Hotline Miami 2: Wrong Number Guide

Редактор карт (Основы) for Hotline Miami 2: Wrong Number

Редактор карт (Основы)

Overview

Руководство по редактору карт. Примерный перевод с блога Dennaton Games[dennaton.blogspot.ru].

Главное меню редактора карт

Когда запустите редактор, вы увидите это меню. Он будет содержать все ваши уровни и компании. Тут можно запустить уровень или редактировать его.

Чтобы создать уровень, нажмите C на вашей клавиатуре. Чтобы редактировать уровень нажмите E. Чтобы удалить уровень нажмите Delete. Чтобы отсортировать уровни нажмите Пробел. Чтобы открыть папку с картой, нажмите O.

Нажатие Escape позволяет переключатся между “Campaigns” и “Levels” с помощью A / D или стрелок. Нажав еще раз Escape вернет вас в главное меню игры.
Нажимая Shift можно выбрать фильтрацию по уровням
“local” – уровни сохраненные на вашем компьютере.
“uploaded” – уровни загруженные вами в Steam Workshop.
“downloaded” – скачанные уровни с Steam Workshop.

Создание нового уровня и строка меню


Начните создавать свой уровень, нажав C появится предложение, если вы хотите создать уровень выберите “Yes”. Появится экран который изображен выше.

Прежде всего, необходимо выбрать несколько параметров уровня. Здесь можно ввести название для вашего уровня (Level name), выбрать персонажа которого хотите использовать (Choose a character), и выбрать музыку, которую хотите слышать на уровне (в окне внизу справа).

После того когда вы сделали выбор, давайте кратко пройдемся по строчке меню. Для доступа к меню, наведите курсор мыши к верхней части экрана.

В меню Файл (File) можно сохранить (Save level), загрузить (Load level) и протестировать (Play level) свой уровень. А так же создать компанию (Create campaign) и опубликовать свое творчество в Steam Workshop. И последнее, выход с редактора карт (quit).

Меню Правка (Edit) для быстрого удаления плитки, стен, предметов, персонажей или целого удаление этажа (если у вас уровень с несколькими этажами).

Меню Уровень (Level) позволяет создать новые этажи для уровня, и переключатся между ними. Он также позволяет получить доступ к редактору катсцен, установка границ уровня и добавление графических эффектов (типо дождя).

Меню Опции (Options) позволяет изменить настройки уровня (Level settings), которые вы настраивали при создании уровня, изменение персонажа, изменение названия на уровне и смена музыки. Так же можно выключить сетку уровня (Show Grid) и… “wall guide” (Не рекомендуется выключать.) “Wall guide” используется при создании уровня с несколькими этажами, так что вы сможете увидеть расположение стенок ниже и выше текущего этажа.

Первая вкладка “Постройка” (Build)

Отлично, с верхним меню разобрались, давайте взглянем на основные инструменты создания карты. Окно карты (справа) разделены на пять различных вкладок Build, Items, Enemy, Misc и Level. Рассмотрим первую вкладку “Постройка” (Build).

Здесь вы можете поместить напольную плитку, а так же создать стены, двери и окна. Есть целый ряд инструментов, облегчающих создание уровня.

The Capsule Tool
“The Capsule Tool” позволяет добавлять стены и плитки одновременно с созданием комнаты. Вам нужно будет выбрать стены которые хотите добавить, и плитку которая будет использоваться в комнате. Чтоб создать комнату, просто нажмите и перетащите указатель мыши в любом месте в области сетки.

The Fill Tool
Инструмент заливки должен быть знаком любому человеку, с его помощью можно легко изменить текстуру напольной плитки в комнате, или области. Просто выберите новую текстуру плитки который вы хотите, и нажмите на любую комнату, чтоб заменить его.

The Sample Tool
“The Sample Tool” позволяет легко найти нужную текстуру плитки которую вы уже использовали в вашем уровне. Просто выберите инструмент и нажмите на напольной плитке, которую хотите использовать. Плитка и плиточный сет будет выделен в окне выбора напольной плитки.

The Wall Capsule Tool
“The Wall Capsule Tool” работает так же как и “The Capsule Tool” за исключением того, что не ставится плитка.

Так же вы можете свободно разместить стены и напольную плитку, сняв все вышеперечисленные инструменты. Затем просто зажмите и перетащите, чтоб разместить плитки / стены. Удерживайте Shift и нажмите правую кнопку мыши для переключения между горизонтальными / вертикальными стенками.

Чтобы стереть стены или плитки, просто щелкните правой кнопкой мыши и перетащите. Обратите внимание, в меню должно быть активно меню выбора стены, чтоб удалить стенки и активное меню плиток, чтоб удалить их.

Есть несколько вариантов для установки дверей, при выборе двери в окне выбора стен вы увидите два флажка всплывающее под ним. Один “Locked” а другой “Cutscene”.

Отметив один из флажков и после установки двери, она будет обладать определенными свойствами. “Locked” означает, что дверь будет закрыта, и не откроется. “Cutscene” означает, что дверь откроется только после убийства всех врагов на этаже. Это функция добавлена, чтобы создать катсцену в этаже с врагами, чтоб игрок не запустил ее до убийства всех врагов.

После того, когда закончите создание основной геометрии уровня, перейдем к следующей части руководства.

Вторая вкладка “Элементы” (Items)

Если вы хотите чтоб ваш уровень выглядел более “эстетичным” (красивым) можно добавить декорации. Для этого нажмите вторую вкладку в окне редактора, под названием “Items”.

Это браузер элементов (декорации). Вы можете кликнуть по верхнему полю (SEARCH HERE) для ввода ключевых слов, которое позволит легко найти нужные элементы декораций. Большая часть мебели и различных предметов из игры, можно найти здесь. Нажмите на название предмета которое хотите увидеть, и оно отобразится в окне предварительного просмотра ниже. Некоторые элементы имеют несколько различных вариантов, которые вы можете переключать с помощью кнопок с стрелками, под окном предпросмотра. После того когда вы сделали свой выбор, просто щелкните в любом месте в зоне сетки, чтобы разместить мебель по вашему выбору.

Зажмите Shift и кликните правой кнопкой мыши чтоб сменить ориентацию объекта (до его размещения), либо зажмите Ctrl и щелкните левой кнопкой мыши по уже установленному объекту, чтоб его переместить. Также зажатие Shift привязывает предмет к стенке.

На самом вверху есть два флажка которые дают вам возможность переключится на “Furniture” или “People”. Мы уже изучили декорации, так давайте разместим несколько человек. Кликаем по флажку “People”.

Людей можно разместить в этом меню. Они являются статическими NPC с которыми нельзя взаимодействовать, и в идеале используются в заставках (intro и outro). Вы можете выбрать полностью статический NPC или с зацикленной анимацией с заданной скоростью. Чтобы указать скорость анимации, используйте ползунок ниже окна предварительного просмотра.

Размещение и поворот, сделаны так же, как размещение декораций.

Третья вкладка “Враги” (Enemy)

Третья вкладка называется “Enemy”, тут можно разместить врагов. Сначала надо выбрать фракцию, которую хотите использовать (некоторые персонажи могут бороться только с определенной фракцией). Чтобы сделать это, просто нажмите кнопки с стрелками, под вкладкой “Enemy”.

После того когда вы выбрали вашу фракцию, вы видите кучу разных типов врагов. Каждый тип врага имеет свое поведение ИИ. Поведение описано под каждым врагом. так же при выборе отображается краткое описание врага.

В большинстве типов врагов, есть множество флажков, которые будут появляется под выбором врага. Здесь можно выбрать оружие, которым будет экипирован враг. Обратите внимание, враги разделены, с оружием ближнего боя и с огнестрельным оружием.

Важно, враги патрулируют против часовой стрелки а собаки по часовой стрелке. Учтите это перед установкой врагов.

Четвертая вкладка “Разное” (Misc)

Чтобы разместить оружие на уровне, перейдите на вкладку “Misc”. Окно выбора оружия покажет, какое оружие доступно персонажу. Чтобы разместить оружие просто нажмите на нужном оружии в окне выбора, и зачем щелкните по области сетки.

Пятая вкладка “Уровень” (Level)

Чтобы разместить игрока (персонажа) и автомобиль, перейдите на вкладку “Level”. Первое окно слева, окно персонажа. Если окно пустое, то размещать персонажа не нужно для нормальной работы карты. Если вы хотите поставить определенного персонажа (к примеру Кори с команды Фанатов или Джекет с определенной маской), вы увидите стрелки при наведении мыши в окно. Нажмите стрелки для переключение между доступными масками, персонажами, стилями.

Для того, чтоб разместить персонажа, окно персонажа должно быть активным (отображается желтая рамка вокруг него). Для активации окна, просто щелкните по нему. После того когда окно активно, вы можете щелкнуть в любом месте в области сетки, для размещения персонажа. Тоже самое относится к окну автомобиля, расположенного справа от окна персонажа.

Так же в вкладке “Level” можно изменить автора уровня, добавить дату и местоположение, ввести максимальное количество баллов для уровня (который будет использоваться для вычисления ранга игрока, играющего в ваш уровень), и быстрое изменение названия вашего уровня.

И еще вы увидите заглушку рядом с этими текстовыми полями. По ее нажатию можно выбрать обложку вашего уровня, которое будет отображаться в окне выбора уровня. Чтобы была доступна обложка уровня, она должна быть сохранена в папке: /Мои документы/my games/hotlinemiami2/covers. Очень важен размер и формат обложки уровня (34×57 32-бит PNG) в противном случае он не будет появляться.

Наконец, в вкладке “Level” имеется инструмент, позволяющий поставить переходы между этажами.

Создание нескольких этажей

В первую очередь чтобы создать уровень с несколькими этажами, нужно перейти в “Строка меню” (сверху), меню “Level”, и нажать на “New Floor”. Появится новый этаж и если ваш предыдущий этаж имел стенки, то они должны быть показаны зелеными линиями (если “wall guide” был включен), облегчает постройку следующего этажа. Убедитесь, что вы создали чёткую зону перехода, которая соединяется между этажами (как лестница). В левом нижнем углу экрана вы увидите два или более символов этажей, они означают сколько этажей в данный момент создано, и какой этаж выбран для редактирования.

Когда вы закончите проектировать этаж, пора добавить точку перехода. Вы должны убедится что правильно поставили точки перехода, иначе игрок может застрять. Для начала нажмите кнопку “Floor Transition” (кнопка находится в вкладке “Level”). Указатель мыши должен поменяться на строку с двумя стрелками, указывающие в противоположные направления.

Если лестница стоит вертикально, то нужно ставить горизонтальные точки перехода (горизонтальная линия с стрелками, один указывает вверх другой вниз). Для смены ориентации точки перехода, зажмите Shift и кликните по правой кнопки мыши. Если ориентация корректная, удерживайте левую кнопку мыши на месте где вы хотите разместить точку перехода. Удерживая нажатой левую кнопку мыши вы можете перемещать мышь вверх или вниз, стрелка будет смотреть по направлению мыши. Можно указать направление, куда персонаж будет идти при переходе между этажами.

Отпустив левую кнопку мыши, появится меню с вопросом, на какой этаж будет переходить игрок как зайдет на точку перехода. Если ваш уровень имеет всего два этажа, правильный этаж будет подсвечен.

Теперь пришло время добавить точку перехода с второго этажа обратно к первому. В этом месте вы можете случайно создать петлю между этажами. Для того чтоб избежать этого, убедитесь что точки перехода не указывают друг на друга, иначе игрок может застрять.

(Это пример правильного расположение точек перехода между этажами)

Добавление “смака” в ваш уровень

После того когда ваш уровень будет почти готов, вы возможно захотите добавить некоторые дополнительные эффекты. Редактор уровня имеет набор различных графических эффектов, чтобы оживить уровень. Вернитесь в “строчка меню” (сверху). В меню “Level” можно добавить такие вещи, как дождь, темнота. Так же изменение фона и солнца. Некоторые из них можно легко включать и отключать, но остальное требует краткого объяснения.

Начнем с добавление дождя. Кликните по “Add Rain”. Дождь начнет падать на весь уровень. Если вы хотите чтоб дождь не падал в определенных областях (к примеру внутри дома), надо кликнуть и перетащить на тех областях где вы не хотите чтоб дождь падал. После того когда вы закончите, кликните правой кнопкой мыши, чтоб вернутся к редактированию уровня.

Добавление тьмы (Add darkness) работает почти так же как и добавление дождя. Просто кликните и перетащите над районами, где бы вы хотели видеть затемнение. Затем кликните правой кнопкой мыши, чтобы закончить.

Создание кампании

Если у вас есть парочка созданных уровней, их можно использовать в создании компании. Начните с названия компании, и если вы хотите добавить обложку компании нажмите на “обложку кассеты” справа. Чтобы обложки отобразились, они должны быть сохранены в папке /Мои документы/my games/hotlinemiami2/covers. Очень важен размер обложек (41×65 32-бит PNG), в противном случае они не будут появятся.

Каждая глава в кампании состоит из трех частей. Уровень “Intro”, основной уровень “main”, и уровень “outro”. Уровни “Intro” и “outro” опциональны, но обязателен основной уровень. Все части необязательны быть уровнями с катсценами либо уровни с врагами. По желанию можно смешать уровни. Нажмите кнопку “Add” чтобы выбрать один из уровней, которые вы создали.

Чтобы добавить новую главу к вашей компании нажмите кнопку “+” в окне. Теперь в кампании имеется две главы. Теперь как обычно нужно указать intro/main/outro по желанию (main часть уровня обязательна). Если вы хотите удалить главу, нажмите “-“ (рядом с кнопкой “+”). Обратите внимание, что нажав “-“ удалится ранее добавленная глава, а не ту глава которую вы просматриваете в данный момент. Главное, не испортить порядок вашей компании.

После того, когда вы сделаете вашу компанию, вы можете добавить список создателей (Add credits). Список создателей, очевидно, отображается в конце компании. Введите название и имя человека, работающего над компанией и нажмите “Add”. Список создателей будет отображен в окне предварительного просмотра. После того, когда вы добавили всех создателей, нажмите кнопку внизу “Add”.

Чтобы сохранить компанию, нажмите “Save”.

Редактор катсцен

И наконец, разберемся с редактором катсцен. Чтобы открыть его, нужно навести мышку на “строчка меню” (наверху), меню Level, и нажать на Create cutscene. Появится меню (справа) которое изображено ниже.


(на примере готового уровня)

В нем две вкладки “Frame” и “NPCs”. Рассмотрим первую вкладку “Frame”.

Кнопка “Add Trigger” добавляет триггер, область в которую заходит игрок чтобы активировать катсцену. Нажмите на кнопку, наведите на уровень, зажмите ЛКМ и перетащите там где бы вы хотели поместить триггер. Область выделится зеленой линией.

“Add Frame” добавляет кадр. Позволяет создавать более длинные и сложные катсцены.
Пример: первый кадр, диалог с NPC. Второй кадр, перемещение NPC (и игрока) на новую позицию. Третий кадр, еще диалог, смена музыки и окончание катсцены. Поместив диалог и перемещение на новую позицию в один кадр, позволит воспроизвести перемещение и диалог одновременно.

“Add Action” отвечает за добавление разнообразных действий, типо изменение музыки, добавление диалога, воспроизведения звука и так далее. Рассмотрим это меню позднее.

Поле ниже Frame Focus (и ниже надписи Player), поле предпросмотра. Там отображаются все созданные вами кадры и действия.

“Del Frame” и “Del Action” отвечают за удаление последнего созданного кадра и действия соответственно.

Перейдем в вторую вкладку “NPCs”. Тут можно разместить NPC и динамические предметы, которые игрок может подобрать. Рассмотрим функции.

Поле персонажа с предпросмотром. Выше поле куда можно вписать имя персонажа (Name), для удобства работы с ним. Ниже поле, позволяет выбрать персонажа из списка. Ниже есть пара флажков (под надписью “Properties”). Поставив их, они наделят NPC определенными свойствами. Поставив галочку на “Solid” включает коллизию у NPC (через него нельзя пройти). Галочка на “Killable” сделает NPC убиваемым. Чтобы разместить персонажа, для начала нужно активное окно предпосмотра (отображается желтыми линиями). И нажмите на карте где вы хотите разместить персонажа. Поворот персонажа осуществляется зажатием Shift и кликом по ПКМ.
Нажав на “All Sprites”, позволит выбрать среди NPC, разнообразные элементы декора.

И поле предмета с предпросмотром. Все так же как с NPC, но с другими свойствами. Поставив галочку на “Visible” сделает его изначально видимым для игрока. “Active” делает его активным с самого начала. “Finish” ставит свойство обязательного взятия предмета для завершения уровня. Работает некорректно с катсценами. Плюс подбор предмета возможен только с клавиатуры мыши, на геймпаде подобрать невозможно.
Предметы слишком забагованные и недоработанные, не рекомендую использовать на уровнях.

Редактор катсцен – Add action

Рассмотрим “Add Action” (в вкладке “Frame”). При нажатии появится это окно.

“Add Dialogue” добавляет диалог между персонажами (игроком и NPC).

В поля “Click To Edit” можно вписать текст. “Enter First Line” отвечает за первую строчку, “Enter Second Line” соответственно отвечает за вторую строчку. Кнопки под предпросмотром “лица персонажа” позволяют выбрать лицо (в данный момент на скриншоте выбрано “Pig”) а ниже кнопка выбора персонажа на которого будет наведена камера, в момент его фразы. Если вы добавляли NPC то они появятся в этом списке. Выбрав “Player” (в списке их может оказаться два, неважно кого выбирать) камера будет наведена на игрока. Кнопка “+” добавляет новое сообщение. В втором сообщении так же нужно вписать текст на первую строчку и вторую, если того требует сценарий. Указать лицо и выставить на кого камера будет направлена. Кнопки с стрелками позволяют переключатся между сообщениями. Чтобы удалить сообщение, нажмите “-“ (удаляется последнее созданное сообщение). После написания диалога, нажмите OK для принятия изменений.

“Wait” создает задержку (ожидание) до начала следующего кадра (Frame). Ползунком можно указать время в секундах.

“Play Sound” воспроизводит звук. Нажмите “Play” чтоб воспроизвести его (для проверки). Когда вы выбрали нужный звук, нажмите OK.

“Play Music” тоже самое как и “Play Sound” но выбирается музыка для воспроизведения. Текучая музыка на уровне остановится и начнется новая указанная музыка.

“Stop Music” останавливает музыку на уровне. Нажав, появится окно с двумя флажками. “Instant” останавливает музыку мгновенно. “Fade” остановит музыку с затуханием. Ползунок ниже настраивает время затухания музыки.

“Stop Sequence” самая важная функция. Заканчивает катсцену и дает игроку контроль над своим персонажем. Чтоб сцена завершилась (стал быть доступен выход с уровня) поставьте галочку на “Scene Complete”. Если на уровне планируются несколько катсцен, то ставить галочку на “Scene Complete” надо только на последней катсцене.

“Next Level” завершает уровень в катсцене, так что игроку не нужно идти к машине. “Instant” завершает уровень мгновенно. “Fade” завершает уровень с затуханием, так же ниже появится ползунок для настройки времени затухания.

“Activate Item” активирует предмет, делает его видимым.
Как говорил выше, функции с предметами работают пока что некорректно.

Редактор катсцен – Контекстное меню

В редакторе катсцен есть контекстное меню. Оно вызывается как обычно ПКМ по игроку или NPC. Добавляет функции для манипуляции, к примеру атака, смерть, передвижение и так далее.
Рассмотрим эти функции на примере уже созданного NPC.

“Walk To” – персонаж идет по указанному маршруту. ЛКМ указать контрольные точки для маршрута, ПКМ завершить создание маршрута, Delete удалить последнюю созданную контрольную точку. После завершения создания маршрута (нажатием ПКМ) появится окно с тремя флажками. Slow медленное перемещение персонажа, Normal и Fast соответственно нормальная и быстрая.

“Change Sprite” – смена спрайта во время катсцены.

“Animate Sprite” – запустить анимацию спрайта в катсцене.

“Attack” – NPC атакует с анимацией, но не убивает игрока. Нужно самому указать смерть игрока или NPC в катсцене
“Pick a direction” – выбор направления атаки.
Target – атаковать указанную цель (игрока или персонажа)
Manual – атаковать по указанному направлению, по нажатии станет активным ползунок выбора направления.

“Keep firing” – атаковать несколько раз (по фреимам) Не работает

“Die” – убить NPC или игрока. Можно указать от чего умер персонаж. После добавления смерти, персонажа нельзя будет отредактировать.
Blunt – смерть от тупого предмета (типо биты).
Cut – смерть от острых предметов (например от ножа)
Shot – смерть от огнестрельного оружия
Blasted
Ползунком указываем направление падения.

Пример:

“Trigger” – такой же триггер как и обычный (Add Trigger) но с рядом функций.
Click – активация триггера кликом по персонажу.
Proximity – область вокруг NPC при которой активируется триггер.
Перед созданием, нужно поставить обычный триггер (нажав на Add Trigger, вкладка Frame). Обычный триггер заменится этим.

“Rotate” – поворачивает NPC (или игрока).
Поставив галочку на “Animate” персонаж повернется плавно, если поставить галочку на “Instant” персонаж повернется мгновенно. Чтобы точно указать направление уберите галочку на “Snap”.

“Properties” – настройки NPC. Тут можно поменять имя, спрайт (персонажа). Указать от кого он сможет умереть (от других NPC либо от пуль игрока). Настроить коллизию (возможность пройти сквозь) и “убиваемость” (возможность убить NPC).

“Delete” – очевидно удаление персонажа.

Полезные гайды по игре

[link]
SteamSolo.com