Overview
Come superare la Prova Finale del Rito del Dolore nell’Arena della Disciplina, in meno di 30 mosse.
Introduzione
La prova finale (accessibile solo nel post-game, dopo il primo finale) consiste in quattro scontri, ciascuno da affrontare con solo due personaggi alla volta (non riutilizzabili nelle successive battaglie) e da chiudere in massimo 30 mosse (totali per tutti e quattro i combattimenti).
La maggiore difficoltà di questa prova, rispetto a quelle precedenti, consiste nel fatto che, se non si eliminano tutti i nemici sul campo in uno stesso turno e ne restano uno o due, l’Eminente Pang evocherà dei rinforzi, cioè ulteriori mostri che affiancheranno quelli sopravvissuti, allungando ovviamente la durata delle battaglie.
In linea generale, quindi, il segreto sta nell’utilizzare il più possibile tecniche, incantesimi o poteri pimpanti, che infliggano danni a tutti i nemici, in modo da poterne eliminare quanti più possibile insieme.
Il modo migliore è sfruttare le interazioni tra i personaggi e, quindi, accoppiare quelli che hanno potenti poteri pimpanti combinati insieme.
Per prima cosa, dunque, arrivate con tutti i personaggi già pimpanti e, all’occorrenza, fornite ciascuno di almeno una pimpaciliegia così da poterlo far ridiventare pimpante immediatamente, tranne l’Eroe, se avete sbloccato la tecnica Momento Pimpante (le pimpaciliegie le potete acquistare per 10 minimedaglie ciascuna all’accademia delle medaglie, dopo aver completato l’album; in alternativa, le trovate al casino di Octagonia, ma costano 125.000 gettoni; i mostri Pagapagapaga – quelli tipo slot machines – nel labirinto del Lucente li droppano, ma molto raramente; inoltre, 4 le riceverete come ricompensa dal balestriere di Galoppoli dopo aver centrato tutti i bersagli del mondo; altre 4 ve le darà il principe Faris come ricompensa di una missione nel post game).
Per rendere le cose più facili, cercate di essere con tutti i personaggi a livello 99 o vicino (io ce l’ho fatta con 2 PG a 98 e gli altri tra 94 e 96).
Equipaggiate i guerrieri con fasce del potere / cinture titaniche, in modo da aumentare la forza di attacco; i maghi con guanti da guru, anelli dello stregone, stemma della sovranità o ciondolo della farfalla, per aumentarne la potenza magica.
Molto utile, soprattutto per la coppia che affronta il terzo scontro (nel mio schema Erik e Rab), equipaggiare anelli della panacea o altri accessori o armature che difendono dagli status alterati, soprattutto sonno, che il mostro ogni tanto tenta di infliggere (e che, ovviamente, se colpisce, aumenta di molto il numero di azioni da compiere).
Dettaglio delle singole battaglie
Prima battaglia – Due ♥♥♥♥♥♥ (Inkuino e Miasma) e Lanciaombre.
Squadra: Hendrik+Sylvando.
Il problema di questo scontro è che, se eliminate subito le due ♥♥♥♥♥♥ (abbastanza deboli) e rimane il Lanciaombre (che ha molti HP), l’Eminente Pang evocherà immediatamente dei rinforzi (altre due ♥♥♥♥♥♥ ed un altro demone di fuoco, un po’ più debole).
La tattica, quindi, è quella di indebolire prima il Lanciaombre (portandolo a livello critico di HP), per poi utilizzare un attacco che colpisca tutti i nemici e finire la battaglia in un solo turno.
Usate il potere pimpante di Hendrik Colpo del Boia sul Lanciaombre (dovreste fare un danno superiore ai 1000 HP), poi una tecnica di Sylvando che colpisce tutti (Piroetta Rosa dovrebbe essere la più potente), o viceversa.
Se i vostri personaggi sono abbastanza forti, dovreste chiudere in due azioni.
In caso non riuscisse, morissero solo le ♥♥♥♥♥♥ e restasse il Lanciaombre, non disperate: continuate ad utilizzare l’attacco collettivo di Sylvando, che dovrebbe uccidere i mostri di contorno (altri demoni con le teste infuocate ed altre ♥♥♥♥♥♥) e colpite duro il Lanciaombre con Hendrik (se del caso, facendolo ritornare pimpante con una ciliegia ed usando colpo del boia di nuovo). In massimo 4 o 6 azioni, dovreste farcela.
Seconda battaglia – Octopolp degli Abissi (e rinforzi).
Squadra: Jade+Eroe
Lo scontro inizia con un solo mostro sul campo, ma non fatevi ingannare dalla sua apparenza debole e tenera: ha una quantità spropositata di HP!!!
Usate il potere pimpante Buff-Buff su di lui e poi l’attacco più potente dell’Eroe (Danza delle spade o lama indomita se usa gli spadoni a 2 mani; gigafendente o fendiluce se usa le spade a una mano); se siete abbastanza fortunati (e forti), potreste addirittura chiudere lo scontro qui. Altrimenti, Pang evocherà altri mostri (quattro polpi di altro tipo), ma sono tutti abbastanza deboli, per cui utilizzate gli attacchi che colpiscono tutti i nemici (per Jade Tornado Rosa o Femme Fatale; per l’Eroe Gigafendente, Fendiluce o Quadricolpo), così da uccidere tutti (l’Octopolp dovrebbe essere molto indebolito dal primo turno).
Terza battaglia – Mega Skrigno a molla (e rinforzi).
Squadra: Rab+Erik
Come quello precedente, anche questo scontro inizia con un solo nemico, un mega scrigno a molla, che ha una difesa molto alta e tantissimi PV e, se non si chiude al primo turno, Pang evocherà tre rinforzi (Dragoferro, un drago meccanico – una Platibambola, di quelle con la gabbia sotto la gonna ed un Vincimai, uno di quei mostri a forma di slot machines). Il PG chiave è Erik armato di boomerang, con le sue due tecniche Divisione e Doppio Abbattimento. Potreste provare ad uccidere lo scrigno al primo turno, con Criticissimus e l’incantesimo più potente di Rab (Elektron Supremo, se lo avete sbloccato), ma è molto improbabile che ci riusciate.
Al primo turno usate Divisione con Erik e colpite il mostro con l’attacco più potente di Rab (magari usando un potere pimpante); al turno successivo compariranno i tre mostri di supporto, a quel punto, con Erik diviso, lanciate Doppio Abbattimento e dovreste uccidere tutti sul colpo; se dovesse rimanere in vita lo Scrigno, ripetete l’operazione al turno successivo, i tre mostri di rinforzo non dovrebbero resistere ed il baulaccio dovrebbe ormai essere indebolito. Se volete, potete castare Multiooomph con Rab su Erik, per aumentare ancora di più il suo potere di attacco. Rab può anche lanciare Più in un colpo (l’incantesimo che da morte istantanea su tutti i nemici), che non avrà alcun effetto sul baule, ma può uccidere i rinforzi.
NB attenzione ad evitare il sonno, soprattutto su Erik (se avete due anelli della panacea o uno della panacea e uno della dea, avrete il 100% di copertura contro questo status alterato).
Quarta battaglia – Mantikora e Serpe Infernale
Squadra: Veronica+Serena
Se avete seguito il consiglio iniziale ed avete entrambe pimpanti, questo sarà lo scontro più facile e breve di tutti: usate il potere pimpante Deflagrazione Magica e i due malcapitati mostri subiranno tra i 4 e 5 mila punti danno a testa, morendo all’istante. Se non dovesse riuscirvi al primo colpo, usate le pimpaciliegie e ripetete l’operazione (anche sui rinforzi evocati da Pang).
Se non dovessero essere pimpanti entrambe, usate l’incantesimo Esplosione Magica di Veronica, che fa moltissimi danni e poi finiteli con Serena (Tornado o Vento Supremo, se sbloccato, dovrebbero bastare). L’incantesimo consuma tutti i PM di Veronica, quindi, se non chiudete lo scontro così, usate un Elisir degli Elfi (ripristina tutti i PM) e ripetete Esplosione Magica, non ce ne dovrebbe più essere per nessuno.
Conclusioni
Con queste squadre e tattiche, ho chiuso la prova in 17 mosse (13 in meno di quelle richieste), quindi, seppure non va tutto liscio, avete un buon margine per avere comunque successo.
I premi che si ottengono valgono davvero lo sforzo: la Bacchetta del Re delle Fate è l’asta più potente per Serena (anche più dello Scettro del tempo di Serenica) e lo Stocco Brillante è lo spadone a due mani più potente del gioco.
Inoltre, otterrete due ricettari, uno dei quali, “Orichalcum che passione”, vi consentirà di forgiare la Lama Imperiale+3, utile per completare una missione affidatavi da un monaco di Shangri-Qua, che vi ricompenserà con ben 10 Semi dell’Abilità!
Allora, buona fortuna!