Total War: THREE KINGDOMS Guide

Investir e Conquistar em THREE KINGDOMS for Total War: THREE KINGDOMS

Investir e Conquistar em THREE KINGDOMS

Overview

Entenda de maneira simples e fácil como enriquecer e manter a ordem pública sob controle, como gerenciar seus exércitos e súditos enquanto abre caminho para a glória da sua dinastia na disputa dos Três Reinos.

Antes de tudo…

OBRIGADO por ler meu Guia de Total War:Three Kingdoms. Por favor, avalie-no se ajudou com a sua experiência no jogo.
Eu sempre estarei atualizando o Guia conforme a necessidade disto. Portanto, por gentileza, deixe comentários se você não tiver certeza sobre alguma coisa ou se quiser que eu adicione algo que encontrou. Se for postar em outro lugar, não esqueça de dar os devidos créditos.

Novamente, muito obrigado pelo apoio!

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Dicas úteis para a campanha

  • Fácil e recomendado. É o que diz sobre jogar com Cao Cao. Porém, você começa a campanha no meio de vários inimigos e o frenesi da guerra não vai te deixar em paz momento algum. Se você é iniciante no Three Kingdoms ou na série Total War, eu realmente recomendo jogar com Sun Jian ou Ma Teng para ter uma primeira experiência mais convidativa do jogo;
  • Mova seus exércitos em dupla. Isso facilita ao delegar batalhas ou cercos, dando-lhe a vantagem numérica e desmotiva a IA (inteligência artificial) a constantemente atacar suas tropas;
  • Não há limite de turnos. Portanto, não tenha vergonha de encerrar vários turnos sem fazer nada só para completar a pesquisa de uma Reforma;
  • Sempre (que possível) conquiste território em Províncias. Agir desta maneira garante melhor controle da Ordem Pública (e mais rapidez em ganhar o apoio da população). E, a menos que esteja cumprindo algum objetivo, simplesmente ocupe os assentamentos para evitar punições severas nestes pontos acima.

O Mundo de Three Kingdoms

Toda província tem sua própria construção que gera algum tipo de recurso. Estas construções não podem ser demolidas como as atreladas a cidade, pois fazem parte da economia daquela região. Algumas províncias contam não só com um tipo de recurso, mas dois ou até três!
A partir disso, é importante ter em mente que esses recursos dividem-se em categorias visualizadas por cores:

  • Vermelho relacionado à mineração ou equinocultura;
  • Verde relacionado à agricultura ou pecuária;
  • Roxo relacionado à manufatura ou artesanato;
  • Azul relacionado ao comércio e;
  • Amarelo relacionado à religião (consta apenas uma no mapa).

Wu Xing para Militares

A filosofia chinesa do Wu Xing busca explicar o equilíbrio dos elementos e forças da natureza. Em Three Kingdoms, encontramos um sistema de cores presente em tudo, representando um arquétipo específico e que tipos de habilidade apresenta. Também vemos nas tropas, onde cada cor tem uma de suporte, e outra de fraqueza.

Assim, o importante é recrutar tropas que tenham a mesma cor que o seu general, para ganharem bônus.
Não vou estipular que tipo de composição você deve fazer, pois, é muito pessoal de cada jogador. Entretanto, aqui vão recomendações de quais habilidades você deve buscar primeiro quando o personagem sobe de nível:

Estrategista
  • Compostura (habilita a opção de flechas de fogo, importantíssimo);
  • Engenhosidade (bônus de suprimentos militares em território hostil e recebe “Tiro Ardente” – extremamente útil para os trebucos);
  • Precisão (aumento do dano perfurante).

Sentinela
  • Zelo (aumento o dano e a frequência dos ataques das tropas);
  • Bravura (ignora efeitos de Medo e Terror – de certa forma, aumenta a moral do exército);
  • Diligência (aumento da esquiva dos soldados, ou seja, sobrevivem mais tempo na batalha).

Campeão
  • Consideração (concede um bônus de moral aos aliados próximos)
  • Resistência (como as tropas do Campeão são normalmente linha de frente – lanceiros e afins -, o aumento da resistência à fadiga os mantém lutando por mais tempo);
  • Vingança (reduz o moral dos inimigos próximos. Para quem está na linha de frente, isso ajuda a quebrar o exército inimigo mais rápido).

Vanguarda
  • Fúria (bônus de moral em território hostil, mas, principalmente, o bônus na investida da cavalaria);
  • Intensidade (ganha velocidade de investida, fazendo um combo com a “Fúria”, além de ganhar mais dano na investida);
  • Mobilidade (sendo as tropas deste tipo de general a cavalaria de choque, você quer que eles batam e corram. Não são feitas para ficar lutando. Portanto, o bônus de moral e na velocidade de corrida são muito úteis).

Comandante
  • Meditação (ganha “Inabalável”, fazendo com que não fuja da batalha e nem perca a moral)
  • Zelo (aumento no dano corpo-a-corpo)
  • Nobreza (bônus de bloqueio contra flechas e garante ainda “encorajar”, concedendo mais moral para você e seus aliados)

Eu sempre foco em reforçar a moral dos meus exércitos para ser mais difícil de quebrarem e fugirem da batalha. “Você não pode lutar contra homens determinados. Eles podem resistir por muito tempo, sabe?”

Banqueiro Chinês

Muito bem! Você tem um reino inteiro para conquistar. Tem as tropas, os generais… Mas os preços derretem sua receita e você vê o dinheiro do cofre indo a zero.
Certamente essa é uma situação que causa arrepios só de imaginar, por isso, vamos evitá-la com orientações de investimento para que nunca lhe falte grana.

Províncias Roxas/Azuis/Vermelhas sem Ancoradouro

Na maioria você pode combinar construções manufatureiras e comerciais para obter enormes retornos monetários.
Com tudo maximizado (sem contar os recursos e corrupção), cada província tende a gerar 1.620 de receita.
Para regiões não-portuárias, recomendo expandir até Cidade Regional Pequena e você vai seguir a seguinte ordem de construções:

1. Oficinas Estatais (receita da manufatura)
>>>Evoluir para a construção final: Grande Casa da Moeda (redução de corrupção nas províncias adjacentes)

2. Estalagem (receita comercial)
>>>Evoluir para a construção final: Grande Casa de Chá (mais receita comercial)

  • Embora a outra opção de evolução te dê +100% na renda do comércio (com 200 de renda do próprio edifício), o total de rendimentos seriam 400, enquanto a recomendada garante 450 (250 de renda +80% de bônus)

3. Oficinas Privadas (receita da manufatura e comércio)
>>>Evoluir para a construção final: Artífices de Artigos Lacados Supremos (bônus de renda da manufatura e comércio)

4. Paiol (ordem pública)

  • Não tem custo de manutenção como os Templos Confucianos e ainda aumenta sua capacidade de reservas (para aguentar mais turnos sob cerco).

5. Gabinete da Administração (bônus de renda de todos os tipos)
>>>Evoluir para a construção final: Gabinete de Arquivos e Selos (aumento do bônus de renda e recebe -20% de corrupção nas províncias adjacentes)

  • “Por que não escolher o Grande Judiciário que dá mais bônus de renda?” Porque o bônus de corrupção é válido apenas para a província em questão, e não para as adjacentes. Você pode multiplicar esse bônus se houver outras províncias, uma ao lado da outra, com essa construção – podendo zerar o nível de corrupção.

6. Escolas ou Mercadão

  • Particularmente, não vejo vantagens em expandir a cidade para abrir esse espaço, consome muita comida. Só compensa no late game, quando você já tem tanta comida e dinheiro sobrando, que pode se dar a esse luxo.

Províncias Roxas/Azuis/Vermelhas com Ancoradouro

Para regiões portuárias, mantenho a expansão em Cidade Regional e as que me geram mais renda (a diferença é bem fácil de perceber) em Cidade Imperial.
Com tudo maximizado (sem contar recursos e corrupção), cada província tende a gerar entre 2.862 e 3.362 de receita.
Assim, você vai construir:

1. Molhe (já pré-incluso)
>>>Evoluir para a construção final: Porto Comercial de Especiarias (mais renda comercial)

  • Embora perca uma pequena renda comercial com essa escolha de evolução – comparando com o Grande Porto Comercial -, é compensado no incrível bônus da renda de especiarias. Ou seja, seu objetivo é dominar as províncias que contém especiarias (checar o capítulo “O Mundo de Three Kingdoms”).

2. Estalagem (receita comercial)
>>>Evoluir para a construção final: Grande Casa de Chá (mais receita comercial)

3. Oficinas Privadas (receita da manufatura e comércio)
>>>Evoluir para a construção final: Artífices de Artigos Lacados Supremos (bônus de renda da manufatura e comércio)

4. Templos Confucianos (ordem pública)

  • Devido ao problema com superpopulação que vai surgir devido ao tamanho da cidade, é mais recomendável do que o Paiol, por dar mais Ordem Pública.

5. Gabinete da Administração (bônus de renda de todos os tipos)
>>>Evoluir para a construção final: Gabinete de Arquivos e Selos (aumento do bônus de renda e recebe -20% de corrupção nas províncias adjacentes)

6. Oficinas Estatais (receita da manufatura)
>>>Evoluir para a construção final: Grande Casa da Moeda (redução de corrupção nas províncias adjacentes)

Províncias Verdes

Este tipo de região gera comida, então, o foco aqui não será em renda, mas sim, em aumentar ao máximo a produção de comida. Eu geralmente mantenho a expansão em Cidade, que me permite fazer as construções essenciais e, conforme a necessidade, posso expandir para Cidade Regional Pequena para maximizar estes edifícios.
Com tudo maximizado (sem contar recursos e corrupção), cada província tende a gerar 15 alimentos e 300 de receita.
Assim, você vai construir:
1. Molhe (já pré-incluso em algumas. Caso não haja, sua primeira construção é a seguinte)
>>>Evoluir para a construção final: Porto Comercial de Especiarias (mais renda comercial)

2. Desenvolvimento de Terras (comida e renda do campesinato)
>>>Evoluir para a construção final: Latifúndios de Magnatas (mais comida e renda)

  • As outras opções de evolução devoram sua comida, e não é isso que estamos procurando.

3. Apoio Estatal (bônus na produção de renda e alimentos)
>>>Evoluir para a construção final: Oficina de Máquinas de Peneiração (bônus ainda maiores)

  • Essa opção permite uma produção maior de comida. Você não precisa da renda medíocre da outra opção, vai ganhar nas províncias azuis/roxas.

4. Paiol (ordem pública)

O que mais a seguir?
Lembra quando comentei sobre ter Ancoradouro em algumas regiões? Pois bem, caso não tenha, você pode construir:

  • Escolas ou;
  • Mercadão > Torre dos Sinos e Tambores ou;
  • Gabinete da Administração > Gabinete de Arquivos e Selos.


Sobre os recursos (o que determina a cor da província), eles podem dar a opção de direcionar a especialidade. Embora alguns sejam tentadores pelo retorno aparente, vou fazer algumas considerações para você tirar o melhor proveito:

  • Mina de Cobre > Cunhagem de Moedas de Cobre. O bônus de redução da corrupção é para toda a facção. Ou seja, não fica limitado a província do recurso e 4% é um excelente valor! Vale abrir mão de um pouco da renda que seria gerada na outra opção;
  • Mina de Ferro > Aldeia Manufatureira de Ferro. Maior renda arrecadada. É improvável que você passe aperto com suprimentos militares em algum exército;
  • Mina de Jade > Aldeia Comercial de Jade. Num cálculo rápido, nessa opção você perde 25 de renda da indústria para ganhar 30 do comércio (além do ganho na influência comercial). Ou seja, você ainda vai sair com um ganho de 5, que pode ser potencializado pelo bônus de outras construções;
  • Operação Madeireira > Acampamento dos comerciantes de Pinheiros. Pelo mesmo motivo da Mina de Ferro;
  • Casa de Chá > Plantação de Chá. Como existem apenas três no mapa, a opção que gera mais renda é indicada, já que a influência no comércio é possível ganhar com outros recursos que tem em maior quantidade no mapa;
  • Porto Comercial > Cidade Portuária Comercial de Especiarias. Tem uma renda do comércio maior e o bônus exponencial na renda das especiarias.

Notas Econômicas

  • Embora o recurso Casa de Chá seja representado pela cor verde, ele gera renda comercial. Logo, deve ser tratado como um recurso Azul.
  • Você precisa de Industrialistas e Empreendedores para avançar no seu desenvolvimento de jogo. Então, faça as construções necessárias para obtê-los em um canto do mapa.
  • Em províncias híbridas (ex.: azul e verde), opte por desenvolver o que mais precisa: renda ou alimentos.
  • Províncias de recrutamento não são necessárias. Como em Three Kingdoms não são precisas construções para recrutar tropas, você não precisa esquentar a cabeça com isso. Porém, caso seja de seu interesse, eu faço as minhas fronteiras permanentes focadas em reduzir o custo de recrutamento e serem uma guarnição.
  • Foi observado durante meus gameplays que a penalidade da ordem pública por causa de superpopulação cresce aritmeticamente em 2. Assim: entre 1,3 e 1,5 milhões será de -6; entre 1,6 e 1,8 milhões será de -8; acima de 1,9 milhões será de -10.

Moedas do Céu Amarelo


Os Turbantes Amarelos são, de longe, a facção mais fácil do jogo de planejar as construções. Basicamente, você tem que construir de acordo com a cor da província.

Províncias Roxas/Vermelhas

Com tudo maximizado (sem contar recursos e reformas), cada província tende a gerar 1.883 de receita.

1. Manufatura (muita renda da manufatura)
2. Artífice (renda comercial e manufatureira)
3. Habitação de Operários (bônus na renda comercial e manufatura)
4. Quartel-general (ordem pública e cargo administrativo)
5. Templo (ordem pública e bônus em todas as rendas)
6. Forjas (renda manufatura)

Províncias Azuis

Com tudo maximizado (sem contar recursos e reformas), cada província tende a gerar 1.311 de receita.

1. Artífice (renda comercial e manufatureira)
2. Estalagem Comunitária (renda comercial e ordem pública)
3. Habitação de Operários (bônus na renda comercial e manufatura)
4. Comércio Comunitário (bônus na renda comercial)
5. Quartel-general (ordem pública e cargo administrativo)
6. Escolas (bônus experiência)

  • Muito importante a partir do mid-game. Você vai notar que a maioria dos seus generais ainda estão no nível 7-9, esse bônus ajuda a evoluir mais rápido.

Províncias Verdes

Novamente, o foco aqui é maximizar a produção de alimentos. Eu geralmente mantenho a expansão em Cidade.
Com tudo maximizado (sem contar recursos e reformas), cada província tende a gerar 12 alimentos e 533 de receita.

1. Agricultura (alimentos e renda do campesinato)
2. Habitações dos Lavradores (bônus na produção de alimentos e na renda do campesinato)
3. Paiol (ordem pública e renda do campesinato)
4. Escolas (mesma razão mencionada anteriormente)
(Opcional) 5. Templos
(Opcional) 6. Quartel-general

O Mercado Bandoleiro


EM CONSTRUÇÃO

Capítulo dedicado a economia das facções de Bandoleiros.

Riquezas da Natureza


EM CONSTRUÇÃO

Primeiras impressões: opções de construções muito limitadas.

Cao Cao (Os Três Reinos)

Cao Cao tem a habilidade única Credibilidade, que você ganha uma pequena quantia a cada turno. Com 25, você já pode manipular as relações diplomáticas de outras facções. Com 75, você pode dar início a uma “Guerra Indireta”. E é aqui aonde a diversão começa.
Guerras Indiretas podem ser feitas para instigar conflitos entre duas facções, sem que você receba qualquer penalidade por isso. Faça com que lutem entre si, e acabe com o que sobrar.

Movimentos de Abertura
  • Você está em guerra com Dong Zhuo e o Império Han. Não se distraia com eles agora, pois, você deve consolidar seu domínio em Chen primeiro. Eventualmente entrará em guerra a oeste com He Yi (líder dos Turbantes Amarelos), o que significa que irá expandir seu domínio para esse lado. Yangzhou ao sul é controlado pelos Han, então, capture as províncias.
  • Após ter conquistado Chen, Runan (território do He Yi) e Yangzhou, você terá não menos do que seis líderes ao seu redor. Aqui a dica é: escolher um lado para expandir, enquanto gerencia Guerras Indiretas e manipulações/tratados diplomáticos com os outros.

Economia

Cao Cao tem a construção vermelha Alistamento Tunjian, que eu não considerei boa o suficiente para colocá-la no lugar de alguma outra no capítulo Banqueiro Chinês deste guia. Você pode talvez inseri-la em regiões Verdes, como uma quinta ou sexta expansão, mas não é realmente necessário.

He Yi (Turbantes Amarelos)

He Yi foi o primeiro líder que peguei para jogar em Three Kingdoms. De certa forma, foi mais simples e educativo do que com outros, pois, no começo você não consegue negociar nada com as outras facções, que te veem meramente como um líder rebelde que deve ser exterminado (com exceção dos Turbantes Amarelos, mas precisa haver caminho entre o seu território e o deles). Assim, você precisa subir seu nível de reconhecimento para ganhar algum respeito e poder fazer diplomacia. Até esse momento, a campanha se resume mais a conquistar territórios e aniquilar os desafiantes (que são basicamente todo mundo).

Movimentos de Abertura
  • Cercado de inimigos, sobreviver ao início da campanha pode ser bastante desafiador. Expanda seu território em direção a Huang Shao, outro líder dos Turbantes Amarelos, para formarem uma aliança e você ter ajuda nos passos seguintes.
  • Eu cometi o erro de me aliar a Cao Cao durante boa parte da campanha. Embora possa parecer conveniente evitar um conflito com ele no início, recomendo simplesmente dizimá-lo, pois, mesmo aliados, Cao Cao ainda pode tramar Guerras Indiretas entre você e alguém – e, no meu caso, era sempre no pior momento possível, até que cancelei a aliança e tomei suas terras.
  • He Yi tem a habilidade única de, ao tomar uma cidade, “ocupar e ajudar os feridos”. Extremamente útil, ajudando a restabelecer a ordem pública rapidamente. Use sempre.

Economia

A construção exclusiva de He Yi “Cura” não traz vantagens significativas. Você não vai precisar dela.

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