Overview
Una guida per tutti coloro che vogliono scoprire il senso delle classi di Hell Let Loose per poter scegliere quella giusta per il proprio gameplay
Premessa
Questa guida è stata ideata per orientare i giocatori nuovi in questo genere e i giocatori che già hanno partecipato a giochi simili. Verranno descritte le singole classi di soldati presenti nel gioco e le loro utilità , in modo da incentrare la community italiana verso lo stile di gioco corretto in base alle proprie abilità. Questa guida è stata editta e consigliata dal clan [ WAR PIGS ] , raggiungibile al seguente indirizzo Discord :
E’ richiesta la voglia di divertirsi, il voler essere organizzati e il voler creare una community crescente e attiva totalmente italiana.
Vi aspettiamo numerosi!
Come altri giochi che fanno parte di un universo di simulazione semi-realistico, Hell Let Loose vi lascia la possibilità di scegliere il vostro ruolo all’interno di una squadra. Ogni ruolo è essenziale per il raggiungimento della vittoria, e in questa guida vi spiegherò passo passo l’utilizzo delle varie classi di fanteria presenti nel gioco.
Differenze Sostanziali Tra Tedeschi e Americani
Innanzitutto vorrei specificare che le 2 fazioni, al momento della stesura di questa guida, sono altamente squilibrate sul tipo di armi a disposizione dei vari soldati. Qualsiasi classe americana , infatti, ha un ♥♥♥♥♥♥ semi automatico a disposizione, tranne per gli Assault , gli Automatic Rifleman e i Machine Gunner che sono dotati di base di armi automatiche.
I Rifleman , gli Engineer , i Support, i Medic e gli Anti Tank possiedono tutti un ♥♥♥♥♥♥ semi automatico quindi NON BOLT ACTION, con caricatori di minimo 8 colpi (Garand M1). I Tedeschi di contro hanno un ♥♥♥♥♥♥ BOLT ACTION (Karabiner Kar 98 Kurtz) con caricatore da 5 colpi. Gli unici esclusi sono gli Assault (♥♥♥♥♥♥ Semi Automatico Gewehr 43 con caricatore da 10 colpi) , gli Automatic Rifleman ( ♥♥♥♥♥♥ d’assalto automatico Sturmgewehr 44 con caricatore da 30 colpi) e i Machine Gunner ( Machinengewehr 42 *MG-42* con caricatore da 100 colpi). Ho esluso gli Officer poichè sono una categoria abbastanza a parte della fanteria che vi descriverò qui di seguito. Intanto, l’Officer Americano ha come arma primaria un ♥♥♥♥♥♥ mitragliatore Thompson , mentre l’Officer Tedesco dispone di un ♥♥♥♥♥♥ mitragliatore Machinenpistole 40 (MP-40). Entrambe armi a medio – corto raggio.
A Sinistra: Karabiner Kar 98 Kurtz , Gewehr 43 e Sturmgewehr 44
A Destra : Garand M1 , Carabine M1A1 e M1918A2 BAR
Commander – Comandante
Commander
Il Commander è il cuore dell’intera squadra di ogni fazione. La sua presenza e le sue decisione tattiche saranno cruciali per la vittoria o per la sconfitta. Qualsiasi giocatore che si vuole immedesimare nel Commander necessita di un’ottima comprensione della situazione. Ogni squadra chiederà infatti supporto, rifornimenti, attacchi aerei e quant’altro. Il commander è in comunicazione con tutti i capisquadra (Officer) della partita e dovrà decidere dove dispiegare le varie squadre all’inizio e durante la partita. Il ruolo del Commander è prettamente strategico e dovrà passare molto tempo sulla mappa del gioco per capire in che verso sta andando l’offensiva, dove si stanno muovendo le varie squadre, dove sono richiesti i Supply Drop (per le squadre prive di Support). Durante la battaglia difficilmente il Commander sarà in prima linea a sparare ai nemici. Dovrà invece fare in modo che la coordinazione delle squadre sia perfetta. Solitamente gli Officer seguono quasi alla lettera i comandi del Commander , sarà quindi indispensabile che il Commander capisca bene quali squadre sono adatte alla difesa e quali all’attacco. L’assenza di un Commander nella partita porta molti handicapp alla squadra, poichè è l’unico in grado di vedere i marker posizionati sulla mappa da tutte le squadre. I rifornimenti e i raid aerei inviati dal Commander fanno spesso la differenza tra la vittoria e la sconfitta. I Commander sono armati con un ♥♥♥♥♥♥ – mitragliatore a corto – medio raggio (lo stesso degli Officer) , una pistola (la stessa degli Officer) , 2 granate fumogene , un orologio tascabile per posizionare le Garrison e 2 bende per curare le ferite lievi.
Si nota che il Commander DEVE assolutamente tenere d’occhio le risorse della squadra così da poter continuare a inviare potenziamenti alle Garrison (Spanw Point più veloce) , rifornimenti di carburante per fare in modo che i Carri Armati possano essere avviati, Munizioni per l’utilizzo dell’artiglieria pesante da parte degli alleati e l’invio di raid aerei.
Se siete giocatori alla ricerca di un ruolo altamente tattico e pensate di essere in grado di comandare 49 giocatori (voi siete il 50esimo) , questo potrebbe essere il ruolo adatto a voi. Se siete invece alla ricerca di uno stile di gioco tipo Rambo, puntate assolutamente su un’altra classe di fanteria poichè un Commander che muore di continuo è come se non fosse presente
Officer – Ufficiale
OFFICER
L’ufficiale è il ruolo cui tutto gira intorno. Non è un Rambo, non è un super soldato , è il caposquadra . Coordina i movimenti e le azioni della squadra che comanda, organizzandosi con gli altri Ufficiali nella chat dedicata e comunicando al Comandante posizioni, azioni, avvistamenti, richieste in giro per la mappa. E’ armato con un ♥♥♥♥♥♥ – mitragliatore a corto – medio raggio di bassa precisione, non in grado di colpire i bersagli lontani, una pistola , 2 granate fumogene, 2 granate a frammentazione , 2 bende per curare le ferite , il binocolo per ordinare alla squadra i movimenti da fare e per segnalare la presenza di mezzi corazzati nemici al comandante che può coordinare le azioni degli Anti -Tank, e l’orologio tascabile , l’elemento fondamentale che permette la costruzione degli Outpost , i punti di respawn rapido dedicati alla squadra comandata , e delle Garrison i punti di respawn DELL’INTERA SQUADRA . La creazione di questi ultimi avamposti necessita della presenza dei rifornimenti (Supplies) forniti O dal comandante O da un soldato che svolge il ruolo di Support. Senza i rifornimenti si è limitati al semplice respawn di squadra , impedendo quindi l’avanzata in massa delle forze alleate.
Ogni Officer necessita quindi di un altro giocatore che lo segua passo passo lungo tutta la mappa per piazzare i rifornimenti dove necessario per la creazione dei respawn di squadra.
Rifleman – ♥♥♥♥♥♥♥♥♥
Rifleman
Il Rifleman è la banca delle munizioni di tutta la squadra. Il Rifleman porta con sè una cassa di munizione da cui i giocatori alleati possono rifornire le proprie armi , le granate, i kit medici, e i dispositivi speciali di ciascuna classe. Alcune classi, come il Support Ganner e il Medic possiedono un basso numero di caricatori. Il Rifleman (e il Support) sono vitali per rifornire i compagni di squadra del necessario per combattere il nemico. Armato di un ♥♥♥♥♥♥ a colpo singolo a lungo raggio, 2 granate a frammentazione, 2 bende per le ferite e una cassa di munizioni, il Rifleman è un elemento da non sottovalutare all’interno di una squadra. Il suo posto è insieme ai suoi compagni per fornigli i rifornimenti il prima possibile quando necessario.
Medic – Medico
Medic
Il Medic è il soldato specializzato nell’assistenza ai feriti. Qualsiasi soldato non colpito alla testa può essere rianimato dal Medic. E’ armato con un ♥♥♥♥♥♥ a lungo raggio con 2 soli caricatori , 2 granate fumogene , 12 scorte di Morfina e 6 bende per curare i feriti lievi. Durante qualsiasi fase il Medic è necessario per curare i compagni che si trovano sotto fuoco nemico, offrire copertura con le granate fumogene e rianimare i caduti sul campo per evitare di perdere la risorsa Manpower, oltre che a evitare che i compagni rinascano a un respawn che magari è troppo lontano oppure che è troppo pericoloso.
Assault – Assalto
Assault
L’Assault è il soldato incursore necessario a far breccia nei punti cardine del nemico. Gli Assault Tedeschi sono dotati di un ♥♥♥♥♥♥ semi automatico a media – lunga gittata, mentre quelli Americani sono armati di un ♥♥♥♥♥♥ mitragliatore a media – corta distanza. Entrambi sono dotati di 2 granate a frammentazione e 2 granate fumogene oltre che a 2 bende per curare le ferite. Gli Assault sono soldati specializzati a fare irruzione o a distrarre il nemico con le loro cariche fumogene. In caso di scontro a medio raggio sono l’ideale per fronteggiare un veloce dispiegamento di forze nemiche e talvolta sono in grado di creare dei veri e propri posti di blocco se appostati perfettamente.
Automatic Rifleman – ♥♥♥♥♥♥♥♥♥ Automatico
Automatic Rifleman
L’Automatic Rifleman è il ♥♥♥♥♥♥♥♥♥ automatico. E’ dotato di un ♥♥♥♥♥♥ d’assalto a medio – corto raggio ed è l’ideale negli spazi ristretti e angusti poichè è in grado di scaricare una grande potenza di fuoco in poco tempo. Anche questi soldati sono dotati di 2 granate a frammentazione e 2 bende per le ferite lievi. In campo aperto possono scatenare un veloce fuoco di supporto per tenere il nemico in soppressione, permettendo l’avanzata degli alleati in caso di un raid.
Support – Supporto
Support
Il support è ,dopo l’Officer , il membro più importante della squadra. Trasporta una grossa cassa di rifornimenti che può essere usata per la creazione delle Garrison da parte dell’Officer, dei Nodi di rifornimento da parte degli Engineers, della fornitura di munizioni ai membri della squadra, al rifornimento per gli Anti Tank così che possano costruire le postazione anti carro fisse. Il successo di una squadra dipende da un Support che permette il dispiegamento veloce dei rifornimenti per tutti gli Alleati. E’ armato di un ♥♥♥♥♥♥ a lunga gittata, 2 granate a frammentazione , 2 bende per le ferite lievi e una cassa di rifornimenti dal valore di 100 unità. Il Support deve essere il braccio destro di qualsiasi Officer che decide di intraprendere una spedizione per la costruzione dei respawn globali , permettendo le offensive alleate.
Anti Tank – Anti Carro
Anti – Tank
L’Anti-Tank è il soldato pesante pensato per far “scoppiare la roba grossa”. I missili del Bazooka (Americani) e del Panzershrek (Tedeschi) sono altamente esplosivi in grado di infliggere ingenti danni alla fanteria e ai mezzi corazzati. l’Anti-Tank è in grado di far esplodere un carro nemico con un solo colpo se prende il compartimento delle munizioni, è in grado di piazzare un cannone anti carro fisso se un Support gli fornisce i rifornimenti, è in grado di infliggere ingenti danni alla fanteria arroccata in bunker o in case semplicemente sparando un missile dentro una finestra o dentro una porta. E’ armato con un ♥♥♥♥♥♥ a lungo raggio, 2 granate a frammentazione, 4 missili e 2 bende per le ferite lievi. L’Anti – Tank è utile per qualsiasi unità sia in difesa che in attacco poichè è l’unico in grado di infliggere danni ai mezzi corazzati. E’ anche in grado di riparare i mezzi corazzati amici danneggiati con la sua chiave inglese
Un Anti Tank , specialmente nel caso dei Tedeschi, deve essere SEMPRE affiancato da un RIfleman, in questo modo potrà avere un rifornimento quasi costante di munizioni e soprattutto di Razzi Anticarro.
Parlo specialmente per i Tedeschi poichè, a differenza degli Americani, mancano di armi semi automatiche come l’M1 Garand e la carabina M1A1 Carbine. Di conseguenza avere un soldato che supporti l’Anti Tank tedesco mentre avanza porta il sicuro compimento del compito. Diversamente, guardatevi 2 volte le spalle in qualsiasi situazione.
Engineer – Geniere
Engineer
L’Engineer è il soldato geniere che si occupa degli esplosivi (mine antiuomo e mine anticarro) , della costruzione dei Nodi di Approvvigionamento (Manpower, Ammunitions e Fuel) , della costruzione di strutture difensivi come sacchi si sabbia, filo spinato e Cavalli di Frisia per bloccare il passaggio ai mezzi corazzati e rallentare l’avanzata della fanteria nemica. L’Engineer è armato di un ♥♥♥♥♥♥ a lunga gittata, 2 mine antiuomo, 1 mina anticarro e 2 bende per le ferite lievi. La chiave inglese serve a posizionare le strutture.
Il geniere lavora in funzione del Support. Se sono presenti dei rifornimenti l’Engineer può approntare vere e proprie difese per gli alleati.
Machine Gunner – Mitragliere
Machine Gunner
Il ruolo del Machine Gunner è quello di un supporto a tutti gli effetti all’avanzata della fanteria. E’ in grado di scaricare una elevatissima quantità di proiettili su una vastissima area provocando un fuoco di soppressione che inchioda il nemico e non gli permette di muoversi. Il Machine Gunner è armato con un’arma automatica a medio – lungo raggio e bassa precisione, 2 granate a frammentazione e 2 bende per curare le ferite. Il ruolo del Machine Gunner all’interno di una squadra è quello di coprire l’avanzata dei compagni e degli alleati ( in caso di attacco) appostandosi appositamente dietro le linee amiche per avere la maggior visibilità possibile sul campo di battaglia. In caso di contro offensiva nemica, il Machine Gunner è in grado di tenere occupati anche una 15ina di soldati nemici prima di venire abbattuto. Il suo elevatissimo rateo di fuoco e il caricare immenso della sua arma permettono un fuoco che manda in soppressione in nemico, cioè gli impedisce di vedere chiaramente oltre una certa distanza quello che sta accadendo. In Difesa invece, il Machine Gunner viene solitamente schierato al piano più alto o comunque , al piano con più visibilità di un edificio, garantendo un fuoco di soppressione a 180° sul territorio. A causa delle dimensioni della sua arma però, il Machine Gunner inizia con solo 2 caricatori per la sua “arma di falciamento di massa” e necessita quindi di un Rifleman che lo rifornisca costantemente di munizioni per continuare a bloccare le ondate nemiche.
Conosci il tuo nemico – Parte 1
Allo stato attuale del gioco, ovvero, senza la possibilità di poter scegliere il loadout del proprio soldato, è bene tenere a mente quelle che sono le armi base dei propri nemici.
Officer
ALLEATI
- ♥♥♥♥♥♥ Mitragliatore Thompson , medio corto raggio. Ha un rateo di fuoco nettamente superiore dell’MP-40 tedesco e risulta essere più preciso. Di contro ha un danno più basso e quindi ci vorrà più di un colpetto per uccidere il nostro nemico. Nelle situazioni di scontro ravvicinato (CQC) è micidiale, soprattutto se in ambienti ristretti. Tenete appena fuori la canna dell’arma e aprite il fuoco scaricando un intero caricatore e vedrete i nemici cadere come mosche.
- Pistola Colt M1911 . E’ una pistola molto versatile e molto precisa. A differenza della Walther P38 tedesca HA UN MIRINO DECENTE
TEDESCHI
- Machinenpistole 40 (MP 40) . Era l’arma più spesso rubata dai soldati americani durante la seconda guerra mondiale. L’MP-40 è un ♥♥♥♥♥♥ mitragliatore da corto medio raggio che provoca ingenti danni per il suo calibro. A causa dei proiettili più grossi di quelli americani il rinculo era abbastanza elevato, tenendo conto del rateo di fuoco più basso di quello del Thompson. A differenza di quest’ultimo però, và detto che l’MP-40 è in grado di prendere anche il miglior velocista dell’esercito americano con i primi 3 colpi, e contando che ne bastano 2 per uccidere qualcuno, l’MP-40 è una bestia da tenere a bada. A differenza del Thompson ha un caricatore da 32 colpi che difficilmente riuscirete a scaricare su una singola persona. Negli spazi stretti basta essere abbastanza veloci per neutralizzare qualsiasi nemico vi si ponga davanti
- Walther P38 . E’ una pistola di ottima fattura e di grande prestigio. La sua precisione e la sua potenza di fuoco erano impareggiabili ai tempi della guerra. A scapito di un elevato rinculo e di un mirino non propriamente adatto a tutti, quando colpisce fà davvero male.
Rifleman
ALLEATI
- ♥♥♥♥♥♥ Garand M1 , medio lungo raggio. Il Garand è stato il ♥♥♥♥♥♥ simbolo della liberazione dell’europa. Questo ♥♥♥♥♥♥ semi automatico con caricatore da 8 colpi era la salvezza dei fanti americani. Preciso e molto stabile , il Garand può fare miracoli anche negli spazi un pò più ridotti grazie all’elevata cadenza di fuoco. Questo inteso come arma da fianco senza necessità di mirare. In campo aperto il mirino GROSSO con il cane che occupa la maggiorparte dell’area visibile rendono difficile inquadrare bene il nemico. Bisogna andare un pò a naso a vedere dove cade il colpo quando lo si ha sparato, in modo da correggere bene l’altezza una volta prese le misure giuste. Il grosso problema lo si pone quando si deve ricaricare. Con questo ♥♥♥♥♥♥ infatti NON si può caricare. Bisogna per forza svuotare il caricatore. L’M1 può infatti essere ricaricato SOLAMENTE QUANDO FINISCONO I COLPI NELLA BANDOLIERA.
Attenti al suono che emette allo sparo dell’ultimo colpo. I nemici in vostra prossimità capiranno subito che state ricaricando
TEDESCHI
- Karabiner Kar 98K Kurtz, medio lungo raggio. il 98K è un ♥♥♥♥♥♥ a culatta mobile a colpo singolo: spari e carichi il colpo successivo. A confronto del Garand è molto lento e negli spazi chiusi è pressochè inutile soprattutto se vi trovate di fronte più di 1 nemico. Di fatto il 98K è nato come ♥♥♥♥♥♥ di precisione. Sulla lunga distanza nulla lo ferma. Il mirino lascia un ottima visione del campo, poichè poco ingombrante. Anche a 100 metri un colpo basta a uccidere chiunque. A differenza del Garand i colpi possono essere ricaricati uno a uno, anche se l’unico modo per interrompere la ricarica nei momenti meno opportuni è quella di cambiare arma. Una volta finiti tutti e 5 i colpi che l’arma tiene al suo interno, la ricarica si rivela più veloce poichè il soldato infila un caricatore intero da 5. Meglio finire tutto prima di concedersi una ricaricata!
Assault
ALLEATI
Thompson – VEDI OFFICER
TEDESCHI
- Gewehr 43 ,♥♥♥♥♥♥ semi automatico a medio lungo raggio. La versione semiautomatica del 98K con caricatore da 10 colpi. Stabile, veloce e con una buona cadenza di fuoco (che dipende dalla velocità del vostro dito sul mouse). Da lontano è tanto letale quanto da vicino. La tacca di mira è nel posto giusto, il rinculo è praticamente inesistente e un colpo uccide, sempre, e dovunque.
Automatic Rifleman
ALLEATI
- Colt M1918A3 BAR, ♥♥♥♥♥♥ automatico pesante a medio raggio. Il BAR è un ♥♥♥♥♥♥ pesante con un caricatore di grosso calibro da 20 colpi. Il BAR si può vedere come un’ariete che sbatte contro un anguria. Difficilmente un soldato nemico che si trova sulla sua linea di tiro ha possibilità di passarla liscia. Nonostante le sue dimensione, il BAR è adatto a ogni occasione e a ogni luogo, nonostante sia facilmente visibile anche se siete sdraiati nell’erba. Il mirino è una versione migliorata (in realtà è addirittura più vecchio) del Garand e lascia un ottimo campo di tiro quando ci si mette a mirare. La visuale nella zona laterale bassa è celata dal grande calcio del ♥♥♥♥♥♥, quindi difficilmente vedrete un nemico chinato appena davanti a voi se state puntando poco più in alto. Dalla distanza la cosa migliore da fare è sferrare delle piccole raffiche (se possibile di 3 colpi) così da non perdere il punto di tiro a causa del rinculo. Il basso rateo di fuoco del BAR vi farà sobbalzare non poco la visuale mentre cercate di colpire i bersagli più lontani.
TEDESCHI
- Sturmgewehr 44 (Stg.44) , ♥♥♥♥♥♥ d’assalto a medio raggio. Il papà di tutti i ♥♥♥♥♥♥ d’assalto moderni. Caricatore da 30 colpi, alto rateo di fuoco, mirino metallico decente montato su una struttura snella che permette di vedere la quasi totalità del campo di tiro e dintorni. L’Stg.44 è un’arma micidiale , nonostante il suo sparo somigli ai ceffoni di Bud Spencer. L’alto rateo di fuoco tende ad alzare lievemente il tiro, ma una leggera aggiustata e un dosaggio delle raffiche rendono questo ♥♥♥♥♥♥ il non plus-ultra della seconda guerra mondiale. Negli spazi ristretti offre le stesse capacità di una SMG , in campo aperto una precisione paragonabile a quella di un Gewehr 43. La sua forma snella e sottile lo rende anche difficile da individuare, a meno che non siate in prossimità di un punto di luce. Il corpo infatti è di metallo lucente e i giocatori con alti settaggi grafici possono vederlo splendere per bene, in netta contrapposizione con lo sfondo scuro di un bunker o di una casa. In tutti gli altri casi, tremate, perchè questo ♥♥♥♥♥♥ non vi lascerà scampo.
Conosci il tuo nemico – Parte 2
Machine Gunner
ALLEATI
- Mitragliatrice pesante da trincea Browning .50 . Il nome dice già tutto. E’ un’arma che veniva montata addirittura sulle torrette dei carri alleati e sulle ali dei caccia P51 Mustang. Non serve essere esperti per capire che un colpo di .50 risulta in un buco bello grosso sul vostro corpo. La sua instabilità derivata dal suo peso e dalla sua potenza di fuoco sono in netta contrapposizione con il suo basso rateo di fuoco e il suo elevatissimo danno. Basta un colpo assestato nel posto giusto (e sono davvero tanti) per eliminare anche il soldato più ostico. I colpi della .50 fanno entrare molto velocemente i nemici in SOPPRESSIONE , ovvero vengono disturbati a tal punto dal volume di fuoco che la visuale si annebbia , i colori si affievoliscono e i suoni si ovattano, quindi un mitragliere appostato nel posto giusto è in grado di far penare anche gli schieramenti più grandi con una pressione continua del grilletto. Attenzione però ai colpi : 100 per caricatori sono tanti, ma i caricatori sono 2. Appostatevi sempre vicino a una cassa di munizioni e osservate sempre i lati : quando siete appostati la visuale ruota di appena 140° impedendovi di controllare le zone circostanti. I nemici vi possono vedere da molto lontano a causa dei traccianti Rosso Vivo .State attenti a non attirare troppo l’attenzione o vi troverete sopraffatti senza avere neanche il supporto del resto della squadra
TEDESCHI
- Maschinengewehr 42 (MG 42) Mitragliatrice pesante da trincea calibro 7.62. Tutti la conoscono come “LA FALCE DI HITLER”, un nome appropriato per un arma che mantiene ancora il record mondiale di 750 colpi al minuto. Un caricatore di MG vola via come il pane, e i nemici ne pagano bene il prezzo. Questa mitragliatrice era presente solo nei bunker e nelle trincee poichè risultava troppo grande per essere affiancata alla culatta di un carro armato (MG 34). L’MG42 ha una pessima reputazione per gli Americani che hanno avuto la sfortuna di incontrarla. Una sola MG è in grado di bloccare anche una 30ina di soldati se appostata nel posto giusto. A differenza del .50 Americano, l’MG ha un rateo di fuoco molto superiore e una stabilità fenomenale a discapito del danno inflitto. Servono infatti 2 – 3 colpi (dipende dalla distanza) per uccidere un nemico, ma con il suo rateo di fuoco non è una cosa impossibile piazzarli tutti quasi contemporaneamente. Anche la MG ha un potere di SOPPRESSIONE devastante e sia per questo che per la modalità di appostamento , i Tedeschi e gli Americani sono pressochè uguali. Attenti ai traccianti Verde Brillante . Proprio come per gli Americani , bisogna pazientare nel premere il grilletto prima di attirare le attenzioni sbagliate.
Medic
ALLEATI
- Carabina M1A1 , ♥♥♥♥♥♥ semi automatico da medio raggio. A differenza del Garand, la M1A1 è in grado di poter caricare senza bisogno di attendere l’espulsione della bandoliera. Esatto, questa ha , come il BAR , un caricatore normale da 20 colpi. In questo gioco si usa la versione a colpo singolo (come il Garand). A differenza di quest’ultimo, la M1A1 ha un mirino metallico più piccolo che vi darà meno fastidio durante il puntamento sulle lunghe distanze. Il cane al centro del mirino, però, ha una forma uguale a quella del Garand, quindi per vedere dove finisce il colpo vi toccherà spostare più di una volta la mira, poichè il cane copre quasi tutto il bersaglio che si vuole puntare (a meno che non sia un carro armato). Per il resto , è la versione aggiornata del Garand, e quindi si comporta identicamente ad esso , sia in campo aperto che negli spazi chiusi. Attenti al “baffo” del castello in legno. Quest’arma ha un design abbastanza goffo e tende a nascondere (come il BAR) i bersagli sottostanti
- Pistola Colt M1911 – VEDI OFFICER
TEDESCHI
- Karabiner Kar 98K Kurz – VEDI RIFLEMAN
- Pistola Walther P38 – VEDI OFFICER
Support
ALLEATI
- Garand M1 – VEDI RIFLEMAN
TEDESCHI
- Karabiner Kar 98K Kurz – VEDI RIFLEMAN E MEDIC
Engineer
ALLEATI
- Carabina M1A1 – VEDI MEDIC
TEDESCHI
- Karabiner Kar 98K Kurtz – VEDI RIFLEMAN ,SUPPORT, MEDIC
Anti-Tank
ALLEATI
- Garand M1 – VEDI RIFLEMAN E SUPPORT
- Bazooka M1 , Lanciamissili . Il Bazooka è conosciuto in tutto il mondo e in tutta la filmografia
[QUESTA SEZIONE E’ ANCORA IN FASE DI STESURA]