Overview
本人教此遊戲時喉嚨數次感到疼痛(X), 為了友善的教導新玩家而做該簡易教程.
前言
死亡國度 : 怪物
Kingdom Death : Monster
雖然標題打了簡易教程,但我還是盡量地把該知道的知識給補充了
從遊戲名稱就能體會到製作者們的濃濃的惡意.
遊戲內容雖然十分複雜, 但學起來卻意外的簡單.
玩家們在遊戲中必須扮演不知自己在何處的倖存者們, 在未知的環境中搭建能夠庇護自己的避難所.
每一年玩家都必須為了各種物資而進行狩獵, 但狩獵的對象都可不是吃素的.
怪物種類繁多, 小到會把人吞進腔內的山羊, 大到會在空中飛行的鳳凰.
除了狩獵外, 玩家還必須面對各種天譴來避難所找麻煩.
基本上就是人畜農場遊戲
此遊戲相當的不公平不友善, 剛開始一定都會死個幾輪才曉得如何應付各式各樣的事件.
尤其當你準備齊全時永遠都會有意外發生, 所以遊玩時請心平氣和.
該教程專注在教導遊戲中的一些遊玩步驟及重點, 另外會教導一些經常用到的基礎知識.
本教程會大量運用1.5版規則書中的內容.
教程內充滿著許多個人見解及渣翻,如果有任何問題及錯誤的地方,甚至更貼近遊戲本意的翻譯,我相當樂意回覆及修正。
遊戲共分為三個重要流程
Settlement Phase (避難所回合
Hunt Phase (狩獵回合
Showdown Phase (戰鬥回合
另外該遊戲骰中1 (骷髏)就是絕對失敗
骰中10 (提燈)就是絕對成功.
角色
在我們進行序章前, 我們必須要理解角色單上的各項數值有何作用.
當玩家第一次開始遊戲時, 你必須要命名角色(你不任性的話), 當你命名完成時角色將會獲得一點Survival Point (生存點), 要注意 Survival Point 不能超過 Survival Limit (生存點限制).
生存技能
生存技能需要花費Survival Point來進行操作, 每一輪內都只能使用一次, 只有到下一輪時才能再次使用.
Dodge (閃避) – 倖存者的初始生存技能, 被怪物擊中並進行部位判定後, 能夠閃避自己選定的部位自行躲避.
*怪物成功擊中倖存者2次後,隨後骰了2顆部位骰,骰出了頭與身體,倖存者此時決定將Dodge用在頭部來避免頭部受到重擊*
*如果怪物攻擊到倖存同一個部位2次,倖存者使用Dodge後也只能閃避1次對該部位的攻擊*
*倖存者在對怪物進行攻擊時,無法使用Dodge。*
Encourage (鼓舞) – 避難所發展過程習得, 怪物與倖存者回合內能使用, 能夠叫起Knock Down的同伴. (怪物進行AI卡中,Pick Target時是最後的使用Encourage的時機)
Dash (衝刺) – 避難所發展過程習得, 倖存者和怪物回合能使用, 獲得1點Move (移動點).
Surge (激發) – 避難所發展過程習得, 倖存者回合能使用, 獲得1點Action (行動點).
接來下就直接輪到我們的角色數值了
由左至右
Movement (移動步數) —— 每一次最大的移動距離
Speed (攻擊速度) —— 影響你攻擊能擲多少顆骰
Accuracy (精準度) —— 影響攻擊時是否能命中
Strength (力量) —— 影響攻擊命中時是否能造成傷害
Luck (幸運)
Evasion (閃避) —— 影響怪物對你的命中率
基本上數值的效果都很直覺地都能判斷有何效果, 但特別要說明的是Luck.
Luck 能夠降低爆擊判定的需求.
例: 確定命中怪物後要進行傷害判定, 如果骰中10那就是爆擊傷害, Luck 1 能讓判定需求降到9.
特例: 如果怪物擁有Luck, 而你進行攻擊的角色造成傷害時骰到了10, 雖然傷害了怪物, 但不會是爆擊傷害.
記住!
*Movement 最低為1*
*Speed,Accuracy,Strength,Luck 這些屬性算 Debuff 時無下限。
*攻擊時的擲骰,Speed 最低為1,就算你角色 Speed 是負的。 *
大腦 (瘋狂值)
對, 沒錯, 就是瘋狂值.(SAN值)
遊戲中有點小瘋癲就是你大腦最佳的護甲, 但瘋狂值只要3+以上你就會發徹底發瘋.
徹底發瘋也不是壞事, 畢竟可能會需要足夠瘋才能讓你對抗令人絕望的怪物.
傷害計算跟身體不一樣只能勾到L (Light Injury)但勾上了也不會被Knock down (擊倒).
身體
最上方由左至右
Head (頭部)
Body (軀幹)
Waist (腰部)
Hand (手部)
Legs (腳部)
我相信這個也是直覺的能夠理解, 不過應該有人會好奇, 為什麼每個部位旁邊都有框框.
例: 上圖中的軀幹護甲值已經是0, 但被怪物以1點傷害攻擊, 那你就必須把L的框框給勾上.
那如果吃了2點傷害呢? 那就勾到H (Heavy Injury), 並且必須要被Knock down.
狩獵經驗
我禿了但我也變強了
在每一次與怪物戰鬥完後, 如果你還有幸能夠生存下來, 那你的倖存者就會獲得Hunt XP (狩獵經驗).
當你的經驗值獲得越多, 就表示你的倖存者越年老, 當你把經驗值填到最後一格時, 會觸發Retired (退休) .
退休的倖存者將會舒舒服服的在避難所內享受晚年生活, 將會沒辦法參與狩獵及戰鬥, 不過還是能提供給避難所微量的幫助.
經驗值給的多寡取決於你戰勝怪物的等級, 請務必詳讀每一種怪物的獎勵, 畢竟每一種都不同.
例: 此倖存者狩獵完等級2的白獅後能獲得2點經驗值, 就將經驗值從左向右開始填滿2格, 並且觸發Age 1 (年齡)立即事件.
武器專精
我立志當一位武術大師阿!
那你也得活的到那時候
Weapon Proficiency (武器專精度) 跟狩獵經驗差不多, 但角色必須要有Age 1才能挑一項武器專精.
當專精進度條達到Specialist (熟練)時, 將可以獲得該武器的 Specialist 效果.
當當專精進度條達到Mastery (大師)時, 將可以獲得該武器的Mastery 及 Specialist 效果,
並且避難所內的所有人都能習得該武器的 Specialist 效果, 但該武器的進度條還是得從頭開始.
目前武器種類
Fist&Tooth (拳頭與牙齒)
Dagger (匕首)
Sword (劍)
Axe (斧頭)
Whip (鞭子)
Spear (長矛)
Katar (拳劍)
Shield (盾牌)
Bow (弓)
Grand Weapon (巨型武器)
Club (戰錘/戰棍)
Twilight Sword (暮光之劍) – 無法自己習得
Scythe (鐮刀) – Dragon King 擴充
Katana (武士刀) – Sun Stalker 擴充
只能在避難所階段學習專精.
你能夠放棄當前的專精並學其他的專精, 但你會放棄當前所有的專精進度, 並無法取回.
勇氣
除了讓自己發瘋外還有方法能幫助自己生存下來?
對, 請讓你的內心充滿勇氣吧.
遊戲過程中的三個階段都有可能會給角色加上Courage (勇氣), 在許多事件及戰鬥中有很大的用處.
勇氣進度條首次達到Bold (無畏), 你將會立即進行事件並依達到Bold時所處的階段來決定你的特性.
勇氣進度條首次達到See the Turth (領悟真理), 你將會立即進行事件.
戰鬥階段) -> Stalwart (堅實) – 戰鬥時不會被精神創傷及威嚇Knock Down.
狩獵階段) -> Prepared (精心準備) – 狩獵時可以在事件決定誰是落後者時加上自己的狩獵經驗值
避難所階段) -> Matchmaker (媒人) – 該倖存者從戰鬥回到避難所後可以用1點Endeavor (勤奮點)來觸發Intimacy (生育)事件.
進度條上的事件只能觸發一次
理解
記得太多
看得太多
是好事嗎?
遊戲過程中的三個階段都有可能會給角色加上Understanding (理解), 在許多事件及戰鬥中有很大的用處.
理解進度條首次達到Insight (慧眼), 你將會立即進行事件並依達到Insight時所處的階段來決定你的特性.
理解進度條首次達到White Secret (白色秘密), 你將會立即進行事件.
戰鬥階段) -> Analyze (分析) – 戰鬥時可以看最上方的AI牌並隨後放回最上方.
狩獵階段) -> Explore (探險) – 狩獵時可以在Investigate (調查)事件時幫自己的結果+2.
避難所階段) -> Tinker (工人) – 該倖存者從戰鬥回到避難所後可以獲得1點Endeavor.
進度條上的事件只能觸發一次
負面損害
該死! 我根本不想要這塊石頭阿!
Impairment (負面損害)
想了很久不知道該怎麼翻才好, 只能挑比較負面的詞來運用了.
通常會寫到這邊的事物,完完全全不是美妙事物,有些甚至會讓你把倖存者打入冷宮.
我所知道的解決方法是0. 當然你也可以直接把倖存者當砲灰阿
認命囉!
失控/強迫症/失調
我就是沒辦法背刺怪物! 一點榮耀感都沒有!
Disorder (失控/強迫症/失調)
本遊戲非常惡趣味的設定, 狀況非常多, 我個人十分喜愛.
經常會在倖存者精神崩潰時獲得, 大多是負面效果, 不過有些效果可能會讓你覺得驚奇.
某些Disorder是能被治癒的.
得到同一種的Disorder, 什麼事情都不會發生, 你不必重抽.
Disorder不能超過3種, 當你得到第4種Disorder時, 你必須用第4種Disorder來取代你現有的3種Disorder.
武技
選擇困難症的噩夢!
遊戲中的武技能夠很大程度的幫助倖存者從怪物們手中存活下來, 種類相當的多.
戰技分成兩種, Fighting Art (武技) 及 Secret Fighting Art (秘密武技).
Fighting Art 通常比 Secret Fighting Art 來的弱, 不過只要合理搭配也是能發揮超常的效果.
得到同一種的Fighting Art 或Secret Fighting Art, 什麼事情都不會發生, 你不必重抽.
Fighting Art 和 Secret Fighting Art 加起來不能超過3種, 當你得到第4種Fighting Art 或Secret Fighting Art時, 你必須將其取代一個舊的Fighting Art.
才能
快幫我上BUFF!
Ability (才能)
遊戲中能夠獲得才能的方法很多, 建議獲得時通通記錄下來, 以免忘記你有沒有拿過該才能, 導致重複.
由於才能的格子很大, 我自己通常都用來寫寫倖存者發生過的事件及父母/傷疤等等…來豐富角色
然後看他悽慘的死去
永久性嚴重創傷
別難過了! 至少你還活著是不是? 只是瞎了一隻眼, 沒了一隻手, 少了一條腿罷了!
Permanent Severe Injuries (永久性嚴重傷勢)
對沒錯, 你就是如此不幸, 但你還是有機會治癒這些傷勢, 簡單一點的只要家中的一些科技就能搞定.
嚴重一點的就只能祈禱遇到奇蹟了.
以下會稍微介紹一下,各種嚴重傷勢的效果.
由上而下
Intracranial Hemorrhage (顱內出血) – OH! 糟糕! 你這一生內無法再次使用Survival Point了.
Deaf (耳聾) – 你說什麼? 我聽不見! 永久降低1點evasion.雙耳都聾了,,會直接退休
Shattered Jaw (碎裂下巴) – 嘎嗚嘎?嘎? 你沒辦法進行Consume (進食), 有關Consume的事件與你無關.
Dismembered Arm (斷手) – 姑姑! 姑姑!!!! 你沒辦法使用雙手武器了.
雙手都斷了連武器都不能用, 但能用Fist&Tooth.
Ruptured Muscle (肌肉斷裂) – 麵條手臂! 你再也沒有辦法使用Fighting Art及Secret Fight Art了.
Contracture (肌肉攣縮) – 捲的像麻花! 永久降低1點Accuracy.
Broken Arm (手臂骨折) – 輕點!輕點! 永久降低1點Accuracy及Strength.
Gaping Chest Wound (胸口大洞) – POP! 永久降低1點Strength.
Destoryed Back (背部殘廢) – 唉呦!我的背! 永遠降低2點Movement, 使用不了2+Strength的裝備.
Broken Rib (肋骨斷裂) – 扁了! 永遠降低1點Speed.
Intestinal Prolapse (腸子脫出) – 阿斯!!! 因疼痛永遠無法裝上腰部裝備.
Warped Pelvis (骨盆錯位) – 永久降低1點Luck.
Destoryed Genitals (生殖器損壞) – 沒辦法在Intimacy中被提名.
Borken Hip (髖部骨折) – 我的屁股!!! 永遠降低1點Movement.
Dismembered Leg (斷腳) – 比你還靈活! 永遠降低2點Movement, 不能使用Dash.
雙腳都斷了, 會直接退休.
Hamstrung (跛腿) – 永遠不能使用Fighting Art及Secret Fight Art, 連Ability都無法用.
Broken Leg (腳骨折) – 永遠降低1點Movement.
裝備
真有耐心
原本裝備想和角色一起填寫, 但最後還是決定分開.
畢竟東西實在太多了. (嘆
倖存者一共擁有九個裝備格.
那裝備就可以隨意裝上了嗎? 當然不行!
我們先以武器來進行說明!
遊戲初期的骨制匕首
除了名字外, 全部的內容大致都會介紹到.
我們從紅圈處開始, 由上而下進行說明
行動點
攻擊速度
準確度
力量
基本上只要記得, 攻擊速度加上角色的Speed越快越好, 準確度要扣掉角色的Accuracy (越低越好), 力量角色的Strength越高越好.
紅圈處就是該項裝備的類別, 類別會造成的影響很大, 請不要忽略囉!
**通常裝備和資源會在名字底下放上裝備的類別,但其他地方也有可能會出現。**
紅圈處是裝備的特殊能力, 請記住同一個裝備的能力是無法疊加的, 就算雙持武器也是如此. 星爆氣…
藍圈處代表著裝備的親和力連接口, 親和力連接口會出現在裝備的四面上.
分為 : 紅,綠,藍
成功接上連接口後,會獲得該顏色的親和力1點.
可以將不同顏色的連接口接在一起,但不會觸發效果
有顏色的連接口可以接在其它裝備沒有顏色的地方
不能夠旋轉裝備
親和力有著很多影響,裝備能不能裝上,特殊能力有沒有被啟用等等…
Founding Stone這張武器卡就沒有親和力連接口, 甚至連特殊能力都不需要親和力就能啟用.
那親和力要怎麼運用呢?
請看下張圖
第一種特殊能力需求的就是連接各種裝備.
先看Rawhide Headband的紅框處, 它必須與其它有藍色連接口的裝備連結在一起才行.
圖中Rawhide Headband的特殊能力條件已被滿足.
但下方Rawhide Vest的特殊能力卻沒被滿足, 因為橘圈的紅色連接口沒接上.
第二種特殊能力需求的就是連接各種裝備所獲得的親和力了.
可以看到Monster Tooth Necklace雖然沒有與其它裝備連結, 但其它裝備提供的2點紅色親和力讓這項裝備可以獲得+2 Strength.
另外這張圖可以看到Bone Dagger的紅色接口可以接到Monster Tooth Necklace沒有顏色的接口上.
湊滿一定裝備條件後,可以獲得套裝效果。 不過通常沒辦法很輕鬆的湊到啦
以下會列出各種有些人會不小心忽略的裝備規則。
**狩獵時有人死亡,身上的裝備和資源將會被同伴帶走,如果全部人都死了,那所有東西都會遺失。**
**戰鬥時有人死亡,身上的裝備和資源將會被同伴帶走,如果全部人都死了,那所有東西都會遺失。**
**狩獵和戰鬥時獲得裝備,但裝備欄已經滿了,那就必須選擇要放棄當前的某一樣裝備或是獲得的裝備。**
**只有在狩獵時,可以跟同伴更換裝備,但要在狩獵事件結束後進行下一回狩獵事件前,來進行更換。**
序章 (戰鬥階段)
恭喜你! 撐到了序章!
序章跟一部分的Showdown做整合。
玩家們完成自己角色單的設定並理解裝備設定後,我們就可以開始囉~
一一一一一
一開始我們要先再次確定倖存者,經過命名後你的倖存者會獲得1點Survival Point,並且擁有初始生存技能(Dodge)。
裝備欄內有1個Founding Stone和一件Cloth在腰上。
再來了解該如何布置怪物。
怪物擁有四種AI卡,分別為Basic,Advanced,Legendary,Special。
除了AI卡,怪物還擁有Basic Action (基礎攻擊) 及Instinct (直覺),最常在怪物沒AI卡或沒目標時觸發。
現在請把下列AI卡抽出來當作序章的AI卡,並將Claw放置在AI牌庫的最上方,並將其它AI卡洗牌後,牌面朝下。 (只有序章會刻意選卡並放在最上面)
Basic : 1x Claw,1x Chomp,1x Size Up,1xPower Swat,1x Grasp
Advanced : 1x Maul,1x Terrifying Roar,1x Enraged
除了AI卡外,怪物還有所謂的Hit Location (攻擊部位)卡,簡稱HL。
現在請將怪物HL中的 Strange Hand放在HL牌庫最上方,並將其它HL洗牌後,牌面朝下。 (只有序章會刻意選卡並放在最上面)
沒有意外的話會長這樣。
另外怪物跟倖存者們一樣,是有自身屬性的。
牌庫整理完後請將White Lion的Movement和Toughness (堅韌度) 都調到 6。(序章的難度)
將White Lion 放上紅框處 (M)。
將倖存者擺放在藍色框框內的任意位置。
一一一一一
完成擺放後,就可以正式開始序章囉!
*倖存者在Showdown時,Speed最低為1,Strength最低為1,Movement最低為1。*
*Knock Down不會累積,持續到下一輪的怪物回合結束後,解除Knock Down狀態。*
*倖存者被Knock Down,將無法在怪物回合和倖存者回合行動。*
*倖存者可以在怪物與自己回合內Encourage叫起被Knock Down的倖存者*
*Knock Down狀態下,玩家只能Dodge。*
一開始玩家必須選出一位Monster Controller (怪物控制者),Monster Controller 必須在怪物的回合內幫怪物抽AI卡,挑選攻擊目標,移動。
序章中抽的第一張AI卡一定會是Claw。
Monster Controller 必須以從最上方開始挑選攻擊目標,從上往下挑選到沒目標可選為止。
選定攻擊目標後,讓怪物移動到Adjacent (鄰近)的格子上對倖存者進行攻擊。
這裡要注意,紅色箭頭的順序,藍圈裡沒目標時有沒有觸發事情。
以下會列舉選擇目標時常見的條件
Cloest Threat (最近威脅)
Furthest Threat (最遠威脅)
Random Threat (隨機威脅)
Facing (面前)
In range (可鄰近到的目標範圍內)
In field of view (除了被Obstacle (障礙物)擋住或是在Blind spot的倖存者以外都算)
Non-Deaf (沒耳聾的目標)
No target : Instinct (沒目標的話,怪物會進行本能動作)
*被Knock Down後不會被怪物算成Threat (威脅)*
以上執行完後才能往下執行紫圈內的動作。
Speed (攻擊速度)
Accuracy (精確度)
Damage (傷害)
Trigger (觸發)
這裡要注意Trigger,有時候會是Before Damage (受傷判定前觸發),有些是After Damage (受傷後判定後觸發)。
*AI牌中也不是只有攻擊類型的卡*
Intimidate (威嚇)的AI卡,執行時完全不需要移動,有些執行時無視距離。
MOOD (情緒)的AI卡,只要出現就是一直在場上持續效果,除非Discard (棄卡)條件達成,或是被玩家的特殊能力給Discard。
執行完AI卡後請將該卡Discard,放置AI棄牌區。
當AI牌庫沒牌時,但AI棄牌區有牌時,請將AI棄牌區的所有AI卡洗完後放回AI牌庫。
Wound Stack (創傷牌庫),不算AI棄牌區。
一一一一一一一一一
*怪物的移動/攻擊*
怪物大部分的攻擊都必須走到Adjacent (鄰近)倖存者的區域。
地板上的一格就代表一步,白獅走6步也是得一格一格慢慢走,不能直接走斜角。
怪物也可以走轉角,只要是離目標最近的路徑都能走,怪物必須走最近路徑。
路徑上的倖存者被怪物撞到了會怎樣?
怪物在移動時會Colliding (衝撞中), 玩家如果被撞到的話會觸發Coilision (撞擊)。
玩家被Coilision (撞擊)後,怪物會衝過你,而你通常會在原地被Knock Down,當然也有些例外。
玩家在被怪物踩到後,玩家將會被Coilision (撞擊),除了Knock Down以外,另外還會被Knockback 5 (擊退5格),另外你在被Knockback的過程中撞到其他玩家,該玩家會被Knock Down。
*完成怪物的回合後將Monster Controller 以順時針的方向傳給下一位玩家。*
一一一一一一一一一
吃到傷害後該怎麼辦?
確定被怪物命中後,就要將擊中的攻擊次數化為刺激的部位骰來判定怪物打中倖存者的哪個部位。
一一一一一一一一一
我已經有部位重傷了該怎麼辦?
只要有傷害超出該部位的重傷,以後對該部位的傷害不會再計算,只會計算該部位被攻擊的次數來判定要擲該部位多少顆嚴重傷勢。
“宏達的手臂吃了2次攻擊各2點傷害,但第一次攻擊就超出宏達手臂能接受的範圍了,那第一次攻擊會直接計算成嚴重傷勢,後面又補上了第二次攻擊,所以宏達總共要骰兩次手臂的嚴重傷勢。”
通常在骰嚴重傷勢時,1-2就是直接死亡,普通一點就是永久性傷勢加上Bleeding Token (流血指示物),運氣好一些甚至只會拿到Bleeding Token或是被Knock Down。
*正常人只要有5個Bleeding Token就會死亡。*
一一一一
*現在該輪到倖存者的回合了。*
倖存者的優先行動順序是完全自由的,玩家們可以自由討論,哪位倖存者該先行動。
*倖存者的移動規則*
由此圖可見,倖存者不能互相穿越彼此,倖存者也不能穿越怪物,只有綠色的路徑才是正確的。
倖存者跟怪物一樣,沒辦法斜著走。
倖存者無法穿越擁有Impassable (無法穿越)屬性的地形,但怪物可以。
一一一一
*倖存者的移動與攻擊*
在序章中倖存者大部分的攻擊都必須走到Adjacent (鄰近)怪物的區域。
由此圖可見,倖存者可以移動後攻擊,攻擊後移動。 但絕對不能把一次移動分兩次執行。
一一一一
*倖存者的攻擊視線與距離*
紅色倖存者使用匕首,但距離不夠無法攻擊。
黃色倖存者使用骨劍,距離夠所以能成功進行攻擊。
藍色倖存者使用弓箭,Range 6(射程 6)但無法攻擊,Range武器會被Obstacle擋住。
綠色倖存者使用長矛,Reach 2(長度 2)能成功進行攻擊,Reach武器不會被Obstacle給擋住。
一一一一
*HL卡上的各種效果*
只要看到HL卡上有紅圈處的符號,代表這張卡有Reaction (反應),通常會是怪物反制倖存者的方式。
Reaction 分成三種,Failure,Wound,Reflex。
Failure (失敗) – (當該HL卡判定傷害失敗後,會執行Reaction的特殊效果)
Wound (受傷) – (當該HL卡判定傷害成功後,怪獸收到傷害並會執行Reaction的效果)
Reflex (反射) – (無論該HL卡判定傷害成功或失敗,都會執行Reaction效果)
*除了Reaction外,HL也有特殊狀態卡,這裡挑常見的三種。*
First Strike (先手) – (該HL卡必須被排在攻擊順序第一位,通常會有負面效果)
Super-Dense (強韌) – (該HL卡如果被Frail (脆弱)類別的裝備攻擊,該裝備會被Archive (回收)。)
*Frail類別的裝備在攻擊帶有Super-Dense後,會在所有攻擊結束後被Archive。*
*Archive就是將該卡片回收到原本的牌庫中,不屬於倖存者。(避難所會在記錄物資後進行Archive)*
impervious (無動於衷) – (該HL卡無論如何都不會對怪物造成影響) *AI卡不必放入Wound Stack*
一一一一
*成功擊中怪物後,該怎麼辦?*
“宏達以閃電般的速度將比首刺向White Lion,並成功擊中3次。 隨後宏達抽了3張代表攻擊部位的HL卡”
抽中的HL卡判定順序是 : Beast’s Scapular Deltoid -> Straining Neck -> Beast’s Tail。
“看來宏達的牌運不是很好,但沒關西,玩家們可以自由選擇HL卡的進行順序。“
“宏達選擇將Beast’s Scapular Deltoid 與 Straining Neck 對調。”
HL卡判定的順序將變成:Straining Neck -> Beast’s Scapular Deltoid -> Beast’s Tail。
“宏達接下來要判定Straining Neck 這張HL卡,有沒有成功造成傷害。
“宏達的攻擊十分幸運,一來就是骰到10 (提燈),HL卡上有提燈標示,所以直接採用Critical Wound (爆擊傷害),該HL卡的Critical Wound效果讓宏達可以骰一次1D10來決定White Lion的命運,但宏達沒有一擊直接殺死White Lion而是將其Knock Down (擊倒)。”
*怪物被Knock Down後,後續所有對怪物造成攻擊的HL卡上Reaction (反應)將會無法執行,並且所有對怪物的命中度都會加3。*
*當HL卡上有提燈標示時,骰中10就會觸發Critical Wound,HL卡上所有的Reaction 將會取消。*
*當HL卡上沒有提燈標示時,就算骰中10也是必定傷害,但不會觸發Critical Wound,HL卡上的Reaction 還是有可能會觸發。*
*當玩家讓怪物觸發Reaction時,怪物如果反擊後將你的倖存者Knock Down,未完成的傷害判定,都會取消。*
*當玩家讓怪物觸發Reaction時,怪物如果離開倖存者的攻擊範圍後,未完成的傷害判定,都會取消。*
一一一一一一一一一
有些HL卡中的Critical Wound會對怪物造成Persistent Injury (持續傷勢),Persistent Injury會有特殊並且持續執行的規則。
這時候要將該HL卡跟“Mood狀態的AI卡”,”Trait (特徵)狀態的AI卡”,擺在一起方便進行管理與執行,不需要進行Discard。
一一一一一一一一一
“宏達在怪物倒下後,連續2張HL卡都命中成功,共造成3次有效傷害,宏達把AI牌庫最上方的三張牌,放入Wound Stack中。”
“隨後將剛剛3張HL卡放到HL的棄牌區。”
*無論HL判定是否成功,都必須將其Discard,除了Persistent Injury以外。*
一一一一
“青蛙決定要趁著怪物被Knock Down時進行追擊,成功擊中怪物2次,但很不幸,青蛙抽中的第2張HL卡是Trap (陷阱)。
*Trap卡,會使倖存者的所有攻擊將會全部失效,並進行Trap卡上的效果*
*Trap卡執行完後,必須將剛剛抽中的HL卡與HL的棄牌區的卡,重新放回HL牌庫,並將其重洗。*
*Doomed (在劫難逃),倖存者將不能使用任何生存技能。
一一一一
*怪物的AI卡沒有了,AI棄牌區也沒了,算是死了嗎?*
首先請確認AI牌庫沒有了的時候,AI棄牌區是否還有AI牌存在,如果還有AI卡,請重新洗牌後放回AI牌庫。
再來確認AI牌庫與AI棄牌區已無任何AI卡。
如果都沒有,恭喜你們,只要再擊中一次怪物,就會獲得勝利囉!
*怪物沒有任何AI卡時會進行Basic Action。*
****一一(建議看完”資源章節”後再觀看”避難所章節”)一一****
避難所階段
“拜託不要再爛骰了!”
恭喜各位,終於活到了避難所階段。
一一一一一一一一一
所有活著回到避難所的倖存者都會加1點Survival Point。
*****我們會開始計算剛剛Showdown結束的成果。****
請注意看紅框處
Victory (勝利) – (玩家勝利後可以獲得Hunt Xp (狩獵經驗),Weapon Proficiency (武器專精度),Reward (獎勵)。)
*Hunt Xp,Weapon Proficiency,Reward,的多寡與怪物等級有關,序章White Lion算等級1。*
*如果倖存者的Hunt Xp不夠,並且即使到了Age 1 (年齡),也沒有選擇任何一樣武器來專精,加上選了武器專精但卻沒用該武器擊中怪物並造成傷害,都無法獲得Weapon Proficiency。*
Defeat (戰敗) – (玩家因沒擊敗怪物,或是玩家逃跑了,條件沒達成,都會算作失敗,並要執行戰敗效果。)
Rewards (戰利品) – (戰利品的多寡通常會看怪物的等級,有些獎勵包含各種對避難所有益的獎勵,有些時候會有令人意外的事件會發生。)
*首次獵殺White Lion 會直接建造Settlement Location (避難所地點)中的Catarium,但序章的White Lion不算。*
一一一一一一一一一
接下來,我們要隨著避難所11個流程跑。
1.Set Up (設置避難所) – (請各位開始放上避難所需要的物件,卡片。)
你將會需要Innovations Deck(文明牌庫),Settlement Location (避難所區域牌庫),Settlement Record Sheets (避難所記錄紙),Settlement Events (避難所事件牌庫),Gear (裝備牌庫)*建議製作時再拿出參考*。
*序章後的Innovation Deck(文明牌庫)只會有Ammonia,Drums,Hovel,Inner Lantern,Paint,Symposium,這些Innovation (文明牌) 供初期發展。*
一一一一一一一一一
2.Surivors Return (倖存者返回) – (所有返回的倖存者受傷部位將會回滿(包括裝甲),並且移除所有Token (指示物),活著回到避難所的倖存者都會加1點Survival Point,要記住這時候還是不能移除倖存者們的裝備。)
一一一一一一一一一
3.Gain Endeavors (獲得勤奮點) – (每一位返回的倖存者都能提供避難所1點Endeavor,此外有許多事件或科技會影響Endeavor的獲得多寡。)
*只限在序章打完White Lion後,隊伍如果有人死了,也一樣給4點Endeavor。)
一一一一一一一一一
4.Update Timeline (更新時間線) – (玩家回來後都必須在Settlement Record Sheets上查看今年有沒有事件發生,無論Settlement Record Sheets上有無事件發生,都必須從Settlement Events裡抽一張事件來執行。)
紅線處是避難所的名稱,一旦進行命名就不能更改,可使當年返回的倖存者都會加1點Survival Point。
藍線處必須要勾上,來標記今年是哪一年,並確認今年是否有無事件。
*當你看到書本符號時,代表立刻執行該事件*
*執行順序 : Settlement Record Sheets上的事件 -> Settlement Events 的事件*
*序章會執行Settlement Record Sheets上的Returning Survivors,及Settlement Events的First Day*
*First Day 事件會決定避難所成員的多寡,但僅限於序章使用。*
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5.Update Dead Count (更新死亡數) – (倖存者在狩獵或戰鬥中,甚至在避難所事件中死亡,就要在Settlement Record Sheets上的Dead Count劃上與死亡相應的人數。)
第一次更新死亡數時,如果有人死掉,Milestone Story Event (里程碑)就會被填滿並觸發 Principle: Death。*粗色的方框通常會觸發事件*。
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6.Check Milestones (檢查里程碑) – (這個環節就是要讓玩家們檢查每一個里程碑的事件是否有被觸發)
*Settlement Record Sheets上有些基礎的Milestones事件,千萬別錯過*
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7.Develop (發展) – (玩家們最喜愛的環節,可以建造新的 Settlement Location 或學習新的 Innovation ,製造新的 Gear 或是進行其他避難所活動。)
*如果你有確實完成序章後的Returning Survivors,這些牌是避難所基礎的發展點。*
***** 如何建造新的地點(Settlement Location) *****
*序章結束後會建議你用3點Endeavor來分別建造Lantern Hoard上的Bone Smith,Skinnery,Organ Grinder。*
***** 文明? (Innovation) *****
*玩家在初期只有在Returning Survivors中已經習得的Language。*
*每一張Innovation牌都有屬於自己的分類,分類共分6種,有些事件會影響該分類的牌能不能正常運作。*
Education (教育)
Music (音樂)
Faith (信仰)
Home (家)
Science (科學)
Art (藝術)
Language 下方的紅圈處,增加了6張 Innovation (文明牌) 進到 Innovation Deck (文明牌庫) 供玩家Innovate (改革)。
6張牌的紅線處是讓玩家輕鬆地知道,該牌的上一個Innovation是哪一張。
*這6張都是Language Consequence*
6張牌的藍線處是讓玩家輕鬆地知道,該牌在6大分類中應該分為哪種。
6張牌的綠圈處是讓玩家輕鬆地知道,如果此張牌被玩家發展,應該添加哪些牌進Innovation牌庫供玩家Innovate (改革)。
***** 要如何進行文明改革 (Innovate) *****
玩家可以在紅框知道,只要花費1點Endeavor和帶有Bone,Hide,Organ類別的資源牌各1,就可以進行Innovate (文明改革)。
綠線進行時,只能從Innovation Deck(文明牌庫)中抽取2張牌,並決定選取其中1張,這裡選擇了Drums,並將另外一張重新放回Innovation Deck(文明牌庫)中。
藍框的2張牌是Drums的後續牌,隨後放入Innovation Deck(文明牌庫)中,下次Innovate (文明改革)時有機會抽到。
***注意一年內只能Innovate一次***
***** 該如何製作裝備 (Gear)? *****
請看Settlement Location上,應該不需要我多寫,非常直覺化。
*要注意的是,有些Gear有製造需求,要有Innovate相對應的Innovation後才能進行製作*
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8.Prepare Departing Survivors (準備離開的倖存者,在這個環節大家終於可以更換新的倖存者使用,也終於可以將回來的倖存者身上的裝備進行更換動作了)
*有人好奇為什麼這個程序會獨立出來,這是因為有些事件會導致倖存者們沒辦法更換裝備或是獲得BUFF加成,會略過Departing直接跟怪物進行戰鬥。*
*Depart (離開) – (通常能在Gear,Innovation及事件上看到,如果Prepare Departing Survivors階段被取消,玩家將無法得到Depart加成的效果) *
*Arrival (抵達) – (Showdown開始時觸發,如果Prepare Departing Survivors階段被取消,不會對此效果造成影響。) *
*Resource (資源) 相關的牌都無法帶出避難所。*
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9.Special Showdown (特別戰鬥階段,通常來自事件,忽略Hunt 階段 直接進行Showdown)
*Special Showdown結束後,重返當年的Death Count階段,所有返回的倖存者受傷部位將會回滿(包括裝甲),並且移除所有Token (指示物),活著回到避難所的倖存者都會加1點Survival Point,要記住這時候還是不能移除倖存者們的裝備*
*Special Showdown結束後,你還是要進行今年的狩獵。*
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10.Record&Archive Resources (記錄並回收Resource (資源)牌的階段)
*剩下來的資源可能會在之後的狩獵或戰鬥階段再次抽到,所以要將避難所剩下沒用的Resource全部記錄下來,並將Resource放回原本的牌庫中*
*不要只記錄Resource,記得也要記錄避難所內重要的資料。*
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11.End Settlement Phase (結束避難所階段,終於可以進行Hunt 階段了。)
*你可以選擇Settlement Record Sheet上的Quarry (獵物)來進行Hunt 階段*
*序章後第一年只能選White Lion*
“Settlement Record Sheet上的有些年份會有Nemesis (天譴),如果有Nemesis的話無法進行Hunt 階段,只能直接跟當年的Nemesis 進行戰鬥”
“倖存者是被天譴來狩獵的對象”
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狩獵階段
“朋友,你要去哪,別亂走阿!?”
Hunt 階段,如果有人特別喜歡意外,那就一定喜歡本階段。
玩家要在Hunt 階段時,翻開所謂的Hunt Event (狩獵事件)的牌,Hunt Event有分成3種。
Basic Hunt Event – (基本的狩獵事件,通常全都會是要擲骰的Random Event)
*Random Event (隨機事件,共有100種不同的事件讓玩家體驗人品有多重要。)*
*這邊抽到Random Event,都要用2D10來進行判定,白骰代表十位數,黑骰代表個位數。*
Monster Hunt Event – (怪物的狩獵事件,每一種怪物都會有不同的Monster Hunt Event供玩家探索。)
*有些Monster Hunt Event如果不進行調查的話,會要求玩家直接進行Random Event後,才能繼續狩獵。*
Special Hunt Event – (特殊的狩獵事件,通常發生在有倖存者帶到採集工具Pickaxe,Sickle)
“這次的狩獵團隊中,有倖存者帶了Pickaxe,他能在任何的Hunt Event上放上與Pickaxe對應的Special Hunt Event”
*各種不同的Special Hunt Event都只會有一張,所以你帶兩把Pickaxe也只能放上一張Special Hunt Event。*
*Special Hunt Event,並不會替換任何Hunt Event,而是在該Hunt Event上額外添加。*
*可以看到紅圈處,如果玩家進行到該步驟,必須先進行Special Hunt Event,在進行下方的Monster Hunt Event。*
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*該如何進行基本擺放?*
首先,玩家要決定你們此次狩獵怪物的等級。
再依照怪物的Hunt Board,擺放Hunt Event。
*不同怪物的Hunt Board,都不一樣*
黃框處,這是玩家棋子的起始點。
藍圈處可以看見“E”的標誌,看見此標誌時要放上該怪物的Monster Hunt Event。
綠圈處則是要直接放上Basic Hunt Event。
紅圈處代表怪物的等級,如果怪物等級是1,就擺在紅圈處1的位置,如果是等級是2,就擺在2的位置。
*紅圈處必須都放上Basic Hunt Event。*
*怪物等級超過3以上,就比照等級3辦理。*
紫框處代表Starvation (飢荒)。
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*布置完後該如何進行狩獵?*
倖存者們會從玩家棋子的起始點開始。
每位倖存者都要進行Reveal (揭露)Hunt Event,翻開Hunt Event的倖存者為Revealer (揭露者)。
*Reveal 的順序,倖存者可以自由討論Reveal 的順序,四位倖存者都Reveal 過一次算一輪*
圖中可看見,在紅色倖存者進行完Reveal後就正式完成了一輪,隨後倖存者們可以自由排列Reveal 的順序。
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*OverWhelming Darkness?*
倖存者在進行Hunt時,會遇到要通過OverWhelming Darkness的狀況,如果不進行就無法通過。
*通過OverWhelming Darkness不算Reveal。*
通過OverWhelming Darkness時,每位倖存者必須走各自符合條件的道路(紅圈處)。
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*追上怪物後該怎麼辦?*
藍色倖存者在下一次的Reveal 時,碰上了怪物,這時候就會直接觸發怪物的Showdown。
*觸發Showdown時,該格的任何Hunt Event將不會被Reveal (揭露),Special Hunt Event也不會觸發。*
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*怪物跑到Starvation (飢荒)格子後了,該怎麼辦?*
圖中可以看到怪物已經跑到Starvation格子後了,這代表倖存者們完完全全追不到獵物了,走向Starvation格子時,將會強制返回避難所,並且避難所損失1D5的資源。
*該如何避免Starvation?*
你最後可以抓住怪物的機會,是當怪物在Starvation格子上時。
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戰鬥階段 (Part 2
“奇怪了? 你不是說戰鬥階段要和序章結合嗎?”
對,是這樣沒錯,但有些特殊效果要單獨拿出來講比較好一些,而且我還沒講地形呢。 (其實是因為字數超過沒辦法續寫)
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*Terrain (地形)擺設*
每一隻怪物的擺放都會不同,當然地形也會不同。
我們要先看清楚這隻怪物的Showdown有沒有一定會出現的地形(藍框處)。
藍框處要求我們從Terrain Deck (地形牌庫)中直接拿出3張 Acanthus Plant 卡,並設置6個 Acanthus Plant Terrain 在綠色區域中(規定的區域內,擺放位置可以忽視該Terrain卡片上的規則)
綠框處要求我們從洗完Terrain Deck 後抽出2張隨機的Terrain卡,來進行擺放(要遵守Terrain卡片上的擺放規則)。
*通常每一種怪物都有自己固定會出現的地形,像是White Lion就固定會有Tall Grass*
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*Dash的應用時機? 如何應用?*
Dash在遊戲中相當重要,是倖存者的保命招。
“White Lion在抽出AI卡Power Swat的時候,Target 鎖定了紅色倖存者,並進行移動追擊”
“這時候玩家可以選擇花費1點Survival Point來使用生存技能Dash來進行移動”
“紅框代表的是怪物最大的移動距離,倖存者則是必須使用Dash後移動到的藍框(安全區域)。”
*Dash只要在怪物鎖定你後,使用移動到怪物追不到你的地方即可,怪物打不到倖存者不會觸發No Traget的效果。*
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*Flow???*
Flow在Showdown中常常會看見,尤其是範圍攻擊,通常Flow是指即將觸發效果的一片區域。
King’s Man 的移動距離為五格,圖中移動兩格(紅框)後,進行一次AI卡上的Flow攻擊(藍框)。
藍框裡的藍箭頭,是怪物Flow攻擊的方向,通常會有特殊效果,倖存者被攻擊到後依照方向依序觸發。
紅色倖存者在怪物使用Flow時,使用Dash躲到紫框處就不會被Flow擊中。
*綠框處是Bash (Knockdown的另一種說法)及Knockback 5 (擊退 5),所以倖存者被打到會往右邊飛去*
*當怪物進行Flow攻擊時,不會在進行移動追擊。*
*AI卡和HL卡都有Flow出現,兩者在怪物使用Flow時,倖存者們都能決定使不使用Dash。*
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*Duration?*
Duration是張相當特殊的持續性AI卡。
*當帶有Duration的AI卡在AI牌庫第一次被抽起時,狀態會為Face Down (卡面朝下),必須執行Face Down狀態的效果,隨後將其Face Up (卡面朝上)放在AI牌庫的最上方。*
*當抽起在AI牌庫中狀態為Face Up 的Duration AI卡,狀態會為Face Up,必須執行Face Up狀態的效果,隨後將其放入AI 棄牌區。*
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*Special AI卡*
我們在序章時稍微有提到Special AI卡,它們通常都是Trait (特性),但也有少數是Survivor Status。
Trait 會與Mood及Persistent Injury一同擺在怪物的狀態區內,持續進行效果。
Survivor Status則是會放在倖存者的狀態欄,有些怪物對倖存者的特殊影響會需要用到Survivor Status,達到一定條件後會觸發。
資源
這個蟲能吃嗎?
(這裡會直接運用規則書內的圖示) 絕對不是因為自己太懶惰
辛苦大家了, 除了裝備外, 作為一款合格的MonsterHunter狩獵桌遊, 當然要有各種豐富的資源啦!
資源最大的用處在於製作裝備,發展避難所, 當然還是有一些例外.
資源分成四大種
Basic Resources (基礎資源) – 取得方式(事件,採集,擊殺怪獸)
Monster Resources (怪物資源) – 取得方式(事件,擊殺怪獸)
Strange Resources (奇異資源) – 取得方式(事件,採集,擊殺怪獸)
Vermin Resources (害蟲資源) – 取得方式(事件,採集)
Basic Resource 作為最基礎的資源代表,稀有度相當的低,不過其中的???相當好用。
Monster Resource 是狩獵完怪獸後大家最想要的資源,能夠製作各式各樣特殊的道具裝備。
Strange Resource 是非常稀有的資源,有些獲得方式甚至要獵殺高階怪物。基本上獲得這類資源就是你的幸運日。 (除了藥草以外)
Vermin Resource 是很有趣的資源,各種類型不同的害蟲有各式各樣的驚喜。
資源中重要的類別有四大種
紅框處的類別,Hide (皮), 通常是戰鬥後常出現的資源之一,之後可以製成Leather (皮革)。
紅框處的類別,Bone (骨頭), 通常是戰鬥後常出現的資源之一,初期製作裝備的最愛。
紅框處的類別,Organ (器官), 通常是戰鬥後常出現的資源之一。
紅框處的類別,Scrap (廢料), 比較稀有的基礎資源。
以下會列出各種有些人會不小心忽略的資源規則。
狩獵時有人死亡,身上的裝備和資源將會被同伴帶走,如果全部人都死了,那所有東西都會遺失。
戰鬥時有人死亡,身上的裝備和資源將會被同伴帶走,如果全部人都死了,那所有東西都會遺失。
狩獵及戰鬥階段共用同一個牌庫,某張牌在狩獵階段抽完,那戰鬥階段就會抽不到該牌。
狩獵及戰鬥時,將某種資源牌抽乾了,就是該資源牌的極限了,不應該把資源牌放回去重抽。
只有在狩獵時,可以跟同伴更換裝備,但要在狩獵事件結束後進行下一回狩獵事件前,來進行更換。
資源的交換,只能在狩獵及戰鬥階段交換,狩獵事件結束後進行下一回狩獵事件前,來進行更,而戰鬥中只要倖存者是鄰近的狀態,就可以自由交易資源。 交換資源不算Gained (獲得)規則。
狩獵及戰鬥後,資源將會全部放在避難所內,記錄完後,將資源後重新放回牌庫->(Archive)。
資源到避難所後,倖存者無法把資源帶出避難所。
必看的規則
這裡寫了玩家們常疑惑的一些規則,有些規則已經在前面提及了,但有些規則也是前面沒寫上的。
////*死亡相關*////
**如果事件上出現,Lost (失蹤) / Missing (失蹤) / Exile (放逐),該角色不會算在Death Count。**
**角色如果在狩獵或戰鬥中 Lost , 裝備不會不見,但還是必須由其他倖存者來帶走裝備。**
**如果倖存者們在狩獵階段及戰鬥階段時全數死亡,雖然資源卡會全部失去,但裝備會全部回到避難所,除了有irreplaceable類別的裝備。**
////*牌庫相關*////
**狩獵及戰鬥階段共用同一個牌庫,某張牌在狩獵階段抽完,那戰鬥階段就會抽不到該牌。**
**狩獵及戰鬥時,將某種資源牌抽乾了,就是該資源牌的極限了,不應該把資源牌放回去重抽。**
**只有在狩獵時,可以跟同伴更換裝備,但要在狩獵事件結束後進行下一回狩獵事件前,來進行更換。**
**如果卡片出現Archive this and gain *** 資源,角色Archive該卡後不用抽取該資源,直接將該*** 記錄到避難所中。**
////*裝備和資源相關*////
*裝備無法在裝備欄中進行旋轉(除非有特殊規則)。*
*相同部位的護甲無法同時進行裝備。*
*如果有複數不同或相同裝備在裝備欄,加成並不會增加*
**在狩獵階段獲得裝備時,拿到裝備的倖存者必須直接裝備,如果裝備格是滿的,必須選擇丟棄其中一樣或丟棄當前獲得的裝備(除非有特殊規則),不能將當前的裝備或獲得的裝備給其他倖存者。**
**只有在狩獵時,可以跟同伴更換裝備,但要在狩獵事件結束後進行下一回狩獵事件前,來進行更換。**
**資源的交換,只能在狩獵及戰鬥階段交換,狩獵事件結束後進行下一回狩獵事件前,來進行交換,而戰鬥中只要倖存者是鄰近的狀態,就可以自由交換資源。 交換資源不算Gained (獲得)規則。**
**狩獵階段把資源卡給其他倖存者時,必須在沒有進行任何事件時給予。**
**狩獵及戰鬥後,資源將會全部放在避難所內,記錄完後,將資源後重新放回牌庫->(Archive)。**
**資源到避難所後,倖存者無法把資源帶出避難所。**
////**避難所相關**////
**玩家無論如何得要先做當前提燈年的年份事件,再來進行其他動作。。**
**玩家在一年內只能Innovate一次。**
*倖存者回到避難所後,進行事件時並不會算上裝備的加成。*
*倖存者在Depart前無法更換裝備,如果有事件讓你直接出去,你也只能認命。*