Monster Train Guide

Hellhornedカード考察 for Monster Train

Hellhornedカード考察

Overview

Hellhornedのカード考察です。DLC無しでの評価となります。

ユニット:Demon

《Branded Warrior》

 敵を倒して味方のRageを上昇させていく。仮に毎ターン彼がトドメをさして順調にSlayを発動させると毎ターン味方のAttackが上昇するが、味方のAttackが上昇するとやがて彼はトドメをさせなくなり、かといって前に出すとHealth 5の彼は生き残れない…というジレンマを持ったカード。
 Quickが付与できれば最初に攻撃してくれるが、ゲーム後半はHealthやArmorが100越えの敵ユニットがゾロゾロ出てくるため、今度は一撃で倒せなくなってしまう。
 AscendDescendを駆使して順番を変更すれば、なんとかSlayを発動しやすくなるが、そこまでして味方にRage3を付与しても状況は劇的には変化しない。
 序盤は何となくSlayが発動して《TrainStewerd》達の良きリーダーとなってくれるが中盤以降はStone強化次第になるだろう。

《Deranged Brute》

 RageによるAttack増加効果を劇的に向上させてくれる支援ユニットで、自身の基礎能力もそれなりに高く、相棒が登場する前に乱暴に配置してもある程度耐えてくれる。
 Rageを付与するスペルは基本的にすべてコンボと呼べるが特に強力なのは《Ritual of Battle》で1回使用するとAttackが50上昇することになる。《Hornbreaker Prince》-Brawler III-を対象にすれば実質Attack+200となる。さらにアーティファクト『Collection of Tails』があれば、ユニットのRageが減少しなくなるため、Seraph戦に向けて序盤から延々育成することもでき、CovenantRank25にも十分通用する戦術となる。
 問題は彼(サイズ2)と、前衛(サイズ2程度?)と、主軸ユニット(Rageを付与する対象の《HornbreakerPrince》など)を全て1フロアに集結させようとするとサイズが5を超えてしまうことだ。この解決策はおおよそ下記の4パターンだろうか。

1.《Deranged Brute》自身がアタッカーになる。
 Frenzystoneを入れてMultistrikeを付与すれば、王子ほどではないもののRageの増加を活用できる。とは言えベストな選択ではない。アーティファクト『Grrrg’s Goad』が入手できるとMultistrikeがつくので、その場合はMultistrike2となり、実用に耐えるようになるだろう。

2.《HiddenPassage》で下層フロアから送り込む。
 コンボパーツがHellhornedクラン内で完結しているため、カードの引きさえマッチすれば組み合わせクランに関わらず実現できる。ただ、王子+前衛が配置された状態でBruteを送り込むという手順制限が、多忙なゲーム後半にもすんなり成立するかどうかは一種の賭けになる。

3.Umbra系カードでフロアを拡張し3体を普通に配置できるようにする。
 Umbraを組み合わせクランとして選択していないと成立しないが、極めて簡単で安定しているソリューションだ。その意味でBruteはUmbraクランとの組み合わせでもっとも真価を発揮できるだろう。UmbraにはRageカードも多いし。

4.イベントでサイズを1にする。
 これは上手くイベントを引けたらラッキー程度の話なので、あまり狙ってできるものではない。とは言え各種イベントはゲーム展開を大きく左右する効果があるものも多いので、頭の片隅に入れておきたい。

《Horned Warrior》

 シンプルなアタッカー。Multistrikeを活かしてフィニッシャー候補として育成することができる。ChampionたるPrinceとは異なりStoneを入れる余地があるし、拡張のLastDivinityを入れておけば合成することもできるし、もちろんサブクランでも利用できる。

《Railbeater》

 攻撃した敵にMeleeWeaknessを付与することができる。高い初期Armor値を活かして前列に配置し、後列の相棒と組んで大物を仕留めることができる。
 コスト1でサイズ2は使いやすく、序盤を安定して支えてくれる優秀なユニットだ。

《Steelworker》

 時間とともにArmorを上昇させていく。何気にAttackも10あるため、序盤は特に頼もしい。ただし登場した直後は全裸なので脆い。盾役を担うとしても最上階でじっくりArmorを作りこんでからのほうが無難だろう。
 ゲーム後半は盾役としての信頼度は低下してくる。仮に4ターンの猶予が与えられてもせいぜいArmor20にしかならず、後半の苛烈な攻撃にはとても耐えきれない。アーティファクト『Railhammer』があれば付与されるArmorが9に上昇するため寿命は延びる。最後まで壁役にしたいのであればstoneによるHealthの強化はしておきたい。Stygian Guardクランと組み合わせている場合はIncantでArmorが伸びるようにしておくのもいいだろう。
 むしろ後半では盾役ではなく《Battering Ram》の火力を伸ばすために、フロアの後方でコツコツArmorを伸ばす役に専念するのも手だ。4ターン後のArmor20を3ユニットに付与しておけば、《Battering Ram》のダメージは4*5*3*4=240に達する。Spell Weakness付与が可能なStygian Guardが絡むときは十分検討に値するだろう。

《Alpha Fiend》

 ただ攻撃が当たるだけでSlayせずともAttackが上昇していく、将来有望なDemon。Frenzystoneやスペルやアーティファクト『Grrrg’s Goad』などでMultiStrikeを付与すれば成長が加速する。
 雑魚戦の間にコツコツ育てておきつつ、《Hidden Passage》を利用してボス戦の直前に決戦フロアの最後尾に移動させればなおよい。前衛が耐えているうちにボスを殴ってどんどん成長してくれる。

《Demon Fiend》

 特殊能力はないが、単純に非常に強い。こういうデカい奴だけを集めて『Volatile Gauge』(カードコストがランダムに1-3になりターン毎ドロー+3)や『Sketches of Salvation』(戦闘開始時にランダム4体を召喚)を拾うことができるのがもっとも楽しいのだが、そうした目論見無しだとコストが重すぎて召喚ターンが隙だらけになってしまい、結局呼びにくいオブジェと化してしまう。なにせ初期Emberでは召喚すらさせてくれないのだ。
 また、中盤までは1人で1フロアを担当してくれるが、後半では50/50では物足りなくなってくるので、コスパがますます悪くなってくる。彼自身にコンボ性はないが、何らかのコンボによって呼び出すユニットだという認識のほうがいいだろう。例えば、《Channelsong》(Awoken)とか。

《Consumer of Crowns》

 Impが配置されていると割引で召喚できるようになる巨大Demon。Impを並べつつも、候補地に3Capacityを確保しておかなければならないところが難しいところ。もっとも相性が良いのはSummonトリガーでEmber+4を得られる《Pyre Chomper》だが、何の工夫もなしに偶然特定の2枚を同時に引くことに賭けるのは分が悪いため、それ以外にもImpの頭数を用意しておく必要はあるだろう。その点で、彼は王子よりも女王様《Shardtail Queen》との相性がよい。
 《Demon Fiend》同様に、《Channelsong》(Awoken)やアーティファクト『Sketches of Salvation』(戦闘開始時にランダム4体を召喚)、『Volatile Gauge』(カードコストがランダムに1-3になりターン毎ドロー+3)などで強引に置いてしまうのも手だ。
 配置さえできてしまえば、攻撃力100で敵を叩き潰してくれる。stoneはAttack+など細かいものは付けずに、MultistrikeQuickを狙っていきたいところだ。

ユニット:Imp

 Impは基本的にSummonトリガの特殊能力を持ち、だいたいが召喚された時点で仕事を終えている。多くの場合は、その後敵の攻撃を受け止めて退場していくことになるため、Endlessを付与するのにふさわしいユニットだ。当然アーティファクト『Ashes of the Fallen』(Summon能力が2回発動)があればさらに便利になる。
 フロアの邪魔なのでさっさと退場してほしいが、なかなか死んでくれないときもあったりするかわいい存在だ。ボス以外にSpikesを付与するトライアルオプションをつけてみたり、単体火力スペルで手動で焼いてみたり、わりと可哀そうな運命が待ち受けている。

《Fledgling Imp》

 Rage3をフロア全体に付与するため、主力ユニットのフロアに置いて使い捨ての盾にしつつ主力ユニットを育てることができる。当然《Deranged Brute》のようなRageを強化するユニットがいればなおよい。ただし付与されるRageの量はわずかに3なのですぐに減衰してしまう。彼以外にも怒りを持続させる措置は必要だろう。
 主力に付与する以外にも、《Pyre Chomper》や《Queen’s Impling》など、仕事が終わった使い捨てImpを固め置きしたフロアがあれば、そこに置くとImpたちが多少なりともダメージに貢献できることもある。これはUmbraと組んだときのMorselたちにも同じことが言える。

《Impish Scholar》

 Consumeされたカードを戻すことができる。Endlessを付ければ何回でも戻せるようになる。その場合、アーティファクト『Traitor’sQuill』(Consumeスペルを使うと前列に30ダメージ)を繰り返し使えてけっこう便利だ。また、『Seraph the Diligent』(ターンの最初に使用したスペルがConsumeになるSeraph)に対する強力な対策にもなる。
 他のImpと異なりImpを集めることとは無関係に独立して採用しても邪魔にならないImpと言える。

《Molting Imp》

 Endless Stoneを付けると毎ターン使える1コスト5ダメージの範囲攻撃スペルのようになり、これは低Covenantであればゲーム終盤まで十分活躍できる戦法になる。
 ただし、Endless stoneはドロー枠を毎ターン1つ奪い続けるというデメリットもあるため、それによって低下するドローテンポを許容できるデッキなのかどうかは検討する必要がある。

《Pyre Chomper》

 あの《Consumer of Crowns》様と好相性。Impが先に1体出ていれば、《Consumer of Crowns》のコストが4になるので、手持ちの6 Emberで払ってもおつりがくる。ただ、この2枚を同時に引けるかが甚だ疑問である。ユニットカードにはFreezestoneを入れられないのだ。
 Endlessを付与しておき、Keepstoneでアップグレードした《Imp-portant Work》と合わせて使えばインプエンジンとでも言うべき高Ember生活を実現できる。

《Queen’s Impling》

 火力兼使い捨ての壁になってくれるスターターカードのImp。《Shardtail Queen》でImp Parade Iを取得すると毎ターン手札に加わる。加わってしまうと言った方が正しいか…。
 ゲーム後半には敵前列への10ダメージ火力というのはほぼ無意味な仕事になってしまう。こうなるとコスト1は重いし、かといって手札に貯めておきたくないし、置いたからにはさっさと死んでほしい存在となって、とても迷惑な感じになっていく。アーティファクト『Queen’s Tail』(インプを召喚したときに1Emberと1ドロー。1ターンに1回。)があれば解消できるのだが。

《Transcendimp》

 Summonトリガ再起動という強烈な能力を持っている。活用するにはImpやSummon能力を持つユニットの召喚実績が物を言うため、Summonトリガの傾向をしっかり揃えておかないと真価を発揮できない。再使用されるSummonトリガの効果が直接ダメージ系なのか、Rage付与なのか、Ember増加なのか、Health最大値増加(AwokenのHollow系ユニット)なのかなどによって配置タイミングやフロアが異なってくるわけだ。特に《Welder Helper》とのコンボをするときは、うっかり先頭に出すと《Transcendimp》自身にArmorを付与してしまい邪魔になってしまうので要注意だ。
 このImpを活用するのであれば、やみくもにImpを増やすのではなく、目的に近いImpやユニットに絞って採用したい。(とはいってもそんなに選んでユニットを増やせるわけでもないのだけども)

《Welder Helper》
 最前列のユニットにArmorを付与してくれる。でも最前列に行ってくれないと彼自身がフロア後列を占有して邪魔になってしまう。というジレンマを抱えたImp。問答無用で最前列に置かれてすぐ死んでしまう他のImpとはちょっと異なる悩みを持つImpだ。いやImpが悩んでるわけではないが。(悩んでるかもしれない)
 《Imp-portant Work》のようなImpを処分しつつ利益を引き出すスペルをなるべく入手したいが、他にないなら持て余した《Torch》をぶつければ処分できる。しかし、アーティファクトなど何かの拍子に配置ユニットのHealthやArmorが底上げされてしまうとこの手は使えず、確実ではない。《Imp-portant Work》や《Imp-pressive》などHellhornedのカードが順当だが、Umbraと組み合わせたときは《Cannibalize》でMorselの糧にしてしまうのが美味しいだろう。
 EndlessStoneで毎ターン味方前衛にArmorを付与しつつ、Keepstone付きの《Imp-portant Work》で毎ターン処理できれば楽しい日々が過ごせる。新しいカードが4枚しか引けなくなるけども。

スペル

《Vent》

 フロアの敵全体を攻撃してくれる。通常はXコストを払う必要があるがPowerstoneを入れておけば0コストで使ってもフロア全体に10ダメージを与えてくれるので一気に便利なスペルになる。
 アーティファクト『The First Hellpact』や『Tempered Talisman』があれば0コストで全体3ダメージスペルになるので、中盤まで使用に耐えるようになる。後半は後衛のHealthがだいたい5なのであと2削れず、不器用さが否めないが、その場合はEmberstoneを投入するとX=1分の2ダメージが上乗せされ、0コストでピッタリ5ダメージとなり最終戦まで活躍してくれるようになる。
 stoneやアーティファクトのサポートがないのであれば、とても貧弱なスペルなため、Pargeの対象と考えてよいだろう。

《DarkDeal》

0コストが嬉しい。用途は主に4つ。
1.単体5ダメージ。やっかいな敵後衛を撃つ。
2.ダメージに耐えられる味方に撃ってRageを上げる。
3.いらないImpやExtinguish系ユニット(Melt Remnant)を処分する
4.Revengeを発動させつつRageを付与する。
Stoneでの強化は、同時にはできないため、どちらに機能を寄せるかを選ぶことになる。とは言えそのままでも十分強い。
 この手のカードは共存するメリットとデメリットのうち、デメリットすらメリットに転換してポテンシャルを引き出すのがカードゲームの醍醐味の1つだが、1つのアイデアとしてはAwoken Clan の《Restoration Detonation》が検討できる。《Restoration Detonation》はRestoreされないとダメージを生まないので、このスペルで予めユイットにダメージを与えておくことでダメージを生む下地を作るという寸法だ。AwokenにはRevengeでEmberが確保できる《Wilting Sapwood》もいるため、《DarkDeal》との相性は抜群にいい。
 《Hornbreaker Prince》のWrathful(RevengeでRage獲得)とも相性がよい。

《Horn Break》

 やっかいな後衛はだいたい5ダメージあれば倒せる。+10して15ダメージにすると後半の高Armorの壁役も一撃で倒せるようになる。これが初期手札に2枚混ざってきた場合は、トライアルオプションでArmor付与を選択することもそれほど躊躇せずに済むだろう。
 MonsterTrainは微妙な数字変化の中でも明確に意義が見いだせるようになっていて、実に繊細な調整がされた良いゲームであることを感じさせる代表的なカードだ。

《Imp-olate》

 デッキ内のImpの数×15ダメージ。バトル中に増やしたImpもカウントされるので《Imp-in-a-Box》とのコンボは成立する。
 Impを大量に収集しておけば1コストの大ダメージスペルとして使えるため、《Shardtail Queen》であればKeepstoneを投入してもよいかもしれない。ただ、その強さのツケは「ドローにいつもImpがいて他のカードが引けない」という形で回ってくる。デッキ構築力が問われるカードだ。

《Imp-pressive》

 類似のImp火力系《Imp-plate》と異なりImpの数にはこだわらないので、とにかく安定して犠牲となるImpが1体でもいてくれればよい。その点で、Endlessを持たせたImpがいてくれればそれでいい。KeepstoneとPowerstoneを入れてEndlessなImpを材料に毎ターン100ダメージを撃つのも楽しい。高ダメージスペルであること以上に、毎ターンEndlessにしたImpのSummonを使えることも非常に重要な点だ。

《Torch》

 他クランの芸達者なダメージスペルと比較すると単純2ダメージという点に悲しみを覚えてしまうだろうが、それでも後列に直接ダメージを与えられるのは便利だ。ただ、ゲーム中盤以降の敵後衛は基本的にHealthが3あるため、2ダメージのままだとすぐに除去スペルとしては使えなくなってしまう。アーティファクト『Tempered Talisman』(+3Magic Power)などがあれば実用レベルを保ってくれるが、そうでなければ《TrainSteward》の次のParge対象になるだろう。
 ImpやExtinguish系ユニットを運用している場合は、中盤以降は味方に撃つために活用することも視野に入れたい。ダメージの低さを活かしてRevengeを発動させるのに使うこともできる。

《Branding Rite》

 用途は主に2つ。
1.貫通5ダメージカード
2.Armor20付与カード
 Stoneでの強化は、同時にはできないため、どちらに機能を寄せるかを選ぶことになる。
 AwokenクランのHollow系ユニットに撃ってHealthを減らしておいてから《Restoration Detonation》で回復させてダメージを生み出すこともできる。

《Battering Ram》

 本来はルームを維持するためのリソースであるArmorをダメージ源として活用するカード。
 これをメイン火力として採用する場合は、ユニットの配置スタイルやカードの評価が大きく変わることになる。アーティファクト『Scorched Steel』(ユニット配置時Armor+5)や『Railhammer』(Armor付与時+4)などがあれば採用してみるのもいい。
 もっとも、Armorが合計100あっても400ダメージにしかならず、対Seraphの火力としてはイマイチなので、Seraph戦の決め手にしたいのであればStygian GuardクランのSpell Weaknessの活用は必須だろう。

《Inferno》

 1フロアの敵味方全員にダメージ。捨てフロアが作れる構成であれば導入は検討に値する。
 Piercing100ダメージなので、Armor系の敵も含めてだいたい掃除できるが、最終ステージのHealth100オーバーの敵は生き残ってしまうだろう。EmberstoneとKeepstoneを入れて1階は毎ターンInfernoで焼いてしまう体制はQuick+Sweep持ちユニットが陣取るのと同じ状況を作り出してくれるが、Emberコストの負担が高い。
 Melting Remnantのような頻繁かつ気軽にフロアのユニットが全滅するようなクランとは相性が良い。
 一応、《Hidden Passage》や《Cave In》(Umbra)を使えば巻き込む敵を増やすことはできるが、Emberにそんな余裕が無い場合が多いだろう。

《Spike of the Hellhorned》

 X=5で10Rageと10Armorなので、なんだかイマイチ物足りない。他のクランの《Spike of ~》とは異なりあまり決め手になることはないだろう。『The First Hellpact』があるときは採用すると0コストでも打ちやすいのでそれなりに活躍してくれる。
 Hellhornedクラン選択時はアーティファクト『The Unbroken Horn』(余剰Emberを次ターンへ持越し)が登場し、余剰Emberをかなり溜め込めるので、その点を考慮して弱めなのかもしれない。

《Fortify》

 シンプルなArmor付与。こうした一見人畜無害なカードについては、ドロー機会の観点から評価して採用可否を決めたい。即ち「このカードを引かずに他のもっと影響力の大きいカードを1ターン早く引けていたほうがより良いのでは?」という視点である。
 その観点からするとゲーム後半はParge対象として検討すべきだろう。

《Imp-in-a-Box》

 とりあえずImpの数を増やしたいときに気軽に投入できる。
 手札に持ってきたImpの召喚コストが0になるわけではないので注意。呼ぶだけ呼んで山札に入り込み、あとでImpしか引けないなんてことがないように。Impにはしっかり死んでもらわないと困るのだ。

《Imp-portant Work》

 Imp絡みのカードは駄洒落が多いが、Ember獲得とカードドローがImp-portantであることに誰も異論はないだろう。
 フロアを占有するImpを除去してEmberを増やしてくれた上に、1枚ドローできるのでドロー阻害もしない優秀なカードだ。ただしImpが枯渇すると無意味なカードになるのでEndlessなImpは1体欲しいところ。
 毎ターンPyre Chomper(Endless付き)を召喚して《Imp-portant Work》(Keepstone付き)を使う体制が作れると、毎ターン新規手札4枚ドロー・Ember+5という状態になる。Emberを獲得できる見通しが立つのはいいが、そうやって確保したEmberでImp的Work以外の何をするかは別途考えておきたい。
 Imp活用カードの1つではあるがImpをリソースとして用いるという性質上、《Consumer of Crowns》や《Imp-pressive》との併用は難しい。カードゲームによくあることだが、やみくもに同じ仲間っぽいカードを詰めてもあんまり美味しくないのだ。

《Rage Serum》

 無料のRage3付与。たった3なので果たしてカード枠を1つ占有できるほど価値あるものになるかどうかは他のRage系カード次第だろう。
 「Seraph the Diligent」がラスボスだった場合は採用しておくと、他のスペルをConsume化から守ってくれる。

《Alloy of the Ancients》

 Consume付きで1度切りとは言え、Armor+25は強力。そのまま前衛の保護として利用してもいいし、《Battering Ram》の補強としてなら100ダメージ分の価値がある。

《Hidden Passage》

 用途は主に2つ。

1.敵に使う。敵前衛をどかして後衛を倒せるようにしたり、後衛を上層階に送って上階で倒させたり、Slayさせる順番を調整したりする。
2.味方に使う。上層階に味方を押し込み、Capacity以上のユニットを配置する。

 特に低層階に配置して優先的に育成したChampionや主力ユニットをボス戦に備えて少しずつ上層階に逃がしていく戦略は、色々なデッキに採用できる。ゲームに慣れてくるとキーカードとも言える存在感を見出せるだろう。通常はサイズ5までしか許容されない部屋が味方ユニットでひしめくのは単純に強力だ。
 ゲーム後半には100を超える高いArmorを持っているが攻撃力を持たない敵ユニットが登場するが、そういった敵に使ってやれば、Pyreルームでゆっくり焼いてしまうことができるし、敵の後衛が倒しやすくなるのである種の即死スペルとしてもみなせるだろう。
 アーティファクト『Iron Dropcage』(Ascend/Descend時にDazed2付与・敵のみ)があればボス戦直前に1コストでDazed2を付与する強力スペルに化ける。

《March of Shields》

 単純にArmorを付与すること以上に特徴的なのは、誰がフロアの先頭になるかを召喚後に変更できる点。これはMorselのfeed対象を変更できるということになり、Umbraクランとの組み合わせにて活用の余地が非常に大きい。
 また、MajorBossには攻撃した相手を後列に押しやるという迷惑な能力を持つものがいるが、彼女にずらされた前衛を再び前に出すのにも役立つだろう。(だから、ゲーム開始時にちゃんとMajorBossの特徴も確認しよう)

《Enflame》

 《Fortify》と《RageSerum》が1枚になった代わりにコストが発生している。Emberに余裕があるがデッキ全体のカードパワーが不足しているという時に採用したい。ただコスト2はさすがにコスパが悪いので、できればEmber Stoneでコストを下げておきたい。

《Tiresome Climb》

 Dazed2が付与されるため、3階からPyreRoomに送り込んでPyreRoomに倒してもらうことができる。3階限定のPyreRoomのAttack分のダメージを与えるスペルと考えることもできるだろう。
 もちろん《Hidden Passage》に、Frontダメージスペルを撃ちたいユニットの前に陣取る邪魔なユニットをどかすなどの操作カードとしても使える。
 1階にいる敵に使うとPyreRoomにたどりつくまでの間の2階と3階はDazed状態になるため、無防備に階層移動していくだけの存在になる。2~3階の守りが不安な状態(育成途中の本命ユニットのみで壁役がいない状態)のフロアでも迎撃が可能になるのは面白い操作だろう。
 とは言えコスト2は本当に重い。序盤はほかにやりたいことはたくさんあることだろう。チャンスで確実に使えるようにEmberstoneは入れておきたい。
 ちなみにボスを引き上げた場合、下層に取り残された敵ユニットは除去される。ボスが現在のフロアを楽々攻略しそうなら、いっそ2階にDazed2付きで送ってしまうほうが合計ダメージが増えることもあるかもしれない。(最後のカードドローをスキップしてしまうことになるので、デッキによる。)
 当然だが味方に使ってもDazed2が付与されてしまうのでアタッカーの配置転換方法としてはちょっと使いづらい。

《Last Stand》

 フロア全体のRageが2倍になるため、《Fledgling Imp》や《Paraffin Enforcer》(Melt Remnant)のようにフロア全体のRageを育ててくれるカードを使うデッキの仕上げとして採用できるのだが、Emberコスト3はとにかく高すぎるのでEmberstoneは入れておきたい。『Collection of Tails』(Rage減衰なし)があればBoss戦までにかなりRageを溜め込める。
 フロアの味方ユニット全体のRageを継続的に育てる主な方法は3種類。
1.《Fledgling Imp》にEndlessを付けて毎ターン召喚する。
2.《Hornbreaker Prince》のWrathfulでRavengeを発動させる。
3.《Paraffin Enforcer》(Melt Remnant)で攻撃する。
いずれにしてもアーティファクトが無ければRageは毎ターン減衰してしまうので、妥協無く積み続けて適切なタイミングで2倍化したい。

《Reinforce》

 Armor2倍化は実は貴重である。Health2倍化カードが無いことを考えると、実質的な耐久度を2倍化できるカードはこれしかない。
 耐久度が高ければ最後のSeraph戦でダメージ交換できる回数が単純に増え、勝利が近づく。Armorをコツコツ伸ばすユニットがいるのであれば採用に値する。

《Ritual of Battle》

 Rage10を単純に付与するシンプルで強力なカード。Emberコスト3がきついためEmberstoneを入れておきたいところだが、Attackが単純に20上昇する上にConsumeされないのは強力である。Multistrike持ちに使えば、なんとAttack+40のスペルである。

《Onehorn’s Tome》

 Fragileが付与されてしまうため、絶対に敵に触れさせてはいけないユニットになってしまうが、Multistrikeが付与できるのは貴重。
 Healthさえ減らなければいいため、敵にSweap持ちがいる場合も十分なArmorが付与できればFragileの発動を回避できる。Eternalstoneがあれば繰り返し付与できるがその場合はEmberコストが6になってしまうので工夫が必要。
 防御よりも攻撃を重視するスリリングなHellhornedらしいカードである。

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