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Jaina Stormborne, a Fênix Arqueira

Overview

Um guia para iniciantes aprenderem os básicos da estratégia e plano de jogo da Jaina Stormborne, a Fênix Arqueira…

Notas de tradução

Este guia é uma tradução livre e autorizada do original feito por ClanNatioy e postada por Leontes (link).
Por livre eu quero dizer que tomei a liberdade de refrasear e adaptar alguns trechos do texto, mantendo sempre fidelidade com o conteúdo do original.
Muitos termos em inglês, como nomes dos golpes e alguns termos técnicos, foram mantidos no original pois este jogo não possui uma versão digital em português. Ou seja, traduzí-los apenas confundiria os leitores/jogadores. Por isso adicionei uma seção Glossário ao final do guia para esclarecimento. Toda palavra do Glossário será destacada com sublinhado na primeira vez em que aparecer texto.

Parte 1 – Guia iniciante para Jaina Stormborne, a Fênix Arqueira

Jaina Stormborne (sim, Jaina e Grave são irmãos) é uma lutadora temerária. Ela quer muito vencer seus combates com ataques. Jaina lucra muito mais vencendo um duelo com um combate. Também, graças a sua habilidade inata, ela possui uma maneira muito diferente de administrar a sua mão se comparado ao resto do elenco. A habilidade inata da Jaina permite que ela compre de volta cartas que ela jogou por 3 de vida cada, com excessão de Qs e ases, contanto que ela tenha atacado neste turno. Isso significa que você pode construir a sua mão enquanto ataca a custo de sua própria vida. Ela é um tipo de mulher ousada de filosofia “só se vive uma vez”.

A Jaina se torna ainda mais imprudente quando sua vida está baixa. Ao alcançar 35 de vida ou menos ela pode começar a comprar de volta Qs e ases por 4 pontos de vida cada, o que é muito bom pois esses são os seus ataques mais rápidos.

A Jaina pode construir a sua mão enquanto coloca pressão no oponente. Os ataques da Jaina dão bastante dano de chip (o dano que um oponente recebe quando ele bloqueia um ataque) o que permite que ela se mantenha igual em vida ou até mesmo ligeiramente a frente quando ela compra de volta o seu ataque que foi bloqueado pelo oponente.

Algo que é completamente único da jaina é que os seus ataques normais vermelhos (seus naipes de copas e ouros) dão dano de chip (como indicado no escudo azul). A quantidade de dano de chip é igual ao dano normal da carta menos um.

Uma das cartas com mais dano de chip no jogo é o J da Jaina.

Flame arrow (o lado de cima) é um pouco mais lento que o J normal mas fornece um belo dano de chip se bloqueado. Charged shot é ainda mais impressionante, com 7 de dano em chip. Sem falar que Charged shot é um starter, o que significa que se essa carta vence o combate a Jaina é capaz de fazer combos com dano muito alto. Ela então tem a opção de comprar de volta as cartas desse combo e ameaçar o oponente com a mesma sequência. Esse é o caminho da Fênix Arqueira.

Charged Shot é um golpe lento e por isso é uma jogada ousada, mas fazer com que essas jogadas aconteçam é onde muita da diversão e da agressividade da Jaina se fazem presentes.

Mesmo se a sua carta for bloqueada, dar o dano de chip e ir desgastando o seu adversário no early game pode armar a Jaina para fazer jogadas poderosas no late game através de suas outras cartas e habilidades (entraremos em detalhes adiante).

O reversal da Jaina, Dragonheart, não é tão rápido quanto o do seu irmão mas possui um maior dano em potencial se você inclui o incremento de +5 no ataque. O que é legal sobre a jaina é que ela não pode comprar de volta Dragonheart a não ser que ela esteja baixa em vida, mas ela pode recuperar a carta que foi usada para incremetar esse reversal.

Quando Jaina está no modo Burning Desperation (com 35 de vida ou menos) ela pode se tornar bem opresiva com o seu Dragonheart. Dependendo do oponente ela pode fazer uma poderosa mix up com Dragonheart/arremesso e manter o oponente adivinhando e assustado. Se ela joga Dragonheart e esse ataque é bloqueado/desviado (se as coisas vão muito bem a esquiva não será uma opção para o oponente, falaremos disso mais tarde) Jaina pode recuperar o seu Q e tentar essa mix up novamente.

O Crossfire Kick da Jaina seria muito ruim no baralho de qualquer outro personagem pois ele só tem valor quando você tem algumas cópias dessa carta na mão. Contudo, como a Jaina pode soltar esse golpe em combate quando quiser, comprá-lo de volta, e no decorrer do jogo acumular mais Ks em sua mão essa carta se torna cada vez mais forte como opção de combate.

Algo que vale a pena notar é que Crossfire Kick dá 3 de dano em chip, portanto mesmo que esse golpe seja bloqueado você pode comprá-lo de volta e se manter igual em dano com o adversário.

Crossfire Kick é a carta mais rápida da Jaina para dar início a combos. A sua velocidade de 2.4 é OK (decente, porém outros personagens podem ser muito mais rápidos), mas ainda assim mais rápido que seus outros iniciadores de combo. Se o golpe funcionar e a Jaina tiver outras cópias em mãos ela poderá infligir muito dano mesmo. Essa carta pode dar 27 de dano com apenas 2CP!!! Mesmo que esse caso seja muito raro, a Jaina consegue muito dano a partir do seu Crossfire Kick.

Assim como o seu irmão, muito do medo que a Jaina causa vem dos seus ases. O seu ás é extremamente versátil e ela pode usá-lo de todas as maneiras imagináveis. Graças ao lado Red Dragon do ás ela pode usá-lo como poke numa velocidade de 0.8 e com respeitáveis 10 de dano. Se a Jaina tem os quatro ases em mãos ela pode desferir 37 de dano se ela se esquivar de um ataque ou ao vencer um combate com o às voltado para o lado Red Dragon.

Ah, o infâme Letter J com sua velocidade 0.2 e 18 de dano ao custo de 2 ases. Além disso esse golpe ocupa apenas 2cp, o que significa que qualquer vitória em combate pode resultar num desfecho em letter J (com exceção de bloqueios, claro). A Jaina pode converter um arremesso + golpe normal alto + Letter J em 31 de dano. Se por acaso ela vencer uma disputa com um ataque que pode combar nessa versão do ás então o oponente sofrerá todos os tipos de dores.

Em sincronia com o seu tema de alto dano de chip, Letter J dá 4 de chip o que é considerado muito para um golpe tão rápido, permitindo que ela sufoque o adversário no late game. A Jaina não brinca em serviço.

Como os ases são uma parte tão essencial do seu plano de jogo a Jaina possui uma habilidade (veja a seguir) que a ajuda tanto a adquirir ases quanto a vencer o turnos/combates.

Parte 2 – Guia Iniciante para Jaina Stormborne, a Fênix Arqueira

Quando essa carta é usada como a habilidade Unstable Power a Jaina pode inverter qualquer ataque revelado no próximo turno. Se esse ataque acertar ela pode procurar em seu baralho e/ou pilha de descarte por dois ases!! Isso significa muito poder de fogo ao vencer tunos de Unstable Power. Se ela falhar em acertar nesse turno ela recebe 7 de dano…a Jaina realmente não liga para o seu bem estar, ela só que torrar o seu oponente.

A Jaina possui cartas bem fortes para usar nos seus turnos de Unstable Power.

Essas são duas cartas fortes para se usar. A carta da esquerda (5 copas) vence todos os ataques e arremessos. A carta na direita (6 copas) vence de todos os arremessos, bloqueios e esquivas. Com essas duas cartas em mãos a Jaina obtem uma mix up muito forte e se acertá-la ela receberá dois ases. Basta decidir se o oponente vai querer atacar (seu 5 vence) ou não (seu 6 vence). Quando a Jaina vence essa mix up ela se torna uma moça muito feliz.

Não é só porque Unstable Power dá à Jaina a opção de girar suas cartas de ataque que isso quer dizer que ela tem que lançar um ataque. A única maneira para o oponente de se manter “seguro” dos ataques/esquivas da Jaina é bloqueando. Mas isso faz com que lançar um arremesso starter possa ser melhor do que jogar o 6 como ataque e então virá-lo em Kneebash. Um arremesso normal pode combar em mais dano que o Kneebash e qualquer ataque que venceria esse arremesso também venceria o Kneebash de qualquer jeito. Uma vez que a Jaina mostra que está disposta a lançar seus arremessos starters nos turnos de Unstable Power isso pode fazer com que o oponente queira atacar como contra estratégia, fazendo assim as suas cartas de ataque/esquiva ainda mais fortes nesses turnos.

Para balancear os pontos forte da Jaina ela também possui as suas fraquesas. Enquanto ela consegue dar muito dano a partir de seus ataques, os ataque que iniciam combos são de velocidade média ou pior em comparação com o resto do elenco. É mais feliz para a Jaina quando ela consegue pegar um arremesso com os seus ataques. Isso significa que ela terá que bloquear/esquivar para se livrar dos ataques fortes do oponente e fazê-lo querer arremessá-la.

Os arremessos da Jaina também tem velocidade mediana. Outro ponto negativo de seus arremessos é que ela não pode comprar de volta as suas cartas se o seu combo começou com um arremesso. Sem os seus ases os arremessos da Jaina deixam a desejar no quesito de dano, pelo menos se comparado aos combos iniciados por ataques. Para piorar um pouco, a sua melhor habilidade – Unstable Power – está na carta de número 7, que também é o seu arremesso mais rápido.

Esses arremessos abaixo da média da Jaina a teriam feito muito fraca contra personagens que se aproveitam bem de bloqueios e esquivas se não fosse por duas coisas: o seu dano de chip acima da média e a sua habilidade Smoldering Embers.

Para cada Smoldering Embers na pilha de descarte o oponente levará 2 de dano toda vez que tentar se esquivar de um ataque. isso é de extrema importância para Jaina. Se ela conseguir colocar um par dessa habilidade no descarte o oponente terá que fazer suas esquivas valerem muito a pena, e se de repente a Jaina pegar uma esquiva com um arremesso ela estará removendo uma boa lasca da vida do adversário nesse turno.

A habilidade Smoldering Embers também se encaixa no plano de jogo da Jaina de sufocar o oponente no late game através de dano de chip caso ele bloqueie ou queimando pelo Smoldering Embers se eles optarem se esquivar. Todas as opções defensivas vão custar alguma coisa ao adversário.

Sim, a Jaina possui fraquezas, mas como todos os outros personagens ela também possui maneiras de contorná-las.

Jaina é uma personagem que quer ser agressiva, ousada e cercar o seu oponente com uma muralha de chamas. Quando você lutar contra a Arqueira Fênix você sofrerá queimaduras!

Glossário

Chip – o dano que um oponente recebe quando ele bloqueia um ataque.
CP – combo poit, ou pontos de combo.
Early game – parte inicial do jogo, composto aproximadamente pelos 5 primeiros turnos da partida.
Late game – parte tardia do jogo, ocorrendo geralmente após metade dos baralhos dos jogadores ter sido consumida.
Mix up – um conjunto de opções ofensivas/defensivas que requerem respostas diferentes do adversário. Por exemplo, a mix up arremesso/ataque reversal requer que o oponente responda com um ataque se ele pensa que você vai arremessá-lo (perdendo para o seu ataque reversal) ou bloqueie/esquive caso ele ache que você vai atacar (perdendo para o seu arremesso).
Poke – tipo de golpe que costuma ter prioridade sobre outros golpes devido a sua velocidade e/ou alcance e que não dá início a combos. Na série Street Fighter os chutes médios são bons exemplos de pokes.
Reversal – golpe feito para vencer de outros golpes pela sua velocidade/invencibilidade. Um reversal de verdade é instantâneo, com velocidade 0.0. Na série Street Fighter o Shoryuken é considerado um reversal.
Starter – ataque que dá início a um combo.

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