Overview
Insurgency: Sandstormは、ほかのFPS作品と比較せずとも、それ単体で稀有な作品であり、それゆえにFPS初心者でなくとも初日から「何をすればいいかわからない」ケースも多い。さらには、上級者でも新たな発見があるように、このガイドでは現在発見できている限りの様々な技法や戦術を紹介する。 前提として、およそFPS系ゲーム経験者を読者層の中核と捉えるが、中には初心者向けの説明や、あるいは上級者でも再現性の低いテクニックもある。その点に留意して読んでいただきたい。また、メインゲームとしてプレーする筆者が発見・確認し次第、ガイドの追記・修正は行っていく。加えて、素早く参照したい情報だけを掲載したガイドやスクリーンショット等も別で作成・公開を予定している。本ガイドをほかの言語に翻訳される予定はなく、また翻訳を依頼する予定もない。ほかのユーザーが個々の判断と責任において翻訳や引用、あるいは情報共有等することを拒否しないが、その際は本ガイドへのソースリンクを忘れずに。 ※あ、まだ100%完成してはいないんでその辺ご了承をば。
武器データまとめ
555分かけて初版を作った、まだ不足してる情報もあるんでまぁ第2版も近いうちに作る
全部のまとめを一本の動画にして載せつつ、データシートにして掲載することを予定中……。
戦術編 小銃射手/RIFLEMAN
小銃射手/Riflemanの強みは……
・人数上限がない(ほかの兵科には人数制限がある)
・どの状況にも適応しやすいアサルトライフル、攻撃力と射程に優れるバトルライフルを運用可能
・工兵/Demolition、観測伝令手/Observer、部隊長/Commanderのように決まった仕事がない=どの状況でも比較的柔軟に行動でき、万一欠員が生じてもリスクが少ない
・VERSUSでもバイポッドグリップを装備可能(対人戦の他の兵科では機銃兵/GunnerのGalil系のみ)
一方、弱みは……
・数がいないと強みとならないので、上位兵科(とくに工兵、選抜射手)ばかりがいると小銃射手との連携が取れなくなる
なので、小銃射手/Riflemanは「とりあえずビール」的発想で選んでおくとバランサーとしての戦力となって作戦に貢献できる。工兵/Demolition等がドロップした対車両ランチャーを回収すれば、その場限りの工兵となる等、ほかの兵科の仕事もこなせる柔軟さを誇る。これはほかの仕事がある機銃兵/Gunnerや選抜射手/Marksmanには難しく、まして観測伝令手/Observerや部隊長/Commanderにはほぼ不可能。
もし小銃射手だけの仕事を言うとすれば……
・とにかく敵を倒して前線を上げる
・上位兵科のメンバーに一人ずつくらいでついていき、味方が倒れたらドロップする装備品を使って攻撃を続行する(即席の工兵・機銃兵となるような感じで)
・無茶をしない、弾切れになりそうになったら素直に味方に道を譲る 弾がなけりゃ殺せねぇし撃たれるしだ、退くことを覚えろカス
というところか。
選抜射手でなくとも200m程度まではG3A3にSU-230 ELCANスコープ・FALにM150 ACOGスコープといった「バトルライフル+4倍スコープ」ビルドでも撃てる上に、何ならそのほうが接近戦での適性も残るので優秀かもしれない。
工兵でなくとも敵性車両は白煙で足止めしつつ横や裏からたたけばOK(何なら裏をたたけば敵の車両を破壊せずに奪い取れることも)、Securityが呼ぶブラックホークやアパッチを落とすのは地対空ランチャーでなくともローターを狙って撃てば効果あり(むしろランチャーよりもこっちのほうがまだ当てやすい)。焼夷弾を持ち込めばだいたいの仕事もこなせる。
機銃兵でなくともバイポッドグリップ(小銃射手の特権ともいえる)を装備すればだいたい同じことができる(何なら軽機関銃よりも制御性能が高くなる)、また機銃兵(とくに軽機関銃持ち)は前線を押し上げるのが苦手だが、一方で小銃射手ならそこまで重くないので機動力を活かした展開が得意なため前線を上げやすい。
また、専用の仕事がないので、最悪一人で先走ったりしてもチームへの負担がまだ軽い(これを1人しかいない観測伝令手がやったら戦犯モノである)。
つまり「小銃射手がいないと全体が進まない」のだ。小銃射手は「基本的な兵科」だが、それはアドバンストに対するベーシックではなく、あらゆる行動をこなせる柔軟さを誇るというスタンダードな兵科と捉えるとよいだろう。
戦術編 突撃兵/BREACHER
突撃兵/Breacherの強みは……
・2名(多人数セッション時3名)まで配属可能
・連射速度や単発火力等、接近戦に適性の強い武器を装備できる
・突入攻撃時には先陣を切るという仕事があるが、防衛時には小銃射手/Rifleman同様に柔軟な行動をしやすい(むしろ、機動力があるので小銃射手がドア1か所ずつを見張る間に、防衛地点を行ったり来たりして全体掌握を維持する等があるとよい)
・遠隔起爆爆弾C4(ゴミ漁りフンコロガシみたいな連中ならIED)や閃光手榴弾M84を持てる
一方、弱みは……
・中距離以遠の適性がほぼないため、突撃兵ばかり増えると屋外での戦闘ペースが落ちる
・機動力が高いため、ほかの味方を置いて行ってしまうと、孤立無援状態を作りやすい
・単発火力の高い銃を選ぶと、万一の誤射の際にも致命傷となりやすい
・VERSUSでは4倍以上の照準器が使用できない
等、やや中級者以上向けのクラスといえる。
なので、突撃兵/Breacherを使うならば、味方との歩調を合わせられ、敵味方を識別してから攻撃できる、冷静で丁寧なタイプのオペレーターが向いている。逆に、機動力に任せて突入して見境なく弾をばら撒く性格のオペレーターは、誤射や孤立の原因となるので、もっと積極的にゆっくり戦闘することを心がけたい、できればそういうタイプのオペレーターには小銃射手/Riflemanで距離を取った戦闘から練習するのがよいだろう。
接近戦適性が高くなったとはいえ、基本的には小銃射手と同じような役割となる。丁寧かつ素早い動きをこなせるようになったら(あるいは練習したくなったら)、突撃兵を選ぶのも一手だろう。
基本的には、接近戦適性を尖らせてはいても、仕事の内容は小銃射手と大差なく、とくに屋内での裏取り等で敵(とくに選抜射手や機銃兵などの近距離苦手型)を排除するなどが味方への貢献として強みとなる。
本作で使用できる銃には「通常弾」と「徹甲弾」が区別されている(Security側の選抜射手のMk14 EBRでは「7.62x51mm」だが、ボルトアクション式のM24では「7.62x51mm Armor-Piercing」となっている)、これは表記だけの問題ではなく、実際に各種オブジェクトへの貫通力の違いとして出てくる。
これを応用すれば、敵の位置を何らかの方法で予想し、その位置に壁抜き乱射をして戦力削減……といった技も可能。
敵の位置を知る方法の一例は以下:
オーディオ設定次第ではこれらの周波数を聞き取りやすくできるため、接近戦オペレーターにおすすめ。
閃光弾を「壁を挟んだ奥の部屋(=自分の範囲外)」に投げられれば効果を期待できる。
対車両地雷を投げ込んだりすると、敵は破片手榴弾へのリアクションで騒ぎ立てる(=位置がわかる・近けりゃ撃てない)。
いずれも1点装備なので選択肢に入れてもよいだろう。
騒ぎ立てたり息遣いが聞こえたりしたらもっと撃ち込めばいい。
……ただし、その間は自分の位置もバレているということを忘れないように。
これを使うとオペレーター(と最低のクズ野郎)は……
「銃を捨てろクズ野郎!」「ぶっ殺してやるぞ覚悟しやがれ!」「ハハハ!逃げろ逃げろ!」
などと喚き散らすが、どうしてかな、敵がこれに反応して喋ってしまうのだ……
一応、クリアリングの代わり(約10m)にも使えなくはない。
戦術編 支援兵/ADVISOR
支援兵/Advisorの強みは……
・2名(多人数セッション時3名)まで配属可能
・現地の民兵を訓練する教官的云々……という立ち位置により、VERSUSでも敵勢力のアタッチメント(SecurityであればOKP-7やM150 ACOG等、InsurgentであればEO Tech 558 HoloやSU-230 DR Spectre等)が使用可能。低価格運用が可能なPK-ASをSecurityでも使える、高価格で見やすいSU-230をInsurgentでも使える等、見かけ以上に重要な要素を持つ
・小銃射手/Riflemanと同じような柔軟性に、より強力で尖った性能の火器を使用可能
これにより、高い火力を発揮する「強化型小銃射手」的なスタイルを組み上げることも、比較的遠距離にも適性がある「準選抜小銃射手」的なスタイル、あるいは軽装に振っても機動力を取り「突撃型小銃射手」的なスタイルにもできる。
一方、弱みは……
・どの小銃にも白煙グレネードランチャーを装備できない、クラウドコントロールと煙幕遮蔽はほかの小銃射手に任せることになる
・武器の性能が尖っている、つまり「遠距離に適性を尖らせる」とその分近距離適性が弱まる、このバランスのとり方がなかなか難しい
なお“Advisor”という概念(現地の民兵を訓練し、自軍と協力関係を築いて行動させる、戦闘教官のような位置)を活かした訳語がなかなか見当たらないため、それとなくAdvisorの仕事(高いポテンシャルを発揮可能なリソース量を振って小銃射手/Riflemanの進軍を支援する)から「支援兵」と充てることにした。まぁ「現地の民兵を訓練する」って概念は日本の軍事関係には薄いので仕方ない……。
戦術編 工兵/DEMOLITION
該当武器は、その仕事への適性の高い順に並べたが、状況により適性が低いものでもよい(持ち替える余裕がない等)
敵機銃搭載車両が出現
該当武器:対車両ロケット(1発:最適)、グレネードランチャー(2発:適)、爆風破片手榴弾(5発程度:不適)、地雷(1発・タイヤが乗らなければ銃撃:適ただし面倒)
敵波状攻撃のチョークポイントを確認
該当武器:グレネードランチャー(1発:最適)、爆風破片手榴弾(2発程度:適)、焼夷手榴弾(1発:適)、遠隔起爆爆薬(1発:最適)、対車両ロケット(1発:やや適)、地雷(1発・設置後銃撃:不適)
敵航空支援ヘリが出現
該当武器:対車両ロケット(1発:適)
敵の装備品置き場を確認
該当武器:対車両ロケット(1発・即時:適)、グレネードランチャー(2発目で即時:適)、遠隔起爆爆弾(1発・即時:適)、焼夷手榴弾(1発・時間差あり:適)、地雷(1発・設置後に銃撃:不適)、手榴弾(3発程度:不適)
重量級装備を持ち込む
対車両ロケット(3 or 4点・18%)、グレネードランチャー(3点+小銃の本体重量)、4点ロケットと榴弾砲の予備弾薬のため大容量弾薬キャリアー(3点・15%+予備弾薬重量)……
ゆえに軽装でも総重量60%、重装で100%前後に到達してしまうので、突撃兵/Breacherクラス同様に味方との歩調を合わせにくく遅れがちとなる
工兵/Demolitionクラスの強みは……
・圧倒的な火力と攻撃手段を備えることが可能(主力小銃・擲弾筒・対車両ロケット・そのほか爆発物・拳銃……ソリッド・スネークかハイラルの救世主か……)
・(ほぼ)唯一のグレネードランチャー炸裂弾装備、主力小銃から持ち替えることなくほぼシームレスな動きが可能
・目標の攻撃にも防衛にも高い順応性と、多数の敵を同時に相手にできる潜在的戦力を持つ
逆に、その強みを活かすために、プレイヤーは……
・重量級装備による低機動力を補う位置取り、味方より先行・遊撃し敵戦力を削減できる実力、多数の敵を同時に相手にする素早く正確な射撃技術、味方の危険を察知して対処する判断力が求められる
工兵は、目標を素早く鎮圧しつつ敵を多数排除することに長けているため、技術に優れた上級者が使うとほかの味方よりも抜きんでたスコアと殺害数を獲得できる(=経験値が多めに入る)クラスとなる。
ただし、接近戦への適性が低く、集中砲火を受けやすいことから、総合的に難易度の高いクラスでもある。
これらを勘案し、工兵を選ぶ際はほかのクラス以上に丁寧な戦闘と進軍を心がけたい。
圧倒的火力を誇る84mmロケットや、広範囲を瞬間的に攻撃可能な40mmグレネードも、使い方がわからないと重りでしかないので……。
キャリアー無し:所持0発、最大2発……つまり本体だけで弾薬なし。
小容量キャリアー:所持1発(装填)、最大2発。補給箱で補充すると2発となる。
大容量キャリアー:所持2発(装填+予備)、最大2発。初めから上限でスタートする。
いずれの小銃のアイアンサイトでも、設定距離は(たぶん)25mとなっている。
(※AK系に使用可能な「GP-25 バックショット・ランチャー」のアイアンサイトもたぶんそう……?炸裂弾・白煙弾と比べても傾きが異なるので専用に調整されているとは思うが……)
(それ以下では命中即死のスラッグ弾として機能する……まぁ殺せるからまだいいが)
……が、4m以下でも炸裂するケースもあれば、8mで炸裂しないこともあるので、その辺はやや微妙。(尤も、8mで炸裂されるとHardcore Checkpointなら自分も即死、4mならCheckpointほぼ瀕死だが)
「キャリアーによって追加された爆発物スロットにM67やF1を入れ」ない選択、つまり
「2点の投擲型グレネード」より「3点の発射型グレネード」を選ぶのだから:
A. スロットはほかの用途がある(ロケット、焼夷弾、地雷、閃光弾、遠隔爆弾、鹵獲用の空き)
B. 遠くからグレネードを精確に撃ち込んで制圧支援できる(発射型、を活かす)
C. ライフルとグレネードを素早く切り替えられることに+1点の意義を見出している(ライフル+QDグリップから切替→投擲→炸裂よりも6秒以上早い)
D. グレネードランチャーが好きorカッコイイ(白煙じゃ物足りない)(COOP向け)(VERSUSでも一応可)
のいずれかであることが大切。
戦術編 選抜射手/MARKSMAN
・対車両ロケット兵→最優先排除
・機銃兵→優先排除
・経路上を攻撃可能な建物屋上→移動がてら排除
・次の目標内部→可視範囲は排除
機動力が高いビルドなら、エリア内を回って全体の状況掌握を手伝うこともできる、ただし火力はやはり低い
ただし、目標地点の状況を気にしながら戦闘を展開しなければただのお荷物にしかならないので上級者向け
選抜射手/Marksmanクラスの強みは……
・射撃精度の高い射手が握るとその性能を遺憾なく発揮することが可能
・敵の上位兵科や強力な陣地を選択的に排除することが可能
・必要な弾薬数が少ないため軽装に振ることも可能
これらの強みは同時に弱みを意味する。
・丁寧な狙撃ができなければ「どうせ当たらない遠距離のハエ」程度にしかならない
・小銃射手と同じ行動では戦力不足(アサルトライフルのほうが適性が高い)
・弾薬が少ないため戦闘継続能力に欠ける
選抜射手への適性が高いかどうかわからない場合、まずは小銃射手/Riflemanあるいは支援兵/Advisorのバトルライフルを使うとよい。以下は選抜射手に近い戦闘スタイルのビルド一例
参考資料: 上記ビルドを用いたHillside Checkpoint Security (ソロプレー)
[link]
参考資料: 長距離射撃で前線を抑え、必要に応じて前衛に(やむなく)出る200m級選抜射手(前半のみ、後半は熾烈な攻撃に耐えながら遊んでるだけ、第2ラウンドは火力でただただ叩いてるだけ……)
[link]
戦術編 機銃兵/GUNNER
目標防衛
広域を一人でカバーできる戦力を活かして防衛時の味方の脅威を目減りさせていくと味方が安心できる
選抜射手支援
選抜射手の横で機銃を展開→選抜射手が苦手な大人数の敵を対処
バックアップ装備
敵の裏取り経路を対処するための焼夷弾、近距離での対処用の拳銃は用意したい
機銃兵/Gunnerの強みは……
Galil SAR、Galil使用時
・小銃射手/Riflemanと行動しながら、必要なときに機銃としての展開が可能な柔軟さ
・機銃展開時には小容量ながら複数の敵侵入経路を監視できる、栓抜きは機能しないが二脚がついていて機能する
M249、M240B、PKM、MG3使用時
・本格的な機銃支援を得意とし、多数の敵がなだれ込んできても対処しやすい
・再装填が少なく、連続した波状攻撃への対処能力に優れる
これらの強みを活かすためには、地形と敵の展開を気にしながら行動する全体把握がカギとなる。常にマップを見ながら防御と攻撃を切り替える力をもったオペレーター向け。
戦術編 観測伝令手・部隊長/OBSERVER・COMMANDER
観測伝令手/Observer・部隊長/Commanderと小銃射手/Riflemanの違いは
観測伝令手/Observerのポイント
・人数が限られる(少人数2名→最大3名)
・どの状況にも適応しやすいアサルトライフル、攻撃力と射程に優れるバトルライフルを運用可能、しかし小銃射手/Riflemanでも同じ銃が使えるが、武器アップグレードが中級品までしかないため、実質のところ小銃射手の下位互換となる
・部隊長/Commanderと常に行動を共にし、部隊長がしたいことを理解して連携できる、従属的なチームワーク能力がないと使えない(というか使っちゃダメ)
部隊長/Commanderのポイント
・人数が限られる(少人数1名→最大2名)
・どの状況にも適応しやすいアサルトライフル、攻撃力と射程に優れるバトルライフルを運用可能、しかし小銃射手/Riflemanでも同じ銃が使えるが、武器アップグレードが中級品までしかないため、実質のところ小銃射手の下位互換となる
・味方の進軍状況を把握しつつ、敵の防御状況と配置を的確に分析予想し、味方と敵の組み合わせから最適な航空支援を選び、それが最大効果を発揮する場所を見つけ、その位置を自身と観測伝令手が安全に狙えるところから指定……しながらも攻撃の手を緩めず、前線を押し上げていく
・つまり観測伝令手/Observerと併せ、地頭のいい人と経験値が高い人が使うべき兵科
・COOPで練習する間はやや適当でもいいが、対人戦では使い方を間違えると利敵行為直行となるレベルの諸刃の剣となる、COOPで練習してから選ぼう……bot撃ちが嫌だというなら部隊長と観測伝令手は触ってはならない、bot撃ちが嫌だなんて駄々をこねるようなら部隊長と観測伝令手は触ってはならない
・部隊長と観測伝令手の両方ともに言えることだが……工兵/Demolitionや機銃兵/Gunner、選抜射手/Marksmanのように「死亡時にその兵科の装備をドロップしてほかの味方が引き継」げないのが、部隊長と観測伝令手の最大の弱点となる。工兵も機銃兵も選抜射手も最悪その辺でくたばろうが野垂れ死のうが後からどうにでもなるが、部隊長と観測伝令手だけは替えが利かない。なおかつ、使い方を間違えれば味方の邪魔となる。
☆ 航空支援がなくても最悪どうにかできるような、COOPの中盤エリア等の攻撃時や防衛時に使い方を練習して
→ 使い方がわかってきたら、COOPの序盤や終盤でも使うようにして
→ 進軍状況と敵配置が把握できるようになったら対人戦で「 2 枠 のうちの1枠が空いてたら」使ってみて
→ 的確な攻撃ができるようになったら、対人戦で1枠のときでも積極的に使っていく
というのが理想的な練習方法、この手順をスキップするようなせっかちな人は「困んだー」となる(冗談抜きに、そういう人は小銃射手に徹するべき)
航空支援の種類・用途・対処法1
銃弾より恐ろしい死因は何か、それは爆死である。とても痛々しい(ゴアをONにするとたいてい部位欠損が起きる)こと以上に……
・プレイヤーの聴覚を妨げる(爆撃を受けると可聴範囲が狭くなる)
・プレイヤーキャラクターが悲鳴を上げる
・爆風の圧力は薄い壁や天井を隔てても致命的(爆風が流れ込む空間にいるならば加害範囲となる)
・爆風は耐えるとか堪えるとかそういうレベルじゃない
・一度はじまった空爆に対しては対抗策がない
のである。もし防衛したい場所に対して敵が迫撃砲を叩き込んでくるならば、オペレーター(とイカレポンチ)たちにできることは……
・可能な限り建物の内部にとどまる
・敵の迫撃砲の音が聞こえ始めた瞬間ならいっそ範囲外に逃げて狙撃支援
・天井を2枚以上はさんで爆風範囲の外に陣取る
・姿勢を低く構えて少しでも爆風範囲の外に逃れる
・祈る
くらいしかない。有効な手法は「外に逃げて狙撃支援」と「2枚以上の天井」であるが、それぞれに致命的なデメリットもあるので留意されたし。
敵の航空支援の音は何種類か存在する。戦闘中にこれを聞き取ることができれば、敵の次の手が読める。中級者以上はこれを覚えるとよい。
数秒ごとに遠景から聞こえる太鼓のような低い音は「60mm迫撃砲」系列のいずれかである。
Securityチームが発射できる60迫は「煙幕迫撃砲(スモーク・モーター)」と「炸裂迫撃砲(エクスプロージヴ・モーター、単にボム・モーターとも)」であり、着弾の瞬間までそのどちらかまでは区別できない。
※Security側は「高射砲」だが面倒なので60迫で統一。
Security側
Insurgent側
60迫の着弾までは「6回の発射音+10秒」程度まで時間があるため、初撃を聞き取れた場合は20秒程度の時間的猶予が得られる。この際、天井が低い(平屋の建物など)か、ましてや天井すら無い(広場など)場合、炸裂60迫を食らったら絶望的であるので、可能な限り周囲の建物に逃げ込むか、やや離れた位置からの狙撃に徹するとよい。
当然、敵の目標はその防衛地点を取り返すことであるため、60迫で戦力をそぎ落としながら侵入してくる。敵が地点奪取を試みるとプレイヤーキャラクターが「あのグズども!ALPHAに入ってきやがった!」などと悪態をつくので、それを聞いたら防衛地点に戻る。なので本作ではせめて英語を聞き取る能力(実用英語技能検定でいうところの3級相当、誰もが出来て当然の教育を受けているアレである)を有することが望ましい、というかないと困る。
本作では、死んで負けるなら仕方ない。そのときはチームのほかのメンバーもたいていはくたばっているのだ、さきにおっ死んだ連中は後から文句はつけたりしない(※日本人は後から文句をつけがちだが、それより前にとっくにぶち殺されているのだ、自分のことを棚上げして文句を言わないように)。しかし、まだ生きているのに負けるというのは「キルばかりして目標に触らない(=チームプレーを考えない)やつ」と見做され、歓迎されない。「任務を放棄するのは死んだときくらいだ」、そして「敵の殺害は目的ではなく手段の一つに過ぎない、銃はそのための道具に過ぎない」。
ところで、敵の60迫はもう一つ存在する。Insurgentチームのみ使用可能な「化学迫撃砲(ケミカル・モーターあるいはガス・モーター)」である。白煙60迫とおよそ同じだが、2点の違いがある。まずはその見た目である。
白煙60迫は文字通り、白煙(灰色だが白煙)を着弾点に噴出し、視覚的遮蔽を作り出す(ガスマスクを持たない敵ならば咳をする音が聞こえ、敵の位置を割り出すこともできる)。
化学60迫は、黄色の有毒ガスを噴出し、ガスマスクを装着していない人間を無差別に連続ダメージで殺害する。ガスの詳細は不明。最初に吸ってからガスマスクを装備したのでは遅いので、Insurgentが60迫を扱ってきたらガスマスクを装着するか退避するかはよく考えてすぐに行動したい。
化学60迫のダメージマーカーは多くても4回まで(=ダメージ量は少なくとも24%以上)、たいていは3回目で死ぬ。そしてマーカーは1秒に3-5回出るのでDPS換算すると110から160程度、つまり1秒吸ったらそのオペレーター(もしくはキチガイ同盟軍)がおくたばりあそばされるであろう、かなり危険な代物である。幸い、空気に触れると急速に酸化されるのか、それとも光分解性でもあるのか、長時間滞留することはない。知らんけど。
Securityチームはユーリ・オルロフの手を借りて西側諸国の最新鋭(当時)航空支援装備を有する強力な部隊を結成している。
双発機(ジェットエンジンを2つ搭載する飛行機のこと、2機を同時に飛ばすことではない)からの精密絨毯爆撃オートキャノン・ストレーフ/Autocannon Strafe、機動力と制圧力に優れるGAU-19ガトリングガン搭載機UH-60ブラックホーク・ミニガンサポート/Minigun Support、空対地ミサイル8連撃と上空機銃支援による比類なき攻防能力を発揮するAH-64アパッチ・ガンシップ/Gunship Supportを使用可能。
GAU-19ガトリングガンによるUH-60ブラックホーク・ミニガンサポート
これら強力な航空支援には「使いどころ」と「使い方」と「対処法」が存在する。強い武器ゆえに、使い方を間違えれば敵に簡単に対処されてしまう。
・小規模の敵が密集する場所がある
・ヘリを呼ぶほどじゃないが白兵戦だけでは心もとない
といった状況に向いている。絨毯爆撃は複数回も要請できるため、ヘリを使うほどではない状況、たとえば確保した防衛地点にカウンターアタックで攻めてくる敵がいて、その敵の移動経路上に敵が密集しやすいチョークポイントがあれば、その周辺に爆撃することで、敵戦力を大きく削ぐことができる。あるいは敵のスポーン位置が分かっていて双眼鏡で狙えるならばそこに叩き込むという卑怯な手法もなくはない、あまり褒められないが。マーキング地点を攻撃するので、間違っても味方がいる場所をマークしないように。間違っても味方がいる場所をマークしないように。まかり間違っても味方がいるような場所にオートキャノン・ストレーフを要請してはならない。
・敵が比較的エリア内を散らばって攻撃する
・敵Demolition兵が地対空ランチャーを装備している
・大きく開けた広場のような場所
・遮蔽物が少なく防衛するには射線が多い
といった状況で活躍する。UH-60は到着後しばらく滞留して上空警戒を行い、敵を一掃すると帰投する。その短い時間でクリアリングを進めるには、広場のような場所や、敵が散開しているような状況が効果的である。防衛地点に対してマーキングすることでその周囲を援護してもらう、防御的航空支援と捉えたい。マーキング地点そのものに攻撃するわけではないので、味方の周囲をマークしてもよい。
・敵車両や大部隊がやってくる
・重装備兵など移動速度より火力に振っているタイプの敵が多い
・旋回しやすい平らな地形
・防衛地点よりも離れた場所に敵が密集する
という状況が望ましい。AH-64は初撃の空対地ミサイル8連撃を、部隊長がマーキングした場所に対して行うため、防衛地点にマークを置くとそれだけで友軍誤射(空爆系なのでダメージ軽減をしても致命的)となる……のが初心者部隊長のよくあるミス。AH-64アパッチ・ガンシップを使うときは、必ず、敵が密集する「あっちのほうに」マークする。間違っても味方の周囲10mにマークしない。これができるだけでアパッチの使い方はOK。あとは防御的にも攻撃的にも使い勝手のいい機体なので、最大限活用するなら平らな地形で、そうでなくとも敵の防御が堅いときに呼び寄せて攻撃するとよいだろう。ただし、UH-60と比べ旋回性能に劣るので敵の地対空ランチャーには注意しておきたい。
旋回性能と機動力に優れ、死角の少ないブラックホークを撃ち落とすのは至難の業である。しかし、ブラックホークもただのデカいハエなので、ハエ叩きを使えばそんなに辛くない。各種ロケットランチャーはDemolition兵が持込可能(AT4、Panzerfaust-3、RPG-7、M3 MAAWS)だ。およそ100mの距離を旋回する航空機を落とすためには、敵機の動きをよく観察し、尾ヒレが見えるところで中央部を狙って発射する。
ブラックホークは、旋回性能に優れている割に、前後左右への移動はもたつきがある。移動し始める瞬間までが遅いため、射撃を中止している等ホバリングしているときに機体中央を狙えば、そこそこ当てやすい。また、そのほかの小銃弾でも一応墜落させられる。小銃射手(ライフルマン)はブラックホークが現れたらヒット・ランで気を引いて、ランチャーを持つ味方が敵の様子を観察しやすい状況を作れると理想的である。
……あるいは、時間切れまでもじもじするか(誰でもできるのでまずまずアリな手)、あきらめて次のロケーションに移動してしまうか、という思い切りもよい。とくにブラックホークを使っている間の敵は、ブラックホークの現在地を防御したがっている=ヘリがいない場所は手薄である可能性も高いので、思い切って大回りして裏を取るのも有用な作戦である。
ずんぐりむっくりしたアパッチを撃ち落とすのは、機動力に優れるブラックホークよりは幾分マシではあるが、アパッチ自体の火力が高いためこれもまた難しい。基本的には裏をとって胴体を狙うのだが、アパッチの動きを先読みして、動き始めた瞬間に撃ち込んで逃げ場をなくすとよい。難しいが。
アパッチもブラックホークほどではないが前後左右への移動は遅く、慣性が強い。つまり一度動き始めると止まりにくく、止まったら動くまでに時間を要する。次の手を読む観察力が、采配を振るために不可欠だ。
航空支援の種類・用途・対処法2
Insurgentチームにも空爆装備は存在する。作り方はモロトフ並に簡素だが、なめてかかると危険な攻撃手法である。ただ、その見た目の安っぽさと、「要はドローンでしょ(雑)」な認識で、区別があまりされていないのだ。CoDでいうフラグとセムテックスのように、本来はそれぞれに特性があるのにも関わらず、気にしている人が少ない。折角タイトルでもあるのだから、Insurgentチームの装備くらい正しく区別してやろうじゃないか。せめて。
COOPプレイヤーなら恐怖におののく「自爆兵」、全身真っ黒の狂信者が自爆ベストを着こんでやってきて着信音の2秒後には全身バラバラ死体の仲間入り、である。あいつと同じことをするドローンがある。攻撃要請地点にIEDつきドローンを侵入させ、敵オペレーターが接近すると自爆するというクソキモい玩具である。
この白いボディーのドローン、さすがにアパッチのように耐久性は無いので小銃で数発当てれば壊せる。壊せるのだが、結局墜落して爆発するので、こいつがやってきたら接近しない一択である。ありがたいことに、こいつは旧式のドローンなので、高高度を飛ぶこともなければ、自動追尾もせず、割と広域にプロペラの回るハエか何かのような「ぶ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ん」という耳障りな音がずっと鳴る。その方角から離れるだけで対処可能なのでそこまで危険でもない。
ドローンの標的は単純なその辺のエリアでもよいが、物資置き場を標的にしてもよいし、あるいはドアに対してマーキングすることで接近不可能エリアを作り出すこともできる。焼夷弾よりも長時間、かつ確実にドアをブロックできるため上手に使えばこれほどウザい玩具もない。
もう一つのドローン攻撃は「IED投下」ドローンの3連撃だ。突撃兵/Breacherクラスや、工兵/Demolitionクラスを主に使うプレイヤーならばC4やIEDの真価に気付いているだろう。ただし「如何せん、重くて遠くに投げられない。投げてから起爆するまで時間がかかる。正直これで敵の物資を爆破するくらいなら焼夷弾のほうが安いし時間稼げるしで使いにくい。」とも感じているだろう。C4/IEDの真価はその先にあるのだが、それはさておき、このIEDを上空から3セット落として、着地時にドカンと言わせたら楽しいんじゃないかと考えたバカが、新型ドローン(高高度飛行型)にIEDを搭載させてやらかしおったのだ。その結果「ちょっとした広域攻撃機能付き迫撃砲代用品」となった。最大の強みは、迫撃砲のように事前に大きな音を立てずに奇襲しやすいことである。一度きりの強力な爆弾で、事前に聞こえるのは静かにしていないとわからない3機のドローンの飛行音(敵味方どちらかの銃声が鳴り響く限りこれを聞き取るのは難しい)。白兵戦のアシストを強力に行うという点でSecurity側のA.C.S.空爆に似た使い方ができるだろう。範囲はA.C.S.よりは短いが、幅広な攻撃となる。
Insurgentチーム最強の航空支援は、地対地ミサイル連続6連発のセットを繰り返してターゲットを完膚なきまで焼き払うこのロケット連撃だ。合計30発以上のロケットを叩き込んでもなお立っている人間はそうはいない。
発射プロセスが始まると、遠くでロケットを6発ずつ発射する音が聞こえる。ロケット花火のような特徴的な「シューッ」という音が6回セットで聞こえたら、可能な限り退避すべき。なお発射音から着弾までは15秒程度はある。上空にロケットの軌跡が見えるが、放物線の頂点を過ぎたあたりから7秒程度で着弾する。
攻撃はマーキング地点の周囲20m程度に散らばるため、防衛地点にロケット連撃を受けた場合はかなりの距離を取って狙撃支援をするか、広い天井が2枚以上あるならその中央などで縮こまるのも方策ではある。
航空支援の対処法は3種類存在する。
白煙60迫で咳き込まず、化学60迫の中を通ることができる装備。白煙は頻繁に使われるため、咳き込みで位置を把握されることを考えると装備させたいアイテム。
最大のメリットは、装備中にそのまま戦闘を継続できることだろう。白煙やガスは使用後にそのエリアを制圧しようと突入されるため、そのまま抵抗できる戦力が残存すると考えれば利用価値は高い。
デメリットを挙げると、まずSecurity側は1ポイント分の装備として扱われることだ。Insurgent側は無料で使用できるため、白煙60迫のみならず専用の化学60迫と併せガスマスクを活用しやすい。Security側はそれに対して1ポイントを支払うため、装備の取捨選択を迫られる。
さらに共通のデメリットとして、ガスマスク(と暗視装置)を使用中は照準速度が遅くなる。尤も、ガスマスクを使っていないときにそこまで素早く構えられる、ということではないが。
白煙・爆風・化学ガスの攻撃範囲は着弾点から広がるが、2階建ての建物の屋上に命中した迫撃砲は、1階までは効果を持たない。平屋の屋根に命中した場合はその真下のオペレーター(とアラビア語ロシア語英語交じりの民兵)を殺害しうるが、2枚の天井を重ねればそれもない。
最大のメリットは、ガスマスク無し・砲撃のほぼ全種類に一定の効果あり・現地に残存して抵抗戦力に加われる、という理想的な状況を作り出せることにある。
が、最大のデメリットとして、そんな都合のよい建造物がそんなには無く、一部の2枚天井の環境でも中庭や窓から爆風を受ける可能性があることが言える。
一例として、FarmhouseのSecurity Checkpoint最終地点では上階の防御はし易い(入口が内階段と外階段のみ、かつ外階段は壁沿いでチョークポイントとなる)が迫撃砲やロケットを不安要素として考慮する必要があり、下階は入口が3方向あり射線と残弾が管理できないと死亡率が高まる。
建物外部で遮蔽物があり、かつ防衛地点に急行でき、敵の移動経路を狙撃しやすい環境を探すことで成立する戦術。防衛地点に残存しないため、戦力として機能できるかどうかは技術と判断力がものをいう。以上はHideoutのSecurity Checkpointの一例。
メリットは、敵戦力を削ぎながら、安全なエリアで全体を把握でき、いざというときは防衛地点に突入できる予備人員となれること。これにより現地防衛をするオペレーターが対処する敵の数を減らしつつ、その位置や戦力の情報を共有でき、万一グレネードなどで防衛が突破されてもセカンドチャンスを残せること。
デメリットらしいデメリットは無いが、上記「敵戦力を削ぐ・全体を把握する・攻防の状況を注意する・目標達成に必要な最適解を判断する」という4手を同時に行えるだけの知性と経験がないとただのトリガーハッピーになってしまう。さらに、射撃技術がなければ敵の標的に真っ先になって戦力ダウン。相当の手練れとなってきてできる戦略なので、上級者以上になるまでは「そういうのがある」程度にとどめておくとよいか。
これより下、下書き状態
読者各位
これ以下、まだ「きれいに書き直していない」ため順序や説明がバラバラとなっています。
……書き直すんで待ってて……。
下書き
ゲームモード別解説を作るにあたり。
各ロケーションを制圧、必要に応じて防衛し、道中の装備品置き場を破壊
装備品関連の注意事項、禁忌事項
航空支援の種別と用途、禁忌事項
敵の種別、攻撃パターン、距離適性
Checkpointとの違い
ゲームルール
敵の種別、波状攻撃の種類
ゲームルール
だいたいここまでと同じ、注意事項類を中心に
・・・
ゲームの基本 第1章1項 基本操作1
大前提として「ゲーム内チュートリアルは全て見る」こと!
新兵にありがちな勘違いとして「ほかのゲームで○○できたからチュートリアルなんかいらんやろ」という発想が挙げられる。たとえe-Sports上位入賞者でもこのゲームに限ってだけは例外だ。弾が視界の中心に向かって飛ぶとは限らず、散弾は50m先でもそこまで散らばらず、防弾装備をがっちり固めても3発目までには確実な死が訪れる本作では、初心者だろうと上級者だろうと、チュートリアルはいつでも便利な参考書となる。
チュートリアルを見る際は、メニュー画面→TUTORIALS/チュートリアル→LESSONS/レッスン、と進むと、このような一覧に到達する。
ここでやや不格好な日本語訳を修正していこう。
前後左右のキーを用いて、プレイヤーキャラクターを8方向(左前など斜めを含む)に移動させる。
応用知識: 真横への移動はやや遅く、後方3方向(真後ろ、左手前、右手前)への移動はさらに遅い。
マウスを用いて、プレイヤーキャラクターが見る方向を動かす。このとき、手に持っている武器も動くが、目線の向きと銃の向きは必ずしも一致しない。目線が動くより先に銃のほうが早く動く。これにより、腰だめ射撃の当てにくさはほかのゲームと一線を画す。
応用知識: 移動速度は装備の重量によって決定する。接近戦向けの超軽量装備、などは戦闘継続能力が弱い代わりに瞬間的な攻撃力に優れる。
立射(立ち)、座射(しゃがみ)、そして伏射(伏せ)を切り替える。低く構えると、連発射撃を当てやすく、敵から小さく見え、しかし移動が遅くなる。
応用知識: 伏射状態は敵に見つかりにくい。死体と同じ高さになるため区別がつきにくく、移動も少ないため遠くからも捕捉しづらく、加えて接近戦においては、敵に捕捉されても銃を下に向けるまでの時間差が生じる。「一発の銃弾が一生を決める」のだから、この僅かなタイムラグも重要である。
前方に向かって移動する最中、ダッシュができる。このとき、注意点が3つある。第1に、ダッシュ中は武器が使えない。ダッシュを終了してから構えなおすまでにタイムラグが発生するので、前線の味方に追いつくときor味方の援護射撃に任せて素早く移動するとき以外は敵前で隙だらけをさらすだけなので、交戦中はゆっくり丁寧に。
第2に、ダッシュは無限に続かない。十数キロある装備を抱えて走る以上、息切れは必至である。それでも訓練されたオペレーター(および多数のトルエンでラリった連中)は「走ろうとはする」が、息切れしながらの移動速度はそこまで速くない。
第3に、ダッシュの足音はかなり響く。草地を蹴る音もよく聞こえるが、まして石材やコンクリートの地面を蹴れば当然その位置は敵に筒抜けとなる。ダッシュは、上級者ほど交戦時に使いたがるが、それをぐっと抑えることもまた上級者といえる。
壁際で敵を先に見つけ、銃の準備もでき、さあ戦闘だとなったときの初心者のミス。銃とは飛び道具であり、敵も同じものを持っているので、いかに「撃たれないように撃つ」かがカギである。
言い換えれば、S部K察だとかCティーHンターだとかみたいに「全身で乗り出してカメラ映りを意識した射撃」をすれば、たとえ初撃で敵を仕留めても、続く敵の反撃で手早くおくたばりあそばされることは明白である。
理想を言えば、銃口だけを出して射撃するのがよい。照準をしっかりつけるためには、ある程度の身体の露出は避けられないが、それでも全身を乗り出して射撃の的の役をやる必要はない。掩蔽射撃(リーン射撃)は積極的に。
応用知識: 掩蔽(リーン)状態のまま移動も可能だが、移動中は体のかたむきが少し緩めになる。歩く際のバランスがとりにくいためだろう。なんかそのうち筋肉痛起こしそうなモーションである。実際に筋肉痛起こしたので良い子も悪い子も湿布薬を用意しようね!
腰くらいまでの高さの、比較的低い遮蔽物を乗り越えることができる。遮蔽物の高さにもよるが、左手をつくだけで乗り越えられるもの(このとき、右手の銃を撃てる)、銃を下ろして両手で登る高さのもの等さまざまである。どちらにせよ、モゾモゾ動く間は格好の標的となるので、移動前には敵の状況を確認してから。「青信号、右見て左見てまた右を見て」もまた生き延びるカギ。
実績関係: 乗り越え動作の最中に敵を射殺することで実績をひとつ達成できる。
装備品の総重量が重ければ、体力の上限も必然的に少なくなる。その体力は、重い銃を長時間構え続けたり、遮蔽を乗り越えたり、飛び跳ねる、あるいは単に走るだけで消耗する。当然、息が上がっているならば銃をまっすぐ構えにくく、反動の制御もままならない。走りこんだ先に敵がいれば、足音だけでなく呼吸音ですら敵に気取られる可能性もあるのだ。
メンフィスも言われた通り「ゆっくりはスムーズ、スムーズは早い」。制御できない早さは暴力であり、制御された早さは戦力である。戦力が一人分あれば心強く、暴力で固めても勝敗は運任せ、実力のあるオペレーター(とファナティック連中)は必要以上の動きはしない。
ゲームの基本 第2章1項 目標の攻防1
本作には、基本的に「チームデスマッチ」のような単に殺しあうモードは存在しない。COOPしかりVERSUSしかり、何らかの攻撃目標(逆側から見ると防衛目標)があり、それを攻撃・防衛することがゲーム進行の大筋となる。
エリア確保のためには以下の条件を満たす必要がある。
・エリア内の味方の人数が、敵の人数よりも多い状態を維持し
・目標マーカーの表示が一周するまで待ち
・確保完了の瞬間は、敵がエリア内に居ない状態を作る(殺害もしくは敵がエリア外に出る)
と、ここまでは一般的なFPSにもある「ドミネーション」のルールと考えてよい。ここからが重要なポイントであり、初級者・中級者・上級者の常識となる。
エリア内にいるプレイヤーには「そのエリアの確保状況」が表示される。
エリア確保を行うことで……
・目標達成のスコアをたくさん獲得できる(貴重な経験値に大きなボーナス)
・戦況を有利に進めることができる(一度確保すれば敵が攻めにくくなる)
・確保完了時に味方をリスポーンさせる
等、味方の進軍に貢献できる。
積極的に目標を攻撃し、作戦に貢献しよう。「やってみて成功した」と「やってみたが失敗した」はそれぞれ一定の評価に値するが、「何もしないで失敗した」は恥でしかないのだから。
COOPの際、目標を確保した時点での敵の残り人数が味方の人数よりも少なくなっている場合には、敵の反撃/カウンターアタックが発生する。
確保した目標を、90秒の間、敵に侵入させないように防衛する。このときの注意点は3つ:
・カウンターアタック開始時、敵は何らかの航空or砲撃支援を行う。遠くから聞こえてくる発射音などに注意し、次の手を考える。
・敵は複数回リスポーンして波状攻撃を仕掛けてくる。必要に応じて砲撃支援や機銃の設置、焼夷弾などで侵入拒否を構築しつつ、敵の攻撃を減速、敵歩兵を排除するとよい。
・万一、防衛地点に侵入された場合、敵に再度目標を奪取された段階で作戦失敗となる。状況を総合的に見て臨機応変な行動を心がけるべき。
これらの状況変化を意識して戦闘に参加している限りは、エリア外から狙撃支援などをしてもよい。ただし、味方の数が減っていて敵が侵入しているにも関わらず延々と後方から狙撃ばかりするような自己中心的・他人任せの戦闘は忌避されるので要注意。
最後に重要なポイントを。エリア外に居るオペレーターには「目標Bを防衛せよ/Defend B」以上の表示はされない。つまり、その目標が防衛中なのか、係争中なのか、拮抗中なのか……は現地に居るオペレーターにしかわからないのだ。通常のCOOPやVERSUSでは、目標地点に重ねて表示されるマーカーが常灯している場合は防衛中、点滅している場合は再確保・拮抗・侵入のいずれか、ということはわかるが、HARDCORE COOPではマーカーも表示されないため、より丁寧な判断力を要求される。
丸い目標マーカーは確保で、菱形の目標マーカーは破壊となる。
破壊目標はこのような「装備品置き場」なので、これを破壊すればよい。
破壊する方法は大きく分けて2通りある。
・装備品置き場に直接触れて、そこにあるという爆発物を借りパクする
・近づくのも面倒なので焼夷弾もしくは対車両ランチャー等で吹っ飛ばす
焼夷弾や対車両を使うのもよいが、味方が投げようとしているor爆発物を置いている傍から爆破してはならない、クソ迷惑な行為である。基本的には最初に目標に触れたプレイヤーの手順を採用するのがよい。もしInsurgentの部隊長/Commanderクラスならば、自爆ドローンを使って破壊するというのも一つの手である。
ゲームの基本 第2章1項 目標の攻防2
戦術編 工兵/DEMOLITION 装備編
M16A4
18%
素体もバランスに優れるほか、カスタム母体としても優秀
高初速、セミオート・3点バーストを搭載
○グレネードランチャーM203を装備可能
G36K
18%
接近戦もこなせる全距離適応のアサルトライフル
小ぶりなアイアンサイト、2点バースト・フルオートを搭載
○グレネードランチャーM320を装備可能(AG36)
AUG A3
18%
接近戦への適性が高くカスタム幅の広いアサルトライフル
低価格運用可能な素体、最高級の初速、セミオート・フルオートを搭載
○グレネードランチャーGL 40を装備可能
G3A3
24%
中口径弾によるアウトプットで、命中率の高いオペレーターの能力を引き出す
低速高火力、選抜射手級向けカスタム可、セミオート・フルオートを搭載
×グレネードランチャーなし
M4A1
18%
バランスに優れるM16A4から連射力と操作性を引き上げた多目的ライフル
豊富なカスタム、セミオート・操作性の高いフルオートを搭載
○グレネードランチャーM203を装備可能
VHS-2
18%
接近戦での活躍が見込める、軽量で高速連射を可能にしたライフル
セミオート・高速掃射フルオートを搭載
○専用グレネードランチャーを装備可能
QTS-11
?%
高価格帯らしい制御性能、幅広い拡張性能を持つ最新式ライフル
攻防のバランスに優れ、セミオート・フルオートを搭載
○内蔵グレネードランチャーを使用可能
Tariq
L106A1
M45
PF940
MR73
M16A2
18%
最低価格運用が可能な標準的ライフル
安定した制御性と高初速、セミオート・3点バーストを搭載
○グレネードランチャーM203を装備可能
AKM
19%
低価格で高いパンチ力を持つマッスル級ライフル
専用のニッチなカスタム可、セミオート・フルオートを搭載
○グレネードランチャーGP-25を装備可能、唯一の榴弾砲装備可能7.62mm小銃
QBZ-97
?%
短いフォルムと平均的な制御性能、セミオート・フルオートを搭載
○グレネードランチャーを装備可能、たぶんQLG-10
AK-74
16%
総合的性能に優れるライフル
AKM以上の制御、高初速、軽量、セミオート・フルオートを搭載
○グレネードランチャーGP-25を装備可能
QBZ-03
18%
バランス派ながらM4A1より1点安い標準的ライフル
申し分ない制御性能、セミオート・フルオートを搭載
○グレネードランチャーを装備可能、型番確証なし、M203に似てる
FAL
24%
遠距離にも適性が高い選抜射手向けライフル
安定的なパンチ力と制御性、セミオート・フルオートを搭載
×グレネードランチャーなし
FAMAS F1
17%
接近戦に最高級の適性を持つ高速連射ライフル
優れた連射性能と初速を持ち、セミオート・3点バースト・フルオートを搭載
○グレネードランチャーを装備可能、型番不明(ELGMのトリガーに似るが本体はM203似)
Makarov
5%
Welrod
7%
Browning HP
8%
M1911
7%
M9
8%
Desert Eagle
10%
M83
3%
目隠し、敵の戦力低下、クラウドコントロール等の用途に効果的
投擲に失敗しても悪影響を及ぼしにくい
白煙の効果範囲は、榴弾砲の効果範囲程度なので、グレネード弾クリアリングの際は白煙発生源に撃ち込むとよい
M84
3%
効果範囲の敵の視界を奪い、敵の攻撃を減速させる
味方にも効果が適用される、使い方次第で利敵行為となる
M19
?%
起爆条件:設置後に車両のタイヤが接触する or 銃撃される
車両対策で使うのは難しいので、設置後に銃撃爆破するIED扱い
(車両対策の際もタイヤがズレると爆発しないので車両接近時に撃つとよい)
TM-62
?%
起爆条件:設置後に車両のタイヤが接触する or 銃撃される
車両対策で使うのは難しいので、設置後に銃撃爆破するIED扱い
(車両対策の際もタイヤがズレると爆発しないので車両接近時に撃つとよい)
M67
4%
ピンを抜いた段階では動作せず、レバーまで外して5秒で起爆
室内の掃討、密集した敵を散らす、遮蔽に対する攻撃等、広域瞬間攻撃に効果的
AN-M14 TH3
3%
レバーが外れて2秒で点火、点火時の加害範囲は即死効果
入口に展開し侵入拒否、敵車両に投擲し無力化、敵の装備品を破壊等、狭域連続攻撃に効果的
F1
4%
ピンを抜いた段階では動作せず、レバーまで外して4秒弱で起爆(M67より短く、爆破は広域)
室内の掃討、密集した敵を散らす、遮蔽に対する攻撃等、広域瞬間攻撃に効果的
Molotov Cocktail
3%
専用の金Zippoと併用、導火線への着火後に投擲、点火時の加害範囲は即死効果、投擲前後の炎は目立つ
入口に展開し侵入拒否、敵車両に投擲し無力化、敵の装備品を破壊等、狭域連続攻撃に効果的
C-4
5%
無線起爆可能な爆薬、投擲後リモコンに持ち替えるため素早く使用することは難しい
敵の進入路に事前にわかりにくく仕掛けるか、高所から投げ込んで広域爆破する等の応用技が多数ある
IED
5%
C-4と基本性能は同じ、一度設置された爆弾は設置主のみ回収可能
設置主以外は一度拾って別の場所に投げ返すことができる、尤も手に持っているうちに起爆される可能性もあるが……
AT4
18%
単発使い切りの対車両84mmロケットランチャー、車載機銃だろうと空飛ぶハエだろうとこれで一撃
対人でも使い方次第では非常に強力で、榴弾砲よりも弾速が速く直進性に優れる等の違いを活かせればさらに有用
バックブラストはサーバー設定によるが、基本的にない、はず……
M3 MAAWS
18%
みんなだいすきカールグスタフM3多目的対装甲車両武器システム(Multi-role Anti-armor Anti-tank Weapon System)
AT4同様どんなメカだろうと一撃で無力化できる性能を誇り、低倍率ながら照準器を標準装備する
真価を発揮するのは大容量弾薬キャリアー/Heavy Carrier装備時、予備弾薬を追加で1発持ち込める、そうでなければ3点のランチャーで十分
Panzerfaust-3
18%
単発使い切りの対車両110mmロケットランチャー、陸上自衛官の諸兄にとってはおそらく見慣れたフォルムか
本作では再装填はされないが……攻撃範囲はAT4と同じに扱われているもよう
RPG-7
18%
(Ручной Противотанковый Гранатомёт – Rocket Propelled Grenade、誰がうまいこと言えと……)
紛争地帯がよく似合うロケットランチャー、AKと一緒に掲げよ。……FALでもなんでもいいけど
なおM3 MAAWSと異なり照準器はアイアンサイトのみ、照準時やや傾いて狙うため着弾点に注意(尤も、至近右側に遮蔽物でもない限り気にすることはないのだが)
真価を発揮するのは大容量弾薬キャリアー/Heavy Carrier装備時、予備弾薬を追加で1発持ち込める、そうでなければ3点のランチャーで十分
戦術編 選抜射手/MARKSMAN 装備編
M24
10%
単発式の対人狙撃銃、連射速度は遅いが精確な射撃を得意とし、ほとんどの敵を一撃で仕留められる
低価格なため高倍率スコープや減音器の併用、接近戦用の拳銃等と相性がよい
M82A1 CQ
28%
セミオートの対物狙撃銃、対人狙撃銃ではないが敵兵を誤射してしまうことが多いと評判
名前こそClose Quarter:接近戦仕様だが、対物ライフルにしては近距離向けというもの
破壊力は「全身即死級」、武器の持ち替えの際に時間がかかるがそれを補うほどの特徴的性能を誇る
M110 S.A.S.S.
?%
SR-25ベースのカスタムライフル、セミオートの対人自動狙撃銃
優れた操作性と拡張性、本体も優秀な性能で人気が高い
セミオート限定と標準弾倉の容量でMk.14 EBRに一歩遅れこそするが、素体の性能は選抜射手の性能要求を十分に満たすだろう
なお6-3倍スコープを3種類搭載可能だが、Hunterスキン使用時はDOSスコープのみギリーが付く
Mk.14 EBR
24%
MW2が好きならこれも好き、傑作自動小銃M14の改良型、厳密にはMk.14 EBR Mod.1に相当するようだが……
反動こそ大きいが優れた操作性と攻撃力を誇り、5点の価格に見合う実用性が特徴となる
小銃射手/RiflemanのG3A3やFALの上位互換と捉えてよいだろう、とくに高性能照準器を使うと真価を発揮する
セミオートを搭載、フルオートも一応ついている(両手だけで制御できるかどうかはともかく)
Tariq
7%
選抜射手のサイドアームとしては平均やや弱めだが、十分に仕事をこなせる
L106A1
8%
選抜射手のサイドアームとしては平均的な素体に、カスタム次第でこなせる仕事が増やせる
M45
7%
選抜射手のサイドアームとしては平均的で、接近戦でも確実に当てる技術があれば真価を発揮する
PF940
8%
選抜射手のサイドアームとしては大容量なマガジンが人気、価格(本体3点、マガジン1点)とよく相談して決定したい
MR73
5%
選抜射手のサイドアームとしては攻撃力に振っている、接近戦の技量次第で強弱が決まる
Mosin-Nagant
10%
ソヴィエトロシアの傑作ボルトアクションライフル、多数の伝説を生みだした1挺
詳細(重要ではない)は選抜射手セクションの最後に……
M24と比べても優れた貫通力を誇り、スコープとの相性次第ではクリップでの装弾も可能
カスタム次第で化けやすいポテンシャルを秘めている
M1 Garand
16%
アメリカが開発し、全軍に普及させた伝説的自動小銃M1ガーランド……こんなところで何してるんですかね
侮ると痛い目に遭うセミオートライフルとなっている、とくに相応に高い貫通力と破壊力に加え
選抜射手なのに白煙グレネードと炸裂グレネードを使用可能という強みがある
ただし再装填時のクリップ排出時、例の音が鳴り響くのでまぁご用心
リボルバーと併せ、撃ち尽くしの再装填のほうが速い銃でもある
(実銃ではできないといわれるが、本作では使いさしのクリップでも再装填可能)
M99
26%
中華製99式対物ライフル、例によってよく「敵兵を誤射」するやつ
見てくれからしてただのデカブツだがその図体に相応しい破壊力を持つ
取り回しが悪く武器の切り替えに時間がかかるのもM82A1 CQと同様
標準装備の二脚と一撃必殺の火力を持つことを活かせるオペレーター(とクズ野郎)向け
SVD
18%
余剰生産しすぎた弾薬を処理するためのPKMとSVDだったが、本作でもその存在感は一流
貫通力も持ち合わせ、バトルライフルとしても対人狙撃銃としても優れた性能を発揮する
セミオート限定だがM110 S.A.S.S.と同等かそれ以上の戦力となりうる
Makarov
5%
選抜射手のサイドアームとしては最低限の性能を持つ
Welrod
7%
選抜射手のサイドアームとしてはやや不安を残す、まだネタ武器の域を超えない
Browning HP
8%
選抜射手のサイドアームとしては平均的な性能となる、2点で本体と20連射マガジンを装備できる強みが特徴
M1911
7%
選抜射手のサイドアームとしては平均以上の火力を持つ、接近戦で確実に命中できる技術のあるオペレーター(とゲス共)向け
M9
8%
選抜射手のサイドアームとしては平均的な性能に、カスタム次第ではさらに優れた戦力となりうる
Desert Eagle
10%
選抜射手のサイドアームとしては優れた火力を誇る、接近戦で一撃必殺の大口径弾を確実に当てる技能が要求される
M83
3%
目隠し、敵の戦力低下、クラウドコントロール等の用途に効果的
投擲に失敗しても悪影響を及ぼしにくい
遠距離からでも白煙の内側はわずかに透けて見えるため、後方狙撃支援の際にも利用価値あり
M84
3%
効果範囲の敵の視界を奪い、敵の攻撃を減速させる
味方にも効果が適用される、使い方次第で利敵行為となる
狙撃支援中に敵に裏を取られた場合に敵の侵入を遅らせる等、使い方は多彩
M67
4%
ピンを抜いた段階では動作せず、レバーまで外して5秒で起爆
室内の掃討、密集した敵を散らす、遮蔽に対する攻撃等、広域瞬間攻撃に効果的
AN-M14 TH3
3%
レバーが外れて2秒で点火、点火時の加害範囲は即死効果
入口に展開し侵入拒否、敵車両に投擲し無力化、敵の装備品を破壊等、狭域連続攻撃に効果的
敵の裏取りに対処するために焼いておくのも効果的、ただし炎は遠くからも目立つため使い時を誤るとやや不便
F1
4%
ピンを抜いた段階では動作せず、レバーまで外して4秒弱で起爆(M67より短く、爆破は広域)
室内の掃討、密集した敵を散らす、遮蔽に対する攻撃等、広域瞬間攻撃に効果的
Molotov Cocktail
3%
専用の金Zippoと併用、導火線への着火後に投擲、点火時の加害範囲は即死効果、投擲前後の炎は目立つ
入口に展開し侵入拒否、敵車両に投擲し無力化、敵の装備品を破壊等、狭域連続攻撃に効果的
展開速度が遅いため事前に焼いておくとよい、投擲時から燃えているため秘匿性が重要な選抜射手にはあまり向かないが
戦術編 機銃兵/GUNNER 装備編
Galil SAR
16%
小銃射手と行動しながら機銃射手に切替可能な柔軟さを得意とする
機銃兵の中でも高機動展開が可能、セミオート・フルオートを搭載
M249
26%
みんなだいすき(一部職種を除く)ミニミ・マシンガン
200連射の大容量と標準装備の二脚で継続的攻撃を可能とする、フルオート専用
M240B
25%
優れた攻撃力を誇る重量級マシンガン、M249より高い破壊力が特徴
オープンスペースでの支援射撃などで大活躍、フルオート専用
Tariq
7%
低価格運用ができ、万一のときに引き抜いて頼れるハンドガン
接近戦レベルで十分な性能を持ち、セミオートを搭載
L106A1
8%
単体でも戦力となりうる高性能ハンドガン
高い操作性と弾薬数、初速を誇り、拡張性も優秀、セミオートを搭載
M45
7%
安定的なパンチ力で、接近戦で優位に立ちやすい高性能ハンドガン
優れた破壊力、明瞭な照準に、セミオートを搭載
PF940
8%
クラス内で最も各性能に秀でた高価格ハンドガン
セミオートライフルと併用するのに最適、セミオートを搭載
MR73
5%
最強のパンチ力で敵を確実に仕留めるマグナム
接近戦向けにも遠距離戦向けにも組み換え可能なカスタム幅を持つ
Galil
18%
悪名高い栓抜きつき自動小銃の話はさておき、標準装備された二脚はグリップ系パーツ装備で取り外されるので注意
セミオート・フルオートを搭載
PKM
26%
AK、RPGに並ぶ紛争地帯のトレードマーク的武器(前者二つよりは知名度が低いが)
高い貫通力と破壊力で敵を足止め、無力化する、フルオート専用
MG3
25%
第二次世界大戦で活躍したMG-42の現代改修版、別名ヒトラーの電ノコ
100発を6秒で撃ち尽くすほどの爆速連射を得意とする、フルオート専用
Makarov
5%
無料運用可能ながら性能要求を満たすハンドガン
高い操作性と気兼ねなく使える選択肢、セミオートを搭載
Welrod
7%
無料枠だが拡張性に優れ、最上級者の手に握らせれば目覚ましい性能を発揮するハンドガン
サプレッサー標準搭載、ボルトアクション式、徹甲弾使用可能、ぶっちゃけネタ武器
Browning HP
8%
低価格ながらL106A1より1点安く20連射マガジンを使用可能等バランスの良いハンドガン
Makarovは不安なときの選択肢、セミオートを搭載
M1911
7%
パンチ力での瞬間制圧力に優れるハンドガン、M45と反動周りがやや異なる
Makarovで足りないダメージが欲しい時の選択肢、セミオートを搭載
M9
8%
容量と射撃の安定感があるハンドガン、Browning HPよりカスタム幅に優れる
照準の見やすさ、専用のマズル系カスタム、セミオートを搭載
Desert Eagle
10%
大口径で一撃確殺の破壊力を繰り出す上級者向けマグナムオート
接近戦を中心に暴力的な性能を発揮、セミオートを搭載
M83
3%
目隠し、敵の戦力低下、クラウドコントロール等の用途に効果的
投擲に失敗しても悪影響を及ぼしにくい
M84
3%
効果範囲の敵の視界を奪い、敵の攻撃を減速させる
味方にも効果が適用される、使い方次第で利敵行為となる
M19
?%
起爆条件:設置後に車両のタイヤが接触する or 銃撃される
車両対策で使うのは難しいので、設置後に銃撃爆破するIED扱い
(車両対策の際もタイヤがズレると爆発しないので車両接近時に撃つとよい)
TM-62
?%
起爆条件:設置後に車両のタイヤが接触する or 銃撃される
車両対策で使うのは難しいので、設置後に銃撃爆破するIED扱い
(車両対策の際もタイヤがズレると爆発しないので車両接近時に撃つとよい)
M67
4%
ピンを抜いた段階では動作せず、レバーまで外して5秒で起爆
室内の掃討、密集した敵を散らす、遮蔽に対する攻撃等、広域瞬間攻撃に効果的
AN-M14 TH3
3%
レバーが外れて2秒で点火、点火時の加害範囲は即死効果
入口に展開し侵入拒否、敵車両に投擲し無力化、敵の装備品を破壊等、狭域連続攻撃に効果的
機銃支援を屋内から行う場合、敵の裏取りに対処するために焼いておくこともできる
F1
4%
ピンを抜いた段階では動作せず、レバーまで外して4秒弱で起爆(M67より短く、爆破は広域)
室内の掃討、密集した敵を散らす、遮蔽に対する攻撃等、広域瞬間攻撃に効果的
Molotov Cocktail
3%
専用の金Zippoと併用、導火線への着火後に投擲、点火時の加害範囲は即死効果、投擲前後の炎は目立つ
入口に展開し侵入拒否、敵車両に投擲し無力化、敵の装備品を破壊等、狭域連続攻撃に効果的
機銃支援の陣地次第では焼夷弾で侵入拒否や敵進路のコントロールが可能