Half-Life 2 Guide

Прохождение Half Life 2 for Half-Life 2

Прохождение Half Life 2

Overview

Здесь я раскажу о прохождении игры HL2

Глава 1: “Прибытие”

В начале игры нас пробуждает Джи-мен и говорит о предстоящих великих делах, ради которых собственно он и вытащил Гордона Фримена из состояния стазиса, в котором наш герой находился вот уже пару десятков лет, с момента последней встречи с таинственным человеком. После краткого монолога о предстоящем, а фактически ни о чём, мы оказываемся в поезде, прибывающем на конечную станцию – Сити-17. Сразу-же можно увидеть двух одинаково одетых пассажиров. Собственно, и все остальные встречающиеся жители Сити-17 будут выглядеть примерно так-же, в похожей на униформу одежду.

На станции можно заметить летающие устройства – это сканеры первого типа. Опасны они только своей ослепляющей вспышкой. Пока их можно только игнорировать. Сканеры летают всюду, наблюдая за всеми жителями захваченного города. Есть ещё второй тип сканеров, более опасных, но встретятся они не скоро. Следуем за двумя пассажирами, к турникетам.

Наверху, под перекрытием станции, на огромном мониторе транслируют доктора Уоллеса Брина – временного администратора Земли, назначенного волей Альянса. Именно он, Уоллес Брин, бывший администратор Черной Месы, принял формальную капитуляцию после семичасовой войны Земли с Альянсом. Теперь он, как ставленник Альянса, должен помогать захватчикам в получении полного контроля над планетой. Один из методов получения контроля – психологическое давление с таких вот мониторов. Они установлены везде и в этом мы скоро убедимся.

Далее будут встречаться наглые метрокопы – городская полиция, с которыми пока с ними лучше не спорить, и всё те-же жители Сити-17. Справа, за сеткой, можно увидеть вортигонта (инопланетяне знакомые нам по миру Ксен) по кличке Свипи, который занимается уборкой территории. Повернув налево, становимся свидетелями сцены насилия метрокопа над человеком, попытавшимся взять свой багаж. Помочь ему нельзя, поэтому проходим мимо. Из разных диалогов можно услышать, что в питьевую воду подсыпают порошок для потери памяти, что в Нова Проспект постоянно отправляют много людей, но не возвращается никто, что ранее был инцидент в Сити-14 с участием доктора Брина, и странно, что он вообще объявился, тем более стал администратором.

Уже в начале игры необходимо научиться взаимодействовать с окружающими предметами. Клавиша “использовать” (по умолчанию “Е”) позволит поднимать и бросать предметы небольшого размера, открывать двери и замки, включать механизмы, использовать предметы как щит, и много чего ещё.

Необходимо добраться до поезда, отправляющегося в Нова Проспект, но перед платформой нас задержит метрокоп и прикажет следовать за ним. В первой камере идёт допрос, а нас ведут во вторую. Судя по количеству крови рядом с креслом можно уверенно сказать, что допросы здесь ведутся серьёзные.

Но метрокоп выключает камеры слежения и снимает маску. Да это-же Барни Калхун! Тот самый охранник из Чёрной Месы. Барни участвует в сопротивлении и под прикрытием работает на Альянс. Здесь-же появится ещё один важный сюжетный персонаж – доктор Айзек Кляйнер. Именно Кляйнер, в своё время, совместно с Илаем Вэнсом (о нём позже), руководил тем злосчастным экспериментом в Чёрной Месе. Но появится он пока только на экране монитора.

Для спасения Гордона принимается решение переправить его в лабораторию к Кляйнеру, где находится дочь Илая Вэнса – Аликс. “Может она что придумает” – говорит напоследок Кляйнер. После этого в дверь начинают стучать любопытные метрокопы, которые хотят узнать, насколько успешно идёт допрос.

Выходим через другую дверь, поднимаемся по лестнице чуть выше, ставим ящик перед окном. Чтобы поднять предмет, надо нажать “использовать”, по умолчанию “Е”. Повторное нажатие положит предмет. Выпрыгиваем из окна на улицу.

Поднявшись по лестнице вы наткнетесь на полицейского, пройти которого можно двумя способами: выполнить его просьбу и положить банку в урну, либо кинуть этой банкой в него. В любом случае вы получите одно из двух достижений (“Дерзость” или “Покорность”), второе можно получить перепройдя этот момент по другому. Для броска надо использовать левую кнопку мыши, когда поднят какой-то предмет. Во втором случае придётся спасаться бегством.

На выходе нас ждёт привокзальная площадь. По периметру возвышаются дома, проходы перекрыты силовыми полями. Прямо можно заметить уходящую в облака Цитадель, а наверху, наверное, на самом большом мониторе, опять доктор Брин несёт свою пропагандистскую чушь. Идти можно только направо. Практически сразу появятся две новые боевые единицы Альянса – бронетранспортёр и страйдер. Это одни из наиболее сильных противников, но столкнуться с ними придётся не скоро.

Сворачиваем ещё раз направо между домами. С помощью лестницы преодолеваем сеточный забор. И ещё раз направо. После двух недовольных жителей, у парадного входа будет два метрокопа, а левее единственный дверной проём без двери. В него-то нам и надо.

Лифт не работает, пользуемся исключительно лестницами. Поднимаемся на второй этаж, где три метрокопа вламываются в чью-то квартиру. По правую сторону обе квартиры открыты, но там, кроме телевизоров (их нужно можно выкинуть в окно), по которым разглагольствует Уоллес Брин, ничего особо интересного нет.

Проходим дальше по коридору и поднимаемся на третий этаж. Один из жителей говорит, что необходимо уходить отсюда по крышам. С этого момента придётся действовать быстрее, за нами погоня. Минуя комнаты, поднимаемся на следующий, четвёртый этаж. Другой житель обещает задержать метрокопов и указывает на вход на чердак. Поднимаемся. Справа во фронтоне есть пролом, бежим сквозь него и выбираемся на соседние крыши. Далее путь пролегает по бортикам крыш домов. Внизу бегают и стреляют настоящими пулями метрокопы. Как бортик кончится, так ныряем в окно, в комнату, и оттуда вниз, в проём в полу.

Внизу практически засада – со всех сторон нападают метрокопы, но в нужный момент появляется Аликс и показывает на что способна хрупкая девушка. Спускаемся с ней на лифте в лабораторию доктора Кляйнера.

Глава 2:” Великий день”

Аликс Вэнс – дочь профессора Илая Вэнса. По дороге в лабораторию, она рассказывает о том, что переправлять людей в лабораторию к её отцу через старые каналы становится всё более рискованно, но к счастью найден более безопасный путь, причём сегодня, тогда-же когда появился Гордон Фримен. После этого она предлагает “купить что-нибудь выпить” и открывает замаскированный под автомат с напитками вход в лабораторию.

Справа от входа есть знак лямбда. Везде, где есть такой знак, можно найти что-нибудь полезное. В большинстве случаев это патроны, броня, аптечка. Знак так-же может быть указателем пути.

Кляйнер, Аликс и Барни, решают переправить нас с Аликс к её отцу, в Восточную Чёрную Месу, посредством телепорта – тот самый новый безопасный путь. Естественно, телепорт ещё не был испытан, разве что только на кошке, из-за которой Барни теперь снятся кошмары. Барни открывает дверь, за которой притаился долгожданный костюмчик. Принципиальных отличий от знакомого по прошлым играм H.E.V в нём нет, разве что добавился бинокль (по-умолчанию – “Z”). Чтобы его надеть, надо убрать защитное стекло кнопкой слева, или подождать, пока это сделает Барни, после “разборок” с хедкрабом.

Переключив картинку на мониторе, у которого только что стоял Барни, можно увидеть Джи-мена. А слева от этого монитора есть уменьшенный прототип телепорта. Перемещает что угодно (соответствующего размера), например, кактус, который уже стоит там. Сломать его тоже не сложно – достаточно сделать десяток перемещений. На противоположной стене висит интересная фотография, на которой запечатлены ведущие учёные из Чёрной Месы. Здесь Илай Вэнс, его жена, Уоллес Брин (его лицо стёрто) и даже Гордон Фримен. Но главный интерес этой фотографии состоит в том, ей можно открыть сканер сетчатки глаза. Это и сделает Кляйнер, чтобы открыть комнату с телепортом.

Внимательно рассмотрите пробковую доску с пришпиленными к ней листочками бумаги, там можно найти много интересного помимо различных схем и графиков: фото молодого Кляйнера на обложке журнала “Популярный учёный”, фото семьи Вэнсов, зарисовку препарированного хедкраба, узнать, чем питается Ламмар и увидеть детскую аппликацию Аликс, подаренную Клайнеру.

С перемещением девушки не возникнет никаких проблем, разве что надо поднять рубильник и воткнуть его обратно: просто поднести к розетке. Да ещё включить переключатель на щите, справа от той-же розетки. Но с нами всё как всегда не просто. Из-за сбежавшей хедкрабихи Хэди Ламарр, которую доктор Кляйнер сделал домашним животным, нас перемещают немного не туда: за окно комнаты с телепортом. А надо в пригород к отцу Аликс. Во время каскада перемещений о нашем прибытии узнаёт главный злодей – доктор Брин (два перемещения происходят к нему в кабинет). И хорошего в этом мало.

Следуем совету доктора Кляйнера – “Гордон, уходи от сюда! Беги!” – убегаем оттуда. Убегаем вниз и направо между домами. Барни даёт нам монтировку и говорит что в Альянсе полная боевая готовность, чего он “никогда ранее не видел” – это есть последствия перемещений. Вот к чему приводит халатность при обращении с хедкрабами. “Боевую готовность” можно увидеть – из цитадели вылетают тысячи сканеров. Барни рассказывает, что добраться до Восточной Чёрной Месы можно по старым каналам – тот самый старый небезопасный путь, о котором говорила Аликс.

Монтировкой можно разбивать практически любые деревянные предметы: доски, заграждения, ящики. Сразу стоит отметить, что все ящики без надписей – пустые. Патроны есть только в ящиках с соответствующими надписями и рисунками на них.

Разбиваем доски и идём вдоль путей. Оказавшись непосредственно на железной дороге, бежим налево и запрыгиваем в вагон. Проходим его поперёк, разбивая всё на своём пути. Слева поедет поезд. Можно подождать, можно убежать от него направо, в проход между двумя вагонами по левую сторону, потом ещё раз налево между составами вовнутрь другого вагона. Из него на его крышу. Прыгаем через сетку и идём в строение. Спускаемся вниз.

Глава 3:”Через каналы”

Внизу, при необходимости, восстанавливаем здоровье. За поворотом два метрокопа убивают кого-то (по крайней мере, так кричит женщина). Восстанавливаем справедливость, используя монтировку, не забыв прихватить пистолет. Идём наверх, на улицу, по ходу убивая метрокопов. Делать это надо быстро и точно — если их только ранить, есть вероятность прибытия подкрепления (правда небольшого). Ждём поезда, чтобы по нему добраться на противоположную сторону (поезд остановится, хотя можно и на ходу). На противоположной стороне заходим в полуразрушенную постройку. Слева есть знак лямбда, и, соответственно, что-то полезное. Справа от входа – выход забаррикадированный бочками, взрываем их.

За поворотом, сверху, небольшая засада метрокопов по глупости спрятавшихся за бочками. Взрываем их всех вместе парой выстрелов через забор. Далее перепрыгиваем через погнутую сетку слева, и направо к красному ангару. На его стене есть знак лямбда, а ниже — лаз. Приседаем (Ctrl по умолчанию) и в него. Решётку в конце лаза разбиваем монтировкой. Идём направо и вдоль линии. Спрыгиваем вниз. С этого момента по железной дороге иногда будут проноситься “поезда-бритвы”, будьте внимательны разгуливая по рельсам.

За углом справа метрокоп сбросит с лестницы бочку. Можно увернуться, а можно взорвать её вместе с ним. Поднимаемся, идём вдоль сетки, ещё поднимаемся. Опять пересекаем железную дорогу (теперь по мостику), и спускаемся вниз, обратно на линию. С обеих сторон дорога закрыта силовыми полями, а за ними, тоже с обеих сторон, бегут метрокопы. Так что, поправив здоровье и взяв патроны, бежим в сторону улицы и прыгаем направо, в воду.

Вот, собственно говоря, и старые каналы. Плывём прямо. Слева от красного контейнера есть лестница, по которой забираемся на его крышу и попадаем внутрь. Повстанец Джо говорит, что это наблюдательный пункт, и что надо поскорее уходить, впереди есть другие повстанцы. Но примечателен не он, а его сожитель — вортигонт, который смотрит телевизор первые две секунды после нашего прибытия. На экране снова Джи-мен!

Выходим и идём дальше по каналам. После деревянного заграждения встретится первый барнакл — относительно безобидное существо, ведь даже попав на его язык, есть время его убить. Правда, если рядом есть другие противники, ситуация становится куда опаснее. Барнакла можно убить, можно отвлечь, сунув под него, например, бочку, можно просто обойти.

После барнакла, справа в трубе будет повстанец, просящий о помощи, но защитить его никак не успеть. Зайти в трубу можно справа за углом. Сделать это надо как можно быстро. Ещё быстрее надо убить двоих в трубе слева. Дальше будет что-то вроде уничтоженной базы повстанцев с передатчиком, из которого сообщают что станция 12 пала, и что в подземку запустили мэнхаков. Кто это такие? Ну… скоро с ними станет всё предельно ясно.

Убить двух метрокопов наверху можно просто взорвав бочку рядом. А дальше используем турель (надо подойти и нажать “Е”) отстреливаясь от сканеров и метрокопов. Для большей эффективности используем фантазию — взрываем бочки, рушим деревянный мостик. Но скоро приедет бронетранспортёр и разбомбит турель. С пистолетом и монтировкой на него не нападёшь, так что просто уходим отсюда. Уходим вдоль стены справа — по бортику. Разбиваем деревянные подпорки и проходим по щиту. В конце спускаемся на землю.

Вот ещё один барнакл. Слева знак лямбда, соответственно ещё левее, за красной машиной (за тем, что от неё осталось) аптечка. Пробираемся сквозь завалы. На улице сверху на мосту можно увидеть уезжающий бронетранспортёр, а слева в трубе — Мэри, девушка, которая скажет, что эта станция разрушена, но впереди есть другие повстанцы. Она же останется здесь, ждать остальных.

Проходим туннель и убиваем двоих сверху, сквозь решётку. В следующем помещении, сверху, начнут кидать взрывающиеся бочки, от которых можно укрыться под водой. Чтобы зря не терять запас воздуха, ныряйте только тогда, когда упадёт горящая бочка. Её взрывом разворотит решётку в следующий тоннель. Забираемся в него и выходим на улицу.

Идём аккуратно и не спеша, чётко отстреливая метрокопов. Бочки под мостом взрываем. В конце забираемся в очередной тоннель по земляной насыпи. Первых барнаклов можно просто отвлечь, кинув им пару бочек. Второй ряд иноземных тварей намного гуще. Здесь лучше всего кинуть взрывающуюся бочку, и выстрелить в неё (чтобы поджечь, взрывать не надо), когда её захватит один из барнаклов. Проходим дальше, спрыгиваем в воду и плывём налево, вдоль канала. Плывём под водой. Металлическую решётку можно перелезть по лестнице справа. С неё же можно убить нескольких метрокопов. Теперь доплываем до конца и забираемся на деревянные щиты, слева. Пройдя их против часовой стрелки, окажемся в очередном тоннеле. Во время обхода следим за противниками — скоро начнут сбрасывать бочки, и взорвать их лучше вместе с теми, кто их сбрасывает.

За тоннелем, справа есть выход, но запрыгнуть туда можно только с доски. Для этого накладываем на противоположный от выхода конец доски пять (или больше) кирпичей, и с разбега запрыгиваем на выступ. На вертолёт, как и на бронетранспортёр, нападать (пока) не надо. Вместо этого бежим налево до конца, и ещё раз налево до конца, к барнаклу. Заходим в синюю дверь. Под полом можно заметить знак лямбда — спуститься туда можно по лестнице справа.

После этого слева будет залитый водой тупик с аптечками и бочкой, справа — скользкий спуск с двумя рядами барнаклов. Используем бочку для прохождения. Второй ряд тварей можно как взорвать второй бочкой, так и отвлечь, например, пустой бочкой. Проход дальше находится внизу слева. Преодолеваем аналогичный спуск и выход на улицу. Идём налево вдоль стены к другой синей двери. Продвигаемся по узкому коридору.

После двух бочек, которые своим взрывом могут расчистить проход, появится ещё один повстанец — Мэтт. Как и все остальные, Мэтт скажет, что надо быстрее уходить отсюда. Ещё он скажет, как не повезло тому бедняге, за которым охотится Альянс (имея ввиду Гордона Фримена). Обещанные им патроны находятся наверху и в ящиках внизу. Наверх можно забраться по лестнице справа от входа.

После того как повстанец Мэтт что-то закричит и побежит к двери, отходим от этой двери подальше и берём её на прицел — сейчас в неё влетят четыре мэнхака. Мэнхаки опасны своим количеством и скоростью передвижения, но атаковать могут только в “ближнем бою”. Их легко отстреливать на больших дистанциях, или сшибать монтировкой на ближней.

После благодарностей Мэтта уходим в ту самую дверь. За сеточной дверью будет ещё несколько мэнхаков, но открывать её не спешим — за ней мы в безопасности. После чёткого отстрела летающих негодяев проходим дальше, но аккуратно — за углом несколько бочек и возможный взрыв довольно опасный. За этим местом есть выход на улицу, туда нам собственно и надо, но в конце коридора есть комната с патронами.

Если вы решите вернуться назад, к убежищу повстанца, то найдёте Мэтта мёртвым. Рядом будет летать мэнхак.

Напротив выхода на улицу есть дверь — в неё, и побыстрее, скоро прилетят мэнхаки. Справа есть бочка — пока её не трогаем, а лезем в вентиляцию в секретную комнату. Вход слева, возле красного фонаря. Правда в вентиляции есть один мэнхак, а при возвращении возле той самой бочки появится метрокоп — взрываем бочку. Дальше спрыгиваем вниз, в воду. Почти сразу сверху на верёвке спустится метрокоп с автоматом. Справа от того места, в конце лаза, зомби, то есть его верхняя часть, охраняет гранату.

Доходим до глубокого места с вращающимся в воде сеточным крестом. На дне слева есть куда плыть. Плывём быстро и по возможности без фонарика — он питается от той же шкалы, что и запас кислорода (и бег). Выбираемся из воды и идём вдоль трубы на улицу. За сеткой (мы там уже были) появится пара метрокопов. Дальше забираемся на трубу, вдоль которой только что шли, и идём. Над поворотом налево висят три барнакла, а из трубы в этом месте выходит пар. Проходим его не спеша и аккуратно, не наступая на него. В конце справа будет знак лямбда. Разбиваем доски перед ним

Глава 4:”Водная преграда”

Ещё до озера, справа, будет знак лямбда. На стене напротив него лестница, а наверху патроны для пистолета-пулемёта, не пропустите.

На улице озеро чистой воды. Сразу-же можно заметить, что глиссером, с разгону, можно ломать деревянные предметы: доски, тонкие сваи, ящики (если в них патроны – они подберутся), но сломать можно не всё, поэтому не будем стараться разрушить всё без разбору, тем более что за сильные столкновения отнимается здоровье.

По правой стороне видно красный амбар в котором, по словам девушки давшей нам глиссер, находится седьмая станция повстанцев. Снаружи за нами наблюдает Джи-мен, а внутри находятся два зомби и хедкраб. Повстанцы не смогли удержать это место.

Справа от старого амбара на бетонном основании – знак лямбда. Так-же знак лямбда находится на большом ящике, подвешенном на тросе. Чтобы его сбросить в воду, нужно по сломанной лестнице забраться на потолочные балки, перейти по ним на другую сторону, подняться по лестнице на пристроенное на крыше строение и выбить (монтировкой) бочку из-под колеса, на которое намотан тот самый трос. Ящик упадёт в воду, прыгаем за ним. Едем дальше.

За озером будет первый трамплин, после которого поворачиваем направо. С моста повстанец сбросит патроны, а за мостом второй затонувший трамплин. Слева от трамплина знак лямбда – в трубе есть патроны и две синие пустые бочки. Затащив четыре такие бочки под трамплин, можно поднять его до высоты неоходимой для перепрыгивания на глиссере. Третья бочка на берегу, а четвёртая уже под трамплином.

А вот и первый в игре транспортник Альянса. Это летающая машина. Сама по себе она не опасна, но может высадить метрокопов или солдат. При высадке транспортник прикрывает их огнём пулемёта (в этой главе такого не будет). Плывём вдоль канала с водой. Людей можно давить.

Перед длительным поворотом налево, справа, возле сточной трубы есть знак лямбда, в самой трубе есть патроны и зомби. Чтобы туда забраться, надо принести бочку и запрыгнуть с неё. На здании справа висит монитор, который показывает в основном помехи. Но время от времени на нём появляется Джи-мен. За длительным поворотом налево ещё один деревянный трамплин перед мостом, за которым на помосте справа стоят и стреляют метрокопы. Этот помост можно снести.

За поворотом ещё один аналогичный метрокоп, из-под которого так-же можно выбить опору. За ним, справа закрытые ворота, но плыть к ним не надо. Надо сразу-же за поворотом сойти с глиссера и продвигаться наверх по лестнице. Внутри сначала никого. В двух комнатах допроса есть патроны, а за ними появятся два нехороших метрокопа, которых можно забросать гранатами. Сундук с бесконечными гранатами стоит возле второй комнаты для допросов. За следующей комнатой ещё несколько врагов, в том числе мэнхаки. Гранату можно кинуть через стекло – оно разобьётся. Перед выходом на улицу ещё ящик с гранатами, а на улице, на противоположной стороне кто-то стреляет из пулемёта. Сначала бежим к контейнеру справа (или толкаем тележку слева), а потом кидаем пулемётчику гранату.

Идём дальше, через дверь за которой засада, к несправному управлению воротами. Ворота нужно сломать, взорвав бочки справа, за сеткой. Поднимится тревога и на обратном пути придётся отстреливаться от заполонивших здание метрокопов.

Возвращаемся к глиссеру и отправляемся дальше. За мостом на берегу будет бронетранспортёр, стреляющий ракетами. В данном случае особо маневрировать не надо – если ехать прямо по пути, ни одна ракета не попадёт, но вообще надо действовать так: как только произошёл пуск ракеты, поворачиваем и едем, допустим, влево (и прямо), при следующем пуске ракеты поворачиваем направо, и так далее. Остерегаемся барнаклов – в этой части игры они весьма опасны (ведь вокруг много других врагов).

Ещё один бронетранспортёр, под которым знак лямбда и пара ящиков с полезностями (в решётке справа есть брешь). Следующее заграждение подожгут противники, но перепрыгнуть его можно по трамплину справа. И снова обстрел ракетами. Заплываем под мост. После двух поворотов, справа, на второй колонне, будет знак лямбда, а рядом с ним висит железная корзина с полезностями. Чтобы её опустить, необходимо из корзины напротив выложить кирпичи.

Впереди опять ворота, вроде-бы открытые, но… успеть не возможно – они закроются. Прямо перед нами стоит вышка с надписью Gate 5 – это наша цель. От туда и открываются ворота. Плывём направо под навес. Там под навесом есть дверь. Замок можно сбить хоть монтировкой. А вот и револьвер – вещь убойная. Что не маловажно, убойность не зависит от расстояния. Проверить это можно на трёх метрокопах за дверью. Настраиваемся сразу – наверху вертолёт, но стреляет он не непрерывно, а очередями, между которыми можно спокойно передвигаться. Поднимаемся. Прямо и справа за сеткой стоит по метрокопу. Идём между контейнерами – прямо, направо, налево. Идём (хотя лучше бегом – Shift по умолчанию) ещё два раза направо, вдоль забора, огибая красный контейнер и в белый контейнер, что за кучей гравия.

В нём можно немного переждать, затем налево, в ангар под названием “Техника”. Внутри, справа и слева на помостах, ходят метрокопы, плюс летают несколько мэнхаков. Главное не вставать под обстрел, а спрятаться куда-нибудь, например, в контейнер или под помост, разобраться с мэнхаками, а потом с метрокопами на помостах. Далее поднимаемся на правый помост (лестница в дальнем углу) и перебираемся на противоположный, прыгая по контейнерам.

После тёмного помещения с тремя большими окнами (через них может стрелять вертолёт – осторожнее) внизу будет несколько врагов – перед спуском можно кинуть им гранату. Внизу аптечка и броня, но если аптечкой воспользоваться легко – встать в угол, то заряжать костюм просто опасно. Делаем это осторожно, между вертолётными очередями. Далее продвигаемся вперёд, заворачивая за вторым контейнером направо. Идём к вышке, в которой и располагается пульт управления воротами и два пулемета, из которых можно сбить вертолёт. Наверху два метрокопа – кидаем им гранату. После открытия ворот не нужно возвращаться тем-же путём, можно прыгнуть в воду и оказаться почти возле глиссера (он будет слева).

Пересекаем створ ворот. За первым-же поворотом, под мостом, слева – знак лямбда. С этого момента вас будет преследовать вертолёт и разбрасывать бомбы. Бомбы не магнитные, но взрываются по таймеру или при наезде, так что главное быть подальше от неё в момент взрыва и не задевать их. Останавливаться лучше не надо, в этом случае вертолёт начнёт стрелять из пулемёта.

После нескольких поворотов чуть правее будет несколько секций трубы, лежащих горизонтально и немного в земле. Нам именно туда. После секции, которая является частью стены, слева знак лямбда. Не слазьте с глиссера, вокруг радиоактивные воды. Чтобы достать патроны, необходимо врезаться в деревянные опоры. За следующей секцией надо ехать строго прямо, чтобы не скатиться с труб в воду.

А далее опять: повороты, трамплины, мосты, барнаклы и вертолёт-бомбардировщик над всем этим. Следующие два тайника повстанцев хоть и не отмечены знаком лямбды, но они всё равно засчитываются при получении достижения “Следопыт”, поэтому не пропустите. После тоннеля, перед красным зданием на левом берегу узкого искусственного канала ниша с тайником. Ещё один тайник за поворотом, слева, перед двумя мостами.

Внешняя сторона одного из поворотов (поворот налево, там ещё в воде контейнеры валяются, а сверху справа стоит-жёлтый подъёмный кран) является трамплином, благодаря которому можно запрыгнуть на мост, возле большой постройки. Внутри большого ангара есть броня, аптечка и боеприпасы. Дальше можно или спрыгнуть на глиссере с моста вниз, либо тихо спустить глиссер на лифте вниз.

Глава 4:”Водная преграда”(Продолжение)

Сразу за постройкой очередные ворота, но на сей раз открытые. Откуда-то издалека начнут прилетать ракеты, подобные тем, из которых вылезали хедкрабы. Одна такая ракета «уронит» высокую трубу, обломки которой перегородят весь канал, но обломок точно по центру можно использовать как трамплин. За поворотом направо, прямо вдали ещё один бронетранспортёр, стреляющий ракетами. Заплываем прямо под него — в трубу.

Дальше тупик, в котором под деревянным щитом притаился зомби. Справа есть трамплин, но чтобы поднять его, необходимо, во-первых, повернуть рычаг, который опустит люльку, а во-вторых, скинуть в неё стиральную машинку. Лестница наверх слева от тупика, у стены. По лестинце наверх, затем по трубе и деревянному мостику к стиралке, сталкиваем её вниз в люльку, спрыгиваем и дёргаем рычаг. Трамплин поднят.

За трамплином, поворот налево и находим очередную станцию повстанцев. Необходимо зайти с мужиком в комнату, где он покажет наше расположение на карте, а так-же расположение базы Илая Вэнса — цели нашего путешествия по каналам. В это время вортигонт установит на глиссер вертолётный пулемёт и в добавок выдаст достижение «Тяжелое оружие». Скорострельность и убойность у него высокая, патроны — бесконечные, но восстанавливаются они медленнее, чем тратятся, да и угол обстрела не 360 градусов.

Сразу-же можно убить двух барнаклов, а на улице подбить вертолёт. За мостом трамплин из листа жести, ещё дальше — две заслонки. Как только окажемся между заслонками, их закроют, а слева и справа выбегут метрокопы. Открывать переднюю заслонку, равно как и заднюю, не надо. Лучше сразу въехать по сетке на правый берег и объехать по нему переднюю заслонку не дожидаясь противников. Хотя за дверью на правом берегу есть аптечки. За дверью на левом берегу нет ничего, и туда вообще попасть невозможно.

Почти сразу впереди на берегу покажется бронетранспортёр, естественно обстреливающий нас ракетами. Можно его сбить — потренироваться так сказать (пригодится), можно проехать. Также можно сбивать ракеты, что не менее полезно. Следующий трамплин не обязательный, но на нём лежат патроны, к тому-же таким образом можно убить одного метрокопа. За островком ещё двое наверху сбрасывают бочки — взрываем их. Дальше тоннель с обилием врагов и бочек по берегам. В принципе можно быстро промчаться мимо, но лучше медленно, всех взрывая и расстреливая.

За тоннелем ещё один бронетранспортёр на мосту и метрокоп слева от него. Опять же можно проехать, но лучше всех взорвать. После летящего транспортника, который можно, но сложно сбить, двумя барнаклами под мостом, Джи-мена, идущего по второму мосту, и метрокопа справа от надписи вверху Порт 5 (справа ещё ветряная мельница, а дальше — знак лямбда, патроны, броня, а так же зомби и несколько хедкрабов), будет поворот налево, внешняя сторона которого является трамплином. С него запрыгиваем в трубу. После моста далеко впереди по наклонному бетонному берегу начнут сбрасывать бочки, а слева вдали покажется очередной тоннель. В нём три зомби и барнакл. Плыть вперёд под катящиеся взрывоопасные бочки не обязательно, можно сразу свернуть налево, к тоннелю. В тоннеле, за поворотом барнакл — не спешим.

Снаружи слева закрытые ворота, а справа за мостом в ближайшем контейнере патроны и броня. Чуть дальше квадратный водоём, огороженный по периметру. В центре лежит старый катер, а наверху два бронетранспортёра. Их лучше взорвать. Взрывать их лучше поодиночке. В первый можно стрелять из-за угла (он будет слева). Второй находится ещё левее, и расстрелять его ещё проще — заехать почти под него и стрелять в его колесо. За катером есть два контейнера, в том, что справа есть бочки, взрывом которых можно его открыть и заехать под перекрытия. Проехав таким образом под перекрытиями, после трамплина окажемся в трубе, за которой в стене напротив, чуть правее есть арка.

Если ехать по берегу слева, можно найти несколько ящиков с бронёй. И вот озеро, заминированное бочками, над которым летает вертолёт. Сбить его необходимо. Почти сразу он начнёт сбрасывать три ряда мин, поэтому действия по ликвидации этого вертолёта лучше организовать так: плыть от него, если вертолёт в этом заходе стреляет из пулемёта и уничтожать ответным огнём (дело в том, что вертолёт стреляет исключительно под одним углом, с небольшим разбросом, и если ехать дальше радиуса поражения, можно отделаться минимальным уроном). Либо проехать чуть левее или чуть правее, между рядами мин, в случае если вертолёт бросался минами. В перерывах между атаками копим патроны и взрываем бочки на поверхности короткими очередями. Уничтожение вертолёта будет отмечено достижением «Месть!».

После того как вертолёт будет сбит, зазвучит характерный звук. Вот, собственно говоря, и пятый порт. Об этом нам сообщает надпись над заслонкой. Открываем её с вышки слева. За заслонкой почти сразу справа будет сломанный мост, по которому можно заехать на берег. Слева от него лестница — на случай если придётся выбираться из воды без глиссера. Убить тех, кто выбежит на улицу из здания проще с глиссера. Ещё двое останутся внутри, но там много аптечек, патронов, брони.

Напротив входа, за водой есть секрет — проход в трубе слева. Чтобы запрыгнуть туда придётся принести бочку, валяющуюся неподалёку. Сам проход заражен, но в конце много аптечек, и вортигонт, жарящий хедкраба на вертеле. Пообщайтесь с ним, он расскажет много интересного, а вы заработаете достижение «Vorticough».

Потом пешком идём за ангар, где можно увидеть Джи-мена, и дальше на плотину. Находим два пульта, один из которых работает и открывает заслонку в плотине. Возвращаемся на глиссере к месту сражения с вертолётом и пролетаем сквозь плотину там, где мы открыли проход, используя брёвна как трамплин.

Глава 5:”Восточная Чёрная Меза”

Все, приехали, швартуйтесь у значка и обойдите справа красное здание. Вас просканируют у воздушного шлюза, а затем пустят внутрь, где вы встретитесь со старичком Эли, его дочерью Аликс и помощником-пришельцем. Для разнообразия можете покрутить кристалл у стены, через который проходят лучи, подождите, пока девушки закончат ссориться, после чего вам предложат “have some fun”. То есть попробовать в деле такую забавную штуку, как gravity gun. Этим устройством можно поднимать с земли небольшие предметы, даже если они находятся очень далеко (тогда они сперва подтаскиваются вплотную, словно притягиваются магнитом), чтобы потом с силой ими же и бросаться. Действительно довольно забавно.

Впрочем, главная забава еще впереди. Аликс позовет свого любимца по кличке “Dog”, который хотя и живет в конуре, но на самом деле является огромным роботом, зато с повадками щенка. Эту зверушку построил ее отец, чтобы защитить ее, когда она была ребенком. С тех пор Аликс немного модифицировала конструкцию, и маленький дроид превратился в огромного колосса. C ним вы поиграете в баскетбол и поучитесь ловить ящики, используя gravity gun. Аликс будет наблюдать за всем этим со стороны, подбадривая то Гордона, то своего любимца. Начавшееся было веселье внезапно нарушат летающие сканеры, поэтому придется быстро возвращаться обратно в лабораторию.
Завалом из камней вас отделит от Аликс, но она попросит свою “собачку” довести до нужного туннеля. Dog приподнимет ворота, на этом вы с ним и распрощаетесь. Пока. Разберите завал из ящиков, отпихните тяжелый зеленый шкаф гравитационной пушкой и подойдите к шахте лифта. Сбейте с лестницы замок и поднимайтесь по ней наверх.

Глава 6:”Мы не ходим в Рейкхолм”

Мрачный, надо сказать, городишко. Рядом с лампой на улице раскачиваются на веревке чьи-то ноги, на складе из стены торчит перекошенная и окровавленная рожа… Бррр… Выходите на другую улицу и подойдите к вентилятору на земле. Зомби можно особо не опасаться, он все равно порубит их на фарш только так. Скоро вы увидите рядом с большим кострищем в окне какого-то человека, видимо, из местных заправил. Продолжайте крошить зомби и хедкрабов, потушите пламя рядом с бочкой, покрутив вентиль. Перелезть по лестнице через забор с агонизирующим трупом не получится, он под напряжением. Вернитесь к “Волге”, потушите пожар, вентиль рядом с бочкой, и входите в дом. Лезьте на генератор и в вентиляцию, чтобы пополнить боекомплект. Снова вернитесь на первый этаж и направо по лестнице, предварительно разобрав завал из мебели. Наверху жмите рубильник, чтобы отключить забор от электричества. Появится новая модификация хедкрабов, черные и с более длинными ножками. Перелезайте забор, наверх по лестнице у стены, а оттуда на крышу соседнего дома. Снова появится странный незнакомец.
Прыгайте на деревянные балки внизу, а с них в раскрытое окно. Впереди забавный аттракцион – если нажать рычаг, то на головы зомби упадет белая “Волга”. Потом ее можно снова поднять на тросе и опять сбросить. И так пока не надоест. Если понравилось, то второй точно такой же подъемник стоит всего в нескольких метрах справа. Впрочем, он еще пригодится для того, чтобы подняться на второй этаж и залезть в окно. Просто опустите машину, полезайте на ее крышу, а когда сама поднимется – прыгайте на деревянный карниз. Опять появится незнакомец и представится – отец Григорий.
Вылезайте в окно, спускайтесь на улицу и идите в самое освещенное место. По лестнице наверх, потом по балкам и опять в окно. Прямо не ученый, Карлсон какой-то. Минуйте комнату с разделочными столами, и выходите на улицу. Сразу же столкнетесь с новой напастью – очень резвыми скелетиками. Заходите в соседний дом, по лестнице поднимайтесь на крышу, где услышите знакомый смех Григория. Он кинет вам шотган и назначит встречу в церкви. Прыгайте с крыши в бак с водой, залезайте на соседнее здание за боеприпасами. Потом в дверь и вызывайте лифт, что опустит вас на улицу, дальше двигайтесь по направлению к маковке церквушки. Сначала лезьте на машину, потом на доску и дальше по переулку.
Увидите знакомое устройство с лопастями, только не спешите его включать, чтобы покрошить зомби. К несчастью, этот “вентилятор” оказался сломан, поэтому после запуска подскочит в воздух и потом больно стукнет по голове. Заходите в здание справа, и на балконе нажмите рычаг. Выедет платформа, по которой вы сможете перебраться с одного карниза на другой, через улицу. Лезьте по ящикам сбоку на здание, рядом с которым виднеется дом с надписью “Цимент”. Далее по доскам между домами, прыгайте на платформу, и через пару крыш увидите Григория. Опять выбирайтесь на крышу (внизу увидите две знакомые машины), снова спуститесь на улицу, опять забирайтесь на самую верхотуру. Отсюда и до церкви будет рукой подать, заодно увидите и Григория, пообещавшего прислать к вам люльку.
Лезьте в люльку, жмите рычаг, чтобы она поехала. На столе рядом с отцом Григорием подберите боеприпасы, потом бегите за ним по ущелью на кладбище. Гриша не должен пострадать, спасайте его любой ценой, ибо в противном случае задание будет считаться проваленным. Хотя, собственно, какое задание? Ведь его никто и никогда не давал, а еще условия какие-то выдвигают. Да уж… Наконец, святой отец, обутый в кроссовки, откроет решетку, и вы сможете попасть в шахту рядом с церковью. Спускайтесь, прыгая по балкам, в самый низ. Там ищите еще более глубокую шахту и падайте в воду. Плывите до деревянных балок, через которые нужно перелезть. После этого вы выберитесь из воды рядом с костром и рельсами.

Нажмите рычаг, по рельсам вверх-вниз начнет курсировать вагонетка с пропеллером. Она поможет вам разобраться с пачкой зомби, покуда вы будете подниматься к выходу из подземелья. Выйдете вы к составу с цистернами. Бегите по рельсам направо, увидите луч от лазерного прицела. Какой-то снайпер очень ловко навострился печатать в зомби пулю за пулей. Не спешите, посмотрите в окошко, из которого виден этот луч (сверху, за спиной) и бросьте туда гранату. Все поспокойнее будет. Второй снайпер прячется в окне рядом с вывеской “Техника”. Его снять будет сложнее, потому что он смотрит прямо на вас. Рядом будут превращаться в щепы ящики, не обращайте внимания, а ползите рядом или под вагонами. С одной платформы свалится несколько бревен. Потом просто киньте ему подарочную гранату в окно, и вторая дуэль на этом закончится.
Скоро вы столкнетесь с парочкой солдат, один из которых оставит на земле новое оружие, pulse rifle. В соседнем вагончике будет еще пара подобных пушек. Заберите из “Рафика” боеприпасы и бегите к дальним вагонам. Оббегите их и выходите к свалке машин. До чего же тут все родное и знакомое: покореженные “Москвичи”, выпотрошенные “Запорожцы”, раздолбанные “Волги” и прочие динозавры отечественного автопрома. Прямо бальзам на сердце. Заходите на склад и помогите повстанцам отбиться от солдат. Потом они, как обычно, будут восхищаться знакомством с великим Гордоном Фриманом, не верить своим глазам, чуть ли не пытаться отщипнуть от вас кусочек на память. Вас свяжут по видеосвязи с Аликс, новости неутешительные – ее отец захвачен. Догадываетесь, кому предстоит его спасать?

Глава 7:”Шоссе #17″

Выходите на пирс, где вы увидите свое новое средство передвижения – легкий и маневренный багги. Возражения по поводу того, что вы уже достаточно накатались на лодке, не принимаются, потому что добраться до нужного вам места можно только так, и точка. Садитесь в машину, при помощи магнита вас опустят на землю. Если багги вдруг перевернется, то поставить ее обратно на колеса можно при помощи гравитационной пушки. Кстати, вы еще не знакомы с муравьиными львами (большими жуками, слепленными по образу и подобию собратьев из “Звездного Десанта”?)? Тогда спешите, потому что они уже прибыли.
Поезжайте по дороге, ведущей к морю, забирайтесь на холм. Мост разрушен, так что придется прыгать, лучше это делать с ускорением. Возле предупредительных знаков сверните направо и в длинный туннель. Дорога очень скоро оборвется, поэтому дальше следует ехать по побережью, отбиваясь от переросшей “саранчи”, пока вы снова не наткнетесь на повстанцев. Один из них проводит вас в подземный бункер. Здесь как раз представляют новую базуку с лазерным наведением, а вас выберут добровольцем для ее испытания. Учтите, что полетом ракеты можно управлять, хотя с близкого расстояния это довольно непросто. Поднимитесь на крышу и сбейте странную летающую посудину, неудачный результат внебрачной любви вертолета и каракатицы. После этого вернитесь к типу в синей шапочке, он согласится открыть ворота, ведущие на дорогу. Садитесь в багги и езжайте к крану с магнитом. Заберитесь в кабину управления и перенесите свою машину на площадку рядом со складом Northern Petrol. Подцепите потом один из контейнеров и повалите им мост, чтобы можно было пешком добраться до машины.
Снова садитесь в багги, езжайте на склад, где нажмите рычаг, открывающий ворота. Из другого склада вылетайте через окно, вновь окажетесь на дороге. Она выведет вас к завалу из машин и летающей “каракатице”. Разберитесь сперва с летающим недоразумением, а потом и с препятствием на дороге. Кузова покореженных авто можно просто толкать плечом, или стрелять по ним из гравитационной пушки. Иногда помогает. После туннеля остерегайтесь небольших подпрыгивающих “мячиков”, которые так и будут стремиться прилепиться к вашей машине. А еще спецназовцы устроят засаду, взорвав мачту освещения и устроив на дороге затор. Впереди будет еще одна засада и мост, выезд с которого закрыт силовым полем.
Бегите к броневику, выньте при помощи гравитационной пушки упоры из-под его колес, после чего он благополучно свалится с утеса. Кабель оборвется, и поле тут же исчезнет. Далее рядом с небольшим поселком взбирайтесь на багги на здоровый и высокий мост. Силовые поля блокируют дальнейшее продвижение, необходимо их отключить. Спуститесь под мост, в дверь. Вам нужно перебраться под мостом (по крепежным балкам под основным полотном дороги) на его другой конец. В центре, на платформе, подберите арбалет с оптическим прицелом. В конце концов, вы доберетесь до комнаты управления, часть которой закрыта силовым полем. Через него нельзя пройти, но кто сказал, что нельзя стрелять? Стреляйте в кабель, поле отключится. После этого подлечитесь у настенных зарядников, а потом давите кнопку, чтобы обесточить весь мост. Возвращайтесь к багги, где вас ожидает теплый прием, и прокатитесь по мосту. Сюрприз-сюрприз! За летящий прямо в лоб локомотив на узкой колее, где нельзя свернуть или уклониться, можете благодарить создателей. Во второй раз, как только услышите гудок, давайте задний ход и сдвиньтесь в сторону, на соседнюю колею. Сползайте с моста и в туннель слева.

Глава 8:”Песчаные ловушки”

Проскочите через завал в туннеле, пообщайтесь с зомби, далее долго по шоссе. Дорога, дорога, ты знаешь так много… Приклеивающихся к багги “мячиков” можно особо не опасаться, вреда от них не так много, больше шума и суеты. Скоро упретесь в запертые ворота. Чтобы их открыть, необходимо подсоединить к цепи три аккумулятора в красном доме по соседству. Два лежат там же, а один нужно вытащить из-под капота машины во дворе. Следующая остановка – маяк, вас там встретят. Загоните багги в гараж, начнется высадка десанта. Бегите к маяку, поднимитесь наверх, где из базуки расстреляйте все наблюдающиеся в зоне видимости пепелацы. Посмотрите с верхушки маяка на здания внизу, справа будет видна черная точка в скале – это секретный проход, куда мы как раз сейчас и направимся. Как только за вами прибежит посыльный, спускайтесь в подвал маяка, где он откроет дверцу. Потом по уступам прыгайте до пещеры. В ущелье с песчаным дном старайтесь прыгать только по камням – иначе не избежать схватки с жуками. Как назло все аптечки и боеприпасы расположены как раз на песке.
После небольшой прогулки по берегу вы увидите, как из песка вылезет гигантский жук, не чета этой пузатой мелочи. Выманите его к автоматчику рядом с белой дверью и молитесь, чтобы вам хватило везения бегать от этой бестии, пока она не подохнет. Только после этого откроется дверка. Впрочем, можно и не бегать, а схорониться в узкой щели за бревнами, ожидая, пока повстанец закончит упражняться в стрельбе. Дружественный пришелец проделает с тушей жука странные манипуляции, а вы получите новое оружие – pheropod (жучиную приманку в виде небольшого шарика, запросто умещающегося в ладони). Жуки теперь превратились из врагов в союзников, что не может не радовать.
Бегите за пришельцем, он научит вас, как пользоваться этой приманкой. Забавно, но ее можно кидать даже в людей, заставляя жуков их преследовать. Возле двух бревен, перегораживающих проход, сожмите несколько раз приманку в руке, это подманивает к вам муравьиных львов. Бревна поднимут, и вы сможете топать дальше. Мимо работающих вышек на берегу, простреливающих весь берег бункеров с прожекторами и пулеметами. Кстати, за одним из них будет нужный вам вход, который выведет к пещере с лодкой, костром и парочкой зомби. Наверное, здесь нужно было предварительно завалить большого летающего монстра, но мои жуки так его облепили, что он меня даже не заметил.
Возле лодки сбейте подпорки у деревянной конструкции, чтобы вы смогли забраться на уступ. Потом по лестнице у скалы рядом с трубами наверх, спрыгните на скалу справа и лезьте в трубу в конце. Пробегите мимо охранных вышек, обогните территорию слева, увидите надпись Nova Prospekt. Интересно, на каком это языке? Сбейте двух каракатиц, потом от этой надписи идите направо и лезьте в пролом в стене. Перекройте два раза вентили, чтобы потушить огонь, и в дверь.

Глава 9:”Новый проспект”

Похоже, это бывшая тюрьма. В одной из камер на нижнем этаже лезьте в дыру в стене. Поднимайтесь к знакам на стене “A5”, затем “A3”, наверх по лестнице. В дверь с надписью Exit, минуйте полузатопленное помещение и вылезайте через дыру в потолке наверх. Еще немного тюремных этажей и лестниц, в итоге вы должны попасть, минуя пару пулеметов, в неприметную комнатку с плакатами на стене и проходом, заваленным ящиками. Прыгайте оттуда в душевую, где из стены вывалится знакомый огромный жук. Отоприте заваленные всяким хламом двери, бегите дальше и налево. Упретесь в защитное силовое поле, за которым пленного пришельца поджаривают какими-то лучами. Стреляйте в кабель, чтобы вырубить электричество. Откройте дверь рубильником в соседней комнате и поднимайтесь по лестнице наверх. В комнате управления давите кнопку, чтобы открыть ворота, которые видны через стекло.
За ними будет новое силовое поле, которое отключить не получится. Поэтому берите свой ломик, крушите решетку у стены справа и ползите в вентиляцию. Большой вентилятор необходимо заклинить, кинув в него доску.
Опасайтесь лазерных лучей с минами, потому что впереди их будет множество. Поднимитесь наверх по лестнице, нужно найти и открыть еще одни ворота, потом пробежать через большой зал, выложенный плиткой, местную прачечную. Пробегите через кухню, поднимитесь в комнату охраны с зарядными ящиками. Из нее прыгайте чрез разбитое стекло вниз, где солдатики отбиваются от огромного жука. Можете им особо не мешать, а быстро разобрать завал и лезть в проем рядом с разрушенной стеной. Вот, наконец, и выбрались из этой бесконечной тюрьмы. Идите дальше, между двумя стенами, которые начнут с грохотом двигаться, и в дыру слева, рядом с пламенем.

Глава 9.1:”Завихрение”

Встречаемся с Аликс. Идем с ней в лифт, где также может быть глюк, проявляющийся в том, что она может из него не выйти. Лечится это загрузкой предыдущего сохранения. Идем с ней в комнату, где она на экране находит отца. Переходим в другое помещение, где беседуем с Элаем в саркофаге. В следующий коридор идем без Аликс, которая будет открывать встречающиеся двери и которую будет видеть через мониторы. В одном месте она не сможет открыть дверь. Возвратимся в помещение охраны рядом и найдем за шкафами вентиляционный лаз…
Встретившийся далее по пути энергетический экран выключается закидыванием гранаты в будку с рубильником.
В большой комнате охраны, из которой видны экраны, закрывающие проход дальше связываемся с Аликс, которая просит нас продержаться до ее прихода. Есть две пулеметные установки за стеклом. Выносим из их комнаты и ставим на возвышение, чтобы они обстреливали коридоры внизу, откуда будут выбегать солдаты. Когда отобьем все атаки, из вентиляции в потолке появится Аликс. С ее помощью узнаем через компьютер о предательстве доктора Моссман.
Дальше снова идем одни, через коридор, закрытый ранее экранами.
Оказавшись в затопленной комнате, по трубе прыгаем на металлическую платформу посредине комнаты. Вода в комнате под напряжением, поэтому, чтобы идти дальше берем под платформой деревянный постамент для ящиков и кидаем его к платформе, рядом с которой плавает синий баллон. Потом баллон ставим на эту деревяшку и по ним взбираемся на дорожку…
В двух параллельных коридоров с тюремными камерами нужно ждать Аликс. Это довольно сложное место – придется отбиться от множества врагов. Быстро расставляем пулеметные установки и подзаряжаемся. В одном из проходов между коридорами есть ящик с патронами. Лучше всего зайти в одну камеру и оттуда отстреливать врагов как в тире. Перебив их всех, идем в коридор с пультом управления, куда придет и Аликс.
Идем с ней к запертой в комнате Моссман. Разговариваем с ней и проходим к телепорту, куда приезжает и Элаей в саркофаге. После того, как Моссман скроется с Элаем в неизвестном направлении, Аликс скажет, что нужно сматываться, но перед этим нужно зарядить телепорт.
Пока он заряжается, снова расставляем пулеметные установки и держим оборону. Когда телепорт зарядится, заходим в него вместе с Аликс. Изнутри стрелять во врагов не надо. Если телепорт долго не поднимается попробуйте подпрыгнуть.
Телепортируемся в лабораторию доктора Кляйнера. Узнаем, что отсутствовали неделю и в Сити 17 за это время произошло восстание.
С роботом Аликс идем в коридор и прыгаем в шахту лифта.

Глава 10:”Нарушитель номер 1″

Вместе с Пёсиком Аликс выходим из лаборатории, спрыгиваем вниз, и выходим на улицу.

Сразу справа от выхода достаточно хорошо спрятанный тайник повстанцев. Используя ящики постройте небольшую пирамиду и заберитесь на возвышение. В дальнем углу за сеткой спрятан заветный ящик.

Завал из машин расчистит Пёс. Более того, он уничтожит бронетранспортёр и всех солдат. Поэтому пока не бежим вперёд, чтобы нас вдруг не придавило. После того как БТР взорвётся, направляемся в другой конец улицы, где Пёс раздвинет листы металла заграждения и позволит нам пройти. Но сам Пёс, к сожалению, улетит на вражеском транспортнике.

Заходим в переулок и через пролом в здание. В дальнем правом углу есть телевизор, по которому несколько секунд можно наблюдать Джи-мена, а в ближнем левом, перед лифтом – нужный нам проход (ни лестницу, ни лифт использовать не надо).

Выходим в знакомый двор. Здесь мы были почти в самом начале игры. Сбиваем два сканера второго типа (помимо вспышки в их арсенале есть автомат) и вместе с повстанцем идём на привокзальную площадь, на голос Уоллеса Брина, практически тем-же путём, каким в начале игры добрались сюда. На площади группа повстанцев ломает тот самый огромный монитор, по которому несёт свою пропагандистскую чушь администратор города. На этом мониторе всего на один кадр появляется Джи-мен.

Расправившись с монитором, повстанцы с радостью переходят под ваше командование. Теперь будем воевать не в одиночку, а с отрядом повстанцев. Сразу стоит оговорить, что отрядом можно управлять. Хотя есть всего две команды, но иногда они необходимы для спасения всего отряда. Клавиша “С” заставляет весь отряд остановиться и стоять на месте. Повторное нажатие “С” заставит отряд присоединиться и двигаться вместе с нами. В случае если отряд движется, горит соответствующая надпись “отряд двигается” (Team Moving).

Идём направо от сломанного монитора к металлическому заграждению между кафе Baltic и магазином Souvenirs. Через некоторое время проход откроется, и появятся несколько метрокопов. Повстанцы смертные и слабые, поэтому берём инициативу в свои руки и по возможности уничтожаем всех солдат самостоятельно. Конечно, они будут нам в этом помогать, но помощь эта довольно слабая и, прячась за их спинами, можно потерять и эту помощь.

Идём по переулкам. Очень скоро за сеткой покажется ещё один повстанец, а перед сеткой лист жести, который прикрывает дыру. Нам именно в неё, но прямо под дырой заложено шесть мин (хопперы). Их можно притягивать гравитационной пушкой, и, когда они посинеют, их можно устанавливать вновь, но уже против врагов. Так-же их можно швырять. При столкновении они взрываются.

На земле ещё три мины, а в деревянной будке ещё одна. На улице, за завалами справа ходит страйдер. Но опасаться его не надо – взорвав машину и убив человека на третьем этаже, он уйдёт. Слева покажутся летающие устройства, разбрасывающие мины. Так что по улице идём аккуратно, обезвреживая гравитационной пушкой мины. Обезвреживаем обязательно, в противном случае на них могут подорваться союзники.

В конце улицы сворачиваем в арку справа. Мебель придётся раскидать – иначе наш отряд не пройдёт. В окне напротив арки появится метрокоп. Слева знак лямбда – дверь в постройку закрыта, но есть лаз слева, прикрытый листом жести. Затем идём налево и выходим в следующий двор. Очистив его от метрокопов и мин, идём в его дальний левый угол – там есть вход в здание.

Наверху, кроме двух зомби, кольта, арбуза и телевизора, по которому бесконечно выступает Брин, нет ничего. Поэтому можно сразу идти по коридору налево, на улицу. Надо добраться в конец улицы слева, но по дороге не пройти, поэтому идём направо мимо огня в угол, где есть проход вовнутрь. Поднимаемся по лестнице наверх , там разбираемся с противниками и добираемся до комнаты с отверстием в полу. Под ним находится две турели, так что, перед тем как спрыгнуть, можно сбросить гранату, или взорвать бочку.

В конце улицы, не задумываясь, идём в здание слева, поднимаемся наверх и спрыгиваем обратно вниз. Выходим как раз за баррикадой. Отсюда расстрелять метрокопов значительно проще. Поднимаемся на баррикаду, и дальше ещё выше, заходим в здание. В комнате напротив можно подзарядить костюм, затем следует идти налево. Подниматься наверх не надо – там турель, поэтому спускаемся вниз.

Зачищаем все комнаты на предмет метрокопов и спускаемся на этаж ниже. Повторяем процедуру и спускаемся ещё ниже, в подвал. В подвале три турели – две видно сразу, а третья спряталась слева. Зомби под полом лучше убить ещё до того, как спрыгнули. После того, как спрыгнули, сперва поднимаемся на улицу. За одной из решёток есть знак лямбда, а возле него – три ящика с патронами. Их можно вытащить гравитационной пушкой. Затем спускаемся обратно и идём дальше.

Спускаемся на подземную трассу. Почти сразу прилетят мэнхаки. Довольно много. Сбивать их лучше короткими очередями, либо ловить гравитационной пушкой и отстреливать в стену или пол. Расправившись с роем врагов, идём по дороге. В конце трассы, слева забираемся за сетку по блокам и грузовику, сбиваем замок запирающий сеточную дверь, чтобы отряд (если кто-то остался жив) смог следовать за нами. Выходим на другой участок дороги и зачищаем его от мэнхаков и метрокопов. Не пропустите очередной знак лямбды и припасы разбросанные в ближайшем тупике дороги справа.

За завалом находится медик, который может взорвать часть завала и сделать проход. Для этого сначала надо подойти к щели, чтобы он нас увидел, а потом отойти и отстреливаться от мэнхаков и солдат. Используем для этих целей пулемёт, хотя против мэнхаков возможно эффективнее гравитационная пушка. После взрыва проходим в образовавшийся пролом. Дверь слева закрыта. “Наверное, завалена с той стороны” – поясняет медик-подрывник. Придётся обойти и открыть дверь с той стороны.

Идём в проход в следующем завале, в правом углу. Следующая часть подземной дороги заражена радиацией и заселена зомби. Старайтесь не попадать в жидкость и используйте все подручные средства (дисковые пилы, ящики, железный лом) для борьбы с противниками. В ящиках есть броня, она пригодится. Справа на стене те-же рисунки что были на трассе 17 возле бензоколонки. Пробираемся в дальний левый угол. Оттуда по белым тонким трубам поднимаемся в вентиляцию, спрыгиваем в коридор и идём до закрытой двери, возле которой остался медик-подрывник. Открываем её, и вместе с тем, что осталось от отряда поднимаемся на улицу.

Справа от синего микроавтобуса приземлится ракета с быстрыми хедкрабами. В самом микроавтобусе есть броня. Повстанец за решёткой скажет, что они под страшным обстрелом. Заходим в дом слева, поднимаемся. Останавливаться на расстрел солдат Альянса из окон не рекомендуется. Солдат много, а попасть из окна по ним довольно не просто. Лучше проходим комнаты, поднимаемся ещё и прыгаем вниз через дыру в полу. Спускаемся и выходим на улицу.

Останавливаться так-же не обязательно – ещё успеем убить всех солдат. Заходим в дом справа и поднимаемся на самый верх, попутно отстреливая солдат, после чего минуем очередную дырку в полу. Союзник в противоположном доме опустит нам мост, правда кроме нас прибежит ещё солдат – встречаем, как положено. Идём, спускаемся, поднимаемся к хедкрабам. Справа за углом спрятался быстрый зомби. После его расстрела в дыру слева.

Спрыгиваем на три этажа вниз и выходим на улицу, но не в закрытую дверь прямо, откуда пришли, а в открытый проём слева, во двор, к солдатам Альянса. Обходим его и опять заходим в здание. Подняться по завалам проще, обходя обугленную комнату против часовой стрелки. Наверху на стене знак лямбда, а дальше поднятый мост, который можно опустить рычагом слева. Опять прыгаем в дырку в полу. Расстреляв солдат, идём направо и поднимаемся на этаж выше. Оттуда обратно в дырку в полу, но уже чуть дальше.

Ещё ниже идёт сражение между отрядом солдат и зомби. Наблюдаем аккуратно (быстрые зомби могут запрыгнуть к нам) и добиваем победителя, после чего спрыгиваем и идём к проёму, через который виден знак лямбда. Слева за решёткой ящики

Глава 11:”За Фрименом!”

У выхода союзник произнесет, что Барни нас ждёт, а местность простреливают снайперы. На улице ещё три повстанца, 1-го, вероятнее всего, застрелят, хотя время от времени он выживает. Заводим их вовнутрь и оставляем, по другому всех постреляют снайперы. Напомню, что чтоб бросить отряд нужно надавить “С” (по умолчанию). Поворачиваться к отряду не нужно (!), но ежели это всё же вышло, и возникла надпись “команда двигается” (team moving) ещё раз жмем “С” чтоб надпись исчезла. Чтоб подозвать отряд, ещё раз жмем “С” (обязана показаться соответственная надпись).

По улице бежим (с зажатым shift’ом) зигзагами — от угла к углу, меж выстрелами. Подбегаем прямо под окно снайпера и закидываем ему гранату. Потом возвращаемся к повороту на другую улицу, в конце которой так же засел снайпер. Отряд не ведём, пока оставляем его на месте. Подойдя к завалам, целимся в крестовину верхнего окна, либо чуток ниже (над снайпером 2-ое), замахиваемся, и секунды через три бросаем гранату. Потом возвращаем отряд. Кстати на углу за стеклянными витражами стоит женщина — возможный член нашего отряда.

Возвращаемся обратно к завалам и заходим в дом слева. Проходим далее и спускаемся вниз в воду. На сухой площадке лежит умирающий повстанец, который скажет нам, что тут так же небезопасно, как и наверху. После этого из воды со всех сторон начнут надвигаться зомби. Отстрелявшись, идём по лестнице справа от умирающего повстанца на самый верх. Оставляем отряд на лестнице и, переждав, когда снайперы перестреляют всех зомби, забрасываем их гранатами. Поднимаемся на этаж выше и забрасываем гранатами ещё 2-ух снайперов.

Барни спасён, сейчас возвращаем отряд и следуем за Барни. Открывая ворота, он упомянёт о той кошке, которая снится ему в ужасах опосля неудачных опытов Кляйнера по перемещению, и преследует сейчас его везде. Заходим вовнутрь. Во дворе три бочки, используем их против турели и боец на крыльце слева. Поднимаемся. Барни говорит, что напротив что-то вроде музея, но на данный момент там установлено устройство угнетения, и пока это устройство работает, атаковать Союз далее не имеет смысла. Так что нужно прокрасться в это здание и отключить устройство угнетения. Но за дверью, которую откроет Барни, камера слежения, и мимо неё пройти незамеченным не представляется вероятным. Даже ежели вывести её из строя, всё равно сработает тревога. В общем, спускаемся вниз.

Первую мину бросаем в турель слева, вторую — хоть куда. Выходим. Как можно скорее достигаем противоположной стороны улицы. Ежели сделать это медлительно, высока возможность того, что от отряда останемся лишь мы. А без Барни вообщем играться нельзя. Голубий контейнер обходим справа, а опосля него сразу (!) налево. В конце заходим в дверь слева. Убиваем 2-ух боец и выходим на улицу. Бежим прямо, мимо бункера в аналогичную дверь прямо. Снутри на стенке есть много патронов для импульсной винтовки.

Выходим через другую дверь обратно на улицу. Тут устройство угнетение уже никого не подавляет. Идём мимо крыльца бывшего музея к силовому полю. Силовое поле отключается всё так же — выдёргиванием вилки из розетки гравитационной пушкой либо взрывом. Заходим. За зелёными лазерными лучами, схожими на снайперские, наземная турель. Стрелять она будет направо, в сторону монитора, так что заходим сбоку. Уничтожать такие нехитрые устройства можно лишь массивным взрывом, к примеру осколочной гранаты. Гранату проще не кидать, а подкатить (вторичная атака).

В холле бывшего музея расстреливаем всех боец и идём в проход слева от главной лестницы. За дверным проёмом две наземных турели. Отряд естественно оставляем где-нибудь до главной лестницы. Заходим в проём и сразу идём в угол справа — там нас не достанет ни одна турель. Взрываем турели, убиваем боец, поднимаемся.

В комнате прямо есть один повстанец, которого освободит Барни, а так же патроны для импульсной винтовки. За лучами две наземных турели. Оставляем отряд в комнате и заходим меж турелями. Уничтожаем их. В комнате за турелями 1-ый генератор, схожий тому, что мы уже уничтожали на площади, вместе с Аликс. Уничтожаем его выстрелом гравитационной пушки. “Осталось два” замечает Барни.

Идём по мосту слева от комнаты с первым генератором. Прямо — наземная турель. Справа в конце, в холле много боец и элиты Альянса, но проще уничтожить их на данный момент, когда они “в куче”, чем позже, когда они начнут нападать с различных сторон. А, не доходя до холла, слева есть заминированная комната. Плюс к этому в ней массивная система охраны, и при пересечении хоть 1-го лазерного луча из потолка вылезет сходу несколько массивных турелей.

В общем, пересекаем комнату так, чтоб не пересекать красноватые лучи. Мины при всем этом можно расслабленно взрывать. Добравшись по трубам и шкафам к противоположному выходу, отключаем систему защиты и по мере необходимости возвращаемся за отрядом и Барни. Чуток далее комната со вторым генератором. Потом возвращаемся в холл (через комнату с отключенной охраной, потом налево) и прямо до конца. Далее мимо дыры в стенке слева и моста справа заходим в ту комнату, которую было видно в дыру. Там нас благополучно закрывают.

Некое время в нас будут стрелять через дыры в стенках, потом одну из дверей начнут резать сваркой. Скоро её вышибут бойцы Альянса. В комнате есть несколько мин, можно поставить их перед дверьми. Можно просто кинуть их в массу боец, сходу опосля того как дверь будет выбита. Отстрелявшись ото всех, оставляем в комнате отряд и идём налево к наземным турелям. Разбив 3-ий генератор мы, во-1-х, уберём все силовые поля, а во-2-х, отключим подавляющее устройство.

Спускаемся по главной лестнице в холл и идём за Барни в проход, справа от лестницы. У монитора он остановится и произнесет идти на крышу. Всё вероятное подкрепление он будет направлять к нам. Поворачиваемся направо и поднимаемся на крышу. На крыше стоит сундук со снарядами для гранатомёта. Скоро он нам пригодится. Спускаемся на вторую крышу, после этого покажется штурмовик. Сбиваем его.

Дальше идём к воротам, справа от которых размещена зарядка брони и здоровья. Скоро бойцы посадятся и откроют ворота. Идём к мосту и активизируем его клавишей слева. Заходим в противоположное здание и спускаемся вниз. На площади перед зданием бывшего музея есть несколько мест со снарядами для гранатомёта, нужных для того чтоб уничтожить страйдеров. Это те самые большие трёхногие механические противники, 1-го из которых можно было узреть практически в самом начале игры.

1-ое место со снарядами находится в бункере прямо по центру площади. Чтоб добраться туда, придётся пройти вперёд, спуститься в яму, пройти по трубе и подняться по склону слева от трубы. Из бункера сбиваем всех страйдеров, которых можем. 2-ое место со снарядами находится прямо у строения напротив бывшего музея. Сейчас идём туда, откуда в первый раз зашли на эту площадь, к бойцам. Убив всех, спускаемся по лестнице под землю на уже знакомую дорогу.

Вперёд бежим быстро, ведь сзаду скоро покажется страйдер, и ежели в отряде не осталось гранатомётчиков, шансы уничтожить этого страйдера стремительно падают до нуля. Потому около дома сворачиваем налево и через пролом в стенке входим в него. Фактически здание представляет собой многоэтажную стоянку. За дверным проёмом впереди три бойца, так что, не медля, можно кинуть туда гранату либо бочку.

Оставляем отряд тут и поднимаемся на этаж выше. На 3-ий этаж можно подняться по лестнице в противоположном углу стоянки. На 3-ем этаже ждем, когда страйдер собьёт опору, тем уронит опору, по которой можно забраться на четвёртый этаж, точнее на то, что от него осталось. Идём осторожно, но быстро в сторону первой лестницы. Там есть сундук со снарядами. Отсюда и сбиваем страйдера, после этого возвращаем отряд. За сундуком есть символ лямбда. Пополняем запас патронов и идём далее в дыру в полу.

Глава 11:”За Фрименом!”(Продолжение)

За проломом в стенке повстанец произнесет, что на улице много страйдеров, но ежели отыскать место повыше, можно их сбить. Выходим на улицу и лицезреем, что там вправду чёрт знает что творится. Целый квартал, а может быть и больше просто сравнен с землёй. Заходим в подземную стоянку (на белоснежном микроавтобусе, под правым стоп-сигналом символ лямбда, а снутри броня) и идём направо, опять на улицу, к страйдеру.

На улице сразу бежим налево в канаву и дальше, мимо кафе Baltic ко второму страйдеру, который начнёт метать машинки. Пробегаем мимо него и спрыгиваем вниз. На месте не задерживаемся — скоро раздастся взрыв, и часть пола упадет. Выбегаем обратно на улицу, по склону. Ежели отряда уже не осталось, то тут должны показаться несколько повстанцев. Идём вперёд, мимо боец в уцелевшее малюсенькое помещение и поднимаемся на этаж выше. Проходим ящики и спрыгиваем на уровень ниже. В этом месте тупик, по последней мере, пока. Нужно подождать пока страйдер взорвёт дальнюю стенку, тем сделав нам проход.

Снова спрыгиваем на этаж ниже. В комнате слева есть аптечки и патроны. Потом поднимаемся по склону. Обойдя костер, окажемся в помещении, освещённом голубым светом. На стенке слева одна зарядка брони и две аптечки. В комнатке рядом патроны, а за аналогичным проёмом в другом углу лестница, ведущая к долгожданному сундуку со снарядами для гранатомёта. Сбиваем отсюда всех и вся.

Опосля умерщвления всех страйдеров направляемся к дороге, по опорам. Заканчиваем наше роль в уличных войнах убийством оставшихся боец. Около лошадки на столбе мы встретим Барни и Пса, который в поисках собственной хозяйки убил не 1-го неприятеля и сломал не одну стенку. Под заграждением Пёс находит проход к оплота и ждёт, когда же мы туда пойдём. Что ж, остальных путей всё равно нет. Прыгаем.

Глава 12:”Наши покровители”

После небольшого лаза прыгаем, как скалолазы, по выступам слева. Потом с трубы на выступ механизма и налево в проход. Дальше по заколукам Цитадели, заблудиться трудно: путь всего один. Когда увидим ряд едущих саркофагов и молнию, пронизывающую каждый саркофаг, спрыгиваем на уступ тремя метрами ниже. Доходим до стеклянного мостика, над которым едут два ряда саркофагов. Садимся в один из них из, естественно, дальнего ряда (чтобы сесть, надо подойти и нажать “E”). Едем. Смотрим. Любуемся.

По ходу следования можно заметить существ, похожих на людей. Это и есть люди, но в прошлом. После проведения над ними разных опытов они стали сталкерами – вот что становится с людьми, которых постоянно увозят из Сити-17 в Нова Проспект. В конце дороги защитное поле ликвидирует всё оружие, но за счёт сбоя, вызванного неудачной попыткой уничтожения гравитационной пушки, отключится одно из силовых полей. К тому-же мощность оставшегося оружия сильно возрастёт. Теперь можно поднимать и бросать гораздо более крупные предметы. Более того, теперь можно поднимать и бросать живых существ!

Идём мимо мониторов, по которым Уоллес Брин несёт свою пропагандистскую чушь. Правда на этот раз он обращается не к жителям Сити-17, а конкретно к Гордону Фримену. После стеклянных мостиков и и нескольких поворотов надо спрыгнуть вниз, через страшный низкий бортик. В поле в виде цилиндра можно бросать солдат и элиту Альянса – они весьма интересно исчезают в нём. Проходим направо и поднимаемся на лифте.

Наверху силовое поле, отключить которое можно выдернув энергетический шар из генератора слева. Следующее поле отключаем так-же. В следующем помещении вызываем лифт, который приедет сверху и не скоро. Отстреливаемся солдатами, сканерами, мэнхаками, мониторами, энергетическими шарами. При поездке наверх так-же притягиваем солдат, либо стреляем в них энергетическими шарами.

После лифта опять проходим мимо энергетического поля в форме цилиндра. Отстреливаемся, идём дальше. Снова Брин на мониторах что-то пытается нам разъяснить, в чём-то переубедить. Спрыгиваем вниз и, прикрываясь от пуль мониторами, саркофагами и солдатами, продвигаемся вперёд и вперёд. В конце нашего пути, за мостом, появится страйдер. Слева и справа от моста – лучи с энергетическими шарами, которые могут убить трёхногого гиганта с пары попаданий. Как вариант, можно быстро пробежать мимо страйдера и закидать его энергошарами в углу слева, запирающими силовое поле. В этом случае и проход себе откроем и от супостата избавимся.

Спрыгиваем вниз, восполняем здоровье/защиту и дальше опять едем в саркофаге к… Уоллесу Брину…

Глава 13:”Темная энергия”

В кабинете Брина, в который мы перемещались в начале игры два раза во время каскада перемещений, можно увидеть практически всех главных героев. Илай Вэнс, как и его дочь, как и Гордон Фримен, то есть мы, заключены в саркофагах. Джудит Моссман в сговоре с Брином, но из-за чувств, испытываемых к Илаю, пытается сохранить его жизнь. Брин имеет другую точку зрения на этот счёт. В сложившейся непростой ситуации Джудит предаёт теперь Брина и спасает всех остальных, по крайней мере, на какое-то время.

Брин сбегает, взяв с собой гравитационную пушку. Отправляемся вместе с Аликс за ним в погоню. Наверху Брин забывает гравитационную пушку, серьёзно увеличив этим наши шансы на победу. Брин пытается сбежать, переместившись отсюда. После его перемещения, если верить его обещаниям, здание Цитадели заполнится ядовитыми частицами и все умрут.

В общем, берём гравитационную пушку, поправляем здоровье и спускаемся за Брином. План действий таков: подняться наверх и уничтожить портал. Подниматься будем, обходя Брина (он в блестящем шаре по центру) против часовой стрелки. Проход справа откроется не сразу — ждём. Затем проходим три генератора, предварительно выбив из них энергетические шары. Далее на подвижной платформе поднимаемся выше и идём дальше.

Подходим ближе к центру и поднимаемся выше, оттуда ещё выше, и наконец, финальная платформа, на которой мы достигаем то самое место, откуда можно уничтожить портал. Уничтожить портал можно, естественно, только энергетическими шарами. Но портал спереди закрывает защитный каркас, поэтому отходим в крайнее левое или правое положение. Осложнять уничтожение портала будут два штурмовика, но их сбивать, во-первых, сложно, а во-вторых, совершенно не обязательно. Стреляем шарами по вращающимся частям портала. Уничтожить портал надо как можно быстрее, иначе Брин сбежит, а мы проиграем.

После ликвидации портала прибегает Аликс и говорит, что надо убираться отсюда, иначе…

В этом месте начинает разрушаться Цитадель, но время останавливается. Останавливает его Джи-мен, и говорит:

Время, доктор Фримен?

Неужели опять пришло то самое время?

Кажется, что вы только прибыли.

Вы сделали очень многое за короткое время.

Собственно, вы настолько хороши, что я получил несколько интересных предложений на ваш счет. В обычной ситуации я не стал бы их рассматривать. Но ведь ситуация весьма необычна.

Чем обманывать вас иллюзией выбора, я сам возьму на себя эту привилегию, если… когда ваше время придет опять.

Я прошу прощения за то, что кажется вам деспотичным навязыванием своей воли, доктор Фримен. Я уверен, вам все станет понятно после того, как… м-м-м…

Я не вправе сейчас говорить это.

Между тем…

И здесь я исчезаю.

Поздравляем, вы прошли Half-Life 2!

Вам также может пригодиться…

[link]
[link]
[link]

SteamSolo.com