定伤害3神祇飞盾灌异常状态伤害,盾3冲刺盾,盾4找蓄力特攻锤或冲刺增幅特攻锤走特攻,盾2很难放弃),三是恩赐要到位(废话),其中重要一点是补攻击恩赐及其相关恩赐,也就是蓄攻特攻双修(虽然主要还是一个)。节奏不快吃操作看作公牛冲刺的代价吧,另外盾2正式版遭大砍,暂时地位只比盾1高一丢丢。

弓123不管怎么弄和弓4主普攻清场能力不足。
弓4主特攻参考套路十,可以主要推荐。

拳系:
拳123必主普攻冲攻,且交替使用。拳3还可以双修,多主一个特攻。特别提醒不要老想着拳4冲刺特攻致残400伤害,那是4秒一次的结算,还是要主普攻冲攻同时注意生存。拳系生存能力一般,通过锤子手变长可以提升一下。

炮系:
炮123主普攻(包括冲攻)生存能力一般,命中有手柄好一些,炮4主普攻(包括冲攻)生存能力一般。另外记得设置里开辅助瞄准。
炮1234主特攻(主要推荐),生存能力良好,命中一般,配锤子能补救命中到良好。炮系单锤依次推荐炸自己锤子、三连、火箭(此处开始略不推荐),双锤依次推荐三连火箭、五发火箭、炸自己+减速锤子、三连+减速锤子。

盾系相关特别介绍

这个笔者思想出了问题,为什么不交大(盾2)。重写。
重写后废话连篇,故删减。
关于盾系生存能力笔者理解有偏差。故修订。
对不起,盾4哥;对不起,设计师。不是盾4菜,而是不会用的笔者菜。还有,真香。故增补。
v0.31730补丁更新(下简称730更新)后,一些内容发生了变化,看得出制作组不止步理论平衡,已经着手实战平衡了,好事啊,故修订。另外你们是不是看了指南后立刻向官方反馈啊,说什么就改什么,这谁顶得住。

v0.26833版本的盾系bug(认定是bug,以前没有,当前版本依然存在此bug,已被和谐):公牛冲刺蓄力过程中(也就是格挡过程中)仍然能随意使用特殊。

盾系生存能力良好是因为其特色:公牛冲刺。
公牛冲刺有两宝—格挡和冲刺。
1、格挡:公牛冲刺蓄力过程中处于正面无敌的状态,会格挡掉一切来源于正面的攻击判定。(直接提升盾系的苟命能力)
2、冲刺:公牛冲刺释放会进行一段处于无敌状态(未完全验证)并带有攻击判定的冲刺。(直接提升盾系的机动性从而提升盾系苟命能力,同时是霸道的攻击辅助)

盾2标准输出模式(盾2标准连招,后简称盾2连):
攻击蓄力-蓄力释放(公牛冲刺)-使用一次特殊同时向安全地带冲刺
逛街杀人,命中高不说还安全,一般认为盾系里盾2效率最高(但前提是有足够的恩赐给盾2提供输出,论打桩盾34输出高),但盾系最苟还是盾3(使用改良伪盾2连),盾4的情况是多少会被捡魂影响行动另外机动性也比盾23差些,所以笔者虽然给盾34生存能力的评价都是优秀,但硬要分,个人认为盾3生存能力更强(更苟)。

盾3由于特殊输出形态原因,无固定标准输出模式。
敌人不是木桩,不会呆送着给你盾3特殊转。提高盾3蹭血效率的核心问题就是如何让特殊更频繁地命中敌人。由于没有像恩赐“猎刃“这种战神投弹独享的追踪强化,问题只有玩家通过操作来解决,有以下两种思路:
1、 反复抛接特殊去攻击敌人。此思路衍生的操作:
冲刺盾,操作见前套路介绍,基本是最大化利用盾3和锤子改造回力爆裂的输出,但牺牲了盾系的生存能力。(以下重点)生存能力可以被智慧之神补足,冲刺盾的智慧之神分支将会是此类思路中实战效果最好的,即使没有回力爆裂锤子改造,本身的输出模式仍有实用性。

伪盾2连,攻击蓄力且朝敌人瞄准-蓄力释放(公牛冲刺)-若击中敌人使用二次特殊(若未击中按一次特殊,待特殊继续飞行击中敌人再考虑收回)同时向安全地带冲刺,此种操作几乎被改良伪盾2连淘汰。

(以下重点,可作为主要输出方式使用)改良伪盾2连,攻击蓄力且朝敌人瞄准-蓄力释放(公牛冲刺)-不管是否击中敌人使用一次特殊(然后特殊会切割敌人),同时向近处的(近处指回力爆裂锤子改造爆炸可以炸到敌人的位置)安全地带冲刺-紧接着继续攻击蓄力且朝敌人瞄准-蓄力释放(公牛冲刺)-使用一次特殊收回盾(然后爆炸对敌人造成伤害),以上循环往复,推荐的锤子改造也是回力爆裂,此种操作较为猥琐和安全,推图和boss战都有较好的蹭血效率,推荐配合冲刺盾或者单独贯穿全程使用。

直接短距离抛接,作为少数情况的补刀。

溜盾,收回特殊时为减少抛接次数,带盾逛街蹭血。

2、抛出特殊直至特殊在飞行终点固定,使这个终点与敌人位置重合时间尽可能多。此思路衍生的操作:
(以下重点)盾3定点设置,提前丢盾至某一位置,使敌人或等其处于攻击范围,在特殊及其周边不停用冲刺攻击攻击敌人同时间接控制其活动范围。此操作成功情况下有超过或持平冲刺盾的输出,但是其输出效率取决于敌人ai,有部分敌人ai很吃这招,例如老爹。

附:盾3打桩教学参考视频:
[link]

感叹一下,盾3有高输出没命中,盾2高命中但是缺输出。低热度情况下凭借盾系的公牛冲刺加上对输出要求不是这么严格,盾系还是大有可为的。高热度恩赐少情况下,盾2盾3各自清场能力的短板间接且严重地降低了其生存能力,缺少配合锤子的矛4这样优秀的清场能力,同时也没有像矛4那样理论上能弥补一切战损的回复能力,生存能力的不足只能由玩家操作补上,比较遗憾。
注:输出能力直接影响但不完全决定清场能力,输出能力和清场能力又都间接影响生存能力,所以谈生存能力并不能脱离输出和清场能力。故笔者将盾系生存能力从优秀改为良好,但是盾3因为改良伪盾2连生存兼顾清场还有效率,所以生存能力优秀,同理下面说的盾4生存能力也是优秀,盾系以外的唯一一个生存能力优秀的是矛4,因为远程输出还有远程回血(远程笔者一般给的良好),作为参考,剑系配合吸血锤子改造只能算一般(套路连突刺生存能力本身已经是一般,笔者认为吸血改造对剑系生存能力并没有提升或者提升不大),因为其输出方式。

盾系老大哥盾3,盾系新大哥盾4,代代盾系无菜鸡,代代盾系出真神。

先说盾4的非主流主特殊套路(此套路盾1适用,但是盾1特殊基础伤害15,盾4是45且730更新后盾4特殊本身能弹射一次、特殊使用稍微加快)
730更新后,冲刺3倍特殊伤害(后简称3倍,正式版增幅从2倍又调回beta测试起初的3倍)锤子和满蓄力5倍伤害(后简称5倍)锤子已经完全互斥,仅考虑单发伤害优先拿5倍(但说不定实战3倍好些),基础身材45×5=225(3倍的话是45×3=135,但是灵活很多,边冲刺边使用特攻,盾1同理),全系武器单发单体伤害天花板,理论上能超越这个数值的是3连特殊锤子(或者炸自己的锤子)炮4,其身材100×3=300,或者是炮123特殊完美双锤(三连特殊+火箭)80×3=240。但是实际单挑,3连特殊炮4很难全命中,就算炸自己的锤子,也还要落地+引爆的时间,完美双锤炮123使用特殊也有冷却,这样一看盾4或许能扔2次特殊,故单挑情况,盾4这个套路应该是最暴力的。
但是也说是单挑情况,这个套路缺清场能力,比较一般的想法是配合回力爆裂(接盾爆炸)或者风驰电掣(特殊多打4个)锤子改造增加清场能力,但是就算熬到凑齐5倍+爆炸(或者多打4),面对福利待遇(强化普通敌人)、陪审团(增加敌人数量)、2层蓝甲这些东西依然吃力。故比较好的想法就是配合下面的主流套路,但是存在一个矛盾,主流套路的爽度其实比这个非主流套路高很多,所以建议就是走主流。

盾4主流主投弹套路,前面套路介绍有讲,不再赘述。
重点是两个操作:
1、冲刺攻击替换普通攻击取消前摇,更快地进行公牛冲刺蓄力。
2、盾4标准输出模式(盾4标准连招,简称盾4连):蓄力攻击瞄准敌人蓄力-蓄力释放,冲刺的同时多次装填投弹-公牛冲刺结束立刻朝安全地带冲刺
注:通常的装填投弹方式并不会被操作2淘汰,如果不需要连贯输出又有空闲,装波投弹效果也不错,而且从一波爆发的角度来看,投弹数≥3时,操作2一次可能无法打出全部投弹,而提前装填好可能输出更高。请根据实际情况选择是否提前装填好。
附:盾4操作优化参考视频:
[link]

这两个操作避开了盾4缓慢的普攻、缓慢的特殊,缓慢的蓄力对盾4连也带不来多大的负面影响,配合盾4本身的机制和高输出,使盾4成神。可以看出盾4的投弹就相当于盾23的特殊,早前奶一口盾4高输出高命中,设计师做到了,好活。

(以下重点)除开操作,盾4还需要一定的生存意识:优先保命,其次捡魂输出。因为捡魂输出(赫拉弓也有这个情况)这个东西,一旦上头,可能不管血量疯狂装填投弹撞人甚至送上去挨打,虽然盾4连的盾4是刚猛的基本正面无敌的套路,但前面那样不叫刚猛,那叫无脑莽,而无脑莽只在换血能换过的情况下被允许,所以一定先去确认存在安全位置,然后才可以去撞人,还有就是别让掉落的魂决定你的行动。那怎么才能安全高效地使用盾4输出呢?这就衍生了盾4的一些房间处理思路:
1、尽量在小区域内作战,方便捡魂
2、尽量诱使敌人找你,不要一路撞人一路掉魂(这样还要返回去捡魂)
3、尽量找墙角或者靠墙,对敌人实施墙角惨案或壁咚,这样能提高输出效率

盾4的投弹爆炸命中问题:虽说盾4高命中,但基本靠的是装填投弹撞人频率高以及投弹爆炸AOE,每一次撞人投弹爆炸命中是需要技巧的(换句话说,不是这么好中),首先爆炸中心是你的公牛冲刺蓄力指示条的终点(指示条尖头位置),然后多个投弹是在公牛冲刺结束时依次爆炸的,所以最好抓住敌人愣着的时机冲脸(不能冲太过也不能冲完隔老远)同时使用盾4连,这样能达成一波高效输出(可能顶你装填投弹乱撞好几波的输出)。

然后对比一下赫拉弓,也能看出盾4这个装填投弹机制的优缺点。优点很明显,投弹炸完就掉落,可以短时间多次装弹,而赫拉弓得等魂掉落。缺点就是爆炸一定发生在公牛冲刺终点,不像赫拉弓一样射中人可以直接触发投弹,这就导致盾4投弹爆炸不是这么好中,比较遗憾,可能是设计师刻意为之,不然太顶了。

最后说一下公牛冲刺的格挡相关内容:
来自正面180度的攻击判定都会被格挡掉,只要符合这个条件,有些看似是范围攻击的伤害也会被格挡掉,例如牛的大风车、战神、农神、雷神众神审判发怒后出现的区域惩罚。反之背面受到能打出硬直的攻击会破掉格挡架势且受伤,所以就需要注意来自背后的攻击判定。

公牛冲刺加冲刺逛街和墙角蹲防哪个更安全?前者更安全,因为墙角蹲防意外没笔者开始想的这么顶,原因如下:
1、好墙角难找。首先排除180度墙面,因为人物所处那条线算格挡面和墙面的一个缝隙,从侧面还是能搞你的,所以要找90度墙角。而这种墙角1层boss房没有,1层其他都有,2层几乎没有,3层很少有,3层boss房没有,好在4层和4层boss房都有。另外虽然都是90度墙角,但是由于游戏视角,分为看起来像锐角和看起来像钝角的,最好找像锐角的。

2、就算有好墙角,冥界还是有很多老师教你不要无脑蹲防。炸弹和地雷必丢在你菊花;坦克战车必背击;很多近战敌人攻击就算被格挡能使你轻微位移,然后你和墙角之间出现缝隙;老爹的飞骷髅头可以弹墙或者从地图边界外对你菊花进行攻击;老爹的光炮边缘、蛇石和水晶的射线边缘有时候可以蜜汁对你进行判定(但蛇石和水晶一类的射线攻击不破坏格挡架势);还有些伤害判定无关正面背面强制扣血,例如二层的熔岩地带dot。诸如此类。

所以蹲防一定时间最好挪一下位置再进行下次蹲防,这里就要提到如果倾向遇事不决先蹲防切忌锤子改造拿蓄能攻击,蓄能攻击是生存换输出,拿不拿看个人,这会导致你出墙角时候至少有这么一帧破绽。而且蹲防本身也只是作为公牛冲刺加冲刺逛街的一个备用防御手段,该逛街还得逛街。

盾系连深化理解

[link]

(已被和谐,本节留念)v0.26833的盾系bug评价

一开始认为这个逆天,实际使用发现全程价值不算太大。故重新评价。

v0.26833版本的盾系bug(笔者姑且认为是bug,毕竟以前没有,但是也不排除是制作组特意加强盾系的可能性,当前v0.27008依然存在此bug):公牛冲刺蓄力过程中(也就是格挡过程中)仍然能随意使用特殊。

参考盾系相关特别介绍中对墙角蹲防安全性的说明,再加上本身盾系生存能力良好。这个bug对盾12算是小加强,对盾3的猥琐战术算大加强,因为可以当着人家面格挡丢盾,对盾3冲刺盾没有任何加强,但是也不冲突,什么时候切冲刺盾什么时候打猥琐战术自己决定。

90度墙角上一章节已经说了有,但并不多,不过如果有还是可以反过来给冥界老师上一课,科目名叫外乡人(比如老爹)。参考视频:[link]

说这么多如果这个bug和谐了也是白说,大家不需要太在意,先只管乐呵乐呵就行。

那万一不和谐呢?不和谐影响也不大,盾12该怎么打还怎么打,盾3可以当面格挡丢盾接撞人了,在苟命上因为这个bug加上本身输出甩了盾2一条街。盾系整体加强了在特定场合的苟命能力(例如墙角蹲防打老爹还是挺香的)。

(已被修复,本节留念)Beta v0.31601盾4恶性bug评价

版本v0.31645截止,此bug已被修复。

Beta v0.31601版本的盾4bug(肯定是bug,因为B测稍早版本盾4的公牛冲刺可以格挡,实装砍掉格挡没道理,另外盾没格挡叫什么盾):盾4攻击蓄力仅有蓄力指示,无实际格挡效果。

盾系大哥不该受此bug。

冥界逃离之惩罚契约

想用自己喜欢的套路打更高热度要注意的是避免一些难受的契约,另外爽度越低的套路在打越高热度的时候自然会越吃力,毕竟热度整体算检验套路爽度。

不管什么套路都特别难受的:苦力劳动、持久伤害、福利待遇(版本新增,比中层管理难受太多)、强制加班

套路里面重要核心恩赐多的、不喜欢刷开局的和非洲人比较难受的:审批流程

标准输出模式一循环里攻击次数很少的比较难受的:伤害控制

逛街玩家和墨迹的套路比较难受的:进度紧张

清场能力不行比较难受的:大敌当前

对夜之圣镜某项天赋特别依赖比较难受的:惯例审查

冥界逃离之玩镜子

本来镜子是没什么好玩的,全满上就完事,本次大更新之后除了原来的紫色系效果之外,每个效果新增一个对应的绿色系效果,变成了每个效果2选1,这就有得玩。

先给模板:
紫色效果/绿色效果
选择讲解

1、影子/烈火
除开收回那下稳定背击的矛123和以特殊为主力输出的盾2(例如飞叶盾),基本可以无脑选择烈火,列火对每层蓝甲、黄甲和红血都有首击增伤的效果。另外如果走智爱双重投弹路线,也是需要选择影子的。

2、冥/暗
基本可以选暗。

3、逃生/百折
基本可以选逃生,合格的套路是不会经常拿复活来莽的,另外要莽也有一些可以续航的饰品,选百折每个房间可能多%40(有冥河之抚的%10,本身 %30)血看似诱人,实际意义不大,而且boss战会牺牲2次复活机会,自废保险。
在高热度下某些前期弱势容易道中暴毙后期无敌的套路可以试着用百折。

4、高速/无情
考虑再三,最终表示根据前期艰难程度和个人喜好选择。通常建议选高速,二段冲刺还是比较保稳,套路本身较稳健可以选择无情(例如电盾)。
注:首先明确一段冲刺是不够用的,套路多少会依赖二段及以上冲刺的生存能力(有些还极其依赖,例如冲刺盾)。而此处前期指的是直到赫尔墨斯加冲刺次数恩赐出现为止的逃离过程,在特殊的情况下(例如脸黑和签订减少恩赐和锤子改造选择项的惩罚契约),这个恩赐可能非常晚才能获得。同时需要知道,没有二段冲刺,对战boss已经非常难受,更不用提还有其他对战(例如二层某精英怪),这时还是老实选高速较好。

5、沸腾/深渊
以特殊或攻击为主输出的套路可以无脑选沸腾,其他可以无脑选深渊(例如电盾)。

6、3发/3秒
基本可以选3发,不喜欢捡魂且只是需要标记效果的可以考虑3秒。
另外赫拉弓也可以选3秒,放弃瞬间爆发换持续输出。

7、100/%15
不剁手基本可以选择%15。
准确来说只要在每次进入休息室时候身上持有的钱数目合计(共3个数)达到667,收益就比100大。

8、50血/高血增伤
考虑再三,最终表示根据高血保持情况有多少、前期艰难程度和个人喜好选择。通常建议选50血,这个收益还是稳的,如果套路比较稳健能够保持大多数情况在%80以上且能够安稳地度过血量少的前期,选择高血增伤还是有不错的推图收益的。

9、特权/明珠
优先选特权,如果给敌人上两种状态非常麻烦,则选择明珠。
没想到混沌不算进加成数字,那正常一局是5神(赫尔墨斯+4神),通过对应饰品强扭才能达到6神和7神,基本上特权的加成更高。
强扭6神7神的正确姿势(注意:套路未成型切忌强扭):1层为止拿到除赫尔墨斯之外的4神,23层分别带未见过的神的信物即可强扭7神;同理2层为止拿到除赫尔墨斯之外的4神, 3层带未见过的神的信物即可强扭6神。

10、40%/20%
基本可以选择20%。(正式版将暗之洞悉概率从10%上调至20%,已单次验证选择20%,二三层全是非基础奖励,没有一个房间是基础奖励,这在运营上是一个大加强)

11、20%/10%
基本可以选择10%。

12、改命/唇舌
基本可以选择改命。

(部分过时,本节留念)写在最后(一)

说了这么多,爽的东西没推荐几个,毕竟试得多了,一类同一级别内容里强的也就那几个。这也是rougelike游戏的通病,理应同一级别的内容平衡起来很难。有的东西是天生劣势;有的是设计者认为这样很酷,玩家实际体验很挫;玩家用来起飞的东西,设计者觉得这样不行影响平衡转头就是一刀(大胆预言砍拳3,不过真要砍拳3倒是先可能砍炮3就是了)……同级平衡不仅仅是个数值上的问题,或者说这个数值实际表现跟太多东西扯在一起。

笔者表示理解,所以玩家干脆就不要强求全爽,当个快餐游戏有得爽就行。虽然理解,但还是期待能Hades能更爽更平衡,救救某些武器吧……不救也行,把4号武器都做爽点也好啊,现在都盯着4号呢,这刚出个剑4在第一个矛4的光芒下就是个弟中弟,设计师救救剑4,救救没出生的盾4、弓4、炮4、拳4。出场率低的“工具神”和锤子改造可以小加强……

另外这指南感觉也没讲太多实在的东西,这个游戏听别人讲太多反而会失去很多乐趣。希望各位玩家自己研究出更多爽的运营(这个估计很难,这游戏组合还是不算多,里面强度高的有质变的基本都被扒光了)或者有趣的运营。

最终加笔:
[仔细想了一想,后面说的缺陷的锅不能甩到随机性上啊,虽然笔者肯定也不是说的通常意义的随机性,硬要扯笔者说的随机性,应该是可感受到的体验的随机性低,且这个说法还是错的,本身这游戏挺随机的,你说地图不随机么,敌人不随机么,恩赐不随机么,房间奖励不随机么,锤子改造不随机么,它们都随机。甚至一些恩赐的数值都是随机的。虽然后面说的缺陷都是存在的,但直接说随机性不高是站不住脚的,而且单就这一点来说,这游戏rougelike成分还挺多的,故重写。]

感觉现阶段笔者能写的就到此为止了,从本作现有内容来看,可玩性意外没我一开始想的这么高。先说明本作美术啊、音乐啊、动作设计啊、剧情啊什么的笔者都是非常满意的,或许最近rougelike里也没有哪个能在这些艺术性方面比肩本作了。但作为一个动作rougelike游戏,可玩性不是简单把艺术性拉满就完了,游戏本身内容设计和玩法机制也要讲究,这些结合在一起做好了可玩性才会高。游戏本身是好游戏,当图几十个小时乐子的快餐游戏绰绰有余,但是毕竟定价在rougelike游戏里算很高的,定位成快餐游戏不合适。本作可玩性明明可以更高的,但从现在EA版本看总有一种非常遗憾的感觉,下面会对这一点进行解释。

首先游戏玩法是一种武器的一到二种输出方式(可经锤子改造)或投弹配合一个主力神祇的恩赐或者依靠某个双重恩赐进行通关,且恩赐的奖励池是可控的,而它又必须要是可控的,因为需要配合。本身玩法没大毛病,但实际体验下来重复度挺高的,这导致可玩性变低。除去前期刷资源和摸索学习的时间,把爽的运营体验完全,也就不到四十个小时吧。原因如下:

一、游戏内容较少。这个更新倒是可以解决,但是又能加内容到什么程度呢?参考尖塔,刚出战士盗贼红极一时,现在角色多了一倍反而有些评价是“角色越后出强度越低”,这些评价当然比较片面,但是某种程度上说明了后加的同类型内容很难再引起波澜。可以预想,就算hades更新了奥林匹斯山地区,对老玩家不过也就是多几个小时的乐子,用熟悉的高强度运营体验完新地区就完事了。从这里想大幅降低重复度和提高游戏寿命怕是要制作组爆肝,不现实,按部就班就行。

二、同级内容的区分和平衡没做好(虽然这个确实难做好)。先不说平衡,同级内容有区分就有不同体验,重复度就会减少,可玩性就会上去。那平衡有什么意义,平衡最大意义就是让你尽可能尝试这些不同体验,让这些不同体验不停留在理论上,实际成为玩家可玩的一部分。

先说恩赐的区分和平衡。虽然很多都是数值增伤,但每个神祇的关键恩赐特有的输出方式、作用效果还是有区分的,重击、debuff、dot、aoe等等都有啊,区分还是及格的(但后续如果有恩赐重做,区分更明显会更好玩)。主要是平衡这一块,智慧之神、酒神、战神、农神、海神就老是做工具神客串打酱油,相比爱神、猎神、雷神,总有点挑不起大梁的感觉。按理说单走任一神每拿一个关键恩赐达到的成效应该要是近似的,这样才算平衡,玩家才愿意去体验更多的神祇恩赐。可能这8个神在数值上设计是平衡的(例如海神还有撞墙伤害说不定角落打桩差不多,但酒神dot、战神异常肯定捞了),但是实战不是打桩啊,光数值近似意义不大。论实战打伤害,基本都是猎神和雷神的下位,本身数值能够带给玩家的区分基本就只有能秒和不能秒,雷神和猎神又这么突出,搞得其他神祇都像劣化换皮酱油工具人。虽说房间奖励随机,但是一是可以关初定一个主力神(饰品),二是可以调整房间奖励,有的选的情况下,玩家自然会朝更爽的方向运营,这样好几个神祇就要万年冷板凳了,久而久之,变相删除。

再说武器、锤子的区分和平衡。本身形态来说,剑系、矛系、拳系、炮系区分度低,盾系、弓系区分度高。从平衡方面说,剑23基本玩数值,剑3本来有个技能但花里胡哨不够实用沦为猎刃御用工具,剑4作为4号武器,并没有摒弃剑系缺点反而放大缺点,补个肉度,离谱。本来矛2有个突袭可以不和矛13混为一谈,但突袭实战一言难尽,和矛3一样还要操作,真要玩矛大概也就矛14,炮3特色还是比较实用的,炮2就是玩数值了。盾系如前面讲的,盾2伤害,盾3命中,感人,铺垫盾4?弓系,怀疑设计没考虑清场,只考虑打单体桩。再举例说说锤子和武器配合,盾系锤子配合是最差的,明明区分这么好,剩下思路不是很明确吗?找适合的锤子强化这些区分啊,结果基本全给平a和公牛冲刺剩下凑数?矛系和炮系的锤子配合就很实在。再从这些武器和锤子的输出形态说,像一些近战的,对比远程理应是提升其伤害,照高风险高回报来,但实际近战远程伤害差不多,那玩家玩近战理由还有什么?信仰吗。远程与远程之间的区分做好了,伤害应该考虑平衡,同理这个别只考虑打桩多想想实战,讲个笑话,盾2特殊奖励5飞盾,然后很容易空几个伤害丢失,关键是本身素质也就那样也没啥锤子强化,就致命。玩多了就知道什么武器和锤子爽什么武器和锤子拉胯,一出现这样的优劣之分,同上久而久之变相删除。

再回到本作玩法本身(一武器一改造(或一投弹)一主力神(或一双重恩赐)),在培养人物这块是很大程度上能够定制的,跟一些rougelike游戏完全随机不同。完全随机的培养对平衡要求没这么严格,因为是否按最佳路线成长跟运气有关,定制的就相反了,不平衡就是变相删除劣势内容,但是可以定制和完全随机各有各的乐趣。现状是本作培养人物可以定制路线,但是同级内容区分和平衡做得不够好导致现有不同组合里大量上下位互换和玩具车组合,玩家自然是选上位避开玩具车,空有这么多组合实际还是那几个爽,这样游戏体验重复度一下子就上去了,可玩性骤降。所幸同级内容平衡解决办法也简单,武器以矛4为准,恩赐以猎神雷神为准,进行伤害、能力或者形态的加强就行,这样平衡的话说不定顺带也能够加一些区分。同级内容区分后续更新还可以慢慢想。至于为什么不提削弱爽的,因为本作敌人侧强度也不低,还有热度,输出方面还没有什么明显溢出,制作组却老是数值这小削那小削,感觉没必要啊而且方向也反了,另外又没处理核心问题。

就这样了,一些关于这些的建议我会试着向官方提出,但是官方能否看到和是否采用我就不知道了。总之Hades就先吃灰了,下次再见应该是奥林匹斯山或者下个4号武器(应该是盾4)出的时候吧,那时候要是没什么区分和平衡性的改善(更大一点,内容设计和玩法机制变化也行)就吃灰吃到有为止吧。

(部分过时,酌情观看)鲜血代价更新补丁

v0.31730补丁更新(下简称730更新)后,一些内容发生了变化,看得出制作组不止步理论平衡,已经着手实战平衡了,好事啊,故修订。另外你们是不是看了指南后立刻向官方反馈啊,说什么就改什么,这谁顶得住。

B测内容已实装,以下称为Beta内容均视为鲜血代价版本正式内容。
盾4、弓4、炮4解锁方式,分别疯狂跟混沌、猎神、雷神对话触发剧情,然后去摸对应武器。

卡戎boss战触发机制:有时候(触发机制不明,但是boss战前一个房间不会触发,只能建议多走商店多买东西)卡戎身旁有个开了口的铁围栏,围着一个钱袋,进去抢了触发,另外这boss猛的一批,没成型建议不要跟卡戎过不去,实在要搞,非盾系套路记得利用柱子躲。

新伙伴解锁方式:阿喀琉斯和其老相好剧情过完,阿喀琉斯好感上限解锁,再送他一瓶仙酒即可解锁。(ps:这个饰品演出效果是最帅的,另外与玩家和其他npc互动也是最有感觉的,强度一般,改变不了伙伴选择格局。)

先强调确实有亮点,亮点如下:
1、美术更好了
2、加了3个新武器形态、1个boss、若干恩赐、道具和锤子改造等等
3、单独列出:盾4很成功
但是这些亮点并没有解决或者完全解决游戏目前存在的弊病,甚至在某些方面又是倒退。

以下开始做下个正式版本的前瞻。
B测版本(后简称Beta)里卡戎之井加入多种新道具,比较关键的是特殊增伤跟血上限道具,这个正式版应该会落地,这两个是很实用的。
注:现版本很多套路都是主打特殊攻击。

Beta里加入的新敌人基本都很恶心,相比旧敌人高一个档次。九头蛇boss现在会随机一种形态,不同形态有不同能力,是强化。

Beta里现在是出门两个非基础奖励而不是出门一个非基础紧接着基础奖励了,对于一锤子一恩赐启动的套路更便于快速成型了;对于以双重恩赐为核心或者能够通过双重恩赐强化的套路,出门两个恩赐也是好事。

Beta里夜之圣镜相关改动
暗之回复削弱,80%->60%,如实装正式版,仍然是选暗之回复。
掌上明珠削弱, 6%->5%,如实装正式版,仍然优先选特权状态。
+40%稀有掉落紫色效果现在对应+10%生成精英房间绿色效果,如实装正式版,仍然选40%。
+20%史诗掉落紫色效果现在对应+10%双重传奇掉落绿色效果,如实装正式版,应该改选10%。

笔者向官方提出的建议是:
1、加强酒神的毒
2、加强战神的厄运
3、加强农神的整体伤害
4、加强弓系的清场能力,最好重做
5、给盾系的特殊攻击一些强化
6、武器向炮系和矛4看齐
7、加强近战伤害
8、解决宙斯盾特殊的命中问题,比如加个追踪
9、希望保留格挡丢盾的暂定bug,使之成为正式机制
笔者并不知道官方有没有采取这些建议,但是每一条官方都有涉及,但是都不是笔者最希望看到的,官方改动的效果有好有坏。
在新加的恩赐这块,先说每个神恩赐里影响比较大的变动或者新恩赐。对于上面的1,给了一个酒神增伤恩赐,喝一次泉水加少量伤害,虽然不是最想要的,但这个还行,能提供一个小增伤。但是酒神传奇恩赐增伤数值100%->60%,大削。
对于2没有加强厄运,战神给了一个新的恩赐,但基本是污染恩赐池,无论你走厄运还是走投弹。
对于3给农神弄了个复仇恩赐,不疼不痒。
雷神、爱神也没加什么核心恩赐,智慧之神没加恩赐,赫尔墨斯加了2个不错的恩赐,其中一个是每房间10金收入,混沌加了一套新诅咒和一套新恩赐,但是都不关键,猎神甚至把双发投弹砍没了做成了个猎神海神双重恩赐,数值比原版低还无法升级。

单个神这块,格局没什么大改变,每个神核心恩赐还是老几个,但是整体看基本都小削顶多不削,除
了明削的,还有暗削,举例战神加个很废的新恩赐,污染选择池,让你更晚找到核心恩赐,加的恩赐不核心也是变相削弱,这点后面的锤子改造也一样。往后趋势就是所有套路都会降低爽度,相比之下,核心恩赐多的和核心锤子改造2个的套路爽度降得更多,在运营这块。

双重恩赐这块,这回据说任意两神祇都有双重了,除开猎神双发投弹砍一刀做成双重恩赐,比较关键和有亮点的二个:
爱神雷神双重:大招条锁一格,战斗中自动充能,0.3s充能%1。
注:或许能开创大招流且作为其核心配件,配合雷神、猎神、海神、赫尔墨斯相关加速充能恩赐或能近似无限大招。

农神智慧之神双重:没复活次数时,战斗中每0.8s回复1点生命。
注:首先明确对于本作,这个不会轻易=无限血量。一般武器拿了这个也就是意思意思,一顿胖揍等于没有这个双重。盾系就成为最大受益者,自动复仇恩赐也是因为盾系有公牛冲刺格挡所以对于盾系很合适。前面讲过盾系蹲墙角和逛街,有了这个双重,就不馋其他几系武器的回血了。从这里就能看出,盾系真是本作灵魂武器,公牛冲刺这个特色太香了,造就一代版本一代神,代代版本出盾神。

然后就是酒神又有了两个关于毒的双重恩赐(敢情对毒的强化塞到双重了是吗):一个是毒伤触发更快0.5s->0.35s(这个是毒伤上限提升的关键,被削了一次,曾是0.3s),一个是每层毒提供少量暴击率(被加强了一次,原每层1%暴击率现1.5%)。关于毒伤的总结:虽然大砍酒神传奇且酒神基础毒伤下调了1,但新加了酒神增伤恩赐和酒战、酒猎双重,加上以前的酒爱双重,毒伤上限有巨大的提升。

然后就是又爱又恨的武器。
每系武器都加了几个锤子,但基本都不关键(盾系貌似拿到了关键特殊强化锤子)。
剑系新增的两个
突刺剑震:按2次特殊=突进+返回原位置,730更新后还增加特殊基础伤害50->70。
注:这个就是专门给剑3量身定做的以提高收集魂的效率(未来剑3的武器能力就能得到好的发挥)。
另注:但剑123都能拿这个锤子,730更新前,完全走特殊输出这是个加机动性的配件,需要指出这时已经存在剑123特殊完美双锤(甚至三锤,需要4层卡戎1换2锤子道具),另两个分别是特殊2次、特殊增加伤害范围,730更新后这个横条锤子还增加特殊基础伤害,可作为剑系主特殊核心锤子之一配合另两个锤子变身暴力伪近战套路。
聚财一击:普通攻击附加持有金币5%数值的伤害
注:1000金才附加50伤害,另外不吃百分比增伤,虽说提建议加近战伤害,但这个就意义不明,就不能直接加在基础上吗。

矛系新增一个强化平a的锤子改造,三重戳刺,但是基本可以看做纯加普攻范围的锤子。这个和另一个新增都会出现在矛4选择池,另一个基本是纯污染选择池,不过如果走关刀蓄力特殊路线,可以刷开局问题也不大,而走需要两个锤子完美毕业的蓄力攻击路线,那这2个就污染选择池。后续更新不知什么时候,制作组悄悄增强了一波矛23,矛2的buff可以支持4次普攻或投弹了(原2次),但矛2还是老样子不太行;矛3加强比较大,其蓄攻蓄满攻击范围现版本极其浮夸(尤其是配合锤子),连带主特攻也可以舒服地享受武器增伤,但是矛系除了矛4之外主蓄攻的生存能力比较低下,所以笔者更看好主特攻,加强上标记范围后基本成为矛1主特攻的上位。

弓系新增2个,关键的1个是特殊打击同一个敌人增加伤害,基本是给弓2设计的。

拳系新增3个2个不关键,另一个重拳是减平a攻速,加输出,是强化平a,而且冲刺攻击不吃这个加成,就很鸡肋。

炮系给炮4量身做了几个以替换几个旧的,其中对特殊有用的是一个提高特殊烧烤伤害的,另一个是吸附敌人。炮系新增的两个都是对平a的强化,但不关键,一个是弹射,一个是追踪。
730更新后,炮系关键的炸自己锤子(人肉炸弹)移除了只能朝自己脚下释放的限制,是非常好的优化,但是砍了伤害,之后单锤实战此锤子应该优于3连特殊锤(虽然还是不能和炮2有完美配合),特殊完美双锤还是三连+火箭。

盾系新增3个,一个格挡成功后小增伤,一个特殊击中收回后2次攻击增伤,一个冲刺时使用特殊2倍伤害,还都算有用,第1个最实用。

这里先插二条,一是盾系格挡丢盾终究是定性为bug,正式版本已经和谐。当然这是盾系一大损失,尤其打击盾3。二是早先时候似乎删除了公牛冲刺变70伤害近战锤子,新增了一个锤子亡命飞盾(虽然显示盾12都可以拿且描述是加快特殊各方面速度的,但是笔者未遇到,如果真如同描述,那将是目前盾2的首选锤子)
续:我说这个亡命是什么东西,原来是以前锤子风驰电掣(特殊多打4单位)换翻译了,但根据以前使用情况没啥“加速”的感觉,但是如果确实有加速的话,那还是首选,超过笔者在电盾里说的骤然冲刺和蓄能攻击。

另外新锤子(已经被砍了,刚出时是3倍伤害):冲刺时使用特殊,2倍伤害。你会想到盾2连和冲刺盾,是的,你没想错,完美契合。但对于盾2来说,这个并不能根本上解决清场问题,因为机制原因,提升输出也不大,还是只有电盾、毒盾有前途。盾14拿这个锤子也都不错,尤其是盾4。
补充:B测试这个锤子强化对盾14是有效的,对盾23就意义不大,盾2拿到这个锤子之后只会强化一个本体的飞盾也就是15->30,奖励的5个飞盾仍然是15,盾3更好笑,拿到这个锤子之后效果是多发射一个盾1的伤害增幅为30的特殊,都很废。也就是说,到了正式版本,大概率盾系仍然缺少合适的强化特殊的锤子改造,特别点名盾2。目前正式版本脚本依然显示盾3可以拿(但笔者还没有遇到),盾2与其配合已验证和B测一样,盾3估计也和B测一样,很明显这个锤子没做好。

冲刺盾智慧之神分支配合强袭盾本身爽度很高,跟猎神一凑有个双重加暴击几率,跟农神一凑有上面说的自动回血,跟战神一凑有双重补厄运伤害,可以说前景非常好,上限高下限也高。请大家闷声发大财,关掉设置里的数据上传,冲刺盾前面有讲,趁现在熟悉熟悉这个现版本乃至下版本还有爽度的套路,为什么关数据上传闷声发大财,接着看。

关刀特殊基础伤害50->40->45(大更新砍10,后面小更新加5),虽是小砍,见怪不怪,但多少有影响。
很明显啊,官方态度:什么强砍什么。所以闷声大大财,别上传数据,全球玩家武器统计使用和通关率应该是有记录的,关刀可能就名列前茅。

为什么什么强砍什么而不是什么弱加强什么呢?从对恩赐的处理上也能大致揣摩设计师想法:我们的设计很完美,顶多只需要略作修改。不爱用一些武器不待见一些神祇,绝不是因为他们太废太弱太难受,是我们把一些大家常用的武器、喜爱的神祇设计得太强了,既然你们不爱用不待见,砍到你们都爱用都待见为止。

事实如何笔者不能一口咬定,但我觉得如果设计师真有这个想法倒是挺合情的,虽然不合理。

然后是新武器,弓4、炮4挺鸡肋的,盾4成神,简评一下。
横向比较5系武器4形态爽度,矛4≈盾4(≈盾3)>炮4>弓4>剑4,且从炮4开始,已出现爽度不足的现象,矛4坚挺是因为关刀特殊数值没被砍废。

新出的3系武器4形态跟同系纵向比较,盾系喜提新大哥,详情参见盾系相关特别介绍,首先惯例4形态武器排面还是有的(例如剑4输出还是剑系扛把子)。弓4看得出设计师的努力,惯例有输出,而且增强了清场能力,但是本身没有完全解决清场问题,尽管如此,弓系终于有一个笔者能主要推荐的,应该是好事。炮4加强输出有的,但是特殊应该是更难用了,而炮系的攻击笔者并不推荐,就算是炮3,也只是因为150的数值在撑台面,炮系攻击的输出形态并不算好,这点到了炮4也一样,炮系正统强势套路还是主打特殊,炮4也一样,只不过从法鸡变狂鼠了,更吃操作,总之建议拿强化特殊锤子改造,后面不谈炮4了。

弓4正常应是特殊辅助攻击主力,特殊还提供清场的标记,但是上标记需要时间,尽管特殊能弹射,上标记效率还是低且容易被胖揍,建议改成一次特殊全图标记。这也是为什么清场能力没得到根本解决的原因。但是攻击很宽的攻击判定以及特殊提供%60的额外伤害,让他在弓系里算是身材好输出形态也好的。
注:然而不能改变弓系弱势的地位,弓系还是缺清场。且主攻击不是主要推荐的内容。
另外配合新出的弓系锤子改造将特殊+4根,这个配合雷神天雷、酒神醉酒、战神厄运可以主要推荐。详情见前面套路介绍十-异常弓。

盾4详情参见盾系相关特别介绍。

整体看下来,如果beta里的东西原原本本(或者小幅修改)落地正式版本的话,以前几个比较爽的点都被砍了,新加的内容还行,主要是盾4确实能打,单神恩赐没啥新核心,双重恩赐有些亮点。所以对这次B测,笔者还是比较失望的,就这些东西就算落地,也仅仅只是单纯地加内容而已,仅有的亮点就是几个双重恩赐和几个新武器,对现有玩法机制、内容设计没有任何实质改变,区分没什么进步、平衡仍然不好——但他确实有在做平衡,他追求的平衡是理论数值平衡,而且优先砍爽的套路,武器缺锤子的补个锤子,让每个输出方式最后打桩都可以差不多,然后就没了。730更新后,笔者对官方的平衡有了改观,虽然还没有到那个所有武器的每个输出方式拿出来都可以独当一面的地步(近战天生劣势确实不好整),但是每系武器感觉渐渐有了起色,剑系特殊有机动性锤子加强了,投弹套路有盾4救场了,弓系来了个弓4等等。

但是最终加笔章节里说的问题都还存在,目前制作组在区分平衡这块的进度只是把一些弱势的武器和锤子加强了一些让他在伤害上靠近老牌强势武器以及优化了一些武器和锤子的输出方式,离克服武器先天缺陷让每个武器每一种输出方式都能独当一面还很远,而且这回还砍了关刀特殊。

虽说这么多新锤子,盾系的有个2倍增幅,但是盾系锤子还是拉胯,武器和锤子的完美配合还是矛系蓄攻及特攻和炮系特攻,武器方面原有格局新添一个大哥-盾4,后续更新矛23又增强了一波(但矛2仅是小加强,但矛3起飞了,现在可以作为矛系一个新牌面,基本可以看做矛1的上位),老牌的矛14盾23炮23都坚挺,炮4可以主要推荐,盾4可以主要推荐但是需要注意两个操作,其蓄力特殊套路的话也可以主要推荐(但是爽度确实不够,缺清场能力,想打高热建议惩罚条件避开增加敌人数量、强化普通敌人和蓝甲),弓4也可以主要推荐(特指主特殊配合锤子的套路十)。但需要强调,各系4号武器肯定是不会劣于123号的,至少上限比123号高,实战好不好使另说。

随着各系武器身材(仅仅指单体输出)一步步地拉近,最终武器这块拼的就是输出方式了,这是后面的趋势。

另外由于增加了不关键的锤子改造,完美双锤变得更难了,但保证核心单锤仍然问题不大。

说完武器,恩赐这方面除了酒神毒实战上限提高了之外没多大改善,最终加笔里提到的问题也都还在,不如说整体看在运营上削了(因为加了很多不关键恩赐污染了恩赐池)。
神祇里永远的大哥还是阿尔忒弥斯,相对地雷神地位就下去了啊,随着各系武器身材逐渐变好,猎神可以更好地把它们恐怖增幅。原地不动的雷神也不是说被砍了,就是他就停在这里了,而且雷神体系是需要好几个关键恩赐的,是靠恩赐逐渐提升强度的,而猎神体系拿个攻击、暴击或者投弹,再配个混沌就能很大程度利用武器本身的身材,选雷神基本就是放弃武器本身越来越好的身材。
爱神(其实爱神对比猎神也差一截,没办法猎神太突出,爱神只是对比海神、农神会扎实一些)、智慧之神(配合冲刺盾、强袭盾,如果背刺和反弹都用不好,智慧之神输出也不行)和雷神还是扎实的几个主力输出神祇,同时酒神毒上限提高了,也可以作为主力输出神祇了。现版本雷神、酒神、猎神比较吃香,并且其他神想与猎神(带混沌恩赐)比肩得依赖特定传奇或双重,而猎神如果拿配套的两个双重,其他神就比不了了。另外,智慧之神、猎神依然是大家喜爱的工具人(神圣冲刺、沾点暴击)。
战神、农神、海神(尤其是农神在冰喷被一刀砍废之后),他们仍然无法翻身,坐着冷板凳。但是由于盾4的出现,这些神的投弹的上场率和实用性都可以提高。

另外由于增多了很多不关键恩赐(尤其是混沌恩赐),恩赐池被污染,关键恩赐的获取更困难。加上之前改的几个神轮流出现,同一个神强制下下个甚至下下下个出现(还不能强行roll出来),核心恩赐多的套路成型更加困难,运营过程更加不平滑(更看脸,脸黑=杂而不精)。可能是制作组想让玩家体验更多的双重恩赐,可惜很多双重并不能扭转乾坤,大多都是添头,还有一些鸡肋。为了双重而破坏角色定制和运营过程,本末倒置。

总的来说,新版本有亮点有黑点,730更新后,感觉可以期待后续。

(部分过时,本节留念)写在最后(二)

先祝大家游戏愉快,指南就到这了,大概不会更新了,因为本作基本成型了,大概没什么大的补充或改动了。但同时原写在最后里期望的内容设计和玩法机制的变化也基本是不可能的了,原写在最后部分说的缺陷,现有内容还存在一些,可喜的是有些已经补救了,其他缺陷的补救有的有起色。但是遗留问题依然有,还有很多新问题。

现有内容设计:
恩赐:相比武器,问题小点。1、还待加强的是海神、农神、战神,具体一点就是战神厄运伤害、海神boss战伤害、农神整体伤害。海神、农神就向猎神看齐,最简单的就是改数值了,不改变现有恩赐体系情况下,海神的boss战增伤恩赐、农神极地冲击波、腐朽都可以进行加强。战神厄运就向满配毒和雷神天雷看齐,改数值或者改一些双重恩赐都行,尤其是灭顶之灾这个恩赐可以考虑增加其实用性。其实雷神、爱神、智慧之神也该加强加强输出了,向猎神看齐。综合上面说的,其实还有个不错的加强方法,那就是暴击不再是猎神独享效果(但猎神暴击率和暴击伤害可以比其他神或者人物本身暴击数据高)。说实话在不削弱猎神前提下,想要其他神祇靠近暴击3倍原伤害的猎神非常困难,只有把暴击普及,其他神祇才能快速加强。
2、混沌房这么稀有的奖励,新塞的首击增伤、背刺增伤也就算了,塞陷阱增伤意义是什么?和卡戎井里的陷阱增伤一样,要创造一个陷阱套路吗?只能说奇怪的想法。

武器:说来说去,能打的还是矛134盾234弓4炮1234,还各自限定一种最优的输出方式,这很说明问题。首先强势的都是远程和格挡,为了区分,近战存在有它的必要,但弱势的近战不该加伤害吗,还拘泥于全系武器全输出方式数值理论近似可不是什么优点,这只会让近战显得可怜。另外输出方式除了远程和近战的先天优劣之分,还有设计上的后天优劣之分,清场能力有的就是弱。锤子设计也挺偏心,好的强化锤子基本全在矛系和炮系,都能和各自主流强势输出方式完美配合,弓系锤子不救弓系命,盾系一个接盾爆炸、拳系一个无影长拳都要像宝一样供着,而矛系炮系锤子遍地是宝。且盾系最可惜的还是明明特攻的输出方式这么棒,但缺少关键的锤子来增幅,新锤子冲刺2倍特殊伤害本来应该承担这个职责,但看来还有待改进。另外锤子从整体来看,很多锤子都带点鸡肋的东西,什么完美一击、什么本身蓄力很慢的还来个蓄力时间增长、什么花里胡哨动作打不中人、什么生命值惩罚等等。武器锤子设计应该朝矛系炮系看齐,该加清场的就加清场,该加生存的就加生存,该加伤害的就加伤害,该有配合的就加配合。

道具:1、钱这么重要的通货,会拿来买卡戎井里的对甲增伤、陷阱增伤吗,塞这两个意义是什么?
2、4层商店那个新的锤子1换2道具,随机1换2很酷吗?成型套路不敢拿,不依靠锤子套路拿了也没大用。意义就是高热追求暴毙刺激、低热熬到4层赌脸?改成自弃1自选1随机1还差不多,不行自弃1自选1也还不错,改成自弃1、 3选1再3选1,完美三锤梦想一波,再加一个可以选择不弃1自选1我吹爆。

现有玩法机制:
最大问题就是套路成型的运营了,现在单走一个神祇基本不可能,而如果这个神祇核心恩赐又多,现在又是神祇交替出现还不能强行roll(本来roll次数就少),交替出现唯一的好处就只有双重恩赐可能很快拿到,坏处也很明显,新版本又塞了不关键恩赐,你来一个不关键,他再来一个不关键,脸黑就是核心神祇恩赐4层都凑不齐,再黑点打完都差1 2个。
想让玩家体验双重恩赐就要强行交替出现?没必要,前面交替出现各拿一个就差不多了,后面完全可以改成能连续一个神或者也可以多点非基础奖励少来基础奖励,还是说制作组明着要削弱玩家?还是那句话,本作敌人侧强度不低,削弱玩家没什么好影响。

官方现阶段要是把这些整明白了,我觉得就非常好了。后续内容可以后面再期待。

正式版更新补丁

盾系bug存在时候,笔者建议盾3整点提升命中的东西,这次增加了盾3特攻的伤害半径,算是增加了一些命中,聊胜于无。

海神总算是知道加强,最明显的就是海神debuff剃刀鱼群基础和每级成长都有较大提升。农神还没翻身,其实也该加强。抛开猎神只看剩下的神祇,海神目前确实不差了(单走可以与雷神比),但前面也说过,普及暴击是快速提升玩家侧爽度的正道。虚弱、暴击、反弹、击退哪个不比冷冻香,心惊胆战有一个双重,厄运有个两个双重,醉酒有三个双重,雷神和海神万年搭配,赶紧改几个双重或者考虑增强农神单走的伤害。

特别插一条,正式版笔者才发现单纯满配雷神体系伤害已经不如满配酒神毒伤害,所以能走毒也能走天雷+心惊胆战伤害的,推荐走毒。

智猎双重前置条件要求改成必须要有智神特攻或普攻的一个,把这个双重纳入运营的套路爽度一般会降低。此改动对于本身智神就是主力神祇的特攻或普攻套路倒是没什么影响。以后想要这20%暴击率常驻,但主力神祇又不是智神,除神圣冲刺外还得再拿一个智神特攻或普攻,砍了猎神一刀同时变相提高了智神的地位。

然后就是作为正式版败笔的一个改动:调整盾2特攻形态——原来是五星分布乱弹总能打中人,现在是前方霰弹分布只弹一次,命中率大大下降,本身盾2就只有命中这个优点了,还照这个砍。笔者提过增加盾2输出的建议,这回改动也确实有一种可能增加输出,就是贴脸6发全中(原来贴脸也很难做到全中,且此情况仅限百分比增伤神祇特攻,例如雷神配合盾2正式版应该被大砍),但是次次全中所需要的微操是非人级别的,如果制作组想到这一层,只能说弄巧成拙。个人认为还得改回去或者继续改,如果不改,玩家就需要练习贴脸全中了,否则对比以前的盾2就显得刮了。

正式版的拳4没什么太亮眼的地方,和当初剑4出来一个感觉,可能拳系作为主普攻冲攻的近战很难有亮眼的改变吧。

新增的两个信物都属于中规中矩的那种,老妈的石榴花虽然每4场遭遇战随机升级一个祝福,但是它的短板是在后期会升级非关键恩赐;老爹的死者印记有增伤、有生存,可以带着试试,但是其生存能力其实不太行,对比雅典娜的求援,哈迪斯一格气求援只要攻击就会解除隐身而且也不是真的无敌,所以定位大概还是偏向于输出型,可以用来打一些花式高伤。其实饰品效果一般都中规中矩(少数鸡肋),笔者比较看好石榴花,如果后期核心祝福占总祝福比例较大,4层带石榴花收益还是不错的。

特别提出,镜子天赋的暗之洞悉(绿色效果)概率正式版上调到了20%,经过单次验证选择此效果二三层全是非基础奖励(未多次验证),运营过程顺滑很多。前面提到的套路成型慢的问题得到了解决。

写在最后(三)

简要说个总结吧,本作美术极好,音乐优,剧情良,玩法机制很有趣,但是内容设计给本作埋下了游戏体验重复度高的隐患,玩家玩到一定时长(比玩家预期的要短)就会感到乏味。

祝福的平衡、武器形态和锤子附魔的平衡还是最大的老问题,笔者最后也只想提这个。至于前面说的区分,如果能再加那就是锦上添花。

祝福格局里猎神一家独大,中后期同等祝福数同等祝福稀有度,只要能适配猎神+混沌体系,换成猎神输出基本飞跃提升。强烈建议普及暴击,迅速减小神祇之间的输出差距。雷神、爱神、智神、酒神各自的设计还是挺扎实的。战神剑刃旋风路线设计挺扎实,厄运路线有待加强(起码不能说没双重祝福就废一半)。海神伤害现在也行了,建议加大力度针对boss战来一波加强(那个对boss增伤恩赐不来一波数值上调吗),制作组再给海神单走加把火或者再给海神配一个直观点的增强伤害型的双重(比如海爱双重直接重做用来加强海神或者海神爱神共享),海神就真的扎实了。最后就是农神,赶紧加强极地冲击波、腐朽伤害和降低极地冲击波、腐朽触发门槛。
上面说的如果真的落地,农神、海神、战神厄运就可以像雷神一样快乐发育(更正:雷神单走一般,不如说除猎神单走都一般,从Beta测试起早就是双重的天下了,以上只谈祝福,武器加持另说)。

对于武器形态、锤子附魔的区分,先前说区分度不高,现在看其实足够,一类武器每个形态(除初始形态)都有自己的风格其实已经很不错了,这地方也不必要要求更高。平衡确实还得努力,近战的伤害或其他方面的加强、武器清场能力的加强、盾系缺一个合适的特攻锤子、通用的“完美一击”类型锤子的修改等各种锤子存在的实战拉胯现象都是待解决的问题(锤子附魔方面的优秀范例是矛系和炮系)。

把这些好解决的问题解决了,这款游戏的游戏寿命才能达到笔者认为它应有的水平。

SteamSolo.com