Overview
Dzięki temu poradnikowi uda wam się zdobyć tytuł Mistrza Lochu Giwer. Poradnik jest dla początkujących i zaawansowanych graczy.
Czołem!
Jeśli tu zajrzałeś to oznacza że albo zaczynasz swoją przygodę w Lochu Giwer albo jesteś żądny nowych wyzwań. Jeśli poradnik cię zainteresuje podziel się swoją opinią ze znajomymi, ponieważ jeśli oni też grają w grę na pewno zajrzą do tego poradnika!
Ten poradnik dotyczy gry pt. „ Enter the Gungeon”. Zanim zacznę, chcę powiedzieć, że poradnik jest podzielony na dwie części:
– poradnik dla początkujących – poradnik dla osób, które dopiero zaczęły grać i jeszcze nie najlepiej sobie radzą.
– poradnik dla graczy zaawansowanych – poradnik dla osób, które daleko zaszły w grze.
(osobiście polecam przeczytać oba poradniki nawet graczom dobrze sobie radzącym)
UWAGA: Poradnik zawiera spoilery.
A więc bez przedłużania
3!
2!
1!
START!!!!!
CZĘŚĆ DLA POCZĄTKUJĄCYCH, czyli historia i podstawowe zasady jak nie umrzeć.
Początek
Gra zaczyna się od historii powstania Lochu Giwer będącego miejscem akcji w grze. Następnie masz do wyboru 1 z 4 postaci (spokojnie, zawsze będziesz mógł zmienić postać). Te postacie to:
Pilot
-Wyposażenie
Ta postać ma słabą broń początkową. Pilot ma jednak zmniejszone ceny w sklepach, (patrz dział: sklepikarze) może używać dwóch przedmiotów jednorazowych i posiada wytrychy umożliwiające otwarcie skrzyni, gdy nie ma klucza.
-Historia
Pilot został niegdyś przyłapany na szmuglowaniu ładunku należącego do Imperialnej Hegemonii Ludzkości. Kiedy jej statek próbował go schwytać ten wykonał unik i uciekł. Niestety został tam jego najlepszy przyjaciel Z, który najprawdopodobniej został aresztowany.
Łowczyni
-Wyposażenie
Łowczyni ma bardzo dobrą broń na początkowe fazy gry. Oprócz tego ma kuszę dobrze się sprawdzającą w 1 i 2 komorze oraz psa, który daje 5% szans na dodatkowy łup w pokoju i może ostrzec gracza przed mimikiem (patrz dział: skrzynie).
-Historia
1147 lat przed wydarzeniami z gry Łowczyni udała się do siedziby organizacji Czarny Miecz, żeby powstrzymać złego doktora Wolfenszpona. Niestety, została schwytana i wrzucona do kapsuły kriogenicznej. Przebywała tam 1147 lat. Do dziś nie wiadomo jak uciekła.
Skazana
-Wyposażenie
Skazana jest wyposażona w niezbyt dobrą broń. Posiada też drugą – o wiele lepszą. Posiada również Koktajl Mołotowa. Może nim rzucić, a miejsce, w które rzuciła spłonie. Posiada też rozwścieczone zdjęcie dzięki czemu zadaje większe obrażenia.
-Historia
Skazana, znana też jako Laserowa Lilia, była przywódczynią organizacji przestępczej. Jeden z jej wspólników Czarnowąs zdradził ją i wydał w ręce żołnierzy Imperialnej Hegemonii Ludzkości. Została skazana na dożywocie, ale po kilku latach udało jej się uciec z więzienia.
Żołnierz
-Wyposażenie
Jeśli bardzo kiepsko radzisz sobie w grze to ta postać może cię wybawić. Jest to najlepsza postać dla początkujących graczy. Żołnierz posiada bardzo dobrą broń startową, może ją szybciej przeładowywać, potrafi (tylko raz) podesłać sobie amunicję i posiada na starcie 1 pancerz.
-Historia
Żołnierz był strażnikiem stacjonującym w Dziale Badań Spłonkozjum. Przeprowadzano tam pewien eksperyment, który pewnego dnia uwolnił potwora z innego wymiaru znanego jako Między Wymiarowy Koszmar. Żołnierz, jako jedyny, uciekł kapsułą ratunkową zostawiając innych żołnierzy i naukowców na zgubę.
Tryb Współpracy
Jest to tryb gry dla dwóch osób. Gracz numer 1 gra 1 z 4 wymienionych powyżej postaci, a gracz numer 2 gra Kultystą
Kultysta
-Wyposażenie
Początkowa broń Kultysty jest wyjątkowo słaba. Posiada on jednak przedmiot dający mu szybsze poruszanie się i piernikowe serduszko dzięki czemu może wskrzesić drugiego gracza, gdy ten zginie.
-Historia
Niewiele wiadomo o przeszłości Kultysty oprócz tego, że zawsze był pomagierem drugiego gracza. Podobno zamierza on się mu zbuntować i pokazać wszystkim, że nie jest nieudacznikiem.
Główne zasady podczas gry cz. 1
W Lochu Giwer lepiej (trzeba) się zastosować do poniższych zasad. Oczywiście można tego nie robić, ale wtedy szansa na przejście Lochu Giwer jest dość mała, a już szczególnie dla początkujących graczy. Oto te zasady:
Broń
Bronie to najbardziej znane przedmioty w Lochu Giwer, a jest ich tyle, że nawet ja nie znam wszystkich. Na początku gracz zaczyna z bronią posiadającą nieskończenie wiele amunicji ( Jeśli jesteś Skazaną lub Łowczynią to masz dwie bronie). Większość broni jakie znajdziesz w Lochu Giwer będą miały ograniczoną liczbę amunicji. Dlatego właśnie warto mieć Żołnierza, ponieważ on potrafi sobie podesłać amunicję. Można też ją zdobyć po oczyszczeniu pokoju (patrz dział: komory)
lub kupić ją w sklepie ( tak, tak, zaraz dojdziemy do tego). Broń można zdobyć: znajdując ją w skrzyni, pokonując bossa lub kupić ją w sklepie.
Spokojnie, Spokojnie
Nigdy, przenigdy nie próbuj wchodzić do pomieszczenia i pokonywać od razu wszystkich wrogów, a już szczególnie na wyższych komorach. Stracisz przez to życie i amunicję. Znajdź sobie jakieś bezpieczne miejsce i stamtąd strzelaj. Gwarantuje, że pójdzie ci lepiej.
Przedmioty
W grze są dwa rodzaje przedmiotów: przedmioty jednorazowe (tak ja je nazywam) i przedmioty ekwipunkowe (również ja je tak nazywam). Przedmioty jednorazowe to przedmioty, które można użyć w każdej chwili. Przed kolejnym użyciem muszą się naładować, albo jest ich ograniczoną ilość, albo przedmiot był jednorazowy i znika gdy go użyłeś. Przedmioty ekwipunkowe to takie, których działanie trwa cały czas od zdobycia. Warto więc zdobywać te przedmioty, gdyż one mogą zdecydować o zwycięstwie w grze. A zdobyć je można tak samo jak zdobywa się bronie.
Serca, lub jak kto woli punkty życia
W grze każda z postaci ma na początku 3 serca ( Żołnierz ma jeszcze punkt pancerza). Jedno trafienie w gracza powoduje utratę połowy serduszka. Punkt pancerza z kolei możesz nosić nawet jak masz wszystkie serca (i chyba możesz mieć ich nieskończenie wiele!). Jest szansa, że w skrzyni, po oczyszczeniu pokoju, po pokonaniu bossa lub w sklepie jest pół serduszka, całe serduszko albo punkt pancerza. Możesz też zwiększać liczbę miejsc na serduszka za pomocą różnych przedmiotów związanych ze słowem serce lub zdobyć mistrzowski nabój danej komory – musisz pokonać bossa bez dostawania obrażeń.
Mapa
Warto korzystać z mapy, gdyż dzięki temu można się zorientować gdzie się jest i przenosić się między teleporterami, czyli szybciej się poruszać. Można też kupić (chociaż nie zawsze jest) mapę piętra u sklepikarza. Ujawnia ona wszystkie pomieszczenia na piętrze, a nawet czasami tajne pokoje. Aby dostać się do takiego pokoju, trzeba w pokoju sąsiadującym z nim użyć ślepaka (do tego też zaraz dojdziemy.
Ammonomicon
W tej księdze są informacje o wszystkich istotach, przedmiotach i broniach w Lochu Giwer. Korzystaj z niej mądrze gdyż wiedza w niej zawarta nie raz ocali ci skórę.
Pieniądze
Są 4 rodzaje pieniędzy. Pierwsze 3 można wydać w Lochu Giwer. Ostatni można wydać w Wyłomie.
-Miedziak
-Sztuka srebra
-Sztuka złota
-Kredyt Hegemonii
Główne zasady podczas gry cz. 2
Synergie
Są to połączenia różnych przedmiotów. Np. dwie bronie łączysz w jedną. Istnieją tak potężne synergie, które niszczą bossów w bardzo krótkim czasie.
Uniki
Inaczej skoki z przewrotem. Wykonując taki unik stajemy się na chwilę nieśmiertelni i pociski nie robią nam krzywdy. Dlatego właśnie używanie uników jest kluczem do zwycięstwa w grze. Są przedmioty, które np. sprawiają, że uniki są szybsze.
Ślepaki
Używając ślepaka wszystkie pobliskie lecące w ciebie pociski są dezaktywowane. Sprawia to też, że wrogowie przez pewien czas nie mogą strzelać. Istnieją różne przedmioty, które gdy gracz użyje ślepaka te dają zły efekt na wr6oga (np. zacznie płonąć lub zostanie ogłuszony). Ślepaki można znaleźć po oczyszczeniu pokoju, pokonaniu bossa lub normalnie kupić w sklepie.
Wrogowie
Czego w Lochu Giwer jest najwięcej? Nie broni, nie skrzyń, nie pokoi, tylko potworów. Rodzai potworów w Lochu Giwer jest (bardzo razy 100) dużo. Każdy nowy rodzaj potwora, którego pokonasz pojawi się w ammonomiconie (radzę go czytać, ponieważ są w nim bardzo ciekawe informacje dotyczące…wszystkiego). Istnieje też szansa na to, że w pokoju do którego wchodzicie pojawi się miniboss, czyli po prostu silniejszy wróg.
Poziomy klątwy i zacięci wrogowie
Niektóre bronie lub przedmioty maja w sobie poziomy klątwy. Gdy liczba tych poziomów wzrasta, jest coraz większa szansa na to by się pojawił zacięty przeciwnik, czyli normalny potwór tyle, ze zadający dwa razy większe obrażenia. Jeśli gracz osiągnie maksymalny poziom klątwy pojawi się śmierć, która będzie zanim latać przez wszystkie komory.
Bossowie
Bossowie to po prostu silniejsi wrogowie mający o wiele więcej życia. Mają oni też po kilka charakterystycznych dla nich ataków. Im niższa komora, tym trudniejszy boss, więc radzę uważać. Jest też szansa na to, że boss będzie zacięty, więc lepiej uważać z poziomami klątwy. :-). Po pokonaniu bossa dostaje się punkty zdrowia, pancerza, amunicję, klucze, broń lub przedmiot, a jeśli pokonałeś bossa bez dostawania obrażeń, dostajesz mistrzowski nabój danej komory. Zapewnia on dodatkowy pojemnik na serduszko.
[/screenshot Minibossowie
To kilku przeciwników, którzy mogą się pojawiać na pietrach od 2 do 5. Za ich pokonanie otrzymuje się lepszą nagrodę, ale nie idzie się na następne piętro.
Są to:
– Mag Cienia
– Loncik
– Blokner
Skrzynie
W Lochu Giwer na każdym piętrze jest szansa na pojawienie się min. 2 skrzyń. Do ich otwarcia potrzebujemy klucza (lub wytrycha jeśli grasz Pilotem). Klucze można kupić, znaleźć lub dostać je po otworzeniu skrzyni. Oto skrzynie od najgorszej do najlepszej:
brązowa
niebieska
zielona
czerwona
czarna
skrzynia synergi – wypada z niej rzecz dającą się połączyć z inną rzeczą.
tęczowa – bardzo rzadka
Jest szansa, że skrzynią będzie mimik, czyli potwór podający się za skrzynię. Istnieje jeszcze kilka innych rodzajów skrzyń, ale o nich będzie w części dla zaawansowanych.
NPC
Są to inne istoty, które spotkasz w Lochu Giwer. Część z nich trzeba najpierw uwolnić z więzienia za pomocą specjalnego klucza do celi. Oto oni:
NPC w Lochu Giwer – pomagają ci dotrzeć do 5 komory.
Bello – Prowadzi sklep w pierwszych 4 komorach. Sprzedaje w nim( jakby to powiedzieć) wszystko.
Winchester – Prowadzi strzelnicę. Im więcej celi się u niego trafi, tym lepszą skrzynkę się dostaję.
Król Rewolwerowców i Sługusław – Zakładają się z graczem o różne rzeczy. Jeśli gracz wygra dostaje z powrotem pieniądze i dodatkowo przedmiot lub broń.
Creep – Daje pieniądze za wyrzucanie mu różnych przedmiotów
Zaginiony Poszukiwacz przygód – w zamian za mapę piętra daje przedmiot lub broń.
Kuźniarka – Prowadzi sklep w Kuźni.
Zaradny Szczur – Kradnie rzeczy graczowi.
Profesor Goopton – Prowadzi sklep w Lochu Giwer i drugi w Wyłomie
Trorc – Prowadzi sklep w Lochu Giwer i drugi w Wyłomie
Stary Nabój – Prowadzi sklep w Lochu Giwer
Mroczna księżniczka – Prowadzi sklep w Lochu Giwer
Zamek – Prowadzi sklep w Lochu Giwer
Pielęgniarki – Leczą gracza
Dziewczyna synergii – Można u niej kupić skrzynkę synergii.
Wampirzyca – Oddając jej punkty życia zyskuje się pieniądze.
Czarownice – Wymieniają broń gracza na inną broń i dają 2 punkty klątwy.
Guzik – Jest zawsze przy windzie na następne piętro. Pozwala zakończyć na pewien czas grę.
NPC w Wyłomie – Przedmioty, które u nich kupujesz pojawiają się w grze.
Wół i Kadencja – Prowadzą duży sklep w Wyłomie.
Pijak – Opowiada o różnych rzeczach z Lochu Giwer.
Łowcy – Rozdają zadania łowieckie na różne stwory z Lochu Giwer.
Ser Manuel – Przeprowadza samouczek dla gracza.
Goblinka – Siedzi na półce w Wyłomie. Żeby ją zdenerwować można zrzucić jej hełm w przepaść.
Doug – Prowadzi sklep w Wyłomie.
O kilku innych NPC będzie w części dla zaawansowanych.
Kapliczki
Dają różne efekty przybliżające zwycięstwo gracza.
Kapliczka Diabła – Uzupełnia amunicję we wszystkich broniach i zwiększa poziom klątwy o 1,5 punkta.
Kapliczka Dumnego Anioła – Usuwa pojemnik na serce, ale zwiększa zadawanie przez gracza obrażeń o 25% i poziom klątwy o 1,5 punkta.
Kapliczka Kaburatora – Jeśli gracz da kapliczce bronie: Com4ando, M1911, Krzyk Marshalu, Oko Kaburatora, Pistolet Maszynowy i Pistolet Trunk zyska synergię i wszystkie bronie będą kręcić się wokół gracza i strzelać do przeciwników.
Kapliczka Ślepaka – Użycie przy tej kapliczce ślepaka daje 90% szans na pojawienie się skrzyni. Może być ona mimikiem.
Kapliczka Krwi – Usuwa jeden pojemnik na serduszko. W zamian daje szanse na to, że napotkani później wrogowie będą podświetleni na czerwono. Wystarczy ich dotknąć, a ci zginą. Efekt ten jest do końca gry.
Kapliczka Wyzwania – Przywołuje trzy fale potworów. Po ich pokonaniu pojawia się skrzynia (tak, może być mimikiem).
Fontanna Oczyszczenia – Za odpowiednią kwotę pieniędzy, kapliczka usuwa z gracza wszystkie punkty klątwy.
Kapliczka Towarzysza – Usuwa jeden pojemnik na serduszko. W zamian daje losowego towarzysza.
Kapliczka Kości – Daje jeden dobry efekt i jeden zły.
Dobre efekty:
- Uzbrojenie – Daje do dwóch dodatkowych pojemników na serduszka.
- Odnowienie – Odnawia część zdrowia.
- Pośpiech – Zwiększa szybkość poruszania się.
- Zapłata – Otrzymujesz od 20 do 99 monet (ale bogactwo, nie?).
- Ochronienie – Otrzymujesz do trzech punktów pancerza.
- Oczyszczenie – Usuwa do 10 punktów klątwy.
- Prezent – Otrzymujesz skrzynię.
- Przeładowanie – Zwiększa pojemność amunicji lub odnawia ją we wszystkich broniach.
- Oślepienie – Daje od 1 do 10 ślepaków (wygrana z bossem gwarantowana!).
Złe efekty:
- Obolały – Rani gracza zabierając mu 1 – 2 serduszek.
- Osłabiony – Usuwa graczowi dodatkowy pojemnik na serduszko.
- Okradziony – Zabiera graczowi 25% – 100% pieniędzy (NIEEEEEEEEEEEEE!).
- Rozbrojony – Usuwa broń.
- Ograniczony – Zmniejsza pojemność amunicji o 50% (wygrana z bossem niemożliwa, chyba).
- Oślepiony – Usuwa losową ilość ślepaków.
- Przeklęty – Zwiększa poziom klątwy gracz o 5 punktów.
Szklana Kapliczka – Daje Trzy szklane kamienie Guon. Te kamienie można znaleźć normalnie w grze. Osłaniają gracza przed pociskami, ale pękają jeśli gracz odniesie obrażenia.
Kapliczka Śmieci – Daje graczowi jeden punkt pancerza. W zamian za każde zostawione przy kapliczce śmieci.
Kapliczka Pokoju – Leczy gracza o 1 serduszko. W zamian on musi oddać kapliczce swoją broń.
Kapliczka Y.V. – Jeśli gracz da kapliczce 10 monet istnieje 3.7%, że 2 – 4 naboi wrócą do gracza bez poniesienia jakichkolwiek kosztów jeśli chodzi o amunicję. Można zwiększać ten efekt o kolejne 3.7% i kolejne, i kolejne. Każde kolejne użycie kapliczki kosztuje 10 monet.
Kapliczka Starego Rewolwerowca – Ta kapliczka zawsze pojawia się na początku gry. Jeśli udało ci się zabić przeszłość ( O tym więcej w części dla zaawansowanych ) możesz się pomodlić przy kapliczce i dostać 9 punktów klątwy.
Szkolenie
Komory
W grze jest 5 głównych komór. O pozostałych będę opowiadać w części dla zaawansowanych. Do każdej komory można z czasem odblokować przejście. Potrzeba jednak do tego dużo pieniędzy, dużo kredytów Hegemonii i kilka przedmiotów. Pora żebym opisał piętra:
Komora nr 1
Twierdza władcy ołowiu
Ta komora (czego nawet można by się spodziewać) jest najłatwiejszą z komór. Występują w niej wrogowie najłatwiejsi z najłatwiejszych. Piętro wyróżnia się też tym, że jest najładniejsze. Znajdują się też tam pojemniki z lawą,żyrandole, które można zrzucić przeciwnikom na głowy oraz stoły, które zatrzymują pociski wroga. Na wszystkich piętrach występują beczki z dynamitem. Jest też kominek, o którym więcej będzie później.
Komora nr 2
Właściwy Loch Giwer
Ta komora jest o wiele trudniejsza od pierwszej. Jest charakterystyczna ze względu na dużą liczbę pułapek. Są to: kolce, wieżyczki strzelnicze, ostrza na ścianach, toczące się kłody opancerzone w kolce, pułapki ogniowe i zapadnie. Są też tam przeklęte dzbany, które zwiększają poziom klątwy gracza. To piętro ma też ołtarz, o którym więcej będzie w części dla zaawansowanych.
Komora nr 3
Kopalnia Czarnego Prochu
Na tym piętrze większość potworów jest odporna na truciznę. Na podłodze czasem rozlane są substancje powodujące zatrucie. Charakterystyczną rzeczą w tej komorze są wagoniki, którymi może jeździć gracz i potwory. Znajdują się tu też dwie nowe pułapki: działko w wagoniku i przycisk aktywujący spadające kamienie, które ranią i gracza i wrogów. Są tam też lampy naftowe przyczepione do ścian. Jeśli gracz rozwali lampę wypłynie z niej łatwopalny płyn.
Komora nr 4
Uroczysko
Ta komora jest charakterystyczna ze względu na rodzaj potworów – występują tam potwory, które są martwe, ale pomimo wszystko funkcjonują. Na tym piętrze ogólnie występują wrogowie, których w ogóle byś się nie spodziewał. Część z nich jest związana z lodem (całe piętro jest nim pokryte). Również bossowie będący na końcu piętra są makabrycznie trudni. Pamiętaj, żeby uważać w tej komorze i otwierać, każdą wcześniejszą skrzynkę, bo może ona zawierać przedmioty, które ci się przydadzą na 4 piętrze.
Komora nr 5
Kuźnia
Zacznijmy od tego, że – gratulacje! Niewielu dotarło na to piętro. Powinieneś się jednak teraz skupić, ponieważ na piętrze panują ostre zasady. Zacznijmy od tego, że występują tam dwa nowe rodzaje pułapek: obracająca się wieżyczka ogniowa i miażdżące ściany, które przybliżają się do siebie, gdy gracz znajdzie się w ich zasięgu. Komorę zamieszkują (według mnie) 2 najgorsze rodzaje potworów: rewolwieńcy i przeklęte zakute łby, ale oprócz tego każdy potwór zamieszkujący to piętro jest trudny do pokonania. Jeśli masz mało zdrowia lub amunicji, ale dużo pieniędzy to radzę poszukać Kuźniarki. Sprzedaje ona punkty życia, amunicje i bronie. O jej dodatkowej funkcji będzie w części dla zaawansowanych.
Finałowy boss
Wielka Giwerna
W pewnym momencie wejdziesz do dużego pokoju w którym będą drzwi do ostatecznego bossa. Wielka Giwerna to smok wyposażony różne rodzaje broni. Warto zauważyć jest o wiele większa od poprzednich bossów. Robienie uników i używanie lepszego rodzaju broni jest kluczem do zwycięstwa. Właśnie dlatego dobrze jest wydać przed walką pieniądze na punkty życia i amunicję. W pewnym momencie Giwerna umieszcza noże strzelające do gracza. Najlepiej jest je zniszczyć, bo będą tylko przeszkadzały w czasie walki. Jeśli podczas walki posiadasz dość dużo ślepaków nie waż się ich nie wykorzystać. Dzięki nim możesz wygrać.
Gdy Giwernie zostanie ok. 10% życia zmieni kolor skóry i stanie się niezniszczalna. Trzeba wtedy robić dużo uników, żeby przetrwać kłębiące się chordy pocisków. Kiedy to ustanie obok Giwerny pojawi się serce. WAL W NIE ILE WLEZIE!!!!! Jeśli ci się nie uda za pierwszym razem fala pocisków będzie się powtarzać, aż w końcu zniszczysz Giwernę. Następnie smok wybuchnie i będziesz mógł przejść na drugą stronę ( TYLKO NIE SPADNIJ!).
Giwerna to niezwykle trudny boss i dlatego jeszcze pojawi się w tym poradniku…
Udało się!
Czyli to prawda! Udało się! Idąc na przód dotarłeś do dość sporej skrzyni. Otwórz ją, a powinna ci wylecieć Giwera Zdolna Zabić Przeszłość. Następnie wyceluj ją ( tak, tak) w siebie.
Jeśli faktycznie strzeliłeś to… skończyłeś grę! A raczej odblokowałeś jedno z jej wielu zakończeń. Pora więc teraz, żebyś z początkowego gracza przekształcił się w PRO gracza.
Po pokonaniu Giwerny zezwalam ci otworzyć część dla zaawansowanych.
CZĘŚĆ DLA ZAAWANSOWANYCH, czyli przygotuj się, gdyż dopiero teraz gra się zaczyna!
Inni NPC
Pora na dobry początek powiedzieć o kilku innych npc, których możesz odblokować. Ci npc których wymienię potrafią nieco uprzyjemnić ci grę dodając do niej kilka nowych trybów. Oto:
Majsterklepka – Kiedy jesteś na danym piętrze zejdź na dół windy. Tam jest właśnie on. Majsterklepka potrafi tworzyć windy dzięki którym będziesz mógł od razu przechodzić na dana komorę. Trzeba mu tylko dać Mistrzowski Nabój danej komory i kilka innych przedmiotów, które on chce. Następnie kiedy stoisz przed schodami do głównego wejścia do pierwszej komory, skręć w prawo. Tam będzie specjalny pokój, w którym będziesz mógł odblokowywać windy.
NPC Specjalni
Są to NPC których możesz znaleźć w specjalnym pomieszczeniu na lewo od wejścia do pierwszej komory. Dają oni… tryby gry. A o samych trybach gry będzie za chwilę.
Bowler – Daje tryb Tęczowej Rozgrywki.
Czarodziejka – Za 6 kredytów hegemonii daje tryb swojej Zaklętej Giwery.
Daisuke – Za 6 kredytów hegemonii daje tryb Wyzwania
Tonik – Daje tryb Turbo.
Tryby gry
Tryby gry charakteryzuje to, że trwają one najczęściej jedno podejście do Lochu Giwer. Za każdy ukończony tryb gracz dostaje osiągnięcie. Powyżsi NPC mogą aktywować część z tych trybów. Oto:
Tryb Sprintera – Ten tryb można włączyć w opcjach gry. Pojawia się w lewym górnym rogu mały zegarek który informuje jak długo gra w grę. Polecam ten tryb dla graczy, którzy chcą przechodzić grę jak najszybciej.
Tryb Zaklętej Giwery Czarodziejki – Sprawia, że przez całe podejście zmienia się broń. Nie warto przez to brać jakichkolwiek broni ze skrzynek, bo się daną broń straci.
Tryb Bestii – Możliwy by włączyć w opcjach gry. Do dziś nie wiadomo jaka jest różnica między tym trybem, a normalnym. Włączenie go jednak pozwala na zdobycie dodatkowego osiągnięcia, więc polecam.
Tryb Turbo – W tym trybie gra z każda chwilą przyspiesza. Jest to dość trudne (Lepiej sobie nie wyobrażaj, że tak łatwo walczy się z Giwerną w tym trybie).
Tryb Tęczowej Rozgrywki – Ten tryb pozwala uzyskać na początku każdego piętra tęczową skrzynię. Możesz sobie wybrać jedną z ośmiu rzeczy, które wypadną ze skrzyni. W zamian nie możesz otwierać żadnej ze skrzyń na wszystkich piętrach.
Maraton Bossów – Po odblokowaniu wszystkich wind na wszystkie pięć pięter pojawi się dodatkowa winda. Za 3 kredyty hegemonii lecisz przez wszystkie piętra i pokonujesz wszystkich bossów.
Tryb Wyzwań – Chyba najtrudniejszy tryb. W grze na każdym piętrze pojawiają się efekty, które utrudniają ci życie.
Oto te efekty:
Adrenalinowy kop – za każdym razem gdy wykonujesz unik prędkość gry wzrasta. Efekt kończy się kiedy całe pomieszczenie zostaje wyczyszczone z wrogów.
Hodowca blobulinów – gdy pocisk trafi w jakiś przedmiot lub ścianę ma szansę pojawić się tam blobulin
Przekleństwo porcelany – w pomieszczeniu jest więcej ceramik. Kiedy stoisz w ich zasięgu zwiększa ci się poziom klątwy. Możesz je jednak niszczyć strzelając w nie.
Ciemna noc – w pomieszczeniu panuje kompletna ciemność. Jedyna światło to latarka w twojej broni. Nie widać jednak wrogów i ich pocisków.
Nie mrugaj – w pokoju nie ma światła, a wszyscy wrogowie są zacięci. Ale gdy najedziesz na nich światłem ze swojej broni ogłuszasz ich.
Wybuchowa ofiara – przeciwnicy w momencie śmierci eksplodują.
Ostateczny atak – w momencie śmierci przeciwnicy wystrzeliwują pociski we wszystkich kierunkach
Duch z łuski – może (nie musi) zespawnować się duch gdy zabijesz przeciwnika
Spojrzenie giwergona – w pewnym miejscu w pokoju pojawiają się oczy giwergona. Wystrzeliwują one fale, która (jeśli nie wykonasz skoku z przewrotem) zamienia cie w kamień. Efekt powtarza się aż do wyczyszczenia pomieszczenia z wrogów.
Zemsta mewy – co jakiś czas w miejscu gdzie przed chwilą byłeś spada rakieta.
Kolejka broni – automatycznie zmieniają się bronie, które masz w ekwipunku.
Czas giweromłotów – co jakiś czas uderzają w ciebie giweromłoty (OSTRZEŻENIE: najgorszy tryb. Mnie zniszczył już kilka razy!)
Nerwowa sprawa – Gdy trafi w ciebie pocisk wyświetla ci się tylko połowa serduszka ( po prostu super). Efekt trwa 5 sekund.
Do ostatniego naboju – Jeden z przeciwników zyskuje nieśmiertelność do momentu pokonania reszty wrogów.
Niech żyje król – wszyscy przeciwnicy są nieśmiertelni do momentu gdy zginie król.
Trujący szpieg – podąża za tobą rzeka kwasu.
Ostatnie strzały – zniszczone przez pociski przedmioty wystrzeliwują w twoim kierunku pociski.
Zemsta gryzoni – w pomieszczeniu są rozłożone pułapki.
Śmiercionośna fala – to gigantyczny pierścień z pocisków, który co jakiś czas się pojawia i powiększa.
Gorący grunt – gdy przeładujesz pusty magazynek w broni, pojawia się pod tobą kałuża ognia.
Zwodniczy strzał – pocisk, który trafi ścianę odbije się od niej i może zranić zarówno ciebie jak i wrogów
Strefa kontrolna – Możesz strzelać tylko w wybranych miejscach. Gdy miejsce się naładuje możesz strzelać normalnie.
Dodatkowe informacje
Dodatkowe skrzynie
Zgliczowana skrzynia – Gdy ją otworzysz teleportuje cię piętro wyżej do walki ze zgliczowanym kaburatorem. Walka jest trudna i niełatwa do wygrania. Lecz jeśli się go uda pokonać to całe pomieszczenie wypełni się przedmiotami.
Skrzynia szczurów – o tej skrzyni będzie jeszcze głośno…
Pożeracze
Pożeracze służą do zmiany broni (czasem na gorszą). Wystarczy wrzucić do niego dwie wybrane przez gracza bronie. Pożeracz po chwili wypluje nową broń.
Istnieją jednak mroczne pożeracze ze znakiem czaszki na nich. Jeśli wrzuci się do nich 10 broni oddają specjalna broń zwaną prochy reworwelowca. Te pożeracze rzadko można spotkać na normalnych piętrach, a jeśli już to w sekretnym pomieszczeniu. Takie pomieszczenia można odblokować przy użyciu ślepaka. Mroczny pożeracz zawsze jednak pojawia się w jednej komorze, ale o tym później.
Lustro
Nie raz możesz trafić na pokój, w którym jest lustro, a w nim skrzynia. Zniszczenie lustra spowoduje, że stracisz skrzynię. Trzeba podejść do miejsca gdzie w odbiciu jest skrzynia i nacisnąć przycisk jej otwierania. Wtedy skrzynia będzie twoja.
Twarz demona
Do tego pomieszczenia można wejść tylko gdy ma się powyżej 100 monet albo przynajmniej jeden punkt klątwy. Inaczej dostaniesz obrażenia. Jest tam wielki rynek różnych handlarzy.
Beczki
Istnieją różne rodzaje beczek. Wszystkie można toczyć z miejsca na miejsce. Można się chyba domyślić co się stanie gdy je zniszczymy.
– beczka z dynamitem
– beczka eksplodujaca
– beczka z wodą
– beczka z płynem łatwopalnym
– beczka z kwasem
Postacie do odblokowania
Wszystkie z tych postaci trzeba odblokować w charakterystyczny dla nich sposób. Ale nie jest to łatwe.
Nabój
Wyposażenie
Nabój posiada miecz, który jest zdolny niszczyć nadlatujące pociski. Ponadto jeśli masz wszystkie punkty życia, miecz wystrzeliwuje tęczowy pocisk.
Historia
Nabój niegdyś uratował Loch Giwer przed okrutną tyranią złego króla Armaty i jego sługusa Agunima. Lecz przez to stracił swojego mistrza, który zginął raniony przez Armatę.
Jak odblokować
Trzeba znaleźć nabojaka z czerwona peleryną i go nie zabijać. Po chwili powinien zniknąć. Znalezienie 5 takich nabojaków i oszczędzenie ich odblokowuje postać.
Robot
Wyposażenie
Robot strzela elektrycznymi pociskami. Jeśli będzie stał w kałuży i strzelał cała kałuża będzie się elektryzować. Właśnie dlatego posiada on też butelkę z wodą.
Historia
Robot był honorowym członkiem armii robotów zabójców służących potężnemu władcy znanym jako EMP – R0R. Na jego polecenie miał zabić przywódcę ludzkiego ruchu oporu. Ale robot złamał protokół i tego nie zrobił. Został za karę wyłączony i przeszedł w stan hibernacji.
Jak odblokować
Po ukończeniu windy na drugie piętro gracz musi zejść na dół windy i zabrać stamtąd stary, zepsuty telewizor. Dostarczenie go Kuźniarce (co nie jest łatwe) powoduje odblokowanie Robota.
Paradoks
Wyposażenie
Paradoks zyskuje przy wejściu do Lochu Giwer dwie losowe bronie i jeden losowy przedmiot. Gra Paradoksem kosztuje 5 kredytów Hegemonii.
Historia
Paradoks nie posiada przeszłości. Jest błędem, który powstał w Lochu Giwer.
Jak odblokować
W komorach 2, 3, 4 jest szansa na pojawienie się kosmicznej szczeliny. Wejście w nią daje graczowi efekt paradoksu. Zabicie przeszłości (o tym zaraz) z efektem paradoksu odblokowuje te postać.
Rewolwerowiec
Wyposażenie
Rewolewrowiec jest wyposażony w rewolwer i gałki Licza. To drugie daje mu synergię do wszystkich broni. Gra Rewolwerowcem kosztuje 7 kredytów Hegemonii.
Historia
Krążą plotki, że Rewolwerowiec był Liczem – legendarnym władcą Lochu Giwer.
Jak odblokować
Jest to dość duża tajemnica. Powiadają, że gdyby Paradoks zabił Licza, zaczęłoby to nową grę Rewolwerowcem. Zabicie jego przeszłości odblokowałoby go.
Zabij przeszłość!
Teraz pora na PRAWDZIWE zabicie przeszłości. Można to osiągnąć dzięki kuźniarce, która ma moc stworzenia Naboju Zdolnego Zabić Przeszłość. Kuźniarka mówi, że może to zrobić, ale potrzebuje ona do tego 4 składników. Z racji, że jest ona w Kuźni to można jej dostarczyć je na raty (na szczęście). Oto te cztery przedmioty:
Pierwsza spłonka – legendarna stara spłonka. Można ją kupić tylko w jednym miejscu – w sklepie handlarza Bello w drugiej komorze. Kosztuje ona 110 monet, więc trzeba dużo nazbierać by ją kupić.
Magiczny proch strzelniczy – to właśnie on zasili przyszły nabój. W trzeciej komorze jedno pomieszczenie jest bardzo duże, ale nie ma w nim wrogów. Są tam niewidzialne tory. Musisz wskoczyć na najbliższy wagonik i zacząć jechać. Gdy droga dla tego wagonika się skończy musi za pomocą skoku z przewrotem wskoczyć do innego wagonika. W końcu dojedzie na koniec sali i może zabrać proch strzelniczy (niestety trzeba wracać w ten sam sposób).
Ołów planarny – niełatwy do zdobycia. Na czwartym piętrze jedno duże pomieszczenie bez wrogów składa się z kolców, za którymi nic nie widać. Nad tymi kolcami jest niewidzialny most. Jeśli będziesz stał tyłem do kolców i strzelał w danym miejscu łuski ze swojej broni nie spadną w przepaść (zalecam skorzystać z broni, mającej nieskończenie wiele amunicji). Strzelając tak gracz musi iść tam gdzie łuski nie spadły. W końcu dotrze do ołowiu (tak trzeba wracać w ten sam sposób. TRZEBA!(chyba)).
Obsydianowa łuska – niezniszczalna. Po pokonaniu Giwerny, będzie jej czaszka. Rozwal ją! W środku będzie łuska.
Gdy oddasz cztery przedmioty Kuźniarce ta da ci Nabój. Za każdym razem gdy w innych podejściach do niej podejdziesz dostaniesz go.
W zależności od tego jaką postacią przechodzisz podejście taka będzie przeszłość po użyciu Giwery Zdolnej Zabić Przeszłość. Każda z tych postaci ma też dodatkowego bossa. Jeśli giniesz w przeszłości musi zaczynać od początku podejścia (niesprawiedliwe). Postacie po zabiciu przeszłości zyskują dla siebie alternatywne stroje. Paradoks nie posiada przeszłości.
– Pilot
Przenosi się do kosmosu w momencie gdy Hegemonia Ludzkości dorwała go i jego towarzysza Z. Masz wybór. Możesz znów zostawić Z lub strzelać do wroga. Jeśli wybierzesz to drugie, rozpoczyna się walka z bossem Oh Odkupienie. Gra się wtedy statkiem, który może strzelać małymi i dużymi pociskami. Gdy wygra odlatuje z Z.
Alternatywny strój:
– Łowczyni
Cofa się 1147 lat wcześniej pod zamek będący twierdzą organizacji Czarny Miecz. Gdy wchodzi do środka zostaje schwytana. Wtedy może ona się poddać albo użyć ślepaka i się wydostać. Jeśli to drugie, doktor Wolfenszpon wyśle na nią swojego potwora. Gdy Łowczyni go zniszczy wychodzą z zamku.
Alternatywny strój:
– Skazana
Przenosi się do momentu gdy ją aresztowano. Ma ona tylko jedną opcję – dać nauczkę żołnierzom Hegemonii i Czarnowąsowi. Musi ona zniszczyć pierwszych żołnierzy, zejść na dół i pokonać Czarnowąsa. Po jego pokonaniu odjeżdża samochodem.
Alternatywny strój:
– Żołnierz
Wraca na stację, na której otworzono portal do innego wymiaru. Gdy wychodzi ze swojego pokoju może uciekać albo stawić czoło zagrożeniu. Jeśli zdecyduje się na to drugie, pójdzie w lewo i będzie walczył z Międzywymiarowym Koszmarem. Gdy go pokona zostaje nagrodzony i wszyscy go chwalą.
Alternatywny strój:
– Nabój
Powraca do Lochu Giwer w momencie, kiedy jest on atakowany. Spotyka swojego mistrza, który umiera. Przed śmiercią daje Nabojowi Bluźnierstwo. Później Nabój, w następnym pomieszczeniu walczy z dwoma strzelcami łańcuchowymi. Po ich pokonaniu idzie dalej i spotyka Agunima – wiernego sługę złego króla Armaty. Nabój walczy z nim, a jeśli go pokona spadnie niżej, do Armaty. Walka jest niełatwa do wygrania (ja sam musiałem ją przechodzić ze 3 razy). Lecz jeśli gracz go zniszczy, ocali Loch Giwer.
Alternatywny strój:
– Robot
Wraca na arenę EMP-R0R-a w momencie kiedy nie zabił przywódcę ludzkiej rebelii. Ma wtedy wybór. Może działać zgodnie z protokołem lub go złamać. Jeśli gracz wybierze to pierwsze, rozpocznie się walka z bossem znanym jako Ostatni Człowiek. Gdy gracz go pokona robot przejdzie w stan hibernacji.
Alternatywny strój:
– Kultysta
Razem z pierwszym graczem wraca do Lochu Giwer i mówi mu, że ma dosyć bycia przydupasem i rozpoczyna się walka Kultysty z pierwszym graczem. Jeśli Kultysta wygra okrzykuje się bohaterem.
Alternatywny strój:
– Rewolwerowiec
Gdyby faktycznie potrafił zabić przeszłość, przeniósłby by się i walczyłby z dwoma wersjami samego siebie – jedną normalną, a drugą zacietą. Gdyby ich pokonał, Loch Giwer nigdy by nie powstał.
Alternatywny strój: brak
Dwaj ukryci bossowie
Istnieje dwóch ukrytych bossów. Na tego drugiego mogłeś się już napotkać. W każdym razie oto oni:
Blokner – Podczas treningu w Sali Wiedzy u Ser Manuela jest ukryte tajne przejście, gdzie można dotrzeć za pomocą ślepaka. Jest tam grób Ser Manuela i kilka jego przedmiotów. Jeśli na zakończenie treningu pokarzesz je mu, opowie ci historie o swoim zdradzieckim towarzyszu Bloknerze. Po tym spotkaniu, na trzeciej komorze, w jednym z pokoi będzie właśnie Blokner.
W walce pomagają mu dwa zakute łby, ale oprócz tego nie jest on zbyt trudny. Po pokonaniu go jego duch i duch Ser Manuela będą razem w Wyłomie przy Sali Wiedzy. Później Blokner może się pojawić w grze jako miniboss.
Lord Drzwi – Ten boss ma 1,3333333% szans na to by zastąpić dowolnego zwykłego bossa na komorach 2, 3, 4. Nie jest on łatwy, ale jednak nie najtrudniejszy.
Pozostałe komory (komory ???)
Na pewno już każdy kto zniszczył Giwernę, chwali się, że pokonał najtrudniejszego bossa. To nieprawda. Giwerna nie jest najtrudniejszym bossem. Oto ostatni rozdział tego poradnika. Po jego przeczytaniu zrobieniu tego wszystkiego w grze możliwe, że zostaniesz ogłoszony Mistrzem Lochu Giwer. Ale najpierw wracając do Giwerny. Ma ona tajemniczą super fazę. Żeby jednak ją odblokować, potrzeba by było młodej Giwerny. Chyba takiej nie ma, nie? Chociaż jest jedna osoba, która może ją mieć. Osoba, którą nienawidzisz i która bardzo lubi ser…W każdym razie walka z tą zaawansowaną Giwerną jest bardzo trudna. Ale za jej pokonanie jest trofeum, więc warto.
Więc teraz przejdźmy do komór:
Jak odblokować:
Na pierwszym piętrze trzeba znaleźć beczkę z wodą i potoczyć ją w stronę kominka (jest on w jednym z pomieszczeń). Następnie kominek zgaśnie, a gracz musi przejść głębiej i nacisnąć przycisk interakcji. To otworzy tajne przejście (widoczne na mapie) i można je otworzyć za dwa klucze. Następnie wystarczy…spaść.
Piętro:
Znajdują się tam nowi wrogowie (większość z nich jest odporna na kwas). Są też tam wszystkie rodzaje beczek. Znajdziesz tam też nowego bossa (Blobulorda) i herb, który bardzo się przyda (polecam go wziąć po pokonaniu bossa).
Jak odblokować:
Zastanawiałeś się kiedyś do czego służy ołtarz? Właśnie dlatego tak bardzo potrzebowałeś herbu. Gdy go postawisz na ołtarzu po prostu wejdź do jednego z grobowców, a znajdziesz się w ukrytej komorze.
Piętro:
Wszystkie nabojaki na tym piętrze są kapłanami (źle). Jest tam też dużo kultystów broni, którzy umieją wykonywać uniki z przewrotem. Z kolei jeśli użyjesz ślepaka może ci się otworzyć przejście do brata Alberta (patrz: NPC). Znajduje się też tam bardzo trudny boss (Stary Król).
???
Jak odblokować:
Jeśli udało ci się zdobyć pierwszą spłonkę (drugie piętro) i dostarczyć ją kuźniarce, na jej miejscu pojawi się do kupienia Szczurzy Klucz (warty 1000 monet). Kosztuje bardzo drogo, ale można płacić handlarzowi na raty. Kiedy klucz po raz pierwszy zostanie kupiony, przy każdym następnym podejściu do Lochu Giwer będzie kosztował 115 monet.
Następnie na trzecim piętrze w pomieszczeniu gdzie się roi od szczurów, trzeba znaleźć w podłodze
ukryte przejście, do którego wymagany jest zwykły klucz. Następnie trzeba spaść i pojechać wagonikiem. Strzelanie do jednego miejsca w ścianie powoduje, że ona pęknie. Wystarczy jeszcze użyć ślepaka. Tak samo trzeba będzie zrobić w następnym przejściu (nieźle to skomplikowane). Wreszcie jest miejsce na Szczurzy Klucz.
Piętro:
To piętro charakteryzuje zdradliwość. Nie można otworzyć mapy, a chodzenie bez sensu po korytarzach najczęściej kończy się znalezieniem windy na czwarte piętro. Żeby nie zabłądzić i trafić we właściwe miejsce, jest jeden sposób. Na końcu działu „przedmioty” w Ammonomiconie, są wkurzające notatki od Zmyślnego Szczura. Przyjrzyj im się uważnie. Ale zaraz! Coś tu nie gra! Na końcu każdej notatki serek pokazuje w inną stronę. Właśnie tym trzeba się kierować. Np: Na pierwszej notatce widzisz, że ser wskazuje na prawo – idziesz w prawo. Na drugiej do góry – idziesz do góry itd. W końcu dojdziesz do bossa, którym jak pewnie mogłeś się spodziewać jest Zmyślny Szczur. Niektórzy mówią, że to najtrudniejszy boss w grze! Ma on trzy fazy. Podczas pierwszej strzela ze swojego serowego pistoletu i rzuca strzałkami. Podczas drugiej ucieka piętro niżej i aktywuje potężnego mecha, którym steruje. Faza ta często kończy się porażką, ale nie zniechęcaj się.
Trzecia faza wygląda już zupełnie inaczej. Jest to…bijatyka pomiędzy graczem, a Szczurem.
Określone przyciski służą do zadawania obrażeń. Jest to trudne gdyż Szczur ma aż trzy paski życia w tej fazie. Jeśli gracz przegra, Zmyślny Szczur ucieknie. Jeśli gracz wygra Szczur przed śmiercią mówi mu dlaczego miał obsesję na punkcie kradzieży. W obu przypadkach gracz nie zginie i może zyskać kilka przedmiotów który wypadły Szczurowi podczas walki. Są to bronie, punkty życia, przedmioty, ale najlepsze są serowe klucze. Możesz ich dostać do sześciu. Później wystarczy, że zejdziesz piętro niżej, a tam nędą wszystkie łupy Szczura. Są tam cztery skrzynie szczurów do ,których potrzeba kluczy – w każdej co innego. Ale za dwa serowe klucze w ukrytym przejściu (otwierać za pomocą ślepaka). Jest tam… tak mała Giwerna. Trzeba jej rzucić kilka broni,żeby je połknęła i będzie iść za tobą. Po pokonaniu prawdziwej Giwerny odblokujesz jej zaawansowana fazę.
Dział Badań i Broni
Jak odblokować:
Wystarczy, że na czwartej komorze wrzucisz temu stworkowi zza krat mistrzostwo danej komory i dwa dowolne przedmioty. A następnie leć w dół!
Piętro:
To piętro ma zawsze taki sam układ. Są też na nim przeciwnicy, którzy nie mogą się pojawić w ammonomiconie (podobno są to normalni przeciwnicy tylko ze zmienioną teksturką).
Bossem tego pietra jest Cam Clark znany też jako…Agunim! Tak boss z przeszłości Naboja! Walka z nim jest mega trudna, ponieważ strzela on z wciąż się ruszającego helikoptera. Jest on też jedynym bossem, który mówi! Jeśli jednak uda się go pokonać wystarczy, że spadniesz z dachu i trafisz do piątej komory.
KOMORA NR 6 PIEKŁO POCISKÓW
Dobra to chyba już ko…HEJ! CO TY TU ROBISZ???To zakazany rozdział i nie powinno cie tu być! No, ale skoro już tu jesteś to… może ci jednak powiem dlaczego jest taki zakazany.
Otóż do tego miejsca nikomu nie udało się jeszcze dotrzeć. Jest nawiedzane przez najpotężniejszych bronioumarłych. A ich panem jest Ten-Którego-Imienia-Nie-Wolno-Wymawiać (Licz). Ale jeśli nie brak ci odwagi, to zaraz ci powiem jak tam dotrzeć.
Jak odblokować:
Trzeba zabić przeszłość czterema klasycznymi postaciami. W pomieszczeniu gdzie jest Giwera Zdolna Zabić Przeszłość pojawi się dziura, która prowadzi do Piekła Pocisków.
Piętro:
To piętro jest najtrudniejsze ze wszystkich. Występują tam wszystkie najtrudniejsze potwory. Są tam też nowe pułapki, bardzo trudne pomieszczenia, brak handlarza i jest sekretny pokój w kształcie czaszki, w którym jest mroczny pożeracz (o nim było wcześniej).
Licz:
Oto ostateczna bitwa dobra ze złem! Licz (tak jak szczur) ma trzy fazy. W pierwszej pomagają mu strzelające nagrobki, a on sam strzela dużą ilością pocisków. Po jego pokonaniu spadasz niżej do drugiej fazy. Tam walczysz z gigantycznym szkieletorem, który obsypuje cie pociskami (ślepaki są tam bezcenne!).
W końcu spadniesz w dół do ostatniej fazy Licza. Jest to najbardziej szalona faza ze wszystkich (ślepaki są jeszcze bardziej bezcenne).
Jeśli faktycznie to zrobiłeś (zniszczyłeś Licza!!!!!!) naceluj na niego z Giwery Zdolnej Zabić Przeszłość (To jest moment na mówienie legendarnych tekstów). Następnie wystrzel…
ZROBIŁEŚ TO!!!!!!
Zostajesz ogłoszony mistrzem Lochu Giwer! Ten świat nie ma już przed tobą tajemnic. Zło zostało przepędzone!
No cóż… to chyba koniec
Tu się już chyba właściwie kończą porady dotyczące gry.
Jeśli poradnik ci się spodobał, albo chcesz coś jeszcze wiedzieć na temat gry – zostaw komentarz
A jeśli chcesz bym zrobił poradnik o drugiej części gry pt. „Exit the Gungeon” – również zostaw komentarz!
Zostawiam też link do mojego kanału na yt, gdzie nagrywam gameplay-e: https://www.youtube.com/channel/UCk2Mxw9Xv9gwqpW4wnZjPOg
Narka!