Kreedz Climbing Guide

Руководство механики "Kreedz Climbing" for Kreedz Climbing

Руководство механики “Kreedz Climbing”

Overview

Kreedz Jumping – это уникальная дисциплина для поклонников физики Counter-Strike 1.6. В руководстве будут описаны механика, техника и элементы, которые помогут Вам с преодолением трудных препятствий.Настоячтельно рекомендуем пройти обучение в игре перед прочтением.

Терминология (слэнг)

  • Bhop/Bunnyhop:
    Ряд последовательных прыжков без остановки.

  • Stand-Up Bhop:Другой, более продвинутый вид Bhop’a, отличие заключается в том, что перед попыткой совершить бхоп мы зажимаем duck и перед тем, как сделать bhop – отпускаем duck и сразу же нажимаем jump, создавая при этом некий толчок, увеличивающий скорость, а соответственно и длину прыжка.
  • DoubleDuck/DD:Позволяет вам залезть на объекты высотой до 32 юнитов без использования прыжка.
  • LongJump/LJ:Каждый прыжок, который длиннее чем 215 юнитов. Большинство людей считают LongJump прыжком свыше 240 юнитов.
  • HighJump/HJ:Это тот же LongJump, только выполняемый на блоке высотой 70 юнитов и больше. Выполнение HighJump’a тяжелее обычного LongJump’a тем, что на блоках высотой 70 и больше юнитов действует edgefriction ( замедление при прыжке с края блока ), а на LJ – нет. Чтобы на вас не действовал edgefriction в cs, вы должны просто навсего прыгать в 11-14 юнитов от края блока.
  • CountJump/CJ:Техника позволяющая прыгнуть Highjump так же легко, как и Longjump, и даже даёт возможность прыгать подальше обычного Longjump’a. Эта техника обнаружена игроком под ником Count – в честь кого и названа.
  • EdgeBug/EB:Баг в движке CS, который позволяет падать с любой высоты без потери HP, при чётком попадании о край. Особенно легко в исполнении на ступеньках.
  • JumpBug/JB:Имеет много общего с EdgeBug, тоже даёт возможность упасть с любой высоты без потери HP, но для этого не нужно попадать о край. Открыто игроком tjubby
  • DuckBug/DB:Другая техника, позволяющая падать с любой высоты без потери HP, требуется наклоненная поверхность.
  • SlideBug/SB:И ещё одна техника, дающая возможнсть упасть с любой высоты без потери HP, для выполнения требуется slide поверхность.

Основы игры

Горячие клавиши

  • F2 (дважды) – возвращает на место появления на карте
  • F4возврващают к месту, с которого был запущен таймер
  • Mouse 3 (средняя кнопка мыши/колесико) – поставить чекпоинт
  • Enterвернуться к текущему чекпоинту
  • Backspace вернуться к предыдущему чекпоинту
  • Hhook (во время прохождения карты (когда запущен таймер) возможно использование только с незасчитанным результатом)
  • Gзажечь осветительный патрон (Используется для прохождения. Подробнее в обучении)
  • Bменю медадалей

Часто используемые команды

  • rtvпроголосовать за смену карты
  • nominateноминировать определенную карту (,которая есть в базе сервера) в следующем голосовании за смену
  • timeleftсколько времени осталось до смены карты
  • /speedвыводит на экран текущую скорость в юнитах

1. Чекпоинты.


Многие новички начинают играть с чекпоинтами только по причине, что так легче и можно быстрее пройти карту, без взглядов о возможных последствиях.Тем не менее, вот несколько фактов о которых вы должны знать:

Чекпоинт может быть полезным инструментом в попытке сделать тяжелый прыжок на карте, чтобы в дальнейшем проходя карту – выполнить его без проблем, также с чекпоинтами вам не придётся падать и проходить карту заного, но тем самым вы замедляете ваш процесс обучения. В попытке сделать один и тот же прыжок много раз, вы будете получать своего рода опыт от этого, который поможет вам в дальнейшем в улучшении ваших навыков движения на карте и справиться с предстоящими неизвестными трудностями ( способности найти правильный путь, и выполнить без каких-либо трудностей ). Огромное колличество опытных джамперов думает, что правильным путём будет обучение прохождения карт без чекпоинтов и использование их только в экстренных ситуацих для того чтобы отточить конкретный трудный прыжок или какую-то Bhop комбинацию.

2. Fastrun/Wallrun.

Cкорость бега у каждого оружия своя. Usp/knife состовляет 250 units/sec
Знали ли вы, что возможно бежать быстрее ( до 277 юнитов с тем же самым usp/knife ) всего-лишь исполняя лёгкий трюк ? Эта техника называется “Fastrun” и работает вот следующим образом:

Ordinary Fastrun
Нажимайте “W” для начала бега, смотрите под углом 45 градусов и по-очерёдно нажимаейте “A” или “D” ( в зависимости от того, в какую сторону вы смотрите ) очень быстро, “W” зажимать надо, а “A” или “D” по-очерёдно (нажал-отпустил). Если вы делаете всё правильно, то скорость будет около 260 юнитов.

Wallrun:
Wallrun такой же как и Fastrun, только в этот раз надо бежать вдоль стены, обтираясь о неё, и надо смотреть приблизительно под углом ~45°~ на стену. Отличие от выполнения техники в пункте 3.1 заключается в том, что кнопку не требуется постоянно клацать. Если всё правильно делаете, то скорость будет около 277 юнитов ( проще учиться со /speed плагином )

3. Airstrafes

Не важно, хотите ли вы проходить kreedz карты на профессиональном уровнем или же делать trickjump’ы на обычных картах, но вам очевидно придётся улучшать ваши движения и изучать важные техники. Большинство людей использует “W-стрейфы” – одним словом, это значит то, что во время прыжка они держат только кнопку “W” для разгона и делают стрейфы, конечно это может быть полезно на climb картах, если правильно этим овладеть, так как не каждый может комбинировать и понимать где и в какой ситуации лучше всего будет W-стрейфы или же LJ-стрейфы. Поэтому первое чему вы должны научиться – Airstrafe.

Чтобы выполнить Airstrafe правильно, вы должны прыгнуть и двигать мышку в ту же самую сторону, в которую вы и стрейфуетесь ( если мышку вправо – стрейф D, если влево – то A, делайте внимательно – если у вас не получится комбинировать эти движения, не будет как таковой синхронности, то желаемого результата вы не получите ). Оттачивать Airstrafe можно недели, месяцы, а то и годы…

Основы игры: часть II

5. Prestrafe
  • Prestrafe для LongJump’а
    Prestrafe – это техника / движение которая(ое) даёт ускорение до прыжка (Fastrun) и позволяет прыгнуть далеко. Вы можете прыгнуть на дистанцию 239 юнитов без использования стрейфов (Airstrafe), если же сам prestrafe выполнен с максимальной точностью. Изучение Prestrafe намного важнее чем изучение LongJump в целом для новичка, потому что с хорошим Prestrafe вы сможете пройти все лёгкие карты и даже прыгнуть от 230 до 235 юнитов.

    И вот как он исполняется: ( всё описанное касается насчёт выполнения на земле )
    Вам надо начать бежать прямо, нажимая на клавишу “W” ( строго для начинающих, ну а если вы станете более продвинутым LongJumper’ом, то вы должны будете уяснить физику CS, и для опыта можете пробовать разные варианты выполнения ) диагонально к краю блока. После половины дистанции вы должны нажать “D” или “A” ( в зависимости от направления ), чтобы начать бежать гладко под углом. Продолжайте держать обе кнопки и бегите дальше под углом до тех пор, пока добежите до края блока, и одновременно отпустите “W” и прыгайте, продолжая держать “D” или “A”, который будет служить первым (пока первым) airstrafe’ом.

    Важно: Пока выполняете все действия, важно, чтобы местонахождение прицела изменялось в точности по оси с выполнением Prestrafe, короче говоря, надо перемещать мышь вместе с изменением точки вашего зрения очень гладко. Это даст вам некое добавочное ускорение и послужит очень важным элементом для хорошего выполнения Prestrafe. Если вы сделаете это слишком быстро или слишком медленно – вы не получете ускорение, а наоборот – это может даже замедлить вас! Итак, только что вы узнали об одной из самых распространённых ошибок, которые делают новички, нажать правильные кнопки достаточно легко, по-сравнению с точно-нацеленной мышью.

  • Prestrafe для обычных прыжков:

    Большинство прыжков на лёгких или средних картах ( этакие карты вы можете видеть на специально-созданных серверах для начинающих ) намного проще в исполнении, чем выглядят. Хороший Prestrafe – ключ к успеху. Попробуйте найти самый оптимальный путь для разбега до того как прыгните. В большинстве случаев, вам придётся пробежать по блоку диагонально и сделать Prestrafe на том маленьком кусочке места, который вам предоставлен.

    Вот и конец параграфа. С ознакомлением основных техник, и немного потренировавшись, вы сможете пройти лёгкого и среднего уровня карты. Для трудных карт вам придётся оттачивать свои умения до определённого уровня. Но совершенствовать свой скилл можно бесконечно.

5.1 DoubleDuck/DD

DoubleDuck – это простая техника, которая очень легка в изучении, позволяет забраться на платформу высотой до 32 юнитов без использования прыжка. Причина почему она используется – проста: вы экономите время и сохраняете скорость. Также когда Вы приземляетесь после обычного прыжка – вы замедляетесь, но если сделать DoubleDuck, то потери скорости не будет.

Исполнить DoubleDuck достаточно легко, всего-лишь побегите на невысокий предмет, держите “W” и нажмите 2 раза быстро duck ( можно и колёсиком, если бинд стоит +duck на нём ). Но вам необходимо будет сделать это действительно быстро, и одна из причин почему это надо практиковать, кроется в быстром и эффективном исполнении.

6. Slide/”Surf”

Возможно вы сталкивались со словами Slide и Surf в Cs 1.6, но вероятно вы не знаете чем отличаются эти два слова.
Slide – выполняется на наклонной “скользящей” поверхности с настройкой “sv_airaccelerate 10” ( легальная настройка для kreedz )
Surf – выполняется на наклонной “скользящей” поверхности с настройкой “sv_airaccelerate 100” ( нелегальная настройка для kreedz ). Surf гораздо проще делать, нежели Slide.

-> Заметка: Есть специально-созданные карты для slide и для surf.

Выполнение:
1. Зажимаем кнопку “W” и смотрим вверх когда поднимаемся.
2. Прижимаемся боком к поверхности и жмём соответсвенную кнопку, держим прицел ровно, чтобы скользить прямо, чуть ниже опустим – вниз поедем, чуть выше – вверх ( возможность скатиться назад при слишко большим углом и маленькой скорости, так что практикуйтесь )

-> Заметка: Slide требует больше fps для стабильного и чёткого управления, если fps маленькое, то вы будете чаще падать и ошибатся (нестабильное управление), или же просто скатываться вниз даже если делаете всё верно.

Основы игры: техники прыжков

7. Bhop/BunnyJumping
  • [1] Обычный Bhop

    Bhopping – один из важнейших элементов в Kreedz, каждый успешный джампер в состоянии исполнить качественный и быстрый Bhop. Вам понадобится хороший Bhop скилл для прохождения Bhop и Climb карт быстрее чем просто пропрыгав их.

    Bhopping – это больше, чем просто непрерывные прыжки. Вам нужнo испольнять airstrafes, пока вы делаете bhop, для набора скорости, иначе вы просто-напросто её потеряете.

    -> Заметка: Если вы исполняете Bhop (Stand-Up Bhop) безупречно – вы сможете развить большую скорость, чем при исполнении Fastrun’а, также это и есть ответ на вопрос: “Почему же некоторые “pro” делают Bhop (Stand-Up Bhop) на длинных дистанциях (мост, туннель), вместо того что бы сделать Fastrun?”. Другой плюс – вы можете избежать edgefriction и не замедлиться.
    -> Заметка: Как уже подмечено в обучающем видео, мы настоятельно рекомендуем забиндить bind “MHWHEELDOWN” “+jump”, что очень важно для bhop, иначе просто выполнять идеальный bhop станет не под силу, ведь нажать space в нужный момент достаточно трудно. Так что пусть MWHEELDOWN (MWHEELUP) позаботится об этом.

  • [2] Stand-Up Bhops

    Мировые рекорды часто включают в себя обычный Bhop, который мы проходили в прошлом параграфе. Но, новая техника – апгрейд обычного Bhop, была обнаружена достаточно быстро: Stand-Up Bhop. В сегодняшние дни она очень популярна и достаточно известная техника, потому что это один из способов улучшить обычный Bhop.

    -> Заметка: Если вы хотите научиться технике Stand-Up Bhop, сначала отточите обычный Bhop, техника обычного Bhop’a нужна для того, чтобы было проще освоить Stand-Up Bhop.

    Если вы уже умеете делать Bhop без каких-либо проблем, и у вас это хорошо получается, то вы готовы к изучению Stand-Up Bhop техники.

    Stand-Up Bhop почти тоже самое что и обычный Bhop. Отличие в этих техниках заключается в присидании. Чтобы исполнить Stand-Up Bhop, во время прыжка надо зажать duck, и отпускать только возле земли, и в тот же момент сделать jump. Ваша моделька якобы подымится, что и даст вам ускорение.
    Убедитесь в том, что вы прочли этот отрывок внимательно – он повлияет на развитие событий в дальнейшем, который является неотъемлемой частью техники в целом.

8. LongJump


LongJump – это комбинация двух техник, которые мы уже выучили в начале статьи (Prestrafe и Airstrafe). Вы должны начать с хорошего и качественного Prestrafe и добавить немного Airstrafes (если вы делаете множество Airstrafes – это будет называться Multistrafes).

С хорошим Prestrafe и 2-3 Multistrafes, вы должны свободно прыгать 240 и больше. Если вы хотите улучшить скилл вам надо тренировать обе техники. Prestrafe, и что ещё более важно, – Multistrafes, точно также, как и синхронизация (чем лучше синхронность, тем эффективнее ваши strafes будут).

-> Заметка: Лучший способ практиковать ваши strafes, это запускать большие карты с большими комнатами (de_nuke, de_cbble) и выставлять значение gravity к 0 (sv_gravity “0”). Если с gravity 0 просто прыгнуть – то вы “застряните” на вершине карты, поэтому поскольку вы не сможете бежать, находясь в воздухе, для движения надо будет делать strafes. В таком случае вы почувствуете ускорение и толк от ваших strafes мгновенно прояснится и вы увидете разниц
у.

Техники выполнения продвинутых прыжков

10. HighJump

Каждый прыжок высотой более 70 юнитов называется HighJump’ом, и он тяжелее в исполнении обычного LongJump’a .Граница между LongJumps/HighJumps равна 1 юниту в высоту, прыжок с 69 юнитами высотой – обыкновенный LongJump, а прыжок с 70-ти и больше юнитов – HighJump. Не имеет значение откуда вы прыгаете, с 70 или 7000 юнитов. Здесь нету такого понятия, как динамичные перемещения.

Итак, теперь мы знаем что из себя представляет HighJump. Но почему же он сложнее обычного LongJump’a?

Уже достаточно долгое время мы замечали, что gravity меняется из-за движка CS, если прыгаешь с высоты 70+ юнитов, но мы ошибались. Также мы замечали то, что это баг, и в движке Cs 1.6 его не исправили создатели. И оказалось, что это тоже была ошибка, так как есть команда CVAR, называющаяся “edgefriction 0/1/2”. Стандартное значение – “2”, другие же уберают “HighJump эффект”, что не разрешено для записи демок, так как kreedz карты рассчитаны на стандартные настройки.

Если же вы просто побежите вперёд до края HighJump, то вы потеряете 17% вашего ускорения! В начале оно упадет на 7.5 юнитов/c и в конце ещё на 4.5 юнитов/c.
Каждый юнит который вы “теряете” означает то, что вы прыгните на 0.74 юнитов меньше обычного LongJump’a.

Магическая “точка замедления” – это точка, при который эффект замедления начинается, рассположена за 13.6 юнитов ( когда скорость бега состовляет 250 юнитов/c ) от края.
Чем быстрее вы бежите (хороший Prestrafe), тем позже на вас подействует эффект замедления, что означает у вас будет лучше скорость при отпрыгивании. Самый важный факт в наборе хорошей скорости заключается в направлении бега, потому что чем дольше вы бежите прямо к краю блока, тем больше скорости вы теряете.

Дистанцию от края до того как вас замедлит составляет x 13.6 юнитов.

Итак, всё это и делает HighJump сложнее LongJump’a и продвигает нас к следующему вопросу: “Как справиться с этим? И как лучше всего сделать хороший HighJump?”

Мы уже знаем то, что бежать паралельно на край не даёт потерю скорости вообще, но надо же как-то делать Prestrafe для получения лучших результатов. Поэтому мы настоятельно и реккомендуем прыгать заранее (и делать LongJump), потому что если прыгать с края, то вы потеряете скорость, а значит и длина прыжка убавится.

-> Заметка: Другой способ обойти edgefriction – это сделать Bhop LongJump или CountJump (а также другие второстепенные техники) на HighJump’e. Оба пути убирают эффект edgefriction, в любом случае CountJump намного эффективнее, так как рекорд Bhop составляет 247 юнитов, а CountJump – 269 юнита. Мы узнаем больше о CountJumps в следующем параграфе.

И теперь, как вы знаете все данные факты – вы должны попрактиковаться столько, сколько можете, а также найти индивидуально-лучший путь к хорошему HighJump. Удачи!

11. CountJump

Техника CountJump (в народе CJ) была обнаружена Count’ом и названа на его честь. Он объяснил CJ в одной очень большой форумной теме. Изобретение техники CountJump было одним из самых важных эволюционных шагов во всём Kreedz мире.

Эта новая техника позволила обойти edgefriction эффект на HighJumps (смотреть пункт 10. о HighJump) – и с этого времени HighJumps стали намного “легче”, чем прежде. Причиной этого стал полёт в воздухе после использования DoubleDuck техники (вы узнаете больше о ней дальше) и так случается, что в последние “магичексие” 13 юнитов от края вы находитесь в воздухе, от чего edgefriction и не срабатывает.

Кроме того, CountJump prestrafe может дать немалое ускорение, чтоб оттолкнуться, тоесть вы сможете прыгнуть им дальше, чем обычным LongJump’ом.
Это преимущество открыло много сокращений на картах и больше новых возможных trickjump’ов, которые до этого были невозможны.

Итак, теперь вы знаете все преимущества этой техники, но как же её выполнять?

CountJump – комбинация нескольких техник, также как и LongJump. Первая техника, которую вам надо сделать – это обычный Prestrafe, в конце которого вы должны сделать DoubleDuck. Чтобы сделать его, забиндите ваше колёсико мышки вверх или вниз на +duck и крутите скролл (bind “MWHEELUP” “+duck” или bind “MWHEELDOWN” +duck) После выполнения DoubleDuck, вы летите в воздухе очень малое колличество времени.

В этот момент ваша скорость упадёт на 10 юнитов/c. В любом случае, вы сможете набрать её выполнив strafe (поворот в воздухе) в то время, как вы летите в воздухе после обычного prestrafe ~ 275-276 юнитов. Эта техника очень важна для нашего следующего параграфа: Double CountJump/Multi Countjump, так как этот Prestrafe нужен для выполнения Double CountJump’a и Multi CountJump’a.

Противоположно нормальному использованию DoubleDuck вы должны ещё и прыгнуть (желательно колесом мыши, тоже) сразу же после приземления. Если вы хотите упростить такое понятие, вы можете рассуждать CountJump как DoubleDucк, после чего следует Bhop.

-> Заметка: DoubleDuck и прыжок после него рассматривается как prestrafe для CountJump.

12. Double/Multi CountJump

Double и Multi CountJumps (DCJ/MCJ) почти такие же техники, что и countjump, но они имеют большее колличество duck-strafe(s) в их Prestrafe.

Проблема в том, что эта техника немного сложнее чем CountJump, потому что вам надо делать DoubleDuck ещё раз, сразу после того, как после первого вы прикоснулись к земле, что очень трудно в исполнении.

Но она может дать вам максимально-возможный prestrafe (299.9 юнитов/c)
Разница между CountJumpом, Double CountJump’ом и Multi CountJump’ом:
CountJump – 1 duck
Double Countjump – 2 ducks
Multi Countjump – 3 ducks и больше

Вы можете посмотреть демо 272 юнитов DCJ by Fact or Fiction (Мировой рекорд)

ИсточникКлик

SteamSolo.com