Overview
選出率3割の人が語る、100おれ有数のテクニカルキャラであるヒメちゃんを使うためのガイドです(co-opモードについては殆ど触れていません)。現在作成中です。
ヒメちゃん概論 I
スグリのボスとして登場したキャラで、スグリと戦い志を共にし、友達となりました。
ほの氏のtwitterによると身長は145cmだという。
攻撃時に召喚する鎖が印象的なキャラです。
100おれでも鎖がハイパーカードのコンセプトになっています。
キャラクター考察(ヒメ)
まずキャラステータスについて。
ステータスが似ていてよく比較される3人娘(スグリ・ソラ・ヒメ)とカイを例に挙げます。
まずこのガイドのprotagonist(主役)であるヒメから。
ヒメは
HP5 攻撃+1 防御-1 回避+1 復活5
という平均的なステータスです。
3人娘の中では唯一のHP5の持ち主です。
HP5は攻撃-1のキャラがダイスで6を引いたときの攻撃5を確定で耐えるラインです。
攻撃5はエネミー枠のロボボールやニワトリが出す攻撃の最大値ともイコールであり、HP満タンの状態でエネミーマスに入った場合にカモメか海賊子分と遭遇しない限りダウンしないとも言えます。
また、攻撃+3のボス枠の店長やトモモ(スイートイーター)が出す最大攻撃値の攻撃9を防御ダイスで6を出す事で(一応)耐える事ができます。
攻撃-1のキャラが攻撃ダイスで出す確率が高い攻撃1を確実に回避できるステータスを持っています。
総じて攻撃値が低い相手には滅法強いステータス構成と言えるでしょう。
しかし防御は-1であるため脆い事もまた事実で、過信は禁物です。
また、回避値があるキャラであるが故にHP1の際に攻撃6までならワンチャンに賭けられ、HPが1の状態でバトルを挑まれた際に反撃は(一応)加えやすいです。
3人娘の中では最も耐久力があるといえるでしょう。
ちなみにステータスの値がまったく同じスミカとミラも同様の事が言えます。
ハイパーカードの考察は後ほど詳しく行います。
キャラクター考察(スグリ)
ここでの考察はあくまでステータスにおける比較用です。キャラクターガイドは先達がいるため、割愛させていただきます(以下のソラとカイについても同様)。
スグリのステータスは
HP4 攻撃+1 防御-1 回避+2 復活5
ここで特筆すべきは全キャラの中でも数少ない回避2の値であろう。回避+1のキャラだと回避選択するか否かを若干迷う、攻撃2を確定で回避していける。
また、攻撃+1のキャラのバトルカードを使用しない状態での最大値である攻撃7ですら回避するかもしれない恐るべきステータスである。
しかし回避の代償か、防御に関しては脆く、攻撃5に対して防御ダイスで1か2を引くとダウンする。
キャラクター考察(ソラ)
ソラのステータスは
HP4 攻撃+1 防御±0 回避+1 復活5
であり3人娘の中で唯一の防御±0の持ち主です。
この数値の強みは、攻撃+3を持つボス枠の店長や、トモモ(スイートイーター)が出す攻撃の最大値である攻撃9を防御ダイスで6を引けば耐えるというところにあります(スグリは確定でダウンする)。
また、攻撃5に対して防御ダイスに1を引くとダウンする事はスグリと変わらないが、ダイスを2以上引く事でソラの場合は耐える事ができます。
総合的にみて3人娘の中では耐久力は高めと言えます。
一概には言えないが、回避を考えない場合の耐久力はヒメ>ソラ>スグリとなります。
キャラクター考察(カイ)
このガイドのprotagonistがヒメなら、このゲームのprotagonistはカイです。
カイのステータスは
HP5 攻撃+1 防御±0 回避±0 復活5
3人娘と比べて回避を失った変わりに、そこそこの耐久力を得た…そんなステータスである。
このステータスが故にバトルになると意外とタフであり、攻撃9の耐久ラインもダイス5と割と現実的である。
上記の耐久力があるためバトルカードなしではそこそこに倒しづらい。
回避も±0なので攻撃1くらいなら楽勝に回避するが、3人娘と違い攻撃6を出されると回避は不可能である。
結論、4人の中では耐久力はカイが一番高いと言える。
ヒメちゃん運用論 I ハイパーカードについて
束縛の鎖は100おれの初期からあったカードですが、カード効果がたびたび変わっている数少ないカードでもある。
第2期束縛の鎖
第3期束縛の鎖
初期は使用可能レベルが4でターンをスキップするのみのハイパーでしたが(第1期の画像は用意できませんでした)、1回目の強化で使用可能レベルが4から3に下がり、ストック効果として束縛中に回避を-2を付与する効果を持ちました。
そして先日の2回目の強化で、ストック効果として与えられる効果に移動-1が追加されて、継続ターンが2ターンとなりました。
この強化で大きくノーマルモード、co-opモードともに利便性が変わりました。
co-opモードに関しては当方、ガイドを書けるほど詳しいわけではない(むしろ苦手)
ので先達にお任せします。
当ガイドはノーマルモードにおける考察のみとなります。
前座はこれまでにして万能ハイパー「束縛の鎖」(以下鎖と略する)の考察に移ります。
まず効果を読んでみる。
レベル3
コスト10
分類:イベント
ストック効果
他の全プレイヤーは次のターンがスキップされる。
アクティブな敵に「束縛」を付与する。
☆2チャプター持続・回避-2・移動-1。
ハイパーカードの中では、軽量級のコスト10。
且つやれる仕事が多いのが特徴です。
主な仕事として2つが挙げられ、
①ターンスキップ
②回避-2の付与とホームまで6マスの相手への進行妨害
まず1つ目の仕事且つ、メインである仕事は10スターを支払う事でネクストターンを得る事。
この効果をメイン効果として考えている人が一番多いです。
この効果は重複するため複数枚を消費する事で枚数分のネクストターンを得る事ができます。
ターンスキップの仕様として、カードの使用タイミングが発生しないことが挙げられ、チャリティのターンにターンスキップをかけることでカード浪費を誘うことができます。
如何にバトルを挑まれないかが重要なキャラであるため、敵の行動が読みづらいバックトラックやスプリントのターンを飛ばすのが最も効果的です。
また、自分がホームでノルマチェックをするタイミングで鎖を使うことで、ホーム襲撃を避けることもできます。
ミラクルのターンを縛ったり、ユウキを2ターンに一度しか動かさないことで、ステータス自体を縛るという面白い使い方もあります。
回避-2と移動-1のストック効果自体は2チャプター持続のため、1ターンおきに使うことによってストック効果をかけ続けることもできます。
しかし、このカードはストック付与系のバトルカードとしてもとても優秀で、それが2つめの仕事です。
ストック付与系バトルカードには
超絶本気モード(コスト30 次回バトル時)
加速する空(コスト30 3チャプター)
がありますが、こちらは圧倒的にコストが安いのが特徴です。
2チャプター持続するため、ダイスロールのタイミングが2回となり、相手を追いかけやすいのも特徴です。
次に鎖の特徴としてHP1の相手に対して滅法強いというのがあります。
相手の回避にデバフをかけるため、HP1恒例の回避の成功率を落とすことができます。
ヒメの攻撃力が+1というのもミソで、鎖のストックが入った状態でバトルになった場合、回避数値が-1以下のキャラが相手の場合、ヒメ側が攻撃ダイスで1を引いたとしても回避は不可能になります。
また、ビッグマグナム(攻撃+2)を使用することで回避±0のキャラまで確定で倒すことができます。
鎖自体のコストが低く他のバトルカードとの併用がしやすいのもポイントです。
応用編として、諸刃の剣ではあるが封印された守護者を使って相手を強制的にHPを1にして撃破を狙う戦法もあります。
この戦法を取る際にも、鎖が2チャプター持続の特性が活きてきます。
それは守護者を使った後に鎖を打つパターンと、鎖を使った後に守護者を撃つパターンが存在するようになったからです。
持続が1ターンだった時代は前者のコンボしか出来なかったが(後者のコンボも当時から一応可能ではあるが回避-2の効果は消滅している)、2チャプター持続になったことで、後者も本当の意味でできるようになりました。
追いつけるかの多少の運が絡むが、後者にはHPが1になった後にバトルカード以外のカードの仕様タイミングを挟まないため、プリン等のリカバーカードが使えずにコンボが決まりやすいという大きな強みがあります。この戦法におけるバトルカードとしてビッグマグナムは使えないことを留意)。
手札に携帯プリンやシールド反転を持っている時や、追いかける敵が若干遠い場合は前者の方が優先されます。
コンボ成功率をあげるために神々の戯れを入れるのもアリです。
相手が戯れを使うことでデッキや他プレイヤーの手札の守護者が発動する可能性があるためです(イベントカードを引っ張るという仕様的に鎖が抜かれることも多いのはご愛嬌)。
ちなみに守護者にはヒメの限定ボイスが実装されています。
ヒメちゃん運用論 II レベル別チャート
Lv1~Lv2 (ノルマ:スター10以上)
人によって性格は異なるので一概には言えないが、ヒメの場合は攻撃が+1のためエネミーマスに積極的に入り、撃破を2まで稼げると好ましい。
また、攻撃力を活かしてHPが低い敵を狙うのもアリ。
ただ、出来なくても全く問題は無い。
Lv2~Lv3 (ノルマ:スター30以上または撃破2以上)
ここから先はもともと撃破数を持っていない限り、撃破を選ぶのはオススメしない。
ノルマはスターを選ぶのが定石。
鎖が使える訳では無いので、スター消費を抑えて早めにLv3になることを目指す。
ここから先は撃破にこだわる必要は無い。
Lv3~Lv4 (ノルマ:スター70以上または撃破5以上)
ここからは鎖の使用が解禁されるので、HPがマズくなったりバトル系キャラに追い回されていたら、スターを失う前に(あれば)を切って良い。
なるべく戦闘は控えた立ち回りをすることを心がける。
また、早い人はこの辺りでノルマ4になるので、同様にボスマスにも気を配ることが大切。
また、ここから先はフィールドイベントの周期を数えておくことが大切。
Lv4~Lv5 (ノルマ:スター120以上または撃破9以上)
やはり大人しくすることが大切である。
ボスマスとエネミーマスはなるべく避ける。
ボスとの戦闘で体力を消費した相手を鎖で縛り、倒せればなお良い。
ステータス的に打たれ弱いが、HPが1のボスのみは狙っても良い。
そしてなるだけ早いノルマチェックを目指す。
Lv5~最終(ノルマ:スター200以上または撃破14以上)
周りとのスターの所持数の差を見ながら、カード消費による保身をしつつ、最終ノルマを目指す。シールド反転が握れていることが理想(運だからどうしようもないが…。)。
一応Lv5になると封印された守護者の使用が解禁されるが、これに関してはやってもやらなくても良い。
スターが余っていて、手札に鎖が多いようなら連続で使って半ば強引に最終を目指しても良い(使っている側からすると、これが一番気持ちいい勝ち方)。
ヒメちゃん運用論 III デッキ構築
デッキ構築にあたり、防御系のカードに寄せた構築をすることを心がける。
サンプルとしては
×1 エクステンド
×1 探究心
×1 素敵なプレゼント
×1 アクセルハイパー
×1 シールド反転
×1 携帯プリン
×2 ビッグマグナム
×1 聖なる夜
×1 平穏
差替え候補枠として
弾切れ
瞬間再生
封印された守護者
虹色の環
ダッシュ
がある。
それぞれのカードについて軽く考察していく。
エクステンド
ダウン後のラグを埋めるカード。
入れて置いて損は無いカード。汎用札。
探究心
ハイパーが強力であればあるほど入れておきたいカード。
観察しておけば、探究心でサーチしたハイパー以外のカードが誰の手に渡ったのかもわかる。
とある人曰く「親の顔より見るカード」。汎用札。
素敵なプレゼント
1枚のカードが2枚に分裂するカード。普通に使うことも出来るが、
探究心とのコンボも有名で、探究心で3枚デッキトップをめくった後
回収するのも、先にプレゼントを使って探究心をあとに使うことで
デッキを上から5枚探りを入れることも出来る。
入れておいて損のない汎用札。
アクセルハイパー
100おれ随一のぶっ壊れカード。すごろくの禁忌を味わえるカード。
攻撃力が+1なので、一撃ダウンが決まりやすい。
が、よく反乱を起こす。
シールド反転
挑まれたバトルをダメージを与えたうえで強制終了するカード。
バトルカード使用を読んで発動できるとニタァって出来る。
スイートイーターのHP満タンからの脳死マグナムを一撃で
葬り去れるのは有名な話。
携帯プリン
バトル開始タイミングに20コストでHP全回復できるカード。
高HPであればあるほど与る恩恵が大きい。
ビッグマグナム
襲撃する時の汎用カード。デザイナーズコンボはテキーラだが、
攻撃力にマイナス補正の無いキャラならだいたい入っている。
HP1の敵に鎖で半確定コンボを打ち込む時に使う。
聖なる夜
ハイパーが低コストのキャラには入れておいた方がいいカード。
最終ノルマの200の余剰分で鎖が使えるかどうかを決めるかなり重要なカード。
敵が使っても恩恵を与ることが出来るのもポイント。
平穏
鎖と似た感覚で使えるカード。ホームに止まる際に使うことで襲撃と襲撃によるホーム着地避けることが出来る。
鎖との違う点として、効果は全体だがボスやエネミーとの戦闘が避けられる。
鎖との優劣は付け難いカード。
差し替え候補枠について
弾切れ
鎖、平穏と共に自分もとい相手の行動を制限するカード相対的に
耐久力を上げることの出来るカード。
自分を苦しめることもあるが枚数制限が無い為複数積みが可能。
瞬間再生
HPが高ければ高いほど恩恵が大きいカード。HP5なら入れてもいいかなと考える。
私の考える差し替え枠の中では優先度は低め。
封印された守護者
鎖とのシナジーコンボを行う際に使う。あくまでサブプランなのでバトルフリークは入れておくといいカード。イルや斬子がいると利用される。
虹色の環
差し替え枠の中では優先度は高い。
単純にステータスの回避を生かすことの出来る強カード。
ただし回避なので過信は禁物。1を出して平気で裏切られる。
ダッシュ
鎖→ダッシュの流れで相手との距離を開くことを目的とする。このムーブができれば強く、相対的な防御となる。しかし、相手に握られると逆転される可能性が生まれる諸刃の剣。