Overview
Siete alla vostra prima esperienza con Insurgency e volete districarvi tra modalità, classi ed armi? Venite da esperienze di FPS più arcade e non capite perchè vi abbattono di continuo? Siete nel posto giusto, ho scritto questa guida per voi! Il gioco gira da diversi anni, ma gli aggiornamenti sono stati tanti, e visto che di guide italiane non ne ho trovate, ho pensato di provare a scriverne una io.
Pronti per lo scontro!
Insurgency è un ottimo punto di equilibrio tra un certo realismo e quell’immediatezza di gioco che magari manca ad altre esperienza più prettamente “simulative” (come la serie ARMA). Si tratta comunque di uno sparatutto “tattico” nel senso vero del termine, quindi altra cosa rispetto a quegli FPS in cui si può liberamente correre sparando senza troppi pensieri. I limitati respawn sono parte della meccanica di gioco, e variano in base alle modalità (vedere dopo).
Seguo questo gioco dall’inizio dall’early access, e prima ancora da quando era una mod di HL2. Quindi l’ho visto crescere fin dall’inizio, e devo dire che è venuto su proprio bene.
Di cosa avete bisogno per cominciare a giocare ad Insurgency?
Oltre mouse e tastiera, e dando per scontate le nozioni di base di qualsiasi FPS, direi nulla, siete già pronti per iniziare, e questo perchè il gioco è davvero molto intuitivo.
A questo punto arrivano però le difficoltà, ma vi dico subito la soluzione: conoscere le mappe è la chiave di tutto. Dovete sapere esattamente dove andare, dove ripararvi, dove potete passare senza essere allo scoperto, da dove vi possono sparare e da dove potete colpire senza esporvi. Capito questo (e vi servirà solo con un po’ di esperienza pratica), bisogna imparare a muoversi sul duro campo di battaglia.
Inizia l’addestramento
Ecco un po’ di consigli utili per il movimento individuale per tutti coloro poco avvezzi agli FPS tattici:
- Restate sempre in posizioni riparate dal fuoco nemico.
- Muovetevi sempre tra un riparo e l’altro, cercando di rimanere esposti il meno possibile.
- Se la zona è esposta correte, se è riparata (come un corridoio) muovetevi piano mantenendo l’arma in mira nel punto in cui può esporsi il nemico.
- Prima di lasciare il vostro riparo, dovete sapere esattamente dove state andando.
- Muovetevi insieme ai vostri compagni, rimanendo ad una distanza sufficiente da non essere uccisi tutti insieme dalla stessa raffica o granata, ma comunque ottimale per poter rispondere prontamente al fuoco in arrivo.
- Attenti alla fila indiana: rischiate di essere falcidiati tutti insieme o di non poter rispondere al fuoco perchè avete un compagno in linea di tiro.
- Non attraversate la linea di tiro di compagni appostati, piuttosto cercate di passargli dietro (o sopra, se è a terra).
- Ricordate sempre l’importanza fondamentale dei fumogeni, che sono il principale mezzo per attraversare zone esposte che non potete aggirare altrimenti.
- Inutile pensare di rispondere al fuoco in arrivo dalla distanza mentre si è in corsa, cercate piuttosto un riparo.
- Se durante uno spostamento, il fuoco arriva da davanti o da dietro, potete provare a rendervi un bersaglio più difficile con rapidi movimenti laterali, ma se il fuoco arriva perpendicolarmente, meglio affrettarsi per raggiungere un riparo.
- Non sporgetevi per rispondere al fuoco dal lato della vostra copertura da cui avete appena ricevuto del fuoco nemico, cercate piuttosto di spostarvi in modo occultato verso una posizione diversa.
- Ricordate sempre che se il nemico è appostato, sparerà prima di voi, che magari non conoscete la sua esatta posizione, e che comunque dovete mettere l’arma in mira, per cui inutile sfidarlo direttamente dove lui ha un vantaggio.
- Se sapete che il nemico controlla una posizione esposta, o utilizzate dei fumogeni o cercate di aggirarlo.
- Cambiate modalità di fuoco (selettore automatico/semi-automatico) in base alla distanza: il fuoco automatico non vi aiuta a colpire bersagli distanti.
- Ricordare l’importanza del fuoco di soppressione (vedi dopo): scaricando volume di fuoco su nemici in copertura se ne diminuiscono le capacità reattive, coprendo l’avanzamento dei compagni e consentendo il fiancheggiamento dei nemici.
- Tenete sempre un occhio sulla mappa, per sapere dove si trovano i compagni e farvi un’idea di dove stanno affrontando i nemici.
- Attenti al fuoco amico, discriminate il bersaglio e non sparate sui compagni.
Modalità di gioco
Le modalità di gioco si dividono in:
- Sustained Combat: modalità di gioco con più respawn (Occupy, Push, Skirmish, Strike)
- Tactical Operations: modalità con respawn molto limitati o nulli (Ambush, Elimination, Firefight)
- Cooperative: coop di squadra contro i bot (Conquer, Checkpoint, Hunt, Outpost, Survival)
- Competitive Matches: modalità competitiva 5vs5 (Firefight)
Classico King of the Hill: l’obiettivo è quello di catturare e mantenere un unico punto di controllo fino all’esaurimento dei rinforzi (respawn) nemici.
Entrambe le parti iniziano con 3 ondate di rinforzi e, una volta che il punto di controllo viene catturato, la squadra che lo controlla riceverà un numero infinito di rinforzi.
La squadra attaccante deve catturare in ordine sequenziale tre obiettivi, e distruggere un quarto obiettivo. Per ogni obiettivo catturato, gli attaccanti guadagnano rinforzi addizionali e tempo per continuare l’attacco, mentre i difensori hanno una quantità prestabilita di rinforzi.
Gli attaccanti inizieranno con 5 onde e 5 minuti di tempo a disposizione. Per ogni posizione catturata, gli attaccanti otterranno 5 ondate supplementari e 5 minuti di tempo in più. Gli obiettivi vengono attaccati in un ordine sequenziale: Alpha, Bravo, Charlie, Delta. L’ultimo obiettivo deve essere distrutto tramite esplosivi.
I difensori iniziano con 15 ondate di rinforzo. Per ogni obiettivo perso, gli sarà concesso 1 respawn per poter reimpostare la difesa. Tuttavia, se l’obiettivo Charlie viene catturato, i difensori perderanno tutte le loro ondate di rinforzo e rimarranno con un unico respawn.
Lo scopo è controllare i tre obiettivi e distruggere i depositi di armi (cache), o semplicemente eliminare tutta la squadra nemica.
Ogni obiettivo catturato rigenera immediatamente tutti i compagni di squadra morti, e concede un respawn addizionale come ricompensa.
Se il proprio deposito di armi viene distrutto, la squadra non è più in grado di ottenere ondate supplementari dalla cattura degli obiettivi.
Questa modalità ha tre depositi di armi (cache) che devono essere distrutti o difesi. Far saltare una deposito premierà la squadra in attacco con un respawn immediato e l’aumento del numero di ondate rimanenti, oltre ad un’estensione del tempo.
Un team deve scortare il VIP al punto di estrazione, mentre il team nemico deve eliminarlo. Il ruolo dei VIP viene assegnato ad un giocatore scelto a caso nel team di scorta, ed è armato solo di una pistola silenziata.
In questa modalità priva di respawn, la squadra in difesa deve impedire alla squadra attaccante di distruggere uno dei due obiettivi.
In questa modalità vi sono tre obiettivi in tutto (uno per ogni squadra, più uno neutro). Ogni squadra riceve un respawns solo quando cattura un obiettivo. È necessario controllare tutti gli obiettivi o eliminare tutti i nemici per vincere la partita.
È necessario controllare simultaneamente i tre obiettivi per vincere, catturando i quali si otterrà il respawn immediato dei compagni caduti.
Questa modalità è simile ad altre, tranne che l’IA è favorita da un elevata quantità di ondate continue.
La distruzione dei depositi di armi (cache) distribuiti randomicamente sulla mappa (e contraddistinti da lettere tra la D e la M), diminuirà il numero dei bot, ma non è un requisito necessario alla vittoria, ne consentirà il respawn della propria squadra.
Pe vincere è necessario eliminare i nemici e catturare le posizioni in sequenza. Può esserci un’ondata di nemici dopo la cattura di un obiettivo, preannunciata da un musica di sottofondo.
I giocatori devono cercare 3 possibili posizioni per distruggere un deposito di armi (cache), ed eliminare tutti i nemici nella zona. La modalità non prevede respawn.
Modalità in cui si deve difendere il deposito dai nemici, che aumentano di numero con il procedere delle ondate.
I giocatori devono spostarsi da un rifugio all’altro con la loro squadra, nel tentativo di guadagnare punti e sopravvivere a un attacco senza fine.
Classi
Appena entrati in partita potete subito notare come sia necessario scegliere una classe, che determinerà armi ed equipaggiamento a disposizione (ed anche il costo di questi), e per estensione il proprio ruolo nella squadra. Le classi sono ad esaurimento, non permettendo quindi che tutti scelgano le stesse.
Diamogli un’occhiata più da vicino.
Armi: MP5K, MK18, M590.
Esperto nel combattimento ravvicinato, è una via di mezzo tra il Ricognitore e il Demolitore Può disporre di silenziatori e granate incendiare AN-M14.
Armi: M16A4, L1A1 SLR, Galil SAR, M4A1.
Unità principale di fanteria, il ♥♥♥♥♥♥♥♥♥ fornisce fuoco di copertura da medio raggio tramite ♥♥♥♥♥♥ d’assalto, ma è sguarnito di particolari esplosivi.
Armi: MP5K, MK18, M590
Esperto nel combattimento ravvicinato, può disporre di silenziatori e granate incendiare AN-M14. La classe è similare allo Specialista, con l’aggiunta di cariche esplosive C4.
Armi: M4A1, M16A4
Esperto di esplosivi, è dotato di granate incendiare AN-M14, cariche esplosive C4 e lanciarazzi AT4. Inoltre dispone di lanciagranate sottocanna M203 per M16A4 e M4A1 con munizioni fumogene ed esplosive.
Armi: Galil SAR, M14 EBR, M249
Dotato di mitragliatrice leggera, è deputato al fuoco di soppressione e copertura della squadra.
Armi: M16A4, M40A1, AC-556, L1A1 SLR, M14 EBR
Tiratore a medio-lungo raggio, munito d ♥♥♥♥♥♥ di precisione, mirino Mk4 (8.7x), bipiede, silenziatore e granate incendiare AN-M14.
Armi: M16A4, M40A1, L1A1 SLR, M14 EBR
Tiratore a medio-lungo raggio, munito d ♥♥♥♥♥♥ di precisione, mirino Mk4 (8.7x), bipiede, silenziatore e granate incendiare AN-M14.
Armi: AC-556, MP5K, M4A1, UMP-45
Deputato alla ricognizione e aggiramento del nemico, impegnandolo a distanze medio-corte. Dispone di silenziatore e granate incendiare AN-M14
Armi: MP5K, MK18, M590
Esperto di esplosivi e combattimento a corto raggio, dispone di granate incendiare AN-M14 e cariche esplosive C4.
Armi: AKM, M1 Carbine, Ak-74, MP40, Sterling, FAL
Classe versatile, votata al combattimento a medio e corto raggio. Può disporre di silenziatori, Molotov e un lanciagranate sottocanna GP-25 per l’AKM o AK-74 con sole granate fumogene.
Armi: AKM, AK-74, AKS-74U, Sterling, Galil
Il militante è una classe specializzata nel medio e corto raggio ed al fiancheggiamento dei nemici. È dotato di Molotov.
Armi: AKM, AK-74, SKS, M1 Carbine, Galil
Unità principale di fanteria, fornisce fuoco di copertura da medio raggio, ed è dotata di Molotov.
Armi: RPK, FAL, Galil
Dotato di mitragliatrice leggera, è deputato al fuoco di soppressione e copertura della squadra.
Armi: Mosin, SKS, FAL
Tiratori a medio-lungo raggio, muniti d ♥♥♥♥♥♥ di precisione, mirino 7x, bipiede, silenziatore e Molotov.
Armi: M1 Carbine, MP40, AKS-74U
Soldato multiruolo con funzione di ricognitore, dotato di Molotov e silenziatore
Armi: M1 Carbine, AK-74, Sterling, Galil
Esperto di esplosivi, ha il compito di distruggere i depositi nemici. È dotato di lanciarazzi RPG-7, Molotov e lanciagranate sottocanna GP-25 per AKM e Ak-74 con munizioni fumogene ed esplosive.
Armi: Caratteristiche
Come noterete le armi di Insurgency non sono votate alla ricerca dell’ultimo ritrovato in fatto di ♥♥♥♥♥♥ d’assalto high-tech come spesso accade negli FPS, ma sono distribuite in più categorie, rispolverando anche diversi reperti bellici. La logica è quella dell’armamento asimmetrico ma bilanciato tra le due fazioni.
Riporto solo una minima parte delle statistiche delle armi, a mero fine di paragone.
Danno: è influenzato dalla distanza dal bersaglio, e viene indicato con due valori: un “danno pieno” a breve distanza, ed un danno minimo alla massima distanza. Per semplicità riporto solo il valore massimo. Il danno viene poi influenzato da altri fattori come il tipo di munizione, ed il bersaglio colpito.
Rinculo: Il valore è numericamente complicato e difficile da raffrontare, quindi ne parlo solo nella descrizione delle armi.
Ondeggiamento: è il movimento che l’arma compie quando è in mira, ed influisce in particolare sul tiro di precisione. Oltre alle caratteristiche dell’arma, vi sono molteplici variabili chiamate in causa, per cui non riporto questo dato nel confronto.
Soppressione: è l’offuscamento della visuale che il giocatore subisce quando si trovo sotto il fuoco nemico, anche se non viene colpito direttamente. Questo effetto diminuisce la capacità di reazione del giocatore, ed è un valore che cambia in base all’arma (generalmente proporzionale al calibro).
Penetrazione: la capacità di attraversare i materiali dietro cui il giocatore può ripararsi, ed è direttamente proporzionale al calibro dell’arma e al tipo di materiale colpito.
Armi: Impieghi operativi
Di fronte ad una così vasta scelta di armamenti possiamo fare una approssimativa divisione sulla base delle nostre esigenze pratiche, tra le armi adatte al tiro a distanze medio-lunghe, e le armi per il Close Quarters Combat (CQC), ovvero il combattimento ravvicinato. In mezzo ci stanno tutte quelle armi sufficientemente versatili da poter essere valide in entrambe le situazioni.
Andiamo ad analizzarle prendendo come discriminante le caratteristiche più importatati nelle varie situazioni.
Se il livello offre spazi aperti in cui cecchinare, fermo permettendo la disponibilità di ottiche adatte, vediamo quali sono i fattori che fanno di un ♥♥♥♥♥♥ una buona arma da tiro:
- Poco rilevante la presenza o meno di fuoco automatico, che da lunghe distanza non potrete usare. In secondo piano la cadenza di fuoco, così come anche la capienza del caricatore.
- É invece importante il danno, dovendo abbattere il nemico con pochi colpi, ed in particolare la sua riduzione sulla distanza.
- É rilevante anche l’ondeggiamento dell’arma ed il rinculo, che ne definiscono la precisione.
- Accessori consigliati: Canna pesante e bipiede. Ottiche C79 (3.4), PO 4×24, 7x, MK4 (8.7x). Munizioni AP (in particolare con ♥♥♥♥♥♥ da battaglia e da cecchino).
Tra le armi consigliate metterei i ♥♥♥♥♥♥ da battaglia M14, FAL e L1A1, che forniscono il maggior danno (160) con il più alto mantenimento a lunga distanza (130), e una buona precisione.
I ♥♥♥♥♥♥ da cecchino M40A1 e Mosin hanno un danno ugualmente elevato (160), ma anche una maggiore dispersione (100). Vantano un ondeggiamento molto ridotto, ma necessitano del bipiede per contrastare il potente rinculo. Ricordiamoci poi tutti gli inconvenienti delle armi bolt-action.
Per quanto riguarda i ♥♥♥♥♥♥ d’assalto prestati alla causa del cecchino, possiamo tenere in considerazione l’AKM e l’AK-74. Entrambe le armi non eccellono in precisione, ma il secondo è sensibilmente superiore in questo senso, pur offrendo un danno decisamente insufficiente (82-50).
L’AC-556, M16 e il Galil, hanno un danno nella media (110), ma eccessivamente disperso dalla lunga distanza (53.3). Di questi l’M16 vanta la migliore precisione, mentre il Galil soffre maggiormente.
Sul fronte carabine, gli insorti possono mettere sulla piazza l’M1 Carbine e l’SKS. Danni nella media (100) e dispersione molto contenuta (83.3) per entrambe, con l’SKS sensibilmente più preciso.
Se le esigenze vi richiedono un’arma ibrida, buona sia alla lunga che alla corta distanza, vediamo di cosa tenere conto:
- La modalità di fuoco automatico può essere una discriminante importante quando si ingaggia il nemico a breve distanza.
- Danno, cadenza di fuoco, dimensioni del caricatore, rinculo e soppressione sono tutti fattori da tenere in considerazione, in base alla situazione.
- Accessori consigliati: Ottica 2x Red Dot, C79 (3.4), PO 4×24. Impugnatura, canna pesante e puntatore laser.
Il ♥♥♥♥♥♥ da battaglia M14 EBR vanta un potente danno (160), buona soppressione (90%) ed elevata cadenza di fuoco automatico (710), penalizzata però dal caricatore da soli 20 colpi e dal forte rinculo. Molto simile il FAL, con però una minore cadenza di fuoco (620), ma un caricatore estensibile a 30 munizioni.
Le carabine MK18 ed M4 condividono le medesime statistiche (nella media), e si contraddistinguono in particolare per l’elevato volume di fuoco (740).
L’M1 Carbine e l’SKS soffrono a causa della mancanza del fuoco automatico, e la scarsa cadenza di fuoco (600) che li penalizza a distanze medio-corte.
L’M16 resta un ♥♥♥♥♥♥ d’assalto abbastanza ambiguo, e per via della mancanza del fuoco automatico molti preferiscono evitarlo.
L’AKM è la classica arma buona per tutte le stagioni, anche se va segnalata la scarsa cadenza di fuoco (600). L’AK-74 invece ha una maggiore cadenza (650) ma un minor danno, ed anche una ridotta soppressione (30%). L’AKS-74U ne eredita tutti i difetti, ma risponde con un’ulteriore aumento della cadenza di fuoco (700). Per queste ultime due armi in particolare, è fortemente consigliata l’impugnatura anteriore, per controllarne il rinculo.
La spunta il Galil, arma che pur restando in tutto nella media, fa della versatilità la propria forza.
Se il livello è molto chiuso e vi consente di non trovarvi mai allo scoperto, potete optare per un’arma a corto raggio. Vediamo quali sono i fattori importanti che le contraddistinguono:
- Diamo pure per scontato il fuoco automatico.
- La cadenza di fuoco e il danno pieno ci suggeriscono quale sarà la nostra forza letale a corto raggio.
- La capienza del caricatore ha una certa rilevanza, trovandoci probabilmente a sparare molti proiettili.
- Un rinculo controllabile è ciò che ci consentirà di non disperdere troppo il nostro raggio di fuoco, mentre l’ondeggiamento diviene secondario.
- La soppressione ha qui una discreta importanza, ostacolando la reazione nemica pur non colpendolo direttamente, aumenta di molto le nostre possibilità di sopravvivenza ad un incontro faccia a faccia con il nemico.
- Accessori consigliati: impugnatura, puntatore laser e caricatore esteso/a tamburo. Ottiche Holographic, Kobra, 2x Red Dot.
I ♥♥♥♥♥♥ d’assalto come l’AKM ed il Galil (consigliatissimo il caricatore a tamburo quando disponibile), dimostrano di avere una certa validità in tutte le circostanze, mentre le carabine come l’MK18, l’M4 e l’AKS-74U (ricordiamo il danno minore di quest’ultima), sfoderano un analogo modello di danno, ma una maggiore cadenza di fuoco.
Altra categoria sono le mitragliette (SMG), come l’MP5K, l’UMP-45, l’MP40 e la Sterling, accomunate da un danno e da una soppressione nettamente inferiore, ma anche da un rinculo decisamente più controllabile rispetto alle armi di categoria superiore. Spicca tra queste l’MP5K per la sua elevatissima cadenza (900), e l’UMP-45, che pur vantando un danno sensibilmente superiore, soffre anche un caricatore ridotta a 25 munizioni. L’arma meno considerata è probabilmente l’MP40, che pare accumulare solo demeriti.
Complessivamente le mitragliette rimangono comunque una categoria di armi a cui si può facilmente rinunciare, a causa del proprio spettro di utilizzo eccessivamente vincolato alle distanze brevi.
In fondo alla lista citiamo per pietà gli shotgun, tipologia di arma perennemente bistrattata in qualsiasi FPS, e che neanche qui riescono a ritagliarsi un posticino, se non tra quelli a cui piace sfidare la sorte più del dovuto.
ARMI: Carabine e ♥♥♥♥♥♥ d’Assalto
Versione paramilitare con fuoco automatico del popolare ♥♥♥♥♥♥ M-14. Il suo limite sta nel ridotto caricatore, compensato dalla versatilità offerta del selettore di fuoco multiplo. Il calibro contenuto e la forte riduzione del danno sulla lunga distanza, ne fanno però un arma a medio raggio non consigliata per tiratori.
L’Mk 18 Mod 0 è la versione compatta dell’M4, progettata per le forze speciali. Le sue dimensioni compatte gli permettono di avere la versatilità a corto raggio di un mitra, pur mantenendo la potenza di fuoco di una carabina. Tuttavia, grazie alla sua compattezza e al peso leggero, l’MK18 ha anche un rinculo superiore al più grosso M16A4, e non può montare il lanciagranate M203.
L’M4A1 è la variante a fuoco automatico dell’M4, a sua volta versione carabina del noto ♥♥♥♥♥♥ M16.
Rispetto alle altre varianti della serie AR-15, l’M4A1 ha le stesse statistiche dell’MK18, ma una canna leggermente più lunga, per cui è in grado di montare anche un lanciagranate M203.
♥♥♥♥♥♥ americano risalente alla Seconda Guerra Mondiale, l’M1 Carbine affiancava il più noto M1 Garand sulle spiagge della Normandia.
Arma semi-automatica dal ridotto caricatore, che bilancia con un basso rinculo i danni moderati (ma discretamente mantenuti sulla lunga distanza), rendendolo un ♥♥♥♥♥♥ dalle capacità non particolarmente interessanti.
Carabina semiautomatica sovietica del 1945 camerata 7,62×39mm, si vide presto soppiantata nell’Armata Rossa dal più noto AKM, con cui condivi lo stesso calibro. Ne differisce tuttavia come funzione operativa, essendo progettato per distanze medio-lunghe.
Versione corta dell’AK74 per carristi e forze speciali, l’AKS-74U ha il tasso di fuoco e le dimensioni di un mitra, pur mantenendo la cartuccia di un ♥♥♥♥♥♥ d’assalto, il ché lo rende un’arma altamente efficace negli scontri a distanze medio-corte. Se combinato con un’impugnatura anteriore, il rinculo è notevolmente ridotto, anche meno di alcuni ♥♥♥♥♥♥ mitragliatori. Rispetto all’AK-74, l’AKS-74U ha una maggiore rinculo orizzontale, ma meno rinculo verticale, tuttavia, entrambe le armi condividere lo stesso modello di danno.
Quarta generazione della serie M16, è il ♥♥♥♥♥♥ standard del Corpo dei Marines. Con un basso costo di approvvigionamento (1 punto), elevata maneggevolezza ed alta precisione, l’M16A4 è un’arma molto conveniente. Tuttavia, la lunga canna e la mancanza di una modalità di fuoco completamente automatico, limita la sua capacità negli scontri ravvicinati.
L’IMI Galil è un ♥♥♥♥♥♥ d’assalto calibro 5.56x45mm di fabbricazione israeliana.
Il Galil SAR combina un alto tasso di fuoco con basso rinculo, rendendolo un ♥♥♥♥♥♥ molto versatile ed efficace.
Entrato in servizio nel 1959, è la versione aggiornata dell’AK-47, e probabilmente l’arma da guerra leggera più diffusa al mondo (nel linguaggio comune non si fa infatti molta distinzione tra l’AKM e AK-47, che finiscono per essere assimilati).
♥♥♥♥♥♥ potente, con un significativo danno dalla distanza, anche se ha il tasso più lento di fuoco rispetto a qualsiasi altra arma della categoria.
L’AK-74 è un ♥♥♥♥♥♥ d’assalto sviluppato nei primi anni ’70 come sostituto per l’AKM, ed attualmente in uso dalle forze armate russe.
Il calibro inferiore gli consente un maggiore controllo del fuoco, ed una cadenza maggiore, a scapito però del danno inferiore.
La variante Galil AR è sostanzialmente la stessa arma già vista in dotazione alle Forze di Sicurezza, differenziandosi solo esteticamente per le componenti in legno invece che in polimero.
ARMI: ♥♥♥♥♥♥ da battaglia e ♥♥♥♥♥♥ di precisione
Il L1A1 Self-Loading Rifle è una variante per il Commonwealth britannico del ♥♥♥♥♥♥ da battaglia belga FAL. Ha le stesse statistiche esatte del FAL, ma non ha alcuna modalità di fuoco automatica.
Il Mark 14 Enhanced Battle Rifle (EBR) è un ♥♥♥♥♥♥ a fuoco selettivo designato per marksman (tiratori scelti), ed è una variante del ♥♥♥♥♥♥ da battaglia M14, originariamente progettato per le forze speciali.
L’EBR è realizzato con l’intento di svolgere entrambi i ruoli del tiro a lunga distanza e combattimento ravvicinato. È dotato di un caricatore di 20 colpi, con alto rendimento danni, ed un altrettanto alto rinculo verticale.
Il Fusil Automatique Léger ( “♥♥♥♥♥♥ Automatico Leggero”) o FAL è ♥♥♥♥♥♥ da battaglia di produzione belga, ed è uno dei ♥♥♥♥♥♥ più diffusi nella storia, essendo stato utilizzato da oltre 90 paesi.
È stato progettato come arma a lungo raggio con la possibilità di essere utilizzato anche a distanza ravvicinata. Il grosso calibro ha un elevato potere di arresto, ma l’alto rinculo incoraggia il suo uso in modalità di fuoco semi-automatica.
L’elevata precisione lo rende anche un ottimo candidato come ♥♥♥♥♥♥ da tiratore, mentre in modalità automatica gli permette di svolgere il ruolo di un ♥♥♥♥♥♥ d’assalto.
♥♥♥♥♥♥ DI PRECISIONE
Arma esclusiva di sniper e markman, è consigliata esclusivamente sulla lunga distanza, a causa del meccanismo di ricarica eccessivamente deficitario nella maggior parte delle altre situazioni.
Il vecchio della famiglia è il ♥♥♥♥♥♥ Mosin-Nagant, sviluppato dall’esercito imperiale russo nel 1882-1891. Il Mosin ha servito come ♥♥♥♥♥♥ di servizio per l’esercito russo attraverso tutta la Seconda Guerra Mondiale, fino alla creazione dell’AK-47. Il ♥♥♥♥♥♥ è ancora in servizio oggi.
Per l’impiego operativo, valgono le stesse considerazioni già espresse per l’M40A1.
ARMI: Shotgun e Mitragliatrici leggere
Il Mossberg M590 può sparare sia munizioni a pallettoni (buckshot) che a colpo singolo (slugs), ma non si può passare dagli uni agli altri dopo l’entrata in gioco.
Gli shotgun sinceramente possono essere consigliati solo per gli scontri ravvicinati a causa del basso tasso di fuoco, ricariche complete lente, e la bassa penetrazione dell’armatura.
TOZ-194 è un ♥♥♥♥♥♥ da caccia per cui valgono tutte le considerazione già espresse per l’M590, con cui condivide statistiche analoghe, fatto salvo una riduzione delle cartucce a fronte di una precisione sensibilmente aumentata.
M249 è la denominazione americana della FN Minimi, un’arma che assicura un buon fuoco di soppressione, grazie al caricatore ad elevata capienza ed al discreto volume di fuoco, ma a causa del peso considerevole, lunga ricarica e rinculo ingestibile se non su posizione fissa, se ne consiglia l’uso specificatamente orientato alla copertura della squadra.
Versione mitragliatrice leggera dell’AKM, con cui condivide lo stesso calibro e un analogo rinculo, l’RPK è dotato di un caricatore a tamburo da 75 colpi e un bipiede per impostazione predefinita. Rispetto all’M249, l’RPK dispone di maggiore mantenimento del danno sulla distanza e un tempo di ricarica più veloce.
ARMI: Mitragliette (SMG) e Pistole
Versione corta del più noto H&K Mp5, ha un’alta cadenza di fuoco e un basso rinculo, ma un danno limitato. Ciò lo rende un arma adatta praticamente solo agli scontri ravvicinati.
Fratello maggiore della famiglia degli MP5, incamera le ben più pesanti munizione 45ACP. Questo gli conferisce maggiore potenza di fuoco, a scapito di un maggior rinculo e minor cadenza. Utile in scontri a distanza medio-corta.
Mitraglietta tedesca della Seconda Guerra Mondiale, mai amata dall’utenza, anche a causa del basso danno e limitata cadenza di fuoco.
Ricordo che sul forum dopo l’MP40 si pregarono gli sviluppatori di evitare le armi della Seconda Guerra Mondiale, ma invece ecco qui un’altra mitraglietta d’epoca, questa volta britannica. Statistiche abbastanza simili, con una cadenza di fuoco leggermente maggiore.
L’M45 è una pistola semiautomatica, basata sul design della M1911, con cui condivide le medesime statistiche di gioco.
L’M45A1 ha il più alto volume di danno e rinculo di tutte le pistole. Dispone anche del caricatore con la più limitata capienza tra le pistole (estendibile però). Considerando questi fattori, l’M45 è più adatta per il combattimento a distanza ravvicinata.
La Beretta 92F/FS (designata M9 nelle forze armate statunitensi), è la pistola base delle Forze di Sicurezza.
Rispetto alla Makarov ed alla M1911, l’M9 ha una capacità del caricatore più grande, tuttavia infligge meno danni della M1911 e ha più rinculo della Makarov.
La Makarov o PM era la pistola d’ordinanza per militari e forze di polizia dell’Unione Sovietica dal 1951 al 1991. È l’arma base degli Insorti, ma è disponibile anche per le Forze di Sicurezza. Nonostante il ridotto caricatore (estensibile), ha il più alto tasso di fuoco ed il rinculo più basso di tutte le pistole.
La Smith & Wesson Modello 10 è l’unico revolver del gioco. Ha un meccanismo di ricarica unico, per cui se si ricarica prima che le cartucce siano esaurite, le munizioni rimanenti vanno perdute.
La Colt M1911 è stata la pistola d’ordinanza delle Forze Armate degli Stati Uniti tra il 1911 ed il 1985 (prima di essere sostituita dalla M9). Le statistiche della M1911 sono identiche a quelle della M45.
Equipaggiamenti e accessori
Qui descrivo solo alcuni degli equipaggiamenti individuali ed accessori per arma di cui vale la pena segnalare le statistiche e due parole di spiegazione.
Tenete sempre conto che non siete obbligati a caricarvi di tutto quello che potete comprare, e che a pieno carico perdete molta velocità (e questo vi rende anche bersagli più facili in campo aperto).
Si tratta di un giubbotto in kevlar che riduce i danni al torso del 60%, ma non ha alcun effetto sui danni alla testa, braccia o gambe.
Si tratta di un giubbotto in kevlar che riduce i danni al torso del 90%, ma non ha alcun effetto sui danni alla testa, braccia o gambe. L’armatura pesante fornisce la massima protezione, ma ha anche un impatto maggiore sul peso totale del giocatore.
Gilet tattico che fornisce +2 caricatori addizionali per l’arma primaria, +2 per l’arma secondaria e +1 slot per esplosivi.
Gilet tattico che fornisce +3 caricatori addizionali per l’arma primaria, +4 per l’arma secondaria e +2 slot per esplosivi.
Le munizioni perforanti Armor Piercing (AP) infliggono maggiori danni alle parti del corpo protette dal giubbotto antiproiettile (225-500% del danno), ma leggermente meno danni alle parti esposte (70-80% del danno). Sono inoltre in grado di perforare coperture leggere.
Le armi che infliggono maggiori danni addizionali con queste munizioni (500%) sono quelle calibro 7.62x51mm (L1A1 SLR, M14 EBR, FAL, M40A1) e il Mosin.
Le munizioni a punta cava Hollow-Point (HP) sono proiettili espansivi, fatti per infliggere il massimo del danno quando colpiscono parti del corpo non protette (200% alle braccia, 300% alle gambe). La punta della pallottola è infatti scavata, in modo da facilitarne l’apertura all’interno del corpo del bersaglio. Questo tuttavia ne diminuisce la capacità penetrativa, rendendo questo tipo di munizioni inefficace contro bersagli corazzati (75-90% del danno). L’arma che ha una migliore rendita con queste munizioni è l’UMP45, che può infliggere il 250% del danno alle braccia e fino al 400% del danno alle gambe.
Proiettili traccianti che indicano la direzione del fuoco, e hanno un intervallo progressivamente più frequente con l’avvicinarsi della fine del caricatore. Le Forze di Sicurezza hanno traccianti rossi, gli Insorti traccianti verdi. Le mitragliatrici leggere sono sempre munite di traccianti.
Canna più spessa e pesante in grado di ridurre del 10% del rinculo verticale e del 60% la velocità di ondeggiamento. Rispetto al foregrip, la canna pesante è più efficace nel ridurre l’ondeggiamento, e questo la rende più adatta per un ruolo da tiratore.
Impugnatura anteriore (sottocanna), che aumenta la presa sull’arma durante il fuoco, diminuendo il rinculo orizzontale del 30%, quello verticale del 15% e l’ondeggiamento del 20%. Tuttavia aumenta la velocità dell’ondeggiamento del 20%. Inoltre con gli shotgun aumenta leggermente la velocità di pump-action.
Bidiede di appoggio che, quando posizionato, riduce il rinculo del 70% e l’ondeggiamento del 75%.