Overview
In questa guida completa e walkthrough affrontiamo passo per passo le varie situazioni, gli enigmi e le loro soluzioni che troviamo durante tutto il corso della storia, senza ovviamente fare spoiler sulla trama. E’ possibile ottenere tutti gli achievement (13 in tutto) e tutti i finali (6 in tutto) in una sola partita, grazie ai salvataggi che andremo a creare. Per ogni dubbio o chiarimento vi invito a scrivermi oppure a consultare la videoguida nei link che inserirò in ogni capitolo.Nota Bene:IMPORTANTE: Per l’achievement “Recipient of Love” dobbiamo raccogliere ogni Frammento XXXXX (in tutto sono 9), 8 dobbiamo trovarli noi, mentre il 9 ci viene dato in automatico durante la partita. La mancanza di uno di questi frammenti può non far trovare quello successivo e quindi non riusciamo ad ottenere questo achievement (IL PIU’ IMPORTANTE DEL GIOCO).IMPORTANTE: Per l’achievement “Cheshire Cat” ogni volta che lo Stregatto ci pone delle domande alla fine di ogni Mondo dobbiamo rispondere sempre “NON SO” “NON SAPREI” “NON NE SONO SICURO”; (4 volte in tutto il gioco), è fondamentale per poter avere accesso al suo achievement. (non avete risposto sbagliato ad una di queste domande non lo troverete alla fine del mondo successivo).Se la guida ti è piaciuta ti chiedo di lasciare un pollice in su e di condividerla.
Comandi
[Movimento, Selezione scelta]
Tasti direzionali, Pad numerico 2/4/6/8
[Conferma, Parla, Controlla]
Z, Invio, Spazio
[Annulla, Menu]
X, Esc, Backspace
[Reset (Torna alla schermata principale)]
F6 * Attenzione: non verrà chiesta alcuna conferma per il reset.
[Cambiare Display (grande/piccolo)]
F4
[Full screen]
F11
Prologo
Dopo il primo dialogo con il Maestro uscite dalla sua stanza, dirigetevi a sinistra, attraversate la hall ed andate sempre verso sinistra fino ad arrivare in una grande sala con 5 porte.
Appesi fuori dalle porte troverete dei cartelli con il nome di ogni ragazzo/a (facoltativo).
Partendo da destra entrate in tutte le stanze e parlate a tutti i ragazzi (l’ultima stanza a sinistra è la vostra), vicino al letto di ogni stanza trovate appese le regole da seguire (facoltativo).
* Nella stanza di Stella (la prima a destra) interagite col pianoforte per ottenere l’achievement.
più avanti nel gioco
Play Stella’s piano
Dopo aver parlato con tutti i ragazzi salite al piano di sopra utilizzando le scale nella hall. Entrate in biblioteca (la doppia porta che vi trovate davanti appena salite le scale) ed esaminate il giornale (facoltativo).
Tornate dal Maestro e finito il dialogo con lui tornate nuovamente dai ragazzi e parlate con tutti loro ancora una volta (al posto di Letty, questa volta troverete Rick). Parlate nuovamente con Joshua (dopo aver parlato con Rick) ed uscendo dalla sua stanza diventerà tutto buio.
Salite al piano di sopra utilizzando le scale nella hall e entrate nella porta a destra della biblioteca.
Interagite con la farfalla e nel dialogo scegliete “Aiutala”
Finito il dialogo tornate nella vostra stanza e dopo la scena proseguite verso l’alto fino a trovare lo Stregatto.
Finito il dialogo con lo Stregatto proseguite ancora verso l’alto oltre l’armadio fino ad incontrare il Bianconiglio, nel dialogo con lui scegliete “Okay” (se scegliete “No” vi obbligherà a farlo e quindi otterrete lo stesso risultato).
Potete approfondire la trama chiedendo maggiori informazioni al Bianconiglio in merito a “i Mondi “il Bianconiglio” “lo Stregatto”(facoltativo).
Oltrepassate il Bianconiglio ed attraversate la porta, vi ritroverete nel buio, quando questo succede proseguite sempre verso l’alto fino ad incontrare lo Stregatto. Concluso il dialogo vi ritroverete in questa grande Hall con 5 porte.
Potete esaminare il cartello al centro della hall (facoltativo).
Secondo il Bianconiglio dovete recuperare le chiavi da ogni mondo e devono essere recuperate una alla volta seguendo un ordine cronologico, per questo noi partiremo dalla prima porta a sinistra.
Videoguida Prologo: [link]
Mondo di Letty
Parlate con Letty e alla sua domanda rispondete “Okay”, interagite con l’armadio e scegliete “Aprilo”
Interagite prima con la pianta scegliendo “controlla”, poi recuperate dal comodino il coltellino scegliendo “Prendilo”; tornate alla pianta e scegliete “usa il coltello” così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 1] e sentirete la porta aprirsi, ma non uscite ancora.
(per ottenere questo achievement dobbiamo fare un Game Over)
* Nell’angolo in alto a sinistra ci sono alcuni funghi, stando sopra ad essi interagite e selezionate “Assaggiali” e “Mangiali comunque”. Questo ucciderà Allen ma otterrete l’achievement.
più avanti nel gioco
Eat the poisonous mushrooms
Ricaricate il salvataggio.
Nella libreria a destra potete sfogliare il libro “Mamma Oca” (facoltativo)
Proseguite nella stanza a sinistra, esaminate la nota sul tavolo, interagite con il comò affianco al sacco e di nuovo con la nota sul tavolo. Camminate ed entrate nel letto più a destra e con lo sguardo rivolto a destra interagite e recuperate la medaglia d’oro. Tornate al comò per risolvere l’enigma.
Spiegazione: nella nota c’è scritto “Se la trovate, lasciatela nel primo cassetto a sinistra del comò”
RISPOSTA: Primo – Sinistra
Così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 2] e sentirete la porta aprirsi.
Uscite dalla casa e seguite la strada, ad un certo punto noterete nella parte alta della strada uno strano animaletto rosa, interagendo con lui avremo la possibilità di recuperare un achievement giocando a “NuTetris”.
* Per ottenere l’achievement bisogna raggiungere il LIVELLO 7 a Nutetris, non avete un indicatore durante il gioco pertanto dovete continuare a giocare finché non visualizzerete l’achievement nell’angolo in basso a destra dello schermo (se avete attivato le notifiche a video).
più avanti nel gioco (altre 4 volte)
Reach level 7 in NuTetris
Prosegui a sinistra, fino a raggiungere Letty.
Notate in basso a destra un oggetto che luccica, è il 1° Frammento di XXXXX interagite con esso e scegliete “Raccoglilo”
( i 9 frammenti di XXXXX sono necessari per ottenere il VERO finale del gioco e il relativo achievement).
Parlate con Letty. Tornate alla casa ed interagite col pozzo scegliendo “Tira su dell’acqua” , ma non sarà possibile trasportare il secchio. Entrate in casa ed andate nella stanza dove vi siete svegliati, per recuperare dal tavolino la tazza scegliendo “Prendila”. Tornate al pozzo, interagite col secchio scegliendo “Riempi la tazza”, Così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 3].
Consegnate la tazza a Letty scegliendo “Offrile la tazza”, successivamente parlatele e lei si unirà a voi.
Interagite con l’animaletto bianco posto sopra al cartello e risolvete il suo enigma.
Spiegazione: Dovete guardare come sono predisposti i numeri nell’enigma ed immaginarli nei quadranti dei due sentieri. Trovate in quali quadranti vi sono le differenze e, per scoprire in che ordine inserirli come risposta parlate nuovamente con l’animaletto, il quale vi dirà di partire dal numero più piccolo, spazi vietati.
Risposta: 136
Così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 4].
Tornate verso la casa ed alla domanda di Letty rispondete come preferite (non influenzerà il corso della storia).
Dopo il dialogo avvicinatevi alla casa, prima di entrare dovete raccogliere il 2° Frammento di XXXXX vicino al secchio marroncino del pozzo, interagite con esso e scegliete “Raccoglilo”
Entrate nella casa, andate nella stanza dove vi siete svegliati e li, dove prima c’era la tazza sul tavolino, recuperate la chiave del Mondo scegliendo “Prendila”. Andate nella stanza a sinistra ed interagite con la figura di fronte al camino; dopo il dialogo scegliete “Affrontala”, così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 5]. (se scegliete “Salta davanti a Letty” farete Game Over)
Con questo si conclude il Mondo di Letty.
Andate dal Bianconiglio ed interagendo con lui consegnerete la chiave del Mondo, vi aprirà la prossima porta e metterà insieme le pagine del quaderno che avete trovato nel Mondo appena visitato (per Letty unendo le pagine otterrete il [Quaderno bordeaux])
(dovete ripetere questa procedura ogni volta che finirete un Mondo).
Tornate nella grande Hall, RICORDATEVI di parlare SEMPRE con lo Stregatto che si presenterà ogni volta che consegnerete tutto al Bianconiglio, lui non vi parlerà in automatico, dovete essere voi ad interagire con lui per aprire il dialogo. Alla sua domanda rispondete “NON SO”, (queste risposte sono fondamentali per ottenere il relativo finale ed achievement).
Entrate nella seconda porta partendo da sinistra
Videoguida Mondo di Letty: [link]
Mondo di Chelsy
Parlate con Chelsy e alla sua domanda rispondete “Invitala a giocare”, interagite con l’armadio e scegliete “Aprilo”
Nella libreria potete sfogliare un libro di “Mamma Oca” (facoltativo)
Uscite dalla stanza,
avvicinatevi al comò che si trova a sinistra, perchè contiene numerose lettere (prima seconda e terza) e selezionate “Leggile” (facoltativo)
Entrate nella porta in alto a destra, interagite con Chelsy selezionando “Parlale” e dopo il dialogo otterrete la [pagina di un quaderno 1].
Ora che Chelsy è con voi uscite dalla stanza, provate ad uscire dalla casa ma la porta (che si trova nella parte bassa della stanza) è chiusa. Tornate nella stanza dove vi siete svegliati e notate un animaletto rosa sopra al comodino, interagite con lui per capire di cosa ha bisogno. Andate nella stanza dove avete incontrato Chelsy ed esaminate il tavolo per risolvere l’enigma, scegliendo “Fallo”
Spiegazione: Nel dialogo con l’animaletto Chelsy ha detto “Il primo colore muove, Il secondo da la precedenza, il terzo ferma”
RISPOSTA: Verde – Giallo – Rosso
(sbagliare l’enigma porterà al Game Over)
Andate dall’animaletto e consegnate quello di cui aveva bisogno e dopo il dialogo otterrete la [pagina di un quaderno 2].
Adesso la porta risulta aperta e potete uscire di casa.
Appena fuori casa notate sulla sinistra dietro i tronchi di legno il 3° Frammento di XXXXX, interagite con esso e scegliete “Raccoglilo”
Proseguite verso il basso, dopo il dialogo potete notare il Nutetris (3 rimanenti) sulla destra, se non avete ancora ottenuto l’achievement potete farlo ora.
Interagite col campo di fiori e scegliete “Raccogline qualcuno”, otteniamo così dei fiori nel nostro inventario.
Proseguite ancora verso il basso fino ad arrivare ad un fiume, interagite con la sponda e dopo il dialogo dovete risolvere l’enigma per attraversare il fiume, è il famoso enigma del lupo, della pecora e del cavolo.
* Per ottenere questo achievement dovete dare una risposta sbagliata all’enigma, ma avendo 3 possibilità NON faremo un game over”.
Spiegazione: Pensate alla risposta più stupida che una persona possa dare a questo enigma, senza calcolare il viaggio di ritorno e senza calcolare che il lupo mangia la pecora e il cavolo viene mangiato dalla pecora
RISPOSTA: 3
più avanti nel gioco
Think of another answer to the river puzzle
Per poter proseguire nel gioco:
Spiegazione: 1 Porto la pecora nell’altra sponda, 2 viaggio di ritorno da solo, 3 porto il lupo sull’altra sponda ma riprendo la pecora, 4 viaggio di ritorno con la pecora, 5 lascio la pecora e prendo il cavolo e lo porto sull’altra sponda, 6 viaggio di ritorno da solo, 7 prendo la pecora e la porto sull’altra sponda.
RISPOSTA: 7
Otterrete la [pagina di un quaderno 3].
Alla domanda di Chelsy rispondete come preferite (non influenzerà il corso della storia).
Proseguite verso il basso fino a raggiungere la casa, provate ad entrare ma la porta è chiusa a chiave. Tornate verso il fiume e notate un animaletto rosa seduto sopra un tronco, interagite con lui e dopo il dialogo esaminate i fiori alla sua destra. Interagite di nuovo con l’animaletto per risolvere l’enigma:
Spiegazione: quasi tutti i fiori hanno i colori che l’enigma propone, ma solo 1 viene scambiato per l’altro ed a differenza dell’altro non farebbe mai del male a nessuno. Quindi c’è un fiore che viene scambiato per la rosa (che punge), con una piccola ricerca nella immagini su internet potete capire qual’è
RISPOSTA: Garofano
Otterrete la [pagina di un quaderno 4]. ed un’ascia.
Usate l’ascia appena ottenuta interagendo sulla porta della casa per abbatterla ed entrare.
Nella libreria sulla sinistra potete sfogliare un libro di “Mamma Oca” (facoltativo)
Proseguite verso il basso ed entrate nell’altra stanza.
Dietro la pianta verde sulla destra potete raccogliere il 4° Frammento di XXXXX, interagite con esso e scegliete “Raccoglilo”.
Affianco alla pianta verde, sopra un sacco recuperate la chiave del Mondo scegliendo “Prendila”.
Finito il dialogo tornate nella stanza precedente e interagite con la figura vicino al letto, nel dialogo scegliete “Usa l’ascia” così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 5]. (se scegliete “Affrontalo” farete Game Over)
Con questo si conclude il Mondo di Chelsy.
Andate dal Bianconiglio ed interagendo con lui consegnerete la chiave del Mondo, vi aprirà la prossima porta e metterà insieme le pagine del quaderno (per Chelsy unendo le pagine otterrete il [Quaderno vermiglio]).
Tornate nella grande Hall, IMPORTANTE: parlate con lo Stregatto ed alla sua domanda rispondete “NON SAPREI” (se NON appare lo Stregatto vuol dire che avete dato la risposta sbagliata nell’apparizione precedente).
Entrate nella prima porta partendo da destra
Videoguida Mondo di Chelsy: [link]
Mondo di Joshua
Parlate con Joshua e alla sua domanda rispondete “Annuisci”, interagite con l’armadio e scegliete “Aprilo” due volte per poter entrare.
Nella libreria potete sfogliare un libro di “Mamma Oca” (facoltativo)
Uscite dalla stanza ed entrate nella porta che trovate subito sulla destra. Esaminate la nota che si trova davanti al forziere macchiato di rosso.
Uscite, oltrepassate le scale ed entrate nella prossima porta.
In questa stanza, in alto a sinistra vicino alle colonne trovate il 5° Frammento di XXXXX, interagite con esso e scegliete “Raccoglilo”.
Interagite anche con la strana figura che si trova a destra tra le colonne per risolvere il suo enigma.
Spiegazione: Vuole sapere il Retro dei numeri 1462. La nota trovata nell’altra stanza riporta la dicitura “il retro di 1 è 6, il retro di 3 è 4, il retro di 2 è…”, se pensiamo ad un DADO, riusciamo a capire che il retro di 2 è 5.
RISPOSTA: 6315
Così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 1].
Uscite dalla stanza ed entrate in quella subito a destra, interagite con Joshua e subito dopo il dialogo si unirà a voi. Uscite dalla stanza e salite al piano di sopra.
Come per il piano precedente entriamo nella prima porta a sinistra.
Parlate col Maestro, finito il dialogo ricevete la [pagina di un quaderno 2].
Uscite dalla stanza ed entrate in quella successiva, leggendo le note sul tavolo Joshua farà un commento (facoltativo)
Uscite da questa stanza, oltrepassate le scale ed entrate in quella successiva, provate ad aprire l’armadio ma Joshua ve lo impedirà (facoltativo)
Uscite ed entrate nell’ultima stanza sulla destra, qui ci sono un bel po di cose da fare.
* Andate ai piedi del letto di destra ed interagite con esso per ottenere l’achievement.
più avanti nel gioco
Look under Joshua’s bed
Potete notare il Nutetris (2 rimanenti) in basso a sinistra della stanza, se non avete ancora ottenuto l’achievement potete farlo ora.
Se provate ad uscire dalla stanza notate che è chiusa a chiave. Interagite con l’animaletto rosa affianco alla libreria e risolvete il suo enigma:
Spiegazione: K H D M D ? M (è la scala della lunghezza Kilometro, Ettometro(indicato con H), Decametro, Metro, Decimetro, ? e Millimetro
RISPOSTA: C (Centimetro)
Sentirete la porta sbloccarsi ma NON uscite ancora.
Interagite col comodino per ottenere una pinza prensile, utilizzatela ai piedi del letto a sinistra scegliendo “Usa la pinza prensile”, così facendo otterrete un libro blu, inserite il libro blu nel buco che vedete nella libreria scegliendo “Inserisci il libro blu”, sentirete il rumore di un ingranaggio che si sblocca, interagite con il quadro vicino al comodino scegliendo “Rimuovi il quadro”, cosi facendo otterrete una piccola forchetta, interagite con la torta sul tavolo scegliendo “Mangiala” per ottenere alla fine la [pagina di un quaderno 3].
Facendo questo verrete trasportati in un’altra area e vi troverete davanti ad un sipario con cui ora non potete interagire. Come per gli altri due piani entrate in tutte e quattro le porte partendo dalla prima a sinistra.
Dentro queste quattro stanze esaminate il buco scuro che vedete nella parete di fronte a voi scegliendo “Guarda dentro”.
Nella terza stanza partendo da sinistra dietro la libreria a destra trovate il 6° Frammento di XXXXX, interagite con esso e scegliete “Raccoglilo”.
Nella libreria a sinistra potete sfogliare un libro di “Mamma Oca” (facoltativo)
Tornate al sipario ed interagite per risolvere l’enigma.
Spiegazione: Nel buco di ogni stanza è presente un occhio di un colore diverso, tenete a mente il colore dell’occhio e la direzione in cui sta guardando
RISPOSTA: Sinistra (azzurri) – Io (rossi) – Su (verdi) – Destra (gialli)
Attraversate il sipario e proseguite in alto fino a raggiungere la chiave del Mondo in mezzo alla stanza scegliendo “Prendila”
Così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 4].
Durante il dialogo con Joshua rispondete come preferite (non influenzerà il corso della storia).
Proseguite sempre verso l’alto fino a raggiungere una porta che dovete attraversare scegliendo “Entra”.
Muovetevi verso l’alto e dopo il dialogo otterete la [pagina di un quaderno 5].
Con questo si conclude il Mondo di Joshua.
Andate dal Bianconiglio ed interagendo con lui consegnerete la chiave del Mondo, vi aprirà la prossima porta e metterà insieme le pagine del quaderno (per Joshua unendo le pagine otterrete il [Quaderno turchese]).
Tornate nella grande Hall, IMPORTANTE: parlate con lo Stregatto ed alla sua domanda rispondete “NON NE SONO SICURO” (se NON appare lo Stregatto vuol dire che avete dato la risposta sbagliata nell’apparizione precedente).
Entrate nella seconda porta partendo da destra
Videoguida Mondo di Joshua: [link]
Mondo di Stella
Parlate con Stella e alla sua domanda rispondete “Va bene qualsiasi cosa”, interagite con l’armadio e scegliete “Aprilo”.
Fatevi strada attraverso le lapidi fino a raggiungere la prossima area, dove c’è la macchia rossa a sinistra.
In questa nuova area fate la stessa cosa fino a raggiungere la macchina rossa in alto.
NOTA BENE: in alto a sinistra è possibile trovare dei funghi rossi, se non avete ancora ottenuto l’achievement Ill Fortune potete farlo ora, ma ricordate di fare un Salvataggio prima di assaggiarli perchè farete Game Over.
Arrivati all’area successiva troverete Stella ed il Maestro, interagite con Stella, e finito il dialogo decideranno di unirsi a voi.
Proseguite verso l’alto ed entrate nella prossima area.
Fatevi ancora strada attraverso le lapidi, lasciando stare i buchi neri sul terreno, fino a raggiungere la prossima area (macchia rossa in alto).
Qui cercate di raggiungere il punto più interno dell’area fino ad arrivare alla macchia scura, ma non dimenticatevi di prendere, in alto a sinistra, il 7° Frammento di XXXXX, interagite con esso e scegliete “Raccoglilo”. Interagite con la macchia scura, un ragno, che vi chiederà di recuperare qualcosa per lui.
Tornate quindi nell’area precedente, avvicinatevi al primo buco sulla sinistra e scegliete “Scava”, otterrete così delle zampe misteriose.
Andate dal ragno, consegnate le zampe e risolvete il suo semplice enigma.
Spiegazione: I ragni hanno 8 zampe (potete anche fare una piccola ricerca su internet)
RISPOSTA: 8
Vi ritroverete in un altro posto, proseguite sempre verso sinistra, fino ad arrivare in un’area con una fontana piena d’acqua al centro. Alla domanda di Stella rispondete come preferite (non influenzerà il corso della storia).
Dalla fontana, se proseguite verso il basso trovate un altro Nutetris (1 rimanente).
Ritornate alla fontana piena d’acqua e proseguite verso l’alto e fatevi largo ancora tra le lapidi per poter raggiungere la figura che si trova alla fine del percorso. Parlando con lui scoprirete che ha perso alcune parti del corpo.
Tornate all’area con la fontana piena d’acqua e questa volta proseguite verso sinistra.
In quest’area ci sono degli oggetti che si muovono, sono le parti del corpo (4 in tutto), per prenderle vi basta toccarle.
Tornate dalla figura e consegnate le parti del corpo
Proseguite verso l’alto e dopo il dialogo, esaminate i 4 quadri sul muro (facoltativo).
Andate a sinistra e raggiungete il pianoforte, che si trova nella parte alta di quest’area, per capire che mancano dei tasti. Recuperate tutti i tasti (come indicato nella foto).
Dopo aver ottenuto i tasti interagite di nuovo col pianoforte.
NOTA BENE: se non avete ancora ottenuto l’achievement Stellar Performance potete farlo ora toccando nuovamente il pianoforte per riascoltare la melodia completa.
Tornate nella sala con i 4 quadri sul muro e questa volta proseguite a destra.
Andate nella parte in basso a destra dell’area per l’8° Frammento di XXXXX, interagite con esso e scegliete “Raccoglilo”
Esaminate la lapide per avere maggiori informazioni sulla storia (facoltativo).
Proseguite verso l’alto e interagite con l’albero, alla domanda di Stella rispondete “No” (se rispondete “Sì” farete Game Over)
Così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 1].
Con questo si conclude il Mondo di Stella.
Andate dal Bianconiglio ed interagendo con lui consegnerete la chiave del Mondo, vi aprirà l’ultima porta (quella centrale), vi consegnerà una chiave appuntita e con l’unica pagina del quaderno trovata per Stella otterrete un [Quaderno nero]).
Tornate nella grande Hall, IMPORTANTE: parlate con lo Stregatto ed alla sua domanda rispondete “NON SONO SICURO”. (Questa è l’ultima domanda dello Stregatto a cui dovete rispondere per poter ottenere l’achievement “Chesire Cat”, che vedremo più avanti nel gioco) (se NON appare lo Stregatto vuol dire che avete dato la risposta sbagliata nell’apparizione precedente).
NOTA BENE: Non entrate nell’ultima porta!!!
Videoguida Mondo di Stella: [link]
Finali Letty, Chelsy, Joshua e Stella
Se non lo avete già fatto:
A questo punto l’ultima porta centrale è stata aperta ma come ci è stato riferito dallo Stregatto, uccidendo un bambino Allen potrà svegliarsi dal sogno e tornare nel suo mondo ma purtroppo quel bambino resterà li per sempre. E’ una cosa molto triste ma per ottenere i finali di tutti e 4 i bambini con i loro rispettivi achievement dovete farlo.
Scegliete un bambino e seguite questa sequenza:
- Entrate nella porta di un bambino.
- Interagite con lui e scegliete “Pugnala con la chiave”, cosi facendo Allen si sveglierà nella sua stanza.
- Andate nella stanza del Maestro per scoprire che utilizzando il nome del bambino che abbiamo pugnalato possiamo leggere il suo quaderno (facoltativo).
- Entriamo nella stanza del bambino che abbiamo pugnalato, lo troveremo a letto e non potremo parlare con lui.
- Sulla scrivania troverete il quaderno, scegliete “leggilo” e come password inserite il NOME del bambino.
- Dopo la lettura del diario, lo schermo diventerà nero ed otterrete subito il relativo achievement
- Guardate i titoli di coda fino alla scritta Alicemare
- Interagite ancora per un breve dialogo e subito dopo vedrete l’immagine del FINALE ottenuto.
- Interagite per tornare al menù principale e caricare il salvataggio.
Ripetete questa sequenza per tutti e 4 i bambini.
I titoli di coda non si possono saltare ma se fate molta attenzione vedrete che le immagini sullo sfondo cambiare per ogni bambino.
Choose Letty
Choose Chelsy
Choose Joshua
Choose Stella
NOTA: NON è possibile ottenere questi achievement più avanti nel gioco
Videoguida Finali Letty, Chelsy, Joshua e Stella: [link]
Mondo del Maestro Parte 1
Entrate nella quinta ed ultima porta ed interagite con l’armadio scegliendo “Aprilo”.
Leggete il diario di Allen sulla sua scrivania (facoltativo).
Parlate con tutti e 4 i ragazzi nelle loro rispettive stanze (facoltativo).
Andate nell’atrio e parlate con un ragazzo (facoltativo).
Salite al piano di sopra ed entrate in biblioteca (la doppia porta che vi trovate appena salite le scale). Parlate col Maestro seduto sul sofà poi andate in fondo alla stanza per trovare un armadio, interagite e scegliete “Aprilo”.
Vi sveglierete in questa stanza (ricordatevi di questa stanza perché vi sarà utile più avanti).
Uscite ed entrate nella stanza subito dopo. Parlate con la figura sulla destra, ha bisogno di un fiocco per potervi dare la chiave del corridoio.
PArlate con la figura sulla sinistra e risolvete il suo enigma scegliendo “Certo”.
Enigma 1:
Spiegazione: Tenete a mente gli animali che vi dice perchè dovete indicare qual’è il loro verso: Gatto, cane, rana
RISPOSTA: Miao – Bau – Cra Cra
Enigma 2:
Spiegazione: Tenete a mente gli animali che vi dice perchè dovete indicare qual’è il loro verso: Mucca, gatto, rana, gatto, maiale
RISPOSTA: Muu – Miao – Cra Cra – Miao – Oink
Così facendo otterrete degli scaldamuscoli ed uscite dalla stanza.
Entrate nella stanza subito dopo. Parlate con la figura in basso sulla sinistra ed alla sua domanda scegliete “Certo” (così facendo cedete gli scaldamuscoli). Ha bisogno anche di una zuppa calda con una bollitura specifica. Uscite dalla stanza.
Entrate nella stanza subito dopo. Parlate con la figura in alto a sinistra ma vi dirà solo che non ha una penna. Uscite dalla stanza.
Entrate nell’ultima stanza a destra. E’ la cucina, qui avvicinatevi al cesto con le verdure verdi ed interagite scegliendo “Prendine un po'”. Così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 1]. Ora andate nella parte in alto a destra ed interagite con la pentola e scegliete “Metti a bollire la verdura” – “Continua a bollire” – “Fermati”,
otterrete cosi una zuppa ed uscite dalla stanza.
Tornate nella stanza centrale, interagite con la figura in basso a sinistra per consegnare la zuppa in cambio di una penna ed usscite dalla stanza.
Sapete già a chi darla, quindi entrate nella stanza subito a destra ed interagite con la figura in alto a sinistra per consegnare la penna, vi chiede anche di aiutarlo con un enigma, parlando con lui un’altra volta scegliete “Sì”
Spiegazione: La gatta non può rimanere incinta senza un compagno
RISPOSTA: 1
Così facendo otterrete il fiocco rosso ed uscite dalla stanza.
Entrate nella seconda porta partendo da sinistra e consegnate il fiocco alla figura sulla destra, otterrete così la chiave del corridoio e la [pagina di un quaderno 2]., uscite dalla stanza.
Ora proseguite a destra, in questa hall notate il Nutetris (l’ultimo se volete recuperare l’achievement NuSkillz)
ed un ragazzo, interagite con lui e dopo il dialogo si unirà a voi. Proseguite ancora sulla destra fino a raggiungere una nuova area.
Entrate nella prima porta, qui potete trovare un libro intitolato “gli umani”, non potete leggerlo ma il ragazzo farà un commento (facoltativo), interagite anche con il calendario appeso al muro per avere sempre un commento del ragazzo (facoltativo) e nella libreria di destra potete sfogliare un libro di “Mamma Oca” (facoltativo). Uscite dalla stanza.
Entrate nella porta centrale e subito nella libreria di destra trovate un libro di “Mamma Oca” (facoltativo) e nella libreria tutta a sinistra trovate un libro intitolato “XXXXX” (facoltativo), alla domanda del ragazzo rispondete come preferite (non influenzerà il corso della storia).
Parlate con la figura al centro della stanza e vi chiederà di risolvere un enigma
Spiegazione: il tempo non varia, sia con più o meno persone, ognuno di loro ci impiegherà sempre 3 minuti per mangiare una singola mela.
RISPOSTA: 3
Ora controlliamo nell’ultimo scaffale in alto a destra e scegliamo “Tiralo fuori”, così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 3]
Parlate di nuovo con la figura per un secondo enigma
Spiegazione: Calcolo: 100 minuti / 3 minuti = otterrete quante mele ogni persona mangia in 100 minuti quindi 33,333333 —– 33 * 4 persone = 132 mele (con 3 o meno persone non si arriva alle 100 o più mele)
RISPOSTA: 4
Così facendo otterrete la chiave della stanza centrale ed uscite dalla stanza.
Nell’ultima stanza sulla destra potete solo esaminare la lampada sul tavolo per un commento del ragazzo (facoltativo).
Tornate nella hall dove avete incontrato il ragazzo ed entrate nella porta in alto.
Nella libreria sulla sinistra trovate il libro “lo spazio” non potete leggerlo ma il ragazzo farà un commento, stessa cosa per il planisfero sul muro ed i grafici sulla scrivania (facoltativo).
Parlate con tutte le figure al centro della stanza (5) ed esaminate il corpo della figura con la macchia rossa. Interagite ora con la figura in alto a destra sarà impossibilitato a parlare, andate ora alla ricerca di qualcosa che può essere utile per comunicare con lui, uscite quindi dalla stanza.
Andate nella prima hall a sinistra ed entrate nella quarta stanza partendo da sinistra e recuperate dalla figura una penna. Mentre se entrate nella terza stanza partendo da sinistra recuperate dalla figura una carta da lettere.
Tornate dalla persona impossibilitata a parlare e consegnate carta e penna, vi chiederà di risolvere l’enigma
Spiegazione: B ha detto che è stato accoltellato e D ha detto che è stato trascinato, nessuna ipotesi, si tratta proprio di una confessione.
RISPOSTA: B – D
Così facendo otterrete l’apertura della porta
ATTENZIONE: NON ATTRAVERSATE LA PORTA
Mondo del Maestro Parte 2
A questo punto del gioco invece di proseguire nella porta appena aperta dovete tornare indietro fino alla prima stanza (che vi ho detto di tenere a mente) per l’achievment più nascosto di tutto il gioco (nascosto perché non avete un motivo particolare per tornare indietro). Avvicinatevi all’oggetto che si trova al centro e scegliete “Toccalo”.
Vi trovate in un’altra area, attraversate la porta e dopo il dialogo con la ragazza vi ritroverete in una stanza con 3 corridoi e una libreria, per poter uscire da questo labirinto bisogna SEMPRE scegliere il corridoio con le macchie rosse. In ogni stanza in cui arriverete sarà possibile leggere un quaderno nella libreria (facoltativo).
1 Prima stanza libro di racconti color bordeaux (facoltativo).
2 Seconda stanza libro di racconti color vermiglio (facoltativo).
3 Terza stanza libro di racconti color turchese (facoltativo).
4 Quarta stanza libro di racconti color nero (facoltativo).
Varcato l’ultimo corridoio con le macchie rosse vi ritrovate in una biblioteca.
Dopo il dialogo potete esaminare
1 Nella libreria di destra il libro “Enciclopedia dei nomi”, non potete leggerlo ma la ragazza farà un commento (facoltativo).
2 La foto appesa affianco alla porta (facoltativo).
3 Nella libreria di sinistra scegliendo “Leggilo” potete sfogliare un giornale incastrato (facoltativo).
4 Nel secondo scaffale partendo da sinistra invece trovate un quaderno bianco che la ragazza sta cercando,
dopo il suo commento pottete varcare la porta.
In quest’altra stanza proseguite sempre verso l’alto fino ad arrivare ad una pozza d’acqua ed interagite con essa.
* Dopo il dialogo con la ragazza ritornerete nella stanza con i letti ed otterrete l’achievement
più avanti nel gioco
Find the extra scene
Tornate nella stanza con la persona impossibilitata a parlare e varcate finalmente la porta scegliendo “Sì”.
Sulla sinistra nella libreria potete trovare un romanzo, non potete leggerlo ma il ragazzo farà un commento (facoltativo).
Proseguite in alto fino a raggiungere una porta ed interagite con essa.
Così facendo otterrete in automatico il 9° Frammento di XXXXX (l’ultimo)
NOTA BENE: se non avete raccolto gli altri 8 frammenti precedenti, non riceverete nulla!
Varcate la porta.
1 In alto a destra, affianco alla porta, nella libreria trovate un piccolo quaderno scegliete “Leggilo”.
2 Nella libreria di in basso a sinistra c’è un diario interagite scegliendo “Leggilo”.
Così facendo otterrete la [pagina di un quaderno 4].
E sentirete la porta aprirsi.
ATTENZIONE: NON ATTRAVERSATE LA PORTA
Prima di proseguire è molto importante fare un salvataggio perché per ottenere questo achievement dovete fare un Game Over.
Se avete risposto correttamente a tutte le domande dello Stregatto (4 in tutto) affianco alla porta troverete un buco con cui potete interagire scegliendo “Scendi giù”. (se non avete dato le risposte corrette allo Stregatto il buco non ci sarà)
Interagite quindi col buco e scendete. Vi troverete ancora nell’oscurità quindi proseguite sempre verso l’alto fino a raggiungere lo Stregatto, dopo il dialogo alla sua domanda rispondete “Va bene” (se rispondete No fate Game Over).
Appariranno i titoli di coda (anche in questo caso le immagini sullo sfondo saranno diverse); dopo la scritta Alicemare interagite per un piccolo dialogo, apparirà poi l’immagine del finale ottenuto e il relativo achievement.
Find the Cheshire Cat ending
NOTA: NON è possibile ottenere questo achievement più avanti nel gioco
Caricate il salvataggio ed entrate quindi nella porta, proseguite sempre verso l’alto fino a raggiungere il Maestro, durante il dialogo rispondete come preferite (non influenzerà il corso della storia). Finito il dialogo otterrete la [pagina di un quaderno 5].
Vi risveglierete nelle vostra stanza. Andate nella stanza del Maestro e controllate il foglio marroncino sulla scrivania,
così facendo otterrete il numero di Cliff.
* Andate nella hall ed interagite col telefono scegliendo “Chiama” per ottenere l’achievement.
più avanti nel gioco
Speak to Cliff on the phone
Tornate nella stanza del Maestro
Avvicinatevi al Maestro che si trova nel letto ed interagendo con lui scegliete “Guardalo in faccia”. Dopo il piccolo dialogo appariranno i titoli di coda, alla scritta Alicemare interagite per vedere il finale ottenuto (Fine – Buonanotte) (nessun achievement).
Ricaricate il gioco,
andate alla scrivania del Maestro per leggere il suo quaderno, ma, per poterlo fare sarà necessario inserire il suo NOME. Per risolvere questo enigma avvicinatevi invece ai fogli bianchi vicino al quaderno ed interagite.
Spiegazione: Sinonimi, innanzi=Davanti / venerato=Adorato / indefinito=Vago / totem=Idolo / rovina=Danno
RISPOSTA: David
Tornate al diario ed inserite il nome scegliendo “Leggilo”. Dopo il piccolo dialogo appariranno i titoli di coda, alla scritta Alicemare interagite per un altro piccolo dialogo, poi apparirà il finale ed otterrete così l’achievement
See the true ending
Videoguida Maestro [link]