Mordheim: City of the Damned Guide

Hermanas de Sigmar for Mordheim: City of the Damned

Hermanas de Sigmar

Overview

Saludos, después de acabarme el capítulo 1 de Mercenarios estoy a las puertas de hacer lo mismo con las Hermanas de Sigmar. Ya las había jugado (y faileado) en dos ocasiones, así que quiero comentar mis experiencias con ellas. Espero que os sirva de ayuda. Un saludo

Líder – Matriarca

La matriarca es muy buen líder. Con arma a dos manos y ayudada por el Poder de Sigmar puede causar estragos… Aunque recomiendo llevarla sin yelmo ni armadura, y llevarla con martillo de guerra sigmarita. La razón es reducir el % de Furia de los Dioses, ya que hace apenas una hora a mi Matriarca le reventó la cabeza por Castigo Divino (6666 daños) al lanzar el Poder de Sigmar en el primer turno. Encima era en el capítulo I-3, así que ojo con la broma, que me pudo salir cara.
Atributo físico sería Fuerza si la vais a hacer de combate, o Dureza si quereis que aguante. En mi caso opto por esta opción. Las mentales sería Liderazgo e Inteligencia, algo más de inteligencia que de Liderazgo. Marciales recomiendo habilidad de armas para llevarla con escudo y bloquear.
Hay que recordar que el Poder de Sigmar afecta a los aliados cercanos, con lo cuál no debemos lanzarla sola al combate, si no juntarla con tropas luchando para beneficiar a ambas.
La matriarca empieza con la habilidad pasiva Fervor divino, que reduce en 1 el costo del proximo ataque o carga despues de lanzar un hechizo. Comienza con el hechizo Poder de Sigmar, que potencia en área (ojo, muy importante esto) a todos los aliados, dándole un 5% más de probabilidades de crítico y un 10% más el daño (5 y 20 mejorado). El hechizo es brutal.
Puede equiparse con pesada, y de armas manguales o martillos a 1/2 manos, aunque sigo recomendando martillo de guerra sigmarita por lo de reducir la furia de los dioses, que cuando ocurre la tragedia se nos queda más cara de tonto (en mi caso aún más).

Héroe 1 – Hermana superiora

La hermana superiora es el primer héroe disponible, aunque es MUY buen héroe. La primera opción es llevarla con arma a dos manos o dos armas de mano, armadura pesada (importante esto) y yelmo. A medida que vamos subiendo niveles con ella recomiendo pasar a arma de mano y escudo, dado que tiene un cap bajo en agilidad. Que al llevarla con pesada se va a tragar todo lo que le echen, se vuelve insaciable.
Si la llevais a daño debería de quedarse apartada del combate, para luego entrar y acabar la faena. No debemos de exponerla a combates largos, recordad que se lo traga TODO.
Atributos principales Fuerza y Dureza, aunque especialmente Dureza. Mental liderazgo y Marcial Habilidad de Armas.
Empieza con la habilidad activa Por Sigmar, que por 2 ptos de estrategia aumentamos el movimiento a una unidad (incluida ella misma). Puede equiparse con mazas, martillos y manguales de 1/2 manos, así como con pesada.

Héroe 2 – Purificadora de Sigmar

Excelente héroe, me encanta. Es lanzador de hechizos y, muy importante: inmune a desmoralización. Aunque ojo, esto a veces puede ser una desventaja. Una vez que esté trabada en combate no puede retirarse, con lo cuál hay que usar la cabeza y no lanzarla a lo loco, que si el combate le viene grande queda vendida. Pero en línea general es muy buen héroe.
Como ya dije con la líder, recomiendo llevarla con ropas, sin yelmo y con martillo de guerra sigmarita… por eso de que no se muera sóla tirando hechizos. Con dos martillos seguramente hace hijos ♥♥♥♥♥♥ cuando carga, pero como bien dije, una vez entra en combate se queda vendida. Por eso recomiendo llevarla con escudo, por si os queda grande la pelea. Recomiendo subir de atributos físicos Fuerza y Dureza. Si la llevais con dos armas de mano la prioridad sería Fuerza y Agilidad (para esquivar algo). Atributo mental sin dudas Inteligencia (recordad que no puede huir) y marcial habilidad de armas (para bloquear,más que nada).
Es un muy buen héroe, completo, lo tiene prácticamente todo. Recomiendo tener dos y que al menos una sea fija.
La purificadora empieza con la habilidad pasiva carga desestabilizadora, que al cargar interrumpe las posturas defensivas del objetivo. De cine con arma a dos manos… aunque insisto, mucho cuidado que no puede escapar.
Tambien empieza con el hechizo Cometa de Sigmar, que hace a un objetivo a 15 metros unos 12-17 daños y no tiene en cuenta la absorcion por armadura. Mejorada pasa a 30 metros y 24-34 daños. Lanzarlo cuesta sólo 2 de ataque… pero claro, cada vez que lo lanzas acumulas mayor porcentaje de furia de los dioses, así que no tuve nunca valor a usarlo más de dos veces.
Puede equiparse con ligera, mazas, manguales y martillos de 1/2 manos.

Héroe 3 – Augur

En mi opinión es una decepción. La veo igual o peor que la Hermana Superiora, no me gusta absolutamente nada. La probé y me pareció un fiasco. Su don innato es “inmune a lesiones oculares”…. ¿WTF? Si aún así queréis jugarla, porque es pone cachondo que lleve una venda en los ojos, o algo de eso, pues sería recomendable llevarla con arma a dos manos y centrarla en Fuerza/Agilidad, Vigilancia y Precisión. Su función sería básicamente esconderla y cargar contra unidades débiles o en combate… aunque sigo viéndola como la peor opción. Perdonad por no poner foto, es una unidad que ya mandé a la basura. Si me acuerdo estos días pillo una, la leveo y lo pongo.
Comienza con la habilidad pasiva vista de sigmar, que le aumenta un 50% la probabilidad de percepción y elimina su coste… a ver, esa parte está bien… quizás lo único bueno que tiene.
Puede equiparse con tela, mazas, martillos y manguales de 1/2 manos, aunque como va a esquiva compensa arma de dos manos.

Héroe de DLC Hired Swords – La contrabandista

Bueno, como ya sabreis, la Contrabandista y el Lanzador de Viento Envenenado forman parte del primer DLC para el juego. Solo se pueden adquirir comprando el DLC, aunque al comprarlo nos dan 2 héroes lvl 7 para cada banda. Si somos Imperio/Hermanas podemos reclutar la contrabandista y si somos Skavens/Caos podemos reclutar al lanzador.

La contrabandista es una tiradora excepcional. Se puede llevar sin ser tiradora, de hecho tiene varias pasivas MUY buenas como apoyo si la llevamos al combate, aunque es un desperdicio. Es de largo el mejor tirador actual, así que lo lógico es emplearla así. Además, puede poner trampas, con lo que nos ayuda a “atrincherarnos”. Puede llevar dagas, espadas o hachas, así como arcabuz, pistola, pistola de duelo, rifle de caza o trabuco. Tambien puede llevar ligera.
De los atributos físicos puede escalar a Fuerza o Agilidad, con cap 15, aunque recomiendo encarecidamente escalar Agilidad, para poder Esquivar y para mejorar Saltar/Trepar para posicionarla. De los mentales debemos subir Liderazgo, por si nos flanquean. Tiene un buen cap de 15, con lo que debería aguantar moralmente sin problema. Marcial depende si lo queremos a distancia o cuerpo a cuerpo. En mi caso la usé a distancia, si bien ambos cap son de 15 y es perfectamente válida para las dos cosas.
Empieza con la habilidad activa “Trampa de pólvora ♥♥♥♥♥”, cuesta 3 PA y pone una trampa en el suelo que estalla al acercarse un enemigo a 0,5 metros. Al estallar hace 20-40 daños en un area de 5 metros.
La contrabandista tiene acceso a una serie de pasivas/activas exclusivas, salen en la casilla “racial”.
Activas exclusivas:

  • Trampa de pólvora blanca:
    Coloca una trampa en el suelo, que estalla al acercarse un enemigo a 0,5 metros. Al estallar aturde 1 turno a todos en un radio de 5 metros. Cuesta 2 PA ponerla. Está MUY bien.
  • Tiro de impacto:
    Cuesta 3 PA, hace daño normal pero ignora 15/30% de absorción por armadura.
  • Valentía líquida:
    Cuesta 2 PE, aumenta en 10/20 la iniciativa y un 15/30% las tiradas por aislamiento. La iniciativa aumenta en la siguiente ronda.
  • Postura de réplica:
    Cuesta 2 PE, adopta una postura que permite intentar bloquear 1/2 veces y aumenta un 10/20% la probabilidad de golpe al contraatacar. Está bien, pero personalmente rara vez la ♥♥♥♥ en cuerpo a cuerpo (y cuando llegaron la violaron ese turno)
  • Discurso del capitán:
    Cuesta 4 PE, aumenta durante un turno en un 20/40% las tiras de aislamiento, miedo y terror a cualquiera a 5 metros de la contrabandista. Está MUY bien, prácticamente las hace inmunes a psicología.
  • Orden del capitán:
    Cuesta 2 PE, aumenta un 15/30% el daño de un aliado durante un turno. BURRADA.
  • Bomba de mano:
    Cuesta 3 PA lanzarla, alcanza 15 metros, causa 10-15/20-30 daños ignorando armadura a cualquiera a 3 metros de donde cae.

Pasivas exclusivas:

  • Sintonía fina:
    Aumenta en 5/10% el critico a distancia usando armas de polvora ♥♥♥♥♥
  • Proeza de abordaje:
    Aumenta un 15/30% la probabilidad de crítico con ataques de Saltar y Saltar hacia abajo. Es un buen %, pero rara vez se le saca provecho.
  • Dentro y fuera:
    Después de recoger piedra bruja, aumenta durante 2 turnos el área de movimiento en 1/2 metros y en 5/10 la iniciativa. Está bastante bien, aunque normalmente vamos a posicionarla y no la llevamos a saquear.
  • Espadachín experto:
    Aumentada un 5/10% la resistencia cuerpo a cuerpo y 5/10 la iniciativa al tener equipada una daga o espada. Está MUY bien, si bien ya digo que en mi caso rara vez le equipo una espada (aunque probaré más adelante una contrabandista FULL melé)
  • Posicionamiento perfecto:
    Aumenta un 5/10% la resistencia a golpes críticos.
  • Dotación unida:
    Cuando otro aliado se enfrente al mismo enemigo, aumenta un 10/20% de ignorar bloqueo/evasión.Buena de apoyo para un héroe melé.
  • Por la borda:
    Aumenta un 25/50% las pruebas de Saltar, Trepar y Saltar hacia abajo. Como vamos a escalar agilidad no la veo necesaria.
  • Instinto de supervivencia:
    Cuando se enfrenta a 2 o más enemigos, obtiene un 5/10% de golpe crítico (no acumulable).

¿Qué le aporta la contrabandista a las Hermanas?
Para empezar, ¡¡le permite tener una tiradora en la banda!! Si bien hay que decir que no sé hasta que punto debemos de llevar 1 sólo tirador, pero bueno, nos permite una nueva opción que antes no teníamos. Opino que para llevar una contrabandista, deberíamos plantearla con espada+daga o 2 espadas y enfocarla como héroe de apoyo/asalto. Tiene unas MUY buenas pasivas/activas, así como la posibilidad de poner trampas, si bien en lugar de emplearlas para “atrincherarnos” debemos emplear para, una vez que embosquemos a alguien, evitar que lleguen refuerzos en su auxilio. Me parece una opción bastante acertada, quizás no necesaria ni mucho menos, pero es una buena opción.

Impresionante – Doncella de Sigmar

Como impresionante que es… se vuelve imprescindible. Es inmune a huida (como todos los impresionantes), a los ataques a distancia (importante esto) y lanza hechizos. ¿Se puede pedir más? Pues sí, es inmune a cansancio, con lo cuál al atacar con arma a dos manos no aumenta el coste de los ataques (siempre sería dos, salvo carga o ataques especiales). Y, además, es la única unidad impresionante que no es grande, con lo cuál puede trepar/saltar y saquear/usar objetos. Es sin lugar a dudas una pieza vital. Recomiendo hechizos de potenciación, porque siempre es mejor lanzarla al combate y no apartarla para tirar Cometas, aunque es sólo mi opinión.
Es muy buena unidad, pero aún así es preferible lanzarla contra unidades trabadas en combate… salvo que sea una unidad que pueda destrozar en un turno. Altamente divertida de jugar.
Puede equiparse con pesada, martillos y manguales de 1/2 manos. Comienza con el hechizo discurso pecaminoso, que al objetivo le impide lanzar hechizos durante 1 turno (2 mejorado), cuesta 2 de ataque lanzarlo.

Secuaz – Hermana

La hermana debe ser enfocada a llevarla con armadura pesada, escudo y arma de mano/escudo. Serían los tanques principales. Sus atributos básicos son Dureza, Liderazgo y Habilidad de Armas. Recordad que aunque vayan a tanques siguen siendo secuaces, con lo cual no podemos trabarlas solas contra héroes o líderes, salvo que sea como cebo para preparar cargas de unidades con arma a dos manos.
La primera vez que los jugué no me gustaban las hermanas, pero si las llevamos así van aguantando bastante.
Comienza con la habilidad pasiva Arrepentimiento, que al recoger piedra bruja aumenta en 2 metros la capacidad de movimiento. Se agradece cuando llevan pesada.
Puede equiparse con pesada, mazas y martillos de 1/2 manos.

Secuaz – Novicia

La novicia debe de llevarse con arma a dos manos o dos armas de mano. En niveles bajos la recomiend llevar con solo un arma de mano, para mejorar la esquiva y facilitar que sobreviva. Pierde algo de daño, pero le damos más supervivencia. Después pasa a tener un buen daño y una esquiva bastante importante, con lo cual pasa a ser una buena pieza de ataque. Como vamos a esquivar ya sabeis, con ropaje, sin armadura… así que vamos a evitar trabarla con “bichos gordos” o líderes, que si la pillan la violan por todos lados (será que va provocando con esas ropas!!).
Los atributos a subir sería Agilidad (VITAL), Liderazgo… lo normal sería Vigilancia, pero es que si tiene liderazgo bajo y la flanquean entre dos, al ir sin armadura está perdidísima si huye. De las marciales recomiendo maximizar Precisión y algun punto a Habilidad de Armas.
Comienza con la habilidad entrenamiento militar, que al golpear en combate aumenta un 5% nuestra esquiva este turno (no acumulable).
Puede llevar pesada, martillos y manguales de 1/2 manos.

Estrategia a seguir

Es importante recordar que es una banda diseñada para el combate cercano. A distancia dependemos del Cometa… arriesgándonos a que nos muera la lanzadora después de varios hechizos, y teniendo en cuenta que hace menos daño que una unida con arma a distancia. Teniendo eso en cuenta y que disponemos de una buena cantidad de unidades con movilidad, lo mejor es emboscar a las unidades enemigas gracias a nuestros secuaces (lo ideal es empujar a las Hermanas al combate, si no a las novicias pero siempre dejandolas que pongan la postura de Esquiva o acabarán adornando el suelo de la ciudad). Debemos de llevar las unidades en bloques, dado que las Hermanas son MUY buenas guerreras y encima podemos doparlas con el Poder de Sigmar. En grupo cerrado es posiblemente la mejor banda para el combate, si bien hay que recordar que sus carencias en distancia y que llevamos varias unidades muy frágiles. Son más difíciles de jugar que los Mercenarios, pero son muy entretenidas y tienen muchísimo daño. Si las jugáis con cabeza sufrireis pocas bajas en campaña, mi líder las únicas heridas que sufrió fue lanzando hechizos. Espero que os haya servido de ayuda. Nos vemos por Mordheim 😉

Magia de Sigmar

Poder de Sigmar: ya citado en el lider, aumenta el % de crítico y el daño en un 5/10 y 10/20 en área a todos los aliados. Hechizo brutal donde los haya. Cuesta 2 ptos de ataque.
Discurso Pecaminoso: Impide al objetivo lanzar hechizos durante 1/2 turnos. Cuesta 2 ptos de ataque.
Condicion Fisica Plena: Aumenta un 15/30% la habilidad de Trepar, Saltar a los aliados en un área durante 1 turno. Cuesta 3 ptos de ataque.
Revelación Divina: Aumenta la resistencia del aliado objetivo en un 25/50% contra distancia o 5/10% en cuerpo a cuerpo durante 1 turno. Está muy bien. Cuesta 3 ptos de ataque.
Corazones del Grifo: Otorga inmunidad a Aislamiento a todos los aliados en el área. Mejorado tambien a miedo y aumenta a 30 metros la distancia del área. Es un muy buen hechizo, permite jugarsela y no subir liderazgo a las tropas para subir Vigilancia… aunque puede ser arriesgado. Cuesta 3 ptos de ataque.
Círculo sanador: Cura 20/40 heridas a los aliados a 5 metros. Cuesta 4 puntos de ataque. Es una buena ayuda para después de cada combate, pero si estamos luchando es demasiado costoso para rentarlo. Aún así está muy bien, en campaña da muchísima vida.
Segundo Aliento de Sigmar: Restaura 2/4 puntos de ataque a un aliado, sólo válido para contraataques. Cuesta 4 puntos de ataque… sólo válido si usar la Purificadora de apoyo y la separas del combate.

Resumen de las Hermanas de Sigmar

Ventajas:

  • Unidades resistentes en general, hasta las tropas básicas pueden llevar pesada y escudo.
  • Buen daño con martillos/manguales a dos manos, las cuales podemos llevar en todas las tropas.
  • Hechizos de potenciación en área MUY buenos.
  • Líder, héroe e imponente lanzadores de hechizos divinos.

Desventajas:

  • No poseen armas a distancia.
  • Al llevarlas a todas con pesadas pierden bastante movilidad, con lo cuál habría que tener cuidado contra bandas atrincheradas.
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