Overview
вот 1 стиль — Старые лаборатории
Часть 1
самое главное
func_instance
1)geodome_endeptor (помоему)
2)geodome_\\_elewator
3)всё это в папке undergroud
часть 2
prop_under_button — пъедистал (кнопка)(старая)
prop_under_floor_button — кнопка на полу (старая)
cube_trapdoor – раздатчик (только он , без трубы)(func_instance)
большинство моделей для
текстур — underground (ешё есть немного в bts)
prop_//// — underground
(внимание , старый входной лифт требует изменений для работы)
Входной лифт
1. Создайте (EN) func_instance и задайте имя файла VMF “instance / подполье / test_dome_entrance_lift_01.vmf”
2. Выберите лифт, появится кнопка «Редактировать экземпляр». Нажмите её, и будет открыт vmf лифта.
3. Создайте энтити (EN) logic_auto и настройте выход так:
Мой вывод Целевая сущность Целевой ввод Задержка
Io11.png OnMapSpawn entry_lift_train StartForward 0,00
4. Сохраните этот vmf (можно под другим именем).
5. Вернитесь в карту, создайте энтити info_player_start и разместите ее в лифте.
(цитата из ~Создание уровней Portal 2~)
часть 3
свои раздатчики
1)трубы (опять цитата)
Примечание:Дальнейшее руководство в большей части относится к теме старой лаборатории.
1. Создайте систему труб с использованием энтитей prop_static. Используйте настройку ‘Color’ для изменения цвета метки “Gel Flow”. В конце должна быть подходящая модель раздатчика, внутри раздатчика также используется модель ‘interior cap’.
2. Создайте info_paint_sprayer и разместите её внутри раздатчика.
3. Настройте её согласно замыслу вашей карты.
4. Направьте входы ‘Start’ и ‘Stop’ к нужным триггерам.
Чтобы создать большие капли краски, потребуется более сложная настройка:
1. Создайте систему труб.
2. Создайте prop_paint_bomb и дайте ей имя, например, “paint_bomb”.
3. Создайте point_template. Дайте ей имя “paint_bomb_temp” и ‘Template 01’ задайте на “paint_bomb”.
4. Направьте ‘ForceSpawn’ в “paint_bomb_temp” к любому вашему выходу (например, кнопке). Чтобы капли падали в определённом интервале, используйте logic_timer, и подключите ForceSpawn’ к выходу ‘OnTimer’.
стиль (цитата)(примечания)
Эта тема Portal 2 начинается в старых опечатанных шахтах Aperture, расположенных километрами ниже современной Aperture Laboratories. Ей присущи темнота, упадок и примитивный практицизм. Камеры сделаны из не обструганных досок, фанеры и строительных лесов. Гигантским фоном служат горные породы, бетон и сферы. Звуковой ландшафт состоит из звуков каменных обвалов снаружи сфер, плеска воды внутри сфер и ambientwindunderground_wind_lp_01.wav (низкий гулкий звук), который снаружи сфер слышен сильнее. Звуковой ландшафт не имеет ярко выраженный индустриальный характер.
Эта тема также используется в кооперативной режиме в Эпизоде 5.
Переходы между уровнями осуществляются в железных лифтах, соединяющих сферы.
(ещё зелёные стены внутри)
Подробное описание
Заброшенные подземелья Aperture
Эта тема характеризуется полной сменой окружения. Снаружи сфер темно и холодно, повсюду плесень, металлический лом, обломки, вода и разрушенные стены, формирующие местность. Тесты расположены внутри больших сфер, прохождение тестов комментируется посредством заранее записанных на плёнку сообщений. В сферах находится далеко не всё, но тесты – только в них. Важно, что люди, работавшие в старой лаборатории, уже давно ушли или умерли. Следовательно, никто не сможет поддерживать и так уже неустойчивые конструкции, которые поэтому пришли в серьёзный упадок.
(не всегда в упадок)
Aperture Laboratories начала строительство комплекса из глубины соляной шахты вверх. Говоря простым языком, чем выше вы поднимаетесь, тем дальше вы продвигаетесь во времени, встречая новые устройства и видя, как Aperture менялась со временем. Поскольку игрок проходит через все испытания, тесты становятся всё более разрушенными; появляются сферы с повреждёнными оболочками и конструкциями внутри них.
(повреждённые сложно сделать)
Наиболее заметным элементом в этой теме являются гели, и это единственный тестовый элемент, который можно увидеть в официальной кампании, помимо кубов и кнопок. Однако, не только гели способны поражать внимание игрока; попробуйте использовать и другие тестовые элементы. Например, в серии с ускоряющим гелем в кооперативном режиме ГЛэДОС помогает роботам проходить испытания, добавляя в сферу всё новые элементы посредством робо-рук. Важно указать, что эти тестовые элементы не были в тесте изначально, и это всего лишь устройство для получения опыта тестирования. Однако, вы можете добавить эти элементы и представить их как ранние прототипы устройств из новой части комплекса. Они должны выглядеть очень просто; хорошим примером будут старые воздушные панели веры, вращающиеся поверхности и пр.
Кроме того, благодаря громадным размерам сфер в сочетании с инерционной динамикой, добавляемой гелями, тема идеально подойдет для задач с кинетической энергией; если в конце карты у вас осталось неиспользованное место, с помощью геля добавьте гигантский прыжок к выходному лифту.
(не обязательно)
Различные советы
Помните, что это – прошлое Aperture Laboratories, поэтому здесь не должно быть высокотехнологичных тестовых элементов. Вместо них Valve специально разработала реквизит для этой темы; фильтруйте нужные предметы в браузере моделей, введя: underground. Вот основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:
Сфера с вашим тестом
Старые железные лифты
Бетонные стены и горный пещерный ландшафт снаружи сфер
Фанера и зеленые металлические стены внутри сфер
Различные метки краской и информационные постеры
Офисы с устаревшим оборудованием
Раздвижные двери
Металлические балки и тросы
Между тремя этапами прошлого Aperture Laboratories нет существенных различий, есть только некоторые отличающиеся детали. Возможно, сначала вы не заметили, что помещения постепенно становятся меньше, но решаются дольше. Это подчёркивает потенциал Aperture к созданию хороших тестов, но также показывает и ослабление их бюджета.
Сперва решите, в каком времени будет проходить ваш тест, и последуйте следующим рекомендациям:
1950-ые
Большие сферы, могут иметь 2 тестовые камеры сразу
Отталкивающий гель
Токсичная вода
Старые мостики для перехода между тестовыми камерами
Портальные поверхности размещены только в нужных местах
Направленный свет
Сферы достроены до конца
Цвета яркие и тёплые
В офисах много реквизита, например, красные ковры, удобные кресла, резные деревянные стены и люстры.
60-ые — их нет в игре
закрытые тесты
странные устройства (по тем временам)
и т.д
1970-ые
Большие пространства
Ускоряющий гель
Отталкивающий гель
Плесень на стенах
Трубы с гелем
Обвалившиеся стены
Цвета чуть холоднее, например, синий и зелёный
Офисы служат чаще местом для очереди из сотен постоянно прибывающих бродяг. Можно встретить рекламные постеры, обещающие 60 долларов, а также призывающие не трогать стекло.
1980-ые
Преобразующий гель
Отталкивающий гель
Ускоряющий гель
Протекающие трубы с гелем
Повреждённые сферы
Обвалившиеся стены
Мрачные цвета, например, серый
Офисы выглядят более современно, почти как в верхней части комплекса. Лаборатория претерпевает значительные изменения, и некоторые испытуемые заменены роботами, чтобы не проводить испытания на людях. Поэтому здесь меньше кабинетов, чем было раньше, но кое-где появились комнаты со столами, где сотрудники собирали роботов.
(они в основном повреждены)
цитата 2
Aperture Laboratories находит самые нелепые решения проблем, возникающих с ростом комплекса. На этот раз была куплена соляная шахта, и началось строительство снизу вверх. Но затем появилась новая проблема – как строить площадки для испытаний. К счастью, решение нашлось и для этого, были построены огромные металлические сферы, подвешенные в подземных траншеях. Так что главным в разработке карт в стиле старой лаборатории – извлечение выгоды из внешнего вида вашей карты. Сферы с обрушившимися конструкциями и непрочными мостиками внутри оказывают зловещее впечатление. Удачная карта в этом стиле должна выглядеть устрашающе – хоть она и выдержала испытание временем, она повреждена и представляет потенциальную опасность.
Карта должна практически полностью раскрыться в самом начале, демонстрируя все непрочные опоры и переплетающиеся трубы. Игрок предвкушает, что дальше произойдут невероятные события. Карты Valve сильно напоминают голливудские мюзиклы, заставляющие забыть игрока о реалиях сложной ситуации Челл и войти в мир Aperture Science в период своего расцвета 1950-х годов.
Поднимаясь к следующей карте, вы ощутите и давящее впечатление – из этого места поскорее хочется выбраться к выходу. Неважно, над какой картой вы работаете, но проектирование на основе вертикальной перспективы работает очень хорошо, так как это придает тяжести самой головоломке и даёт игроку чувство продвижения вперёд. Также очень важно напомнить игроку, что будучи в старой лаборатории, он находится очень глубоко под землёй, и ему нужно поскорее добраться до верхней части Aperture – поэтому выход для игрока нужно размещать где-нибудь в верхней части сферы. Также хотелось бы отметить важность освещения в картах старой лаборатории. В отличие от современных камер, в старой лаборатории важны контрасты света и тени, привлекающие внимание к определённым местам и элементам. В сферах много свободного места, и дизайнеру лишь нужно указать путь, куда следует идти игроку.
Поскольку дизайн должен заставлять игрока предвкушать переход в следующие камеры (если вы специально не создавали головоломку снаружи сфер в старой лаборатории, что имеет свои плюсы и минусы), создание интерьеров не менее важно.
Важным элементом карт в стиле старой лаборатории является роль и функция косметического оформления. Эти “шаблоны” не рассчитаны производить впечатление своей современной архитектурой или красивым дизайном, они скорее должны подчеркнуть простоту постройки тестовых испытаний. При внимательном рассмотрении мы можем увидеть структуры, сокращённые до абсолютного минимума: каркас здания с вагонкой на потолке, система кондиционирования воздуха, идущая по стене, металлические и деревянные опоры, закрепленные по углам и краям, и остатки покрасочных работ.
Если использовать для стен множество различных материалов, создаётся впечатление, что строители использовали всё, что попадалось им под руку: дерево, металл, сетку, а иногда и ничего вовсе. Кроме того, видно метки, оставшиеся от покрасочных работ, которые были нужны строителям для возведения теста, а теперь остались, чтобы служить подсказкой игроку. Для определённых место можно использовать более “холодное” флуоресцентное освещение, дающее ощущение “заброшенности” и изолированности этого места в отличие от теплого зловещего освещения вокруг. Опять же, важно выделять решающие тестовые элементы.
от себя
почему так много цитат ? — я считаю они нужны — там есть 90% правил составления таких карт