Overview
一時期はベータのまま死産が危ぶまれていたが、度重なるアプデにより少しずつ、着実にプレイヤー数を伸ばしている隠れた良作のLast Epoch。本作のさわり~攻略の役に立つかもしれないディープな基礎までご紹介いたします。いつか・・・そのうち、誰かの役に立ちますように。(2020/04/27)ストーリーも追加しました。英語力に自信がないので、ご参考程度に。(2020/10/29)
最新アプデ情報 (0.8.2)
[link]大きな変更点まとめ
・全UIの大幅なリニューアル
将来の拡張も考えて、全UIは大幅にリニューアルされました。
・新アイテム追加
7つのユニークアイテムと2種類のセットアイテムが追加されました。
また指輪の暗黙プロパティが変更されています。
・ルートフィルタの新機能
複数のaffixを指定する条件では、指定したaffixsが存在するもののみを表示することが可能になりました。
・アイドルスロットの拡張
アイドルスロットは4つ分拡張されましたが形が変わり、4スロットアイドルは2つまでしか置けなくなります。これにより各アイドルで若干の数値の変更があります。
・スタッシュのタブを移動できるようになります
・ミニオンAIの改善
ミニオンAIの改善により従来よりも素早くプレイヤーの元へ戻り、あるいは素早く戦闘に参加し、より攻撃態勢を維持するようになりました。
・マナの仕様変更
マナ回復は10から8へ弱体化しましたが、キャラクターパッシブスキルで増やしやすくなりました。またItem affixのマナ回復量が従来の2倍になりました。
一方でMana efficiency affixは削除されました。
・アーマーの仕様変更
アーマーの効果上限は依然として85 %ですが、計算式が見直され中~高アーマー時により高いダメージ低減率を持つようになりました。
物理属性以外のヒットダメージの低減は70 %に引き上げられました(50 %から増加)
例えばアーマーによるダメージ低減率を85 %持っている場合、物理属性のヒットダメージは85 %カットし、物理属性以外のヒットダメージは85 x 70 % = 59.5 %カットします。
・アイテム(ドロップ)の仕様変更
アイテムドロップは全体的に少なくなりますが、より良いアイテムが落ちやすくなります。
特に高レベル帯において、Tier 0, 1が落ちる率が減少しました。
また良いアイテムは以前よりもinstabilityが低い状態(およそ30%減)でドロップするようになりました。
計算式:
ドロップ時のinstability = 最も高いAffix level + Affix levelの総合計 – 5 (0.8.2以降)
0.8.2以前は、2 x (Affix levelの総合計-5)でした。
この時、Tier 6, 7のアイテムはTier 5として計算されます(つまり最も高いAffix levelの数値が5を超えることはありません)
一方で、クラフトにおいてT3→T4の成功率はフラットで2 %低下し、T4→T5の成功率はフラットで5 %低下します。
これはエンドゲームに向けて良いドロップ品を見つけるということを、より重要にしたいという理由です。
また、Rune of Removalで削除されるaffixの確率は均等になりました。以前はTierが高いもののほうが高い確率で削除されていました。
・アタックスピード定義の変更
1.18以上が“very fast” (1.2以上から).
1.06以上が”fast” (1.1以上から).
0.94以上が“average” (1.0以上から).
0.93以下が“slow” (0.99以下から)
・パフォーマンス上昇
・新ボスの追加
新ボス、シェードオブオロビスは下記のモノリスで登場します。
このボスは30を超える破壊的なスキル(ボス専用)のうちいくつかをランダムで選出してプレイヤーと戦うため、常に新鮮なボス戦を提供します。
・エンドゲーム、モノリスオブフェイトのテコ入れ
今までのエンドゲーム・モノリスオブフェイトのエコーの選択はプレイヤーをイラつかせたたり単にペナルティとなるだけで、ファーミングに具体的な報酬を与えることがありませんでした。
また進捗を実感できるのはタイムラインを移動するときだけでした。
0.8.2からは
実感できる進捗状況
より多くの中期目標と報酬
エコーの枝分かれやそれに作用するビーコンの登場
ミニアリーナやSpire / Forgeなどの新たなエコー目標が追加されます。
[link]
タイムラインはウェブ上に広がりを見せるようになり、各タイムラインにはクリア報酬と※stability(安定性)が設定されています。
このウェブはランダム生成されるので今までのようにクエストエコーが出てくるまでひたすら2択をクリアする、のではなくプレイヤー自身がより報酬とリスクを選択し更に進捗を実感しながらゲームを進めることができるようになります。
エコーをクリアするごとにstabilityを獲得し、あらかじめ表示されている一定の数値まで届けばクエストエコーが出現するという仕組みです。
この仕組みの結果、クエストエコーのクリアによって進行はリセットされなくなり、好きなだけタイムラインを続けることができます。
また通常のエコーとは異なり、短いアリーナエコー(12~18 wave程度)が組み込まれるようになりました。アリーナエコーは25 %の確率で発生します。
更に複数のmodを持ち、移動するレアエネミーを倒すという新目標も追加されます。
通常、エコーをクリアすると、2つ先のエコーまでの道筋が示されます。Beacon Echosと呼ばれる特殊なエコーをクリアするとその周辺すべての未発見エコーを表示するようになります。
通常、エコーをクリアすると、エコーに戻ることは出来ず次の選択に進む必要があります。
Vessel of Memory Echoesと呼ばれる器を破壊すると(エコーをクリアすると?)、ほかのVessel of Memory Echoesを除いてすべてのエコーの状態をリセットします。これにより報酬を再度請求できるようになります。
※つまり同じ報酬のエコーだけをクリアし続けることは不可能だということっぽいです。
更にVessel of Chaosと呼ばれるエコーは、報酬が魅力的でなかったためにプレイヤーが放置した全てのエコーをリロールしより関連性の高く、強力な報酬へと交換するチャンスを提供します。ただしVessel of Chaosとの遭遇はレアです。
更に更に、Corruption(退廃、コラプション)という新しいメカニズムが追加され、これはEmpowermentと同様に作用します。コラプションが多ければ多いほど敵のヘルスとダメージは増加し、難易度が大幅に上昇しますが、経験値、レアドロップ率も増加します。
エンパワーされていないタイムラインでは最大50までのコラプションによって、そのゾーンレベルさえも増加します。
一方、エンパワードタイムラインでは100 corruptionから開始し、上限はありません。
100 コラプションの時は0.8.2以前のエンパワードと同じ効果を提供します。つまりモンスターの体力とダメージを 50%上乗せします。
(言い換えれば、2 コラプション毎に1 % more モンスターヘルスと攻撃力が上昇します。0.8.2以前のエンパワード自体による敵の強化はなくなり、0.8.2以降、エンパワードは全タイムラインがレベル100になることだけを意味します)
モノリスのウェブを拡張するとShade Echoesに遭遇し、そのエコーでは新ボスであるShade of Orobyssとの闘いとなります。このボスを倒すとウェブがリセットされ、コラプションが増加し、タイムラインで旅を続けることができるようになります。
とはいえShade Echoesとの遭遇はコラプションが永久に高くなり続けて難易度が増加し続ける、という片道切符ではありません。シェードを倒すとコラプションが変動しますが、コラプションが閾値を超えた時には、ウェブの中心部に近いところでシェイドに遭遇して彼を倒せばコラプションが下がりタイムラインをより扱いやすくすることができます。
またすべてのタイムラインのボスは若干強化されました。
・Wardバーの目盛りのダイナミクスな変動
これは表示方法のみの変更です。
バーに表示されるMax Wardは最大ヘルスのX %(例、250 %など)を最大値として表示し、その40 %と80 %を目盛りとします。またバーが一杯でないとき、時間の経過とともにMax Wardの表示はヘルスの100 %へとリセットされます。
F&Q
Global chatでよく見かける質問についての回答をまとめました。
今後の展開について
・本ゲームの完成予定は2021年に延期されました。
・アイテムトレードを含むマルチプレイはまだです。おそらく今冬くらい?
・まだ選べないキャラクターや上級職があり、それも恐らく今冬~リリース直前くらいまでかかると思われます。
・コスメティックアイテムの適応もまだです。
・オフラインキャラクターはオンラインキャラクターへ移行できません。
・βキャラクターのワイプについては不明です。
ゲーム内容について
・キャラクターのレベルキャップは100です。
・スキルのレベルキャップは20 + αです。αはアイテムmodによります。
・アイテムの詳細確認は、アイテムにカーソルを合わせてAlt + Ctrlで見ることができます。
・壊れたアイテムは一切のクラフトができなくなります。直せません。
・上級職へはメインクエストの途中で移行できるようになります。
・キャラクター、スキルともポイントの振り直しは可能です。
・ただし、一度決めた上級職は変更できません。
・今プレイできる範囲のメインクエストの終了時、目安レベルは50~60前後です。
・現時点でのエンドゲームは、エンドレスアリーナ(Wave制の闘技場)とmonolith (いわゆるランダムマップ)のみです。
・エンドレスアリーナに入るためのカギは、monolithのカギマークのエコーをクリアするごとに入手できます。
・idol slotはサイドクエストとメインクエストの完了によって拡張されます。
・サイドクエスト A study in timeを完了させるためには、Ruined EraのThe ruins of welrynに行ってください。
・Glyph of the guardianというアイテムは25 %までのクラフト失敗率を完全に無視できるようになります。
ゲームモード
現時点で選べるゲームモードオプション
以下はあくまでオプションに過ぎないことに注意してください。
一度つけたオプションは原則そのキャラクターでは外せません。
・ソロチャレンジ (Solo challenge)
このオプションをつけると、アカウント共有のスタッシュやお金、クラフトアイテムなどにアクセスできなくなります。つまりキャラクター間で装備品の受け渡し等が出来なくなるモードです。一方で、そのキャラクター占有のスタッシュを使うことができます。
・ハードコアモード (Hardcore mode)
一度死ぬとソフトコアモードへ移行します。ハードコア~ソフトコアでアイテム等の受け渡しはできません。ハードコア専用のラダー(リーダーボード)がありますので、スリルやランキング上位に入る名誉を求める場合はチャレンジしてみましょう。
・マゾヒスト (Masochist)
このオプションをつけると、キャラクターのステータスが下がります。このモードを選択することによって得られる報酬等は一切ありません。
また特に指定のない限り、公式フォーラムなどに書かれた多くのビルドガイドやWikiの説明はオプションが無い前提で作られていることに注意してください。
キャラクターと上級職
本ゲームでは5人のキャラクターがいて、それぞれが異なる3つの上級職に就くことができます。
注意点
パッシブポイントを1つ振るたびに、そのマスタリーのランクが上がっていきます。
その上級職を選んだ場合のみアンロック・習得できるスキルがあります。
Passive Bonus(緑枠で表示)の
・+1 Companion summon limit
・You and your minions deal 50 % increased melee damage
および
・Mastery skill (アクティブスキル) Summon Raptor (赤枠で表示)を習得できます。
黄枠で表示しているスキルはビーストマスターrのパッシブツリー上で30ポイント以上習得した時に覚えることができます。
もしプリマリストでビーストマスター以外の上級職を選んだときは、他の上級職であるシャーマン、ドルイドの緑・赤・黄枠の(30ポイント以上)スキルは覚えることができません。
がその場合でも紫枠までならパッシブとアクティブスキルの両方を習得可能です。
この例では私はShamanを上級職として選んでいるので、Beast master treeの25層以上には鍵がかかり取得できません。
アイテムの性能
はじめに
各アイテムは最大4つまで(prefix 2, suffix 2)のaffix (=mod)を持つことができます。
ざっくり言えば、prefixには攻撃系のaffixが、suffixには防御・補助系のaffixがつきます。
Modが何もついていないものはノーマル(白)、1~2個ついているものはマジック(青)、3つ以上はレア(黄色)です。
アイテムをクラフトするためには、敵からのドロップ、もしくはチェストなどに入っている各種shardsが必要です。
またドロップされたマジック、レアアイテムに対しRune of Shatteringを使用することでそのアイテムに対応したshardsを入手できます。(そのアイテムは消えてなくなります。)
装備品のタイプによって付けられるaffixが異なるので注意しましょう。
装備品をクラフトスロットに入れれば、その装備品でどんなaffixが利用できるのか、リストに表示されます。
ユニークアイテム(オレンジ)やセットアイテム(緑)は一切のクラフトができません。これらの装備品はしばしば強力な効果を持っていますが、必ずしもレアアイテムより強いというわけではありません。
affix(=mod)のランク(Tier)
それぞれのaffixは最大5ランク(5 Tier)までクラフトで上昇させることができます。
6, 7 Tierのアイテムはドロップ専用で、Tierが高いほど強力な性能を持つことになります。
アイテムにカーソルを合わせて、Ctrl + AltでTierを確認できます。
装備品のタイプによって同じTierでも数値に差があります。
affixとそのTierごとにベースとなる数値があり、両手武器の場合は2.7x、アミュレットは1.5x、片手武器と鎧は1.5xの補正を受けます。その他の装備品についてはベース値通りとなります。
同一Tier内でも振れ幅があり、ものによっては1.5倍程度数値が異なる場合もあるので注意してください。
[link]
またキャラクターのレベルによって利用できるTierが制限されています。
結論からいえばレベルが74以上でのみ、すべての枠にTier 5をつけることができます。
以下はこの制限(=要求レベル)の詳細ですが、意識してプレイするようなものでもないので読み飛ばしても問題ありません。
要求レベル = total Affix level Value + (2x Max affix level value) – 10
またaffix level valueは以下のように決められています。
Tier 1 = 1
Tier 2 = 3
Tier 3 = 6
Tier 4 = 10
Tier 5 = 14
例1 アイテムにTier 5のaffixを一つだけつけたい場合
要求レベル = 14 + (2 x 14) – 10
= 32
つまりキャラクターのレベルが少なくとも32以上でないとそもそもTier 5のクラフトができないということになります。
例2 アイテムにTier 5のaffixを2つつけたい場合
要求レベル = 28 + (2 x 14) – 10
= 46
例3 アイテムにTier 2のaffixを2つ、Tier 3のmodを1つつけたい場合
要求レベル = 12 + (2 x 6) – 10
= 14
例4 アイテムにTier 5のaffixを4つすべてつけたい場合
要求レベル = 56 + (2 x 14) – 10
= 74
つまりキャラクターのレベルが74以上であれば、Tier 5のaffixを4つつけられることになります。
アイテムクラフト
アイテムが傷物になる確率
クラフトで注意すべきは、一定の確率でクラフトが失敗してアイテムが傷物(fractured)になり、一度傷物になったアイテムは二度とクラフトできなくなるということです。
またクラフトするごとに不安定さ(instability)が増加※し、より失敗する確率が高くなります。
※0.7.10から、クラフトに成功してもinstabilityが増加しないCritical Successが導入されました。発生率は不明です。
これもゲーム内で自動計算してくれるので実のところあまり意識しなくて良いのですが、理解しておくとさらにクラフトを楽しめると思います。
失敗(=傷物)確率は以下の式で表されます。
Fractured (%) = Instability + (5 x (affix tire level -1)
また不安定さ(instability)の上昇数値は、1回あたりのクラフトで以下のように決められています。
Rune of Removal (アイテムのmodをランダムで一つ消す)を使用
さらに、fracture (=傷物)には以下の3つのランクがあります。
Minor fracture (小さな傷) その装備品はロックされ、クラフト不可になる。
最大25 %の確率で抽選されてしまう。
Damaging fracture (損傷) その装備品はロックされ、いずれか1つのaffixのTireを1-2下げる。ただしTierは1以下にはなりません。(0.7.9まではTierが1以下になったaffixは消えていました)
– 25 %から25 %の確率で抽選されてしまう。
Destructive fracture (破滅的損傷) その装備品はロックされ、2~4つのaffixのTireを1-2下げる。ただしTierは1以下にはなりません。
– 50 %の確率で抽選されてしまう。
なんで確率がマイナスやねんという当然の疑問に簡潔にお答えすると、
例えば計算の結果、上記式のFractured (%)が30になった場合、25 %の確率でMinor Fracture, 5 %の確率でDamaging fractureになっちゃいますよということです。
同様に、Fracture (%)が70になった場合、25 %の確率でMinor fracture, 25 %の確率でDamaging fracture, 20 %の確率でDestructive fractureになっちゃいますよってことです。
Minor fractureとそれより上位のfractureとの最大の違いは、Tierが下がることによりRune of shatteringによるレアなaffixの回収率が悪くなるというところです。
そこそこ強化した装備中のアイテムがうっかり弱体化しないように、面倒でもなるべく新しいアイテムに対して強化していくほうがむしろ効率が良いかもしれません。
クラフト失敗確率の詳細例
以下は詳細例をいくつか。
繰り返しになりますが、fracture (%)は自動計算して表示してくれますので、興味がない場合はスルーしてください。少しややこしい話になります。ゲーム内では成功率を表示しますが、本ガイドでは失敗率を計算しています。(結果は同じです。)
T1作成時の失敗率 = 0 + (5 x (1 -1) = 0 %, instabilityは5上昇
T2作成時の失敗率 = 5 + (5 x (2 -1) = 10 %, instabilityはさらに5上昇し10になる
T3作成時の失敗率 = 10 + (5 x (3 -1) = 20 %, instabilityはさらに5上昇し15になる
T4作成時の失敗率 = 15 + (5 x (4 -1) + 2= 32 %, instabilityはさらに5上昇し20になる
※0.8.2以降、T4作成時の失敗率にフラットで2 %追加されるようになりました。
なお失敗時の内訳はMinor fractureの確率が25 %, Damaging fractureの確率が7 %となる。
T5作成時の失敗率 = 20 + (5 x (5 -1) + 5 = 45 %, instabilityはさらに5上昇し25になる。
※0.8.2以降、T5作成時の失敗率にフラットで5 %追加されるようになりました。
なお失敗時内訳はMinor fractureの確率が25 %, Damaging fractureの確率が20 %となる。
例1の時、Glyph of the guardianを使用した場合は、失敗率に実質-25ポイントの修正を受けるので
T1作成時の失敗率 = 15 + (5 x (1 -1) – 25 = 0 %, instability + 5
T2作成時の失敗率 = 15 + (5 x (2 -1) – 25 = 0 %, instability + 5
T3作成時の失敗率 = 15 + (5 x (3 -1) – 25 = 0 %, instability + 5
T4作成時の失敗率 = 15 + (5 x (4 -1) – 25 +2 = 7 %, instability + 5
T5作成時の失敗率 = 20 + (5 x (5 -1) – 25 +5= 25 %, instability + 5
例1の時、毎回Glyph of stabilityを使用し、instabilityの上昇が毎回+2を幸運にも引き続けた場合
T1作成時の失敗率 = 0 + (5 x (1 -1) = 0 %, instability + 2
T2作成時の失敗率 = 2 + (5 x (2 -1) = 7 %, instability + 2
T3作成時の失敗率 = 4 + (5 x (3 -1) = 14 %, instability + 2
T4作成時の失敗率 = 6 + (5 x (4 -1) +2= 23 %, instability + 2
T5作成時の失敗率 = 8 + (5 x (5 -1) +5= 32 %, instability + 2
なお失敗時内訳はMinor fractureの確率が25 %, Damaging fractureの確率が8 %となる。
※つまり白アイテムにT1を1個クラフトする場合、Glyphを使うのは無駄になります。
例2 例1でTier 5のaffixをつけ、さらにもう一つTier 5をつける場合 (instabilityは25から開始する)
T1作成時の失敗率 = 25 + (5 x (1 -1) = 25 %, instability + 5
T2作成時の失敗率 = 30 + (5 x (2 -1) = 35 %, instability + 5
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 10 %)
T3作成時の失敗率 = 35 + (5 x (3 -1) = 45 %, instability + 5
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 20 %)
T4作成時の失敗率 = 40 + (5 x (4 -1) +2 = 57 %, instability + 5
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 25 %, Destructive fracture 7 %)
T5作成時の失敗率 = 45 + (5 x (5 -1) +5 = 70 %, instability + 5
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 25 %, Destructive fracture 20 %)
例2の時、Glyph of the guardianを使用した場合は、失敗率に実質-25ポイントの修正を受けるので
T1作成時の失敗率 = 25 + (5 x (1 -1) – 25 = 0 %, instability + 5
T2作成時の失敗率 = 30 + (5 x (2 -1) – 25 = 10 %, instability + 5
T3作成時の失敗率 = 35 + (5 x (3 -1) – 25 = 20 % instability + 5
T4作成時の失敗率 = 40 + (5 x (4 -1) – 25 +2 = 32 %, instability + 5
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 7 %)
T5作成時の失敗率 = 45 + (5 x (5 -1) – 25 +5 = 45 %, instability + 5
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 20 %)
例2の時、毎回Glyph of stabilityを使用し、instabilityの上昇が毎回+2を幸運にも引き続けた場合。
T1作成時の失敗率 = 25 + (5 x (1 -1) = 25 %, instability + 2
T2作成時の失敗率 = 27 + (5 x (2 -1) = 32 %, instability + 2
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 7 %)
T3作成時の失敗率 = 29 + (5 x (3 -1) = 39 %, instability + 2
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 14 %)
T4作成時の失敗率 = 31 + (5 x (4 -1) +2 = 48 %, instability + 2
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 23 %)
T5作成時の失敗率 = 33 + (5 x (5 -1) +5= 58 %, instability + 2
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 25 %, Destructive fracture 8 %)
結局のところ毎回Glyph of the guardianを使っておけばまあ間違いないことが分かります。
ただし、必ずしもそれが優れているわけではありません。
こんな例を見てみましょう。
例2の時、毎回Glyph of stabilityを使用し、instabilityの上昇が毎回+2を幸運にも引き続けた場合。さらにinstabilityは10から開始する。
T1作成時の失敗率 = 10 + (5 x (1 -1) = 10 %, instability + 2
T2作成時の失敗率 = 12 + (5 x (2 -1) = 17 %, instability + 2
T3作成時の失敗率 = 14 + (5 x (3 -1) = 24 % instability + 2
T4作成時の失敗率 = 16 + (5 x (4 -1) +2 = 33 %, instability + 2
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 8%)
T5作成時の失敗率 = 18 + (5 x (5 -1) +5= 43 %, instability + 2
(内訳 Minor fracture 25 %, Damaging fracture 23 %)
この例では毎回Glyph of the gurdianを使い続けた場合とほぼ同じ程度の失敗率に抑えられ、しかもinstabilityはその半分以下になります。
もちろん、毎回intability +2を引き続けられるはずがないので些か極端な例ではありますが、現実的に見てglyph of stabilityのinstability上昇が平均3.5としても、10回のクラフトでinstabilityは35程度になります。Glyph of the guardianを使い続けた場合は50になるので、15ポイント分は抑えられることになります。
この差を大きいと判断するか小さいと判断するか、取り急ぎの成功率を高めるためにglyph of the guardianを優先するかどうか。
もちろんそれはあなた次第ですが、次の項目もまた参考になるかもしれません。
ドロップアイテムの価値
クラフトが便利なのでそればっかりに目が行きがちですが、
ドロップされるレアアイテムは、そのaffix数やTierに左右されるもののinstabilityが殆ど2~20前後なので、良modで良Tier、さらに良ベースのレアアイテムは実は無茶苦茶貴重で価値があります。
目的のT3やT4が2,3個ついてるだけでも、クラフトは相当楽になるでしょう。装備品の高性能化を目指すにはいかにinstabilityを抑えるかというのが重要になってきます。
このaffixさえ置き換えられたら・・・という場合でも
クラフト開始時点のinstabilityが僅かであればRune of removalでaffixの消去に賭けてみる価値はじゅうぶんにあります。
トータルで考えれば1から頑張るよりもはるかに成功確率が高いクラフトを行うことができる貴重なものなのです。
特にT6, T7のアイテムは振れ幅が大きくRune of Refinementで再ロール[/b]したくなるかもしれませんし、その再ロールを複数回試したくなるかもしれません。
そんな時、Damaging Fracture, Destructive Fracture確率が高かったら、すっごく暗い気持ちになると思うんです。
よって追加のクラフトをする時、だいたいはglyph of the guardianを使うほうがまず無難なのも事実ですが、glyph of stabilityでinstabilityの上昇を少しでも抑えることもまた重要になってきます。
あれやこれや悩みながら各種RuneやGlyphを使いこなし、自分のビルドに合った強力なアイテムを作り上げましょう!
キャラクターステータス
アトリビュート
Strength …. 1ポイントごとにArmourの上昇(4 %)と、対応するスキルの威力上昇(4 %)
主にセンチネルやプリマリスト用
Dexterity … 1ポイントごとにDodge Rateの上昇(4 ポイント)と、対応するスキルの威力上昇(4 %)
主にセンチネルやローグ(未実装)用
Intelligence … 1ポイントごとにWard Retention(後述)の上昇(4 %)と、対応するスキルの威力上昇(4 %)
主にメイジ、アコライト用
Attunement … 1ポイントごとにマナの上昇(+ 2)と、対応するスキルの威力上昇(4 %)
主にプリマリストやローグ用。
Vitality … 1ポイントごとにヘルスの上昇(+ 15)とヘルスリジェネレーションの上昇(2 %)
※対応するスキルは、スキル画面でスキルにカーソルを合わせてAltで詳細をみたとき、4 % increased damage per point of Xといった具合に表示されます。
Mana Regeneration … マナの最大値に関係なく10固定。ただしいくつかのクラフトやユニークアイテムなどで上昇させることができる。
Movement Speed … 移動速度。現時点ではキャップはありません。
画面下部のDamage Stats諸々はあくまでパッシブと装備から計算された単純な合計です。
各種specialize化したスキルによるダメージ上昇率や、上記ステータスによるダメージボーナスなどはこの数値に反映されていないことに注意してください。
同様にDPSもBasic Attackに関するもののみです。
スキルを用いた時の実際のFPSを知りたい場合は、街にカカシがあるのでぶんなぐって自分で計算してください。
DPSやstatsに関する表記は現在改善中のようです。
戦闘メカニズム簡易一覧
誰か分かんないですが(多分外人)非常に役に立つシートを作成してくれているのでこっちのほうがわかりやすいかも。
[link]
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ガイド全体が長くなりすぎたので、簡易まとめを作製しました。
詳細な説明を必要とする場合はそれぞれの項を参照してください。
防御計算
被ヒットダメージ = Resistanceの軽減率 x Armorからの軽減率 x Blockによる軽減率 (Block成功時のみ) x 0.65 (Glancing Blow発動時のみ) x reduce damage taken 1 x reduce damage taken 2 ….
被DOTダメージ = Resistanceの軽減率 x reduce damage taken 1 …
Wardの減衰速度 (1秒間) = 0.4 x Current Ward / (1 + increased Ward Retention x 0.5)
DodgeによるHitダメージ無効率 (以下のリンク参照)
[link]
※0.10.7B以降、最大回避率は75 %に低下しました(80 %からナーフ)
攻撃計算
Penetration = 上限Resistanceの数値 からPenetration分減算してダメージを与える。
Shred = 上限前のResistanceからスタックごとに-5 %減算してダメージを与える。
与ダメージ = (base damage + added damage effectiveness x added damage ) x (1 + sum of increases from skill nodes) x (1 + sum of increases from stats) x (1 + more modifier 1) x (1 + more modifier 2) x (1 + more modifier 3)…
↑に対して更にクリティカルや耐性計算を行う。なおDotはクリティカルせず。
状態異常
Stun Chance =( 2x Damage x (1 + Increased Stun chance) / effective Health pool + stun avoidance ) – 0.1
Slow = スタックごとに20 % 移動速度低下、最大3スタック (プレイヤーに対しては効果が半減し最大で30 %低下)
Chill = スタックごとに12 % 全速度低下、最大3スタック(プレイヤーに対しては効果が半減し最大で18 %低下)
Freeze Chance = (1 + increased freeze chance – freeze Avoidance) * freeze rate / (maximum health of the target)
Freezebite = スタックごとに20 dot / 4 sec, -200 freeze Avoidance、スタックの制限は無
Shock = スタックごとに5 % lightning resistance低下、10 % stan chance増加、スタックの制限は20
Ignite = スタックごとに35ダメージ / 3 sec、スタックの制限は無
Bleed = スタックごとに53ダメージ / 4 sec、スタックの制限は無
Poison = スタックごとに20ダメージ / 3 sec、-5 % poison resistance、スタックの制限は無
戦闘メカニクス1 防御編
現環境の防御システムは以下のとおりです。
Resistance
0.7.9以前とは異なりprotectionを積むのではなく、%抵抗(resistance)の合計値で計算するようになりました。(つまりDiablo, PoE, GrimDawn等と同じスタイルになり、キャップは75%です。)
よって0.7.9までとは異なり、ヘルスを積んでも抵抗値は下がりません。
Armor
アーマーは上記の抵抗(resistance)システムとは独立したダメージ軽減性能を持っています。この軽減性能は全属性を対象にしますが、ヒットダメージに関してのみ機能し、さらにphysical以外の属性に関しては効果が70 %となりますします。
Block Chance, Block Effectiveness
本ゲームのBlockはダメージを無効にするものではなく、軽減するものです。
Hit攻撃を受けてBlockが発生したとき、Block effectivenessとエリアレベルによって決められた割合分、のダメージを軽減出来るようになりました。
Block chanceの上限は100 %, Blockによるダメージ低減率の上限は85 %です。
Dodge
Blockと同じくDot属性はまともに食らいますが、Dodgeに成功した場合Hit属性の攻撃を無効化します。
Dodgeの成功率(%)はDodge rateを稼ぐことで増加しますが、この確率はエリアレベルによって減少されます。またDodgeにはキャップがあり、85 %が上限になります。
詳しくはこのサイトを確認してください。
[link]
Stun Avoidance
Stunを回避する率を上げます。Healthよりも数値が上げやすく、低Healthのキャラクターでは役立ちます。が、高Healthや高Ward (次の項)ではほぼ役立ちません。
Stun率は以下の式で表されます。
Stun Chance =( 2x Damage x (1 + Increased Stun chance) / effective Health pool + stun avoidance ) – 0.1
要するにStun Avoidanceはeffective Health poolに加算されますので、十分なHealth, WardがあればStun Avoidanceを稼ぐ価値はないということが言えます。
WardとWard Retention
Wardとは聞きなれない言葉ですが、一言でいえばエナジーシールドみたいなものです。
本作ではこのWardは時間経過で減衰していきます。
特定のユニーク装備と組み合わせることでhealthよりも遥かに高い数値を稼げるため、メイジ・アコライトの防御スタイルとして人気です。
が、数値が高ければ高いほど減衰量が多くなります。この減衰量を抑えるのがWard Retentionというステータスです。
減衰速度(1秒間あたり)は以下の式で求められます。
= 0.4 x Current Ward / (1 + increased Ward Retention x 0.5)
つまり一切のWard retentionがない場合、秒間あたり40 %ずつ今のWardから減衰します。
Ward retentionを100 %稼いだ場合は 0.4 x Current ward / 1.5より、秒間26 %ずつの減衰。
300 %稼いだ場合は秒間16 %ずつの減衰となります。
(なお前のページにも書きましたが、1 INTELLIGENCEあたり4 %のWard retentionが稼げます。)
具体例として、
今この瞬間のWard が5,000で、Ward retentionを100 %稼いでいるとき、秒間で26 %減衰(1,300減衰)するため一秒後には3,700になっています。
更に今度は3,700が基準となりますので次の1秒で962減衰し、2.738となるわけです。
当然、敵からのダメージを受ければその分がさらに減少する点に注意してください。
Glancing blow (chance)
翻訳するとカスリ打撃。これは確率でhitダメージを減少(- 35 %)する防御方法です。
以前はほとんどの人が取り入れる防御方式でしたが、0.7.10以降発生率は大幅に低下し、100 %の発生率を稼ぐことは不可能になりました。更に0.8で軽減率が50%→35%軽減に弱体化されました。
またDoTは軽減できません。
被ダメの計算方法をとても簡単に表すと、
= resistanceよる軽減から計算されたダメージ x Armorによる軽減から計算されたダメージ x 65 % (Glancing Blow発動時)となります。
これらダメージ軽減のメカニズムは、加算ではなく乗算です。よってHitダメージが0になるわけではないので注意しましょう。
戦闘メカニクス2 攻撃編
ベースダメージ
ベースダメージは各スキルによって決まっています。
adaptive spell damageではスペルのダメージタイプにあったダメージが追加(add)されます。スキルが複数の属性タグを持つ場合は分配されますが、分配比率はスキルによります。
具体的には、
adaptive spell damage が10あるとして、スキル自身のphysical damageが5, fire damageが5の場合、
5ずつ分配され追加されます。
もしスキル自身のphysical damageが7, fire damageが3の場合、7:3で追加されます。
physical damageだけの場合、すべてphysicalダメージとして追加されます。
add damageはadaptive spell damage以外の、アイテムやパッシブツリーから追加されるダメージ全てを差します。すべてのスキルにはadd damage effectivenessが存在し、特に指定のない限りx 1倍です。
※要はpoeとほぼ同じということだと思うんすけど。多分。
また、スキルツリー上からフラットダメージが追加(increased %ではなく、+ 2とか)された場合、それはベースダメージとして扱われます。よってadaptive spell damageの分配の影響を受けます。
具体的には、
adaptive spell damage が10あるとして、スキル自身のphysical damageが5の場合、本来はphysical damageが15になります。
ところがスキルツリー上でfire damageが+ 5されたとき、adaptive spell damageは5:5で分配されるようになります。
最終的にはベースダメージとadd damageにスキルダメージノードが乗算され、さらにパッシブ、ギア、ステータスによってダメージが増えていくというわけです。
この時、武器のダメージはベースダメージではなくadd damageとして扱われることに注意してください。ベースダメージとはあくまでスキル自身の持つダメージのことを指しています。
そろそろ、「何言ってんだこいつ」と思われてもおかしくないので、
詳細は以下の計算式を見てください。
Damage = (base damage + added damage effectiveness x added damage ) x (1 + sum of increases from skill nodes) x (1 + sum of increases from stats) x (1 + more modifier 1) x (1 + more modifier 2) x (1 + more modifier 3)…
Increases from skill nodesは使用しているスキルのツリーに含まれるincreased %の数値です。
increases from statsはパッシブツリー、装備品、アトリビュート等によるincreased %の数値です。
moreの修飾が複数ある場合は、さらに別々に乗算されていきます。
DoTダメージ
本作のbleed, poison, igniteといった基本的なDoT攻撃は、効果時間内でスタックし続けます。
また例えばそれぞれの状態異常の発生確率が100 %を超えている場合、多重に適応される可能性があります。具体的には
170 % Bleed chanceの時、100 %の確率でBleed状態にし、70 %の確率で2 x Bleedにさせます。
ただし、本作ではすべてのDoTダメージはベースダメージが予め決まっています。
bleed = 53ダメージ / 4 sec
ignite = 35ダメージ / 3 sec
poison = 20ダメージ / 3 sec (更に5 %poison resistance低下)
Freezebite = 20ダメージ / 4 sec
これらはincreased damage over time / physical (bleedの場合) / fire (ignite), poisonおよび発生源となるスキルの対応アトリビュートによってスケーリングされます。
spell damageやmelee damageではスケーリングされない点に注意してください。
繰り返しになりますがpoeと異なり、これらDoTのベースダメージはヒットダメージに依存しないため、DoTメインで行く場合はどうしてもヒットダメージを犠牲にする必要があります。
また、クリティカルヒットは状態異常(bleed, ignite, poison他すべて)を起こしませんので、path of exileに慣れているプレイヤーは注意してください。
本作のDoTは、ヘルスリーチすることも可能です。が、リーチのソースがLeech on hitでは不可能です。これはDoTがヒット属性ではないためです。(ついでにいうと、そのためDoT自体はクリティカルヒットもしません。)
DoTで出来るヘルスリーチのaffixは今のところ、% damage leeched as healthのみです。
さらに本作のDoTはPenetrationの効果が乗ります。
その他各種状態異常については以下にリストされています。
[link]
Tips 1 Penetrationとshred
0.7.9までは役に立たなかったPenetrationですが、0.7.10以降強力な効果になりました。
0.7.10のアプデ情報と重複しますが、本項でもまとめておきます。
・penetration(貫通)の効果
penetrationはPoE同様、resistance(抵抗値)を減算します。
75% Resistanceを持つ敵に20% penetration攻撃を行うと、75-20 = 55 %のresistanceを持っているものとしてダメージを与えます。
仮に敵が150 %のResistanceを持っていてもキャップである75 %からの減算を行うため、高い抵抗値を持つ敵を相手する時ほど効果的になります。
同様に0 %のresistanceを持つ敵に20 % penetration攻撃を行うと-20 %のresistanceとして計算するようになり、つまり1.2倍のダメージを与えることができます。
・shredの変更
shredは敵に5ポイント分のresistance減算を行い、20回までスタックします。
(20回スタックで-100 %, 10回スタックなら-50 %)
ただしボスやプレイヤーに対してはスタックあたり2ポイント分の減算となります。
更にshredは上記penetrationとは異なり、resistanceキャップ前の数値から減算されます。例えば敵が150 %のresistanceを持っていた場合、キャップの75ではなく150から減算されます。よって15回スタックするまでは上限である75 %のResistanceが適応され続け、16回目以降から20回目にかけて5 %ずつResistanceを減算することができ、この例では20回スタックした場合は50 %の抵抗を持つものとして計算できるようになります。
よってpenetrationはResistanceが高い敵に、shredはResistanceが低い敵に特に効果的に作用します。
なお、マジック、レアモンスターの中にはshred on Hitのmodを持つものがいるため、そのような敵から連続的にヒットダメージを受けると、プレイヤーのResistanceが大幅に減少することがあります。
Tips 2 状態異常 Slow / Chill / Freeze / Shock
0.7.10から、これらの属性異常は以下のようになりました。
Slow
Slowは敵のMovement speedのみを20 %減少させます。
プレイヤーに対しては10 %減少させます。(0.7.10から)
最大3回までスタックします。効果時間は4秒間です。
100 %を超える分のchance to slowはignite等と同様に2x, 3x適応の可能性があります。
Chill
Chillは敵の攻撃、詠唱、投擲、移動速度をすべて12 %分低下させます。
プレイヤーに対しては6 %減少させます。(0.7.10から)
最大3回までスタックします。効果時間は4秒間です。
100 %を超える分のchance to chillはignite, slow等と同様に2x, 3x適応の可能性があります。
例えChillを重ねまくっても、一生Freezeにはならない点には注意してください。
FreezeにはFreeze用の計算が別に存在しています。
Freeze
Freezeは敵の動きを1.2秒間止めることができます。
式は以下の通りです。
Freeze Chance = (1 + increased freeze chance) * freeze rate / (maximum health of the target)
Freeze rateは各スキル(Coldタグがあるもの、あるいはColdに変換できるもの)によって決められていますので、プレイヤー側がFreeze chanceを増やすために出来ることは、パッシブスキルや装備品でIncreased freeze chanceをあげることです。
式の通り、敵のhealth量が多ければ多いほど発生確率が下がってしまうので注意してください。
Freeze chanceを稼ぎまくった場合の具体例を考えてみましょう。
increase freeze chanceを500 %、freeze rateは40のスキルをライフが1,000の敵に使う場合、
= (1 + 5.0) x 40 / 1,000
= 0.24
つまり一発あたり24 %の確率となります。
ところがエンドゲームの一部のレア的のように敵のライフが10,000になると僅か2.4 %の確率になってしまうというわけです。
freezeにはそれなりの快感が伴いますし、大半は雑魚敵ということを考えると、現時点でも決して無駄な異常とは言い切れないところがあります。
また確率は一発あたりですので、手数が増えればチャンスは大幅に増えることになります。
Frostbite
Frostbiteは20 damage over 4 secsを与えるようになりました。(以前は15 damage / 4 sec)
Frostbiteは敵のFreeze Avoidance(凍結回避)を200減らします。
※Freeze Avoidanceが上記Freeze式のどの箇所に適応されるかは不明です。
予想では
Freeze Chance = (1 + increased freeze chance – freeze Avoidance) * freeze rate / (maximum health of the target)
だとは思いますが今のところ確証はありません。
Shock
shockはLighning Resistanceのみを5 %(5ポイント)低下させ、スタン確率を10%増加させます。Shockのスタック数は20までになりました (0.7.10から)
最後に
なるべく正確なつもりですが、100 %の保証はできません。
より詳細な情報については公式サイトのパッチノート
[link]
あるいは英Wikiを参考にしてください。
[link]
さあ、あなたも時空を超える冒険を楽しもう!
—
どなたか分かりませんがアワードをくれた方、ありがとうございます!
ストーリーと世界観1 盛大なネタバレを含みます
対象者は、何週かプレイしているがそういやストーリーってどんなん?というプレイヤーです。
初回プレイや自分でストーリーを読み解きたい人は必ずスルーしてくださいますようお願いいたします。
また、偉そうにまとめていますが私の英語力は英検4級レベルですので、誤訳、誤解釈があるかもしれません。その程度の知識でありながら、これはこういう意味だろう、と文章を一部付け加えている箇所もあります(主にかっこ書きの部位)ので、参考程度にしておいていただけると助かります。とりあえず訳しましたが、クオリティには自信がない箇所も多いです。
固有名詞や訳の修正などお手伝いいただいた方、誠にありがとうございます。
世界は古代の時代(Ancient Era)に女神エテラ(Eterra)が作り出したという。
このころの人類はその他の獰猛な生き物と比べてか弱く、エテラの保護下で生活をしていたとされる。
やがて、エテラは自らの力で何体かの神々を作り出し、その神々の加護を受け、人類は大きく繁栄していった。作り出された神々と人類が調和し暮らしていた時代を神の時代(Divine Era)という。
西方では気まぐれな海の神ラゴン(Lagon)が時々海を大きく荒らし港町ザティマが封鎖されたり、北方に棲む神ヘオロットを崇める部族間での闘争など小さな混乱はあったものの、基本的にはのどかで平和な暮らしであったようだ。
・・・東方に棲む山と太陽の神ラーエー(Rahyeh)が他の神々に戦争を仕掛けるまでは。
主人公であるあなたは、その激動の時代で、偶然にも時空を超える冒険へ巻き込まれるのである。
所用により移動中、商人たちのキャンプにたどり着いたあなたは戦争が始まっているという噂を聞く。ラーエーが従える鳥人たち(Osprix)が世界各地で虐殺を繰り広げているという。
そのまま進んでいると、まさにオスプリクスに襲撃を受けている老人を発見した。
「娘がエポックのかけら(Epoch shard)というものを持っていたが、さらわれてしまった。お助け。」
ということなのでさらに進んでみると、その娘とやらがオスプリクスのリーダーに絡まれているところであった。
リーダーを撃破し、娘から話を聞くと、「このシャードは時を操る力を持っているエポックというアーティファクトのかけらで、ラーエーたちがその力を狙っている。このかけらをラーエーたちに渡すわけにはいかないので、これをもってどこか遠くへ逃げてくれ。」と無茶ぶりをされるので聞いてあげることにした。
すると手にしたそのかけらが何やら怪しげな光を放ち、そして・・・
次に気が付くとそこは同じ、だが、なにやら様子が違う奇妙な場所であった。
一体何が起こったのだろう。
じっとしていても仕方ないのでとりあえず移動してみることにした。
2へ続く
ストーリーと世界観2 荒廃の時代1(Ruined Era)
この奇妙な空間を少し歩くと人がいたので話を聞いてみることにした。
その警備兵は言う。
「なんだお前はどっから来た?早く最後の砦(Last Refuge)へ戻れ」
話を聞いみてるとどうやらこの世界は荒廃の時代と呼ばれ、世界は虚(ヴォイド)に飲まれているという。このヴォイドは地表のものを緩やかに侵食し、生き物を殺すか、あるいは記憶を奪い去り狂気の化け物に作り変えてしまうようだ。とりあえず彼の案内通りに「最後の砦」へ向かう途中、生存者一行と出会った。
何やら、「最後の砦」を守っていたバリアが崩れさり、壁や隅などの闇からヴォイドが侵食してきてしまった、たくさんの人がまだ取り残されている、という。
さらに長老の一人は「なんでお前がシャードを持っておるのだ、それがなくなったから浸食されたんだ。適切な位置に戻してこい」とご立腹の様子。
そこで言われた通り砦のほうへ進み、必死で戦い続けているキャプテンの一人と合流した。キャプテンは言う。「シャードをもとの位置の評議会室(Council Chambers)に戻す必要があるが、取り残された人たちがその区域を完全に封鎖して露命をつないでいるので、辿り着くためには気難し屋のエルザ長老のテレポートの力を借りるしかない。」
そこでついでに逃げ遅れてる人たちを助けながら、エルザと合流することにした。
↑逃げ遅れているメンズたち。
エルザもヴォイドと戦っていたため共闘すると果たして気をよくし、快く評議会室へのポータルを開けてくれた。
さて、その部屋で長老ギャスパーと話してみると彼は驚いてこう言った。「どうしてお前がエポックシャードを持っているんだ?」
そこで経緯を説明し、そもそもエポックシャードって何よと尋ねると「それは人類の存在する前から在るもので、運命を支配する力を持つといわれている。その強大な力から世界を守るために三つに砕かれ、そのうちの一つがお前の持っているものだ・・・数百年前に発生したヴォイドが人類を追いやり、ここが最後の砦であった。が、ヴォイドに見つかり浸食をうけ、やがて我々も殺されるだろう。だがそのシャードの力があれば・・・。長老パニオンはシャードの力を使う専門家であり、兵器として取り扱えるかもしれない。彼の研究室も攻撃を受けているから助けに行ってくれ」と懇願される。
そこでとりあえず彼の研究室に行ってみると、そこにはパニオンの姿はなく弟子しかいなかった。
しかしその弟子の様子がおかしい。
弟子を助けるには遅すぎたようだ、彼はヴォイドに侵食され異形へと形を変えてしまった。仕方なく彼を倒してギャスパーのもとに戻ると
「パニオンは入れ違いで、ついさっきもう一つの保管されていたシャードを奪い去っていた。待つように言ったが全く耳を貸さなかった。すでにヴォイドに操られ始めてるのかもしれない。下層地区へ行ったと思われる彼を追跡し悲劇を止めてくれ」と言われる。
下層地区までの道のりは長く、途中キャプテンであるアンセルの頼み事、武器庫奪還作戦もこなすがこの戦闘は苛烈であり、武器庫に残っていた兵士のほとんどは死んでしまった。
さらに道中、オリヴァンに出会う。彼女が言うには、ウリキオスという男がエテラの加護があるから大丈夫、とヴォイドを近づけてみんなを危険にさらしたという。
ウリキオスに話を聞こうと近づいたが、果たして彼はすでに堕ちていたのであった。
そうこうしているうちにパニオンの元へとたどり着く。しかしやはりというかなんというか、彼はすでにヴォイドに堕ちる寸前でった。
すぐさま化け物と化して襲い掛かってきたのでこれを倒し、パニオンの持っていた二つ目のシャードを手にしてギャスパーのもとへ戻ると、今度はこう言われるのであった。
「よくやった。しかしシャードが揃わないと結局この砦は陥落する。最後のかけらはエテラ神殿にあり、それを組み合わせればその力でお前は元の時代に戻ることができる。ついでに我々も避難したい。地表はヴォイドだらけで危険だが、地表への封印を解除する。ウェルリン(Welryn)と呼ばれる街のすぐ横にエテラ神殿がある。行ってくれ」
「ああそうだ、ついでに、この偶像はかつて世界にいた神々を模したものだ。お前に何かしらの力を与えてくれるかもしれない」
そういって彼は偶像を渡してくれるのであった。(Idol slotの開放)
3へ続く
ストーリーと世界観3 荒廃の時代2 (Ruined Era)
さっきパニオンのもとへ向かう途中、ポータルを見つけて飛び込むとそこは原始時代のようだったがあれは何だったのだろう?
時の研究者レリンに尋ねてみると、
「長い歴史の中で、奇妙なポータルや別の時代から来たという人の話が稀にあり、その多くはエポックシャード絡みの出来事であったようだ。その体験も同じだろう。世界は本当にもうダメかもしれないが、その時空の裂け目を調べれば利用できるかもしれない。見つけたら教えてくれ」と言われる。
地上へ向かおうとすると、アーキビスト(保管者)のジオバが言う。
「人類が最初にヴォイドから逃げ出した時の古い記録の中に、別のグループがウェルリンからそれほど遠くない別の洞窟に隠れようとしたという報告があるの。占いなどでその姉妹都市の小さな避難所がどこにあるのかを探ろうとする試みが行われたけど無駄だったわ。彼らの痕跡を探してくれくれないかしら?」
(Lesserって・・・Smallerじゃあかんかったんか?)
さて地表に出るとヴォイドに侵食されておかしくなったカルティストや化け物が猛然と襲い掛かってきたがそれを倒し続け、やがて小さなキャンプにたどり着いた。
マセスとレイダは言う。
「心配するな。俺たちは外部の奴らと違って正常だ。ところで何しに来たんだい?俺は正常だぜ?」
ウェルリンに行きたいんだ、と伝えてみると彼はこう言った。
「そうか。もっといい時代があったよね。ヴォイドの浸食で忘却の祝福を受けたカルティストどもが、あの町をぶっ壊しやがったんだ。ところで、何しに来たんだい?」
だからエテラ神殿に用があるんだ、と伝えると今度は
「お願いがある。カルティストから身を守るために、遺物を取り戻さなければならない。一つは北方にある地下都市から最後の皇帝の護符を、一つは南にある波止場からオラクルが隠した希望のシンボルをそれぞれとってきてくれ」
どうやら護符は、前の時代の支配者である、アンデッド帝国の皇帝が生の魂のエッセンスを満たしたもの。シンボルはヴォイドが世界に現れた最初の日に、当時オラクルとして知られていた預言者が町に送ったものらしい。
彼の言う通り、ウェルリンの地下都市に到着すると、そこにはアンデッドが何かに縛られたまま生きていた。
話を聞くと、やや錯乱気味に伝えてきた。
「そうだ、何世紀にもわたってここに潜伏してきたが、私に言わせてもらうと彼らはすでに鈍っていたんだ。しかし私は不滅の皇帝の贈り物を捨てようとは思わなかった。だがそろそろ私を殺してくれ。」
どういうことか詳しく聞いてみた。
「不滅の皇帝の力により神々の力を得た私と皇帝の忠実な臣下は不死となった。だが今は私だけが生き残っている。皇帝からもらった護符を守るために、魂を集めて自分の周りにバリアを作って生きてきたが、ヴォイドに狂わされた者たちはあまりの私の無力さに興味を示さなかったようだ。私は確かに安全ではあるが、生者と会ったのでもう人生を終えたい。」
そこでこのアンデッドの言う通りバリアの動力である魂の水晶を壊すと、「あなたに不死の力なんて与えられないが、護符は渡してもいい。ありがとう」と言って消え去ったのであった。
※この最後の皇帝とのやり取りの翻訳はものすごく自信がないので間違ってるかも。
さて南にも行き、特にドラマなく希望のシンボルを手に入れてマセスとレイダのもとに戻ると、そのキャンプには一人しか残っていなかった。
「みんな待ちわびて儀式の間にいっちゃったよ、みんなお前を待っている」
儀式の間につき、彼らの要望通り二つのアイテムを渡すとマセスは言う。
「この護符に込められた魂が俺を恐れている!ヴォイドによる素晴らしい忘却を恐れている!こいつらの緊張感がわかるか?希望のシンボルに手を伸ばしているんだろ?そしてこれが最後のピース、ヴォイドがこの世界から希望を奪うため、俺たちは自分を犠牲にしてヴォイドと一つになるんだ!」
(やっぱりお前はバリバリのカルティストやんけ!)そう思いながら彼らを処分するのであった。
気を取り直して旅路を急ぐと、小さな洞窟を見つけた。どうやらアーキビストが言っていた避難所であるようだ。
奥に進むと日記があり、どうやらウォリスという男が書き始めたものであるらしい。
断片的にしか読めないが、ヴォイドの発生から不滅の帝国はわずか数か月で崩壊したらしいこと、この洞窟はマジスターという男が発見したこと。
後半は別の筆跡で、何十年もの間ネズミと闇とこの避難所で暮らしてきたこと、ウォリスがヴォイドに見つかった時に人々を差し出そうとして真っ先に殺されたこと、自分もまもなく殺される運命であるが、この場所は”Lesser”などではなく私たちのとっては立派な砦だったということが書かれていた。
この悲劇的な内容をアーキビストに伝えると、彼女は静かに彼らの栄誉をたたえたのであった。
旅を続けてエテラ神殿の奥にたどり着く。どうやらエテラの神殿にいる精霊たちが、エテラが戻ってきたと勘違いして喜んでいたようである。が、突如現れた巨大ヴォイドに恐れおののき逃げてしまったようである。
その巨大ヴォイドを倒し、無事に3つ目のシャードを手に入れた。
するとポータルが開き、中に入ると奇妙な場所へたどり着いたのであった。
4へ続く
ストーリーと世界観4 帝国の時代1 (Imperial Era)
※スクショの取り忘れなどがあったのでプレイキャラクターが変わっていますが、それ以外の深い意味はありません。
奇妙な場所を歩き続けると再びギャスパーと出会った。
彼は言う。
「ここはエンドオブタイムと呼ばれる場所。あなたがエポックをもとに戻したとき、世界のほとんどをヴォイドが闇に陥れた。しかし私たちの一部は救われたようだ。」
エンドオブタイム?なんでそんなことを知っているのか、と聞いてみると
「私はあなたと同じようなタイムトラベラーに、毎回このような話をしている。この場所は、結末であると同時に時空のつながりの領域でもあるのだ。人々がエポックをつかみ、タイムラインが崩れたその瞬間にこの場所に連れてこられるのだ。」
「ここは平和で美しい場所ではあるが、未来があるわけではない。ヴォイドを止める希望はあなたや他のトラベラーが探してくれるだろう。あなたはまず本当のあなたの可能性を引き出す必要がある。そこにいる「忘れられた騎士」と話しなさい、手を貸してくれるだろう」
そこで隣にいた騎士に話しかけてみると、彼女は存外気さくにこう言った。
「私はギャスパーがかつて新米トラベラーを支援し始めた時のテンションをもはや持ってはいないけど、好奇心が旺盛だからね、次に何か刺激的なことが起こらないか、という理由だけでこの役を演じているよ。君の可能性は無限大、無限に強力で、あるいは無限に取るに足らない。数えきれないほどの「別の君」がここにたどり着き、そのうちの何人かは強かった。失われたそれらの影は君を強くする方法を知っているわ。」
「要するに、私は人々とのポテンシャルを引き出すための道につながるポータルを開くことができ、その中で自身の強き影を探して、彼らの経験を引き出してこいってことよ」
開いたポータルに入り、無事試練を終えると上級職が解禁された。
それが終わってから再びギャスパーに話しかけると彼はこういった。
「ここに出入りしている旅人や我々の研究から、ヴォイドが世界を席巻しはじめた時期と原因を突き止めた。1005年、帝国時代だ。世界がヴォイドに覆われる何世紀も前から、世界はヴォイドとは別の脅威に直面していた。それが不滅の帝国だ。彼らはかつて人間であったが、振りかざされた暗黒の魔法が彼らを捻じ曲げ、下劣で愚かなアンデッドになってしまった。このアンデッドたちは不滅の皇帝の気まぐれで生者を狩っていったのだ。
この不滅の皇帝の力に対する貪欲さこそが、世界に解き放たれたヴォイドにつながっていると私は考えている。不滅の皇帝を止めることがこの運命を変える最大のチャンスであろう。」
「エポックの力はその重要な日付までの時間さえも移動できるだろう。その時代に生きる反乱軍のリーダー、アウトキャスト・クイーンを探しエポックを見せよ。あとは君次第だ。」
ということで帝国時代までタイムリープするのだった。
開かれたポータルをくぐるとそこは帝国の時代のエテラ神殿。アウトキャスト=追放者(※不滅の帝国に抵抗している生者を指すと思われる)たちのたまり場。
突如現れたあなたに驚く人々だったが、とりあえず近くにいたアウトキャスト・クイーンに話しかけ、経緯を話してみた。
「にわかに信じがたいが・・・不滅の皇帝に十分近づければ、我々でも皇帝を倒せるかもしれない。だがその秘密の道を知る仲間の魔導士が捕まって西へ・・・我々の情報筋によればウェルリンのほうへ運ばれているらしい。彼を救い出せばそれができるかもしれない」というので協力することにした。
このキャンプの面々は皆、アウトキャスト・クイーンを相当に信頼しているようだ。何故だろう?
ローランドに話を聞いた。「我々は数年前に一度帝国につかまったが、この場所で、おそらくエテラの影が彼女を奮い立たせたのだろう、アウトキャスト・クイーンを頭として反乱を起こしそれ以降自由になった。彼女はウェルリンの長老だったという奴もいるし、死んだ神々の巫女だったという奴もいる。まあ・・・もしも戦争を運んできたラーエーの巫女なら俺はショックだが・・・重要なのは彼女が過去に何者であったかではなく、今、何者であるか、だよ。」
少し離れたところにいたアンセラはどうやらアンデッドの一人を生け捕りにしたらしい。
「愚か者どもが。我が不滅の皇帝は神々を殺して喰らいその力を手に入れた。皇帝の前ではお前たちはチリ同然だ。」などと粋がるアンデッドを無視してアンセラに話を聞くと、どうやら近くの隠れ家でアンデッドが悪さをしているらしく、その隠れ家のものと思われる鍵を手に入れたという。捕まった魔術師を探すついでに、その隠れ家とやらも探してみることにした。
道を進むと、アウトキャストの一人がアンデッドに捕まっていたので助けてあげた。彼女に魔術師について聞いてみると「ああ、それはアルリックのことね?あのバカ、捕まった時に帝国を脅かす秘密の力がある、なんて口走ったせいで連れていかれたわ。どこに行ったのかは知らないけど、帝国のスパイマスターのいるマジェルカか、帝国に直接つれられたんじゃないかしら?だけど私たちが捕まる寸前、彼は私に指輪をくれた。最初は甘い意味だと思っていたけど、彼はそのリングが魔法のように彼自身とリンクしていて、リゼン湖にいるアウトキャスト・シーカーにもっていけば俺の居場所がわかるはずだ、と言っていたわ。あげる。」と言った。
陽気な女からアルリックの指輪を手に入れたので先を急ごうとしたが、何やらこの近辺に怪しげな建物が建っている。どうやらウェルリンの大学だが、そこはアンデッドが缶詰になっているらしい。これが隠れ家だろう。試しにカギを差し込むとその玄関が開いたので早速調査することにした。
5へ続く
ストーリーと世界観5 帝国の時代2 (Imperial Era)
隠れ家に侵入するも、内部に通じるドアは内側からアンデッドのハムスクによって封印されていた。
「外の騒ぎが聞こえたぞ、何を企んでるかは知らないがお前はこの中には入れない!この扉は俺が持つ紋章で封印されていて、この紋章は俺しかもっていない。さあ出ていけ!」
これは困った。だが・・・
あなたには時を超える力がある。ダメ元で未来、荒廃の時代のこの場所に来てみよう。
すると、荒廃の時代ではその扉自体が朽ち果てており内部に入れるようになっていた。もちろん内部はヴォイドでいっぱいであったが、奥に進むと驚くくらい綺麗な保存状況のガイコツが横たわっており、その手には何かが握られていた。きっとこれが紋章に違いない。
それを手にし再び皇帝の時代へと戻ってきた。紋章を扉にかざすと果たして扉が開いた。ハムスクにはなぜ扉が開いたのか理解が出来ないようだ、彼は警備を呼び逃走した。
中にいるアンデッドを全滅させながら奥に進むと、そこには人間をアンデッドに変える世にもおぞましい実験が行われていたのであった。
さて気を取り直して旅を続け、やがてリセン湖に到着した。そこでアウトキャスト・シーカーと出会うと彼女はこう言った。「お前の訪れを予感していた、エポックの存在をお前から感じるのだ・・・およそ千年前になろうか、私の祖先が持っていたそのシャードが消えた時、お前はそこにいたな?そこから私の民は希望を失い始めた。」
「昔エテラはエポックを三つに分けた。一つは神殿に隠され、一つは知識により守られ、一つは神秘によって守られていた。それら他のシャードも揃えエポックを完成させたうえでお前はここにいる。」
※この前半のシーカーとのやり取りの翻訳はものすごく自信がないので間違ってるかも。
話が長くなりそうだ、とりあえずアルリックのリングを渡し彼の居場所を聞くことにいた。
彼女が意識を集中したとき、遠くから叫び声と戦の音が聞こえた。
「どうやらアンデッドたちが我々を探し当てたようだ、儀式が終わるまで私を守ってくれ」
戦闘に興じている間に、シーカーはアルリックの場所を探し当ててくれたようだ。不滅の皇帝が最も信頼している臣下の一人、ハートン。そのハートンが最近前代未聞の大型船を建造しているという噂があり、それは噂ではなく真実で、アルリックはその中に幽閉されているんだという。
神の時代、あなたにシャードを渡したあの娘はこのシーカーの祖先だったのだろうか?
謎を抱えたまま旅をつづけ、あなたはハートンと対面しこれを撃破した。
6へ続く
ストーリーと世界観6 帝国の時代3 (Imperial Era)
ハートンに捕まっていたアルリックを助けると、彼は言う。
「感謝は後だ!アウトキャスト・クイーンがお気に入りの俺を助けるためにお前を派遣してくれたのだろう?だが急げ、ハートンは倒れたが死んだわけではない。すぐに復活するぞ!早く船から飛び降りて逃げよう!」
彼の言葉に従い船から飛び降り・・・・
気が付くと砂浜に打ち上げられていた。アルリックも一緒の場所にいる。
「ここは・・・おそらくマジェルカの近くで、おそらく皇帝の下僕のクソムシであるスパイマスターゼリックという男に危険なくらい近いところであろう。オラクルというアウトキャストと連携が取れれば、他のアウトキャストとも連絡が取れるが、問題はオラクルがマジェルカの奥深くに隠れているということだ。彼女は皇帝の軍隊を回避し続けてきた長者で、彼女なら我々を助けてくれるだろう。先に行ってくれ、俺は服を乾かす」とのんきなことを言い出した。
仕方なく一人で旅を続けていると、ロージザバッドというアンデッドと遭遇した。
彼はこちらに敵意がなく、マジェルカの歴史に魅了された研究者でしかないのだと主張し、歴史を知るためにスパイマスターゼリックに話を聞こうとするがいつも拒絶され、研究ができずに困っているという。彼が言うにはこの周辺に、ナガサの宝物庫、というものがあるらしいのでそれを調査する。
やがて魔法のエネルギーでバチバチと輝く宝石を身に着けた巨大サソリに遭遇し、これを倒す。あの宝石はナガサの宝物庫由来のものなのだろうか。ロージザバットに報告してみよう。
ロージザバットと再び会ったとき、彼は虫の息であった。どうやら先ほどの会話を見られていたらしく、ゼリックに裏切りと判断されて処分されたようだ。虫の息であなたに問いかける。
「何を見つけたのだ?スコーピオン?宝石に覆われていた?・・・奴はナガサの墓を食い荒らしたのか・・・」
残念ながら彼は歴史の深奥を知ることが出来ないままアンデッドとしての人生を終えたのであった。
マジェルカに到着するとアルリックが先にいた。彼は言う。
「オラクルへつながる道は4つの紋章で封印されていて、彼女は最後にあったときにその場所を教えてくれた。だが今はこの辺りをパトロールしているゼリックの手下が邪魔で探せない。だが、ハートンを倒したお前の手際があればいけるだろう、やってくれ」
ということでゼリックの手下どもを倒して紋章を集め、無事オラクルと合流したのであった。
オラクルは言う。
「不滅の帝国はエポックの力をも狙っていて、とにかく生けるものをすべて魂の燃料に変えるつもりである。私の後ろには地下墓地への入り口があり、その奥は人工的に作られたウェイポイントがある。そのウェイポイントは不滅の帝国のすぐ外にある施設へとつながっている。急がないとスパイマスターゼリックに見つかってしまうぞ」
ということで大慌てでそのウェイポイントへ向かったのだが、時すでに遅し、そこにはスパイマスターゼリックがすでに先回りしており、悪意に満ちた目でこちらを見ていた。どうやら待ち伏せをされていたようだ。
なんとかゼリックを撃破し、ウェイポイントに到達した。
アルリックがその設備を調べて言うには、どうやら動力がほとんどなくてうまく動かない可能性もあるらしい。
とりあえず彼の合図とともにウェイポイントに飛び込んでみることにした。
7へ続く
ストーリーと世界観7 帝国の時代4 (Imperial Era)
不安はあったがどうやら無事に移動できたようだ。
ここは不滅の帝国のすぐそばに違いない。だが油断はできない。誰かがあなたを待ち受けていた。
怪しげなマスクを被った女は自らをユリアと名乗った。
ユリアは言う。「帝国へとつながる秘密の道は、もはや私だけの秘密ではないようだ、お前の友人が知っていると顔に出ている。今はこの先の道を通り、ネクロポリスで私を見つけてくれ。急げ、マジェルカでの出来事(スパイマスターゼリックが倒されたこと)を皇帝が知れば、すぐにここもアンデッド兵でいっぱいになるぞ」
急かされてばかりであるが、事情が事情なだけに仕方がない。
やがて都市へつながる下水道へ侵入するも、中にはオスプリクス・・・いや、不死の力を得て堕ちたフォーリン・オスプリクスで充満しているのであった。
これらを退けているうちに、アルリックがフォーリン・オスプリクスに囲まれている場面に遭遇し、無事にこれを救い出す。どうやらこのフォーリンのリーダー格に、彼の大事にしている指輪が目の前で壊されたようである。しかもそのリーダーはあなたの到着に驚き逃走したようだ。
あの臆病者を殺してくれ、と懇願されたのでリーダーを探し出し始末するのであった。
ネクロポリスにつくとそこにはユリアがいた。彼女は言う。
「私を恐れるな。私は皇帝の高僧だった。だが私が皇帝に抱いていた尊敬の念は、長い間、残酷な世紀を経て失われてきた。お前たちはよくここまで来たが、まだこの先がある。このネクロポリスの奥には、さらに下水道への入り口があってその先に城があり、その中に皇帝がいる。古い通路だから見張りを倒しても警報は出ないだろう。
周りを見てみろ、栄光の千年、神々から解放された黄金時代。その結末がこれだ。我々は皆、魂に飢えた哀れな不死者へと還元された。皇帝を滅ぼすことが新しい未来につながるチャンスになるのか、この惨めさから解放されるのかはわからない。だがそれでも今よりは好ましくなるだろう。」
ユリアの悲壮な声を反芻しながら道を進むと、果たして城へと到着した。
守備兵を倒して場内に進入するとそこには・・・
ハートンとゼリックの肉体。
ユリア。
不滅の皇帝。
そしてアルリックが氷漬けにされているのであった。
「罠だ、逃げろ!」アルリックは叫んだ。
「馬鹿が、私が皇帝を裏切るはずがないだろう。」ユリアが言うと皇帝は笑い、恐るべき力でハートンとゼリックを蘇らせた。
激闘の末、ハートンとゼリックを何とか倒すと今度は皇帝自らが玉座から降りてきた。自ら勝負をつけにくるようだ。
アルリックは無事なのか?あなたは咄嗟にユリアを問い詰める。
ユリアは早口に言った。
「アルリックは死んだ。皇帝の魔法が彼の魂と体を切り離した。彼はお前のことを理解していないようだった。だから私もその演技をしていたのだ。」
一体何を言っているんだろうか?当然の疑問を口にする。
「今がチャンスだ!ヘオロットの槍を皇帝に叩き込め!!」
ユリアが叫ぶ。
だがユリアの言ったことが全く理解できない。再び問うと彼女は答えた。
「・・・お前は覚えていないのか?いや、同じ旅人ではないのだな?そうか・・・。
皇帝が油断していたこの一瞬こそが我々のチャンスだったのだ・・・私はグリアルを裏切った。だが、お前の物語はここで終わらない。私が皇帝を抑えている間にエポックの力を使って逃げろ。そして過去の私とヘオロットを探せ。長くは抑えてられないぞ!」
そういうや否やユリアは突如、皇帝を凍らせた。
「ユリア、何をする!!」皇帝は驚き、叫ぶ。
ヘオロット?神の時代にいた鹿を模した北方の神のことだろうか。
この僅かな隙にあなたは急ぎポータルを作り、言われるがまま神の時代へとワープした。
8へ続く
ストーリーと世界観8 神の時代1 (Divine Era)
神の時代、いつぶりだろうか。
あなたはついに元の時代に戻ってきた。しかし感傷に浸っている暇はなさそうだ。
未来では不滅の帝国の本拠地であったが、現代のこの場所は、他の神々と戦闘を始めたラーエーの本拠地であるらしい。
幸いにもラーエーはいないようだが、彼の軍勢オスプリクスがすぐさま襲い掛かってきた。
これを退けながらあなたはヘオロットを探す。
やがてあなたはヘオロットを目にする。圧倒的な力でオスプリクスを蹴散らす力強き北方の神。ここに来た経緯を話さなければ、そう考えて近づいたその時、ラーエーが現れた。
はじめ、二人は互角に思えた。
だがラーエーが凄まじい力を解き放ち、ヘオロットは瀕死の重傷を負う。勝ちを確信したラーエーは再びどこかへ飛び去ったようだ。あなたのことなど目にも入っていないらしい。
ヘオロットは言う。
「あなた・・・本当にあなたなの?いや、あなたはシャードをもっている。
あなたがどんな運命を辿ってきたのかはわからないけれど、ラーエーに私の民を滅ぼさせないでください。槍・・・それはここから遠い場所に隠されています。ラーエーを傷つけることができる唯一の武器です。ユリア、彼女を感じる、もう間もなくここに来る。そして戦士グリアル、彼らがあなたを助けてくれます。私にはもう時間がありません。槍を回収してください。」
ユリア、そしてグリアル。未来のユリアが言ったことが心に引っかかる。
そこにユリアが到着した。
早速話をしてみる。
「私はチーフテンのユリア、ヘオボレア最大の部族のリーダです。ラーエーが攻撃を始めてから私の部族の数は減ってきていますが、必ず復讐を果たすつもりです。」
どうやら未来で会った彼女とは異なり、あなたのことを知っている風ではない。
「ヘオロットから槍のことを聞いたのですか?あの強き彼ですら、今や我々を必要としている。彼は追い込まれてはいるが、彼は死んでおらずまだ強い。しばらくこの木立に残るはず。私と一緒に来てください。話すことがたくさんあります。」
そういうと彼女はあなたをヘオボレアに連れてきたのであった。
「ラーエーに反撃するには、暗い過去をもつ呪われた武器、ヘオロットの槍が必要です。それは私たちが唯一持っている選択肢です。その槍はファーウッドに隠されている。ほとんどの人間が忘れてしまうほどの北の地。そこに行く道は二つしかない。」
彼女はなぜそこまで信用し、こんな大事なことを教えてくれるのだろうか?
「あなたとヘオロットの間に、何か奇妙な親近感を感じました。彼は何かの理由であなたを信用しているように見えます。私個人としてはあなたを信用しているわけではありませんが、まあともかく杞憂であることを祈ります。」
9へ続く
ストーリーと世界観9 神の時代2 (Divine Era)
ヘオロットの槍が暗い過去を持つ、とはどういうことだろうか?ユリアは答える。
「私たちは神々の最初の戦争を目撃しているわけではありません。何世紀も前に、ヘオロットは後継者を妊娠した。半神モーディタス。モーディタスは勇猛な戦士だったが、やがて反乱を起こし、彼の信奉者である部族ウェンガリ達の他、彼の強さに魅了された人間の部族の多くを集結させました。ヘオロットは助力を求めて他の神々を頼り、神々とともに祝福を与えた槍を作り、それを使ってモーディタスをファーウッドに幽閉したのです。槍の力は、その犠牲者から神の本質を引きはがします。」
不滅の皇帝が神々の力を手に入れていたとしたら、その槍は確かに役に立つのだろう。あなたは一人納得する。
だが、槍を引き抜いたらモーディタスが自由になってしまうのでは?その疑問を受け、ユリアは続ける。
「今やモーディタスは抜け殻かもしれない。あるいはもしかすると、彼は力を取り戻すかもしれない。今はモーディタスがどうなろうと、ラーエーがまた別の攻撃の準備をしている。世界が彼のものになるまでラーエーは恐らく止まる気はないのでしょう。ラーエーを止めるために復活したモーディタスと対峙しなければならないなら、それ我々がしなければならないことです。」
その槍はどこにあるのだったか、あなたは再び問う。
「ファーウッド。ファーウッドはツンドラを超えて北に位置しています。我々の部族のチャンピオン、グリアルが通った道もあるが彼を待っている暇はなさそうです。別の道があります。ここから北にあるヘオロットの神殿に入り、そこに隠されたポータルを使ってください。しかし神殿はロックされています。西にいる遊牧民を見つけてください。彼らは神殿に入るための秘密を知っています。」
そこで西に向かうことにした。
途中、遊牧民が倒れているのを目撃する。話を聞くと、ウェンガリに部族の皆が攫われてしまったので助けてほしいという。どうやら人々だけではなく、ヘオロットの神殿に入るための角笛をも奪われたようだ。道中でできるだけ奴らを虐殺して欲しい、という物騒なお願い事を聞きつつ、無事に角笛を取り戻したのであった。
ユリアに報告すると彼女は喜び言う。
「あなたが救った遊牧民が、あなたの勇気を教えてくれました。角笛を取り戻したようですね、感動しました。次はヘオロットの神殿に向かってください。グリアルがもうすぐそこに到達するはずです。彼を見つけてください。彼はランスを取り戻すのを助けてくれるはずです。」
ついでに孫が病気なので治療用の材料が必要だ、という老人の頼みを聞くことにした。
無事いくつかの材料を集めて渡すと彼は言う。
「いや、すまない。実はワシに孫なんていないのじゃ。これを何に使うか知りたいか?」
なんとなく嫌な予感がする、しかしあなたは好奇心で話を聞いてみることにした。
「妻が死んでから、ワシの人生は終わったとばかり思っておった。しかし、この前の収穫祭の時に、ワシより年上の魅力的な女性と目が合い、見つめ合い、そしてワシたちは—」
・・・堪忍してくれ。
あなたはそっとその老人から離れたのであった。
さて北の河の果てにたどり着き、角笛を鳴らすと氷河から氷が立ち上り、ヘオロット神殿への道が開けた。内に入り、精霊たちを退けながら進むと果たしてそこにポータルがあった。
ポータルに入るとそこはファーウッド、モーディタスが幽閉された地区のようだ。
見慣れぬ男が立っている。この男はおそらくユリアの言っていたグリアルという男だろう。
話しかけると彼は突然の訪問者に不信感をあらわにしながらこう言った。
「ユリア?ユリアがお前をここへ送ったのか?それともヘオロットが私とユリアの計画を知って戻るように要求しているのか?」
いや、ヘオロットは死にかけている。ラーエーは彼に致命傷を与えたのだ。あなたが答えると
「何だって!・・・なんてことだ、私はそれを感じることができる、彼の存在は衰えている!仇をとってやる!槍を奪い取り、ラーエーの燃えるような黒い心臓に突き刺してやる! 私はユランとモーディタスのことを知って楽しみながらこの旅をしていたが、今からは本気だ。行くぞ、槍はこのどでかい巨木の中にある!」と彼は興奮気味に言った。
10へ続く
ストーリーと世界観10 神の時代3 (Divine Era)
ユランとモーディタスって誰なんだい?何気なく聞くと彼は笑って答えた。
「ハッ、昔の伝説には疎いようだな、まあ俺も他の人より少し好きなだけだがな、少なくとも戦争、戦いのある部分に関してはね。ユランはもともと、(私と同じヘオボレアに属する部族の)チャンピオンだった。だが、モーディタスが反乱を起こしたとき、彼の傍にいたのが不運だったんだ。ユランは誘惑され、彼の部族のチャンピオンになってしまった。偉大な戦士が悪に転向したといったところか。こんな話ではあるが、私は彼についてもっと知りたいと思っている。伝説ではモーディタスと一緒に、この巨木のどこかに幽閉されているらしいぞ。」
言われた通り巨木の中に入ると、奇妙な空間を見つけた。
グリアルは言う。
「見つけたぞ!ここがモーティタスの墓だ!ここのどこかに彼の凍った肉体があるはずだ。槍が彼の体を突き刺している。だが、この場所には何かサプライズがあるかもしれない。俺は先に自分の鎧を確認しておくよ」
彼を置いて奥に歩み始めると、そこには文字通り凍り付いて動かない男モーディタスがいた。だが、それだけではない。木と雪の精霊に取り込まれたのだろうか、それともこれが彼に与えられた罰なのだろうか、ユランが化け物じみた姿で襲い掛かってきた。
ユランを倒すと彼は安堵して言った。
「死・・・ようやく・・・死ねる・・・」
モーディタスの体から槍を引き抜き、戦闘に交じってくれなかったグリアルに話しかけてみる。
「お前は相当な手練れだな。お前と一緒に戦いたかったがユランの魔法で締め出されてしまった。今ここにはヘオロットの槍がある。お願いが多いのは承知の上で頼みたい、俺と一緒にラーエーを討ってくれ!」
槍が必要なのはあなたも同じである。そこでラーエーとの戦いが終わった後にこの槍が必要なのだと彼に伝え、今までの旅と不滅の皇帝についてグリアルに話してみた。すると彼は豪快に言い放つ。
「はは!もっといい作戦がある。ラーエーの死体を踏んづけてから、槍を渡すだけじゃない。お前と一緒に行ってそいつらを倒すのを手伝うよ!これが互角の取引ってもんだろ?どうだ?道中でその不滅の皇帝についてもう少し教えてくれよ!何に直面しようとしてるのか知っておきたいからな!」
なんという快男児だろうか。だが、未来のユリアが言っていた「私はグリアルを裏切った」とはどういう意味だろうか。まさか、この男が・・・?
疑問を胸にかかえたまま、彼とともに再びユリアのもとに戻るのであった。
ユリアは喜んで言った。
「暗い時間が続いていますが、グリアルが無事に戻ってきたのを見て喜びを感じられずにはいられません。あなたに感謝します。あとはこの槍をヘオロットに渡し、彼の祝福をかけてもらうだけです。そしてそれが済んだら・・・彼と別れを告げなければなりません。」
あなたはつい口にしてしまう。不滅の皇帝と対峙した時のユリアのことを。
「あなたが遭遇したその哀れなアンデットと私が同じである、と言いたいようですが、あなたが本当に未来に行っていたとしても私がそうなる可能性は非常に低いでしょう。まず第一に、私はその不滅の皇帝のような怪物には決して仕えませんから。」
さて、急いでヘオロットのもとへ戻る。彼は何とか露命をつないでくれていたようだ。
「槍を持って戻ってきたようですね。私の最後の祝福を与えよう。私の血はこの槍に力を与えるでしょう。ですがそれだけでは不十分です。西にいるラゴンと、南にいるマジャサを見つけて、彼らの祝福も得なければなりません。さあ・・・私の力を受け入れなさい」
ヘオロットはそういうと力を出し絞り、祝福を与えてくれた。だが、その直後彼は動かなくなり、その肉体は霧散した。
ユリアは言う。
「槍にはヘオロットの祝福がある。しかし彼は消えてしまった。まだ信じられません。こんなことが起きているなんて。だけど、感傷に浸っている暇はありません。他の神々からも祝福を受け、ラーエーに復讐しなければ。そうしなければヘオロットの死は何の意味もなくなってしまう。私たちはこれから西へ、海へ向かって旅をします。そこには海と嵐の神ラゴンがいる。ヘオロットから聞いた話だと、ラゴンは波で溺れさせるのと同じように客を歓迎してくれるようです。」
彼女は続けて言う。
「まずは岸に向かいましょう。この町の南にはディープハーバーと呼ばれる集落があります。その川のおかげで西のザティマまで荷物を送ることができます。そこで海路を探しましょう。」
ヘオロットについてもう一度彼女に聞いてみると、
「彼は私を育ててくれました。幼いころに両親を亡くした私は、荒野で一人で自活しなければならなかった。強者は生き残り、弱者は死ぬ。私は弱かった。死は私に付きまとっていたけれど、私が最も必要とする時、そう、死に逆らう時には、彼はいつもそこにいてくれた。彼は私が十分に強く生き残れるようにしてくれた・・・。」彼女は静かに口にしたのであった。
11へ続く
ストーリーと世界観11 神の時代4 (Divine Era)
南にあるディープハーバーにつくと、何やら騒然としているようだ。
渡し守に話を聞いてみる。
「ザティマへの海路?ここを出ようとしているのはあなただけではないが、ここから途中の湖までの川全体がすでにラーエー軍に包囲されていて、ここも同じだ。あなたが戦士であろうと商人であろうと関係ない、埠頭が攻撃をされている限り、西へ向かうのは危険すぎる。」
このままでは西へ行けそうにない。一度グリアルに話を聞いてみる。
「ディープハーバーの人々は北方の他の部族に大きな仲間意識を持っていなかった。彼らは単に商人であり、川の旅人だったのだ。戦士ではないのに、ラーエーはそんな彼らに残酷な運命をもたらしている。奴はこの不名誉の代償を払うことになるだろう。」
ユリアにも相談してみると、彼女は頭を抱えてこう言った。
「私たちは問題に直面しました。ザティマへ向かう海路は我々が考えていたより複雑かもしれません。ラーエーの軍勢はすぐそばの、隣の埠頭にまで到達し全てを燃やしています。船で行くには危険すぎる。陸自を探さなければなりませんが・・・それでは何週間もかかってしまう。」
なら埠頭を襲ってきたやつらを全員倒すよ!あなたは閃いたことを口にする。
「何ですって?ふむ、ここの防衛はすでに先制攻撃で荒らされており、さらに数でも私たちは勝てません。ですが一方、あなたはウェンガリの要塞に一人で突撃し勝利したと記憶しています。あなたならチャンスがあるかもしれない。ラーエーの戦士であるオスプリクスが北側から攻め、工作員どもは南側に潜伏しています。彼らに容赦はいりません!」
そこで桟橋に向かうと、ディープハーバーのチーフテンは言う。
「辛うじてここを抑えている。なぜヘオロットはこの助けを求める祈りに応えてくれないのか!おい、そこのお前!私の兄弟たちを助ける、ということでもないのなら今すぐ引き返せ!」
ということでラーエーの軍勢を片っ端から倒して逃げ遅れた面々を助けてあげることにする。
するとチーフテンは気をよくして言う。
「みんなが、お前一人に助けられたという。ヘオロットは確かに私の祈りを聞き届けてくださったようだ。西へ行きたいのか、いいだろう船を出すように渡し守に言っておく!」
船に乗り、湖につくとそこにいた兵士が不安げに訴える。
「ディープハーバーにいた工作員、そしてスカルニールの傭兵が、ここの南でラーエーの軍と並び行進しているのが目撃されたという噂がある。心が痛む・・・。」
そこでユリアが提案した。
「ここから先の西へ通じる川沿いの道はラーエーの軍勢であふれかえっている。グリアルと私は話し合って、ここでそれぞれ別の道へ進行するほうが得策だと判断しました。」
「グリアルは南のルートをとり、ラーエーがスカルニールの傭兵を雇い入れているという噂を調査します。私は北へ移動し、ほかの集落の人々を非難させます。そしてあなたは中央の道を通り、建築家リアスの塔を見つけて彼女を探してください。彼女は貴重な同盟者になるかもしれません。」
建築家リアスとは誰だろう。彼女について詳しく聞いてみる。
「建築家リアスは何世紀にもわたってラゴンが信用を置く巫女であり、長寿とともにラゴンの力の一部を授けられてきました。彼女はラゴンと彼の民とのつながりを象徴しており、ラゴンの名誉のために偉大な作品を建造しています。私はあまり南へ旅をしたことがないのですが、かつて一度彼女の塔とザティマの街並みを見て、なぜ彼女が建築家と呼ばれているのか理解できました。」
それほどのものなのだろうか、あなたはユリアの提案通り、中道を進むことにした。
12へ続く
ストーリーと世界観12 神の時代5 (Divine Era)
途中で敵のキャンプ地を壊滅させつつ、やがて建築家リアスの塔へとたどり着いた。立派すぎるこの塔は真下からでは全容が見えない。
塔の入り口にいたガーディアンは、ラーエー軍の侵攻の影響で塔内には立ち入り禁止だと言って譲らない。仕方なく先に進み、周囲にいたラーエーの軍勢を蹴散らすと建築家リアスが現れた。
リアスは言う。
「ここの暴徒どもを掃除してくれたようだな、残念ながら私はこの塔を放棄しなければならない。事態が悪化する前にザティマに逃げるとよいだろう。次にどうするかはラゴンに相談する。」
そのラゴンに会いたいのだ、ヘオロットが殺されて彼は死ぬ間際にラゴンの祝福を受けるように私に言ったのだと訴えたが、ラゴンには私から話すので邪魔をするな、と全く聞く耳を持たず、使い魔を残したままその姿を消してしまった。
リアスの使い魔は言う。
「このあたりに用事がなければ、主人の言うようにザティマへ避難することをお勧めいたします。ですが、もし追加の支援をしていただけるというのであれば、お願いしたいことがございます。主人の記録はまだ塔の中にあり、ラーエー軍により損傷や破壊の危険があるのです。もし記録が回収できたら、ザティマにいる主人の助手へお渡ししていただけると助かります。」
そこで長い塔を上ると、時同じくしてオスプリクスのリーダー格が現れたのでこれを倒し、リアスの記録を確保する。
再び道なりに進み続けると、やがて港町ザティマへ到着した。
町にいたリアスの助手にこの記録を渡すと、リアスから更なる褒美があるだろうと大喜びしているようであった。
町を探すとユリアもグリアルもすでに到着しているようだ。
リアスが全く話を聞いてくれないということをユリアに伝えると、「リアスの心変わりを待っている暇はありません、こうしてる今もラーエーの軍勢は罪のない人々を灰に変えています。ラゴンのいる嵐の島はここからそう遠くはない。船さえあればそこに行き、リアスとまた話せるでしょう。それでも話を聞いてもらえないなら、ラゴンに直訴するしかありません。」と言う。
船を出してくれる人を探している途中、貿易王のメルヴァンと遭遇した。深刻な表情で彼は言う。「嵐の島へ連れていけ?そんな急で個人的な航海をする余裕があったとしても、今はリアスの命令で私の貿易船は全て係留されているんだ!私が疑っているのは、彼女がソララム(ラーエーの国)の侵略者のことを大げさに言っているのではないかってことさ。私の会社を潰すためにね。彼女はいつだって私とラゴンが話をするのを拒否する。要するに嫉妬しているのさ。私が話しかけた瞬間、彼女は消えてしまうんだからね。
だが、もし何らかの手段で島へ行くなら、お願いがある。うちの社員がその島から帰ってこないんだ。彼を解雇する前に、ここに戻ってくるように伝えてほしい。」
特に断る理由もはないので手伝ってあげることにした。
さて引き続き船を探さなければ。
ナタヴァストは言う。
「俺の船で旅をしたいのか?私は乗組員や船の安全も無視して気まぐれで出航するような船長ではない。ラゴンが荒れているにもかかわらず、メルヴァンは商人を嵐の海に送り続けているが、私は彼のような愚か者になるつもりはない。」
頑固ではあるが悪い男ではなさそうだ。しかし今回は助力が得られそうにない。
ストームライダーのバズは言う。
「そうだ兄弟!嵐が呼んでるんだ!出航したら最強の嵐を見つけて!ラゴンの祝福を受け入れよう!雷は我々の中を駆け抜けるだろう!感じるか?嵐が来るのを感じるか!?」
こんな危なそうな奴の船になんて乗りたくない。
ハートンは言う。
「嵐の島への航路?それは確かに危険だ。最近ラゴンは今まで以上に嵐を起こしている。だが、私の船なら大丈夫だ。私は祈りと信仰をラゴンに捧げている。他の人たちが危険だという以上に、私はラゴンが安全な航海をさせてくれるはずだと言い切れるよ。
ハートン・・・?その名にはどうしても引っかかってしまう。
このあたりでハートンという名はよくある名前なのだろうか?彼に聞いてみた。
「うーん、まあハートンなんてよくあるんじゃないか。ザティマで他のハートンさんは知らないが、スカレン湾の近くに従兄弟がいるし、ウェルリンには姪がいるが、なんでそんなことを?」
いや、なんでもない。行こう。
そう伝えてあなたは船に同乗し、無事に嵐の島へと足を踏み入れたのだった。
13へ続く
ストーリーと世界観13 神の時代6 (Divine Era)
ハートンの言うとおり、無事に嵐の島に到着したようだ。
「着いたぞ、ちょうど嵐が我々を歓迎してくれているようだ。ラゴンと話しに来たといったな。君の帆を湿らせるつもりはないが、もし建築家が君を追い返したのなら、時間の無駄かもしれないな。」
彼は親切な男であるらしい。あなたを心配してさらに付け加える。
「あなたが戻るまでここで待っているよ。急いでくれたら感謝する。嵐が来ているからね。」
島を探索中に商人らしい男、ピートンを見つけた。どうやらメルヴァンの言っていた男のようだ。彼は力なくうなだれて座り込んでいる。
「メルヴァンが俺を迎えに来させたのか?(商品の)貝殻をもって帰る気にもなれない。兄のコーディンをオスプリクスに殺されてから、何にも重要ではなくなったのだ。」
コーディン。そうだ、旅の始まり、最初のキャンプにいた商人だ。彼は死んでしまったのか。
↑在りし日のコーディン。上部にはこの男もいる。
ピートンは言う。
「コーディンの好物は何だったか知っているか?カニのタマゴと大きなカニ肉のスクランブルだ・・・今すぐにでも食べたいもんだな・・・。」
私がそれを集めてきたらザティマに戻るか?とあなたが提案すると、腹がいっぱいになったら考えるかもしれないな、というので素材を集めることにした。それを渡すと彼は少し元気になったようだ。
「コーディンがこのジューシーな卵と柔らかな肉を見ていたら・・・。彼は俺のこんな情けない姿を見たくはないだろう。何年も貿易に出ていない傲慢なだけの上司に怒られるのを怖がっている、こんな俺の姿を。よし、すべて解決だ!俺は戻らない!」
覚悟を決めた表情で彼は続ける。
「俺はザティマには戻らない!そもそも商人になりたいなんて思ったことがなかった。世界を見たかったんだ。物が売りたかったのではない。この島を出て、西の海を探検してくる!この貝殻をメルヴァンに持っていってくれ。そしてどこに突っ込んだらいいか教えてやれ!」
一度町に戻り、メルヴァンに報告すると彼は冷酷な一面を見せた。
「私に知らせがあるのか?ピートンは・・・いないようだな。ありがたいことに彼の唯一の家族は数週間前に死んだ。ピートンが不幸な最期を迎えたのなら、死亡保険の支払いの心配はいらないな。で、ピートンに頼んでおいた貝殻は持ち帰ってくれたのか?」
ピートンは無事だがもはやあなたの下で働く意思はない、と伝えるとメルヴァンは言う。
「なんだと?まあ、驚いた、とは言えないな。彼は確かに有能な商人だったとは思う。コーディンはいつも彼を食い物にしていたがね。ま、ともかく世話になった。支払いを受け取るがいい。」
あなたは再び島を探検する。すると立ち尽くしてるキャプテンを見つけた。彼は言う。
「何週間前からここで難破してきたんだ。生き残るためにできることをしてきたんだ。奴らの歌声に抵抗するために、できることをしてきたんだ。毎晩、セイレーンが歌いはじめ、私は多くの部下を失った。残ったのは私だけだ。この先で私の仲間を見つけてくれ。私の部下がもはや手遅れだったら、セイレーンどもを惨めに殺してくれ。」
キャプテンの悲壮な願いを聞き先に進むと、部下たちはすべてセイレーンに魅了され襲い掛かってきた。セイレーンともども、やむなく彼らを処分しその事実をキャプテンに伝えると、奴らのようなモンスターの奴隷にされて生き続けるよりはまだ死ぬほうがマシな運命だろう、と部下たちの死を受け入れたようだった。
だが町に戻ってからも、彼にはセイレーンの声がまだ聞こえ、実際にまた聞きに行きたいという。このキャプテンも充分にセイレーンに魅了されていたのだった。
14に続く
ストーリーと世界観14 神の時代7 (Divine Era)
嵐の島で、まだ行っていない方面へと探索を続ける。
あなたが月夜の祠に入ると、再び建築家リアスが現れた。彼女は頑なにラゴンと話させるつもりはないと言いきり、ラゴンの神殿に入るための装置も壊して姿を消したのだった。
この装置を再起動させる何かがまだ島内で見つかるかもしれない。島の隅々まで探してみると、二つの月の欠片を見つけた。これはきっと役に立つに違いない。
再び装置の前に立ち、2つのかけらをセットする。するとラゴンの神殿へつながるポータルが再起動した。迷わずそのポータルに飛び込む。
広大な寺院を進み続ける。やがてリアスに追いついた。
リアスは呆れながら言い放つ。
「何度も何度も、しつこいな。お前をラゴンから遠ざけている理由があるとは思わないのか?ラゴンの怒りをどう処理するか、その方法を知っているのは私だけだ。だからラゴンにどんな情報を届けるかは私が決めなければならないのだ。一度塔に戻った時にお前と会って話を聞き、私は結論を出した。ラゴンにヘオロットの死を知られてはならない。ラゴンの反応が民たちに大きな危険をもたらすかもしれないのだ。最後に、お願いだ。出て行ってくれ。」
だが譲れない事情はこちらにもある。どうしてもラゴンに話す必要がある、と再度訴えると、「もういい、死んでもらったほうが早いな。」と攻撃を仕掛けてきた。
ラゴンから力を与えられているリアスは強力な敵となってしまったが、これを倒しさらに奥に進むと、そこには海と嵐の神、ラゴンがいる。
だがラゴンはこちらの話を聞くまでもなく、笑いながら戦いを仕掛けてきた。
何とかラゴンとの戦いを耐え抜くと、この気まぐれな神は機嫌良く話しかけてきた。
「充分だ、お前は私を楽しませてくれた。それで、何の用なのだ?」
ようやく話が聞いてもらえる。ラーエーがヘオロットを殺したことを伝えると、ラゴンは言う。
「あのいけ好かない古参の鳥が、か。もしもアレが私にやさしくしてくれるなら、次は南にいるマジャサを狙うだろう。しかしこの手のバイオレンスな話は、リアスが持ってくる貿易の話よりも楽しいじゃないか。」
そこで、リアスの命を奪ってしまったことを伝える。
「彼女の命を奪った?彼女の命は私のものだ。私が新しい体を与えるまでの間、腐りゆく体に閉じ込められた時間が彼女にそれを思い出させるかもしれないな。はっきりと言っておこう。私は私の領域内のすべてを指揮しているのだよ。お前の一歩一歩、呼吸でさえも。」
ラーエーを恐れていないようだが?と問うと
「奴の気性ですら私の起こす波に遮られ、決して私には届かないだろう。しかし、マジャサは砂漠の中で野ざらしだ。次は彼女だろうな、残念なことだ。」
しかし(あなたは無事でも)マジャサの人々はどうなのか、それを聞くとややうんざりした顔で答えた。
「リアスみたいなことを言うな。ザティマの人々は平凡だ。何かが起こっても私が嵐で洗い流せばよいことだ。」と言う。
そしてヘオロットの槍に祝福を与えてほしい、とあなたがラゴンに会いに来た目的を伝える。
すると「ヘオロットはついにこの槍を(ファーウッドから)持ち出し、この小さな人間に与えることにしたのか、面白い。」といい、喜んで力を分けてくれたのであった。そして続けて言う。
「やるべきことは終わった。お前が私を退屈させる前に、出て行ってもらおうか。私の気が変わらないうちに大人しくポータルで地上へ戻るがよい。それとも、波を解き放ってお前を泳がせてもよいぞ。ほんの数十里のことだ、ははは。」
さすが気まぐれで有名な神である。物騒なことを言い出したのでおとなしくポータルで町にかえることにした。
町に戻るとハートンは言った。
「無事だったのか!島に置き去りにしてすまなかった。だがどうやって帰ってきたんだ?」
置き去りにしたんかい!当然そう突っ込むとハートンはややたじろいだ。
「私を臆病者、というかもしれないが、仕方なかったんだ。リアスの決め事のせいで、メルナ(セイレーン)を放っておくことになっているんだが、あなたが神殿に行ってからしばらく経ったあと、奴らが海から私の船へ向かって群がり始めたんだ。カニの餌にならずザティマに戻ってこれたのが不思議なくらいだ。」
ラゴンの試練について教えてやると、ハートンは驚いたようだ。
「あなたは神の挑戦を受け入れ、神の目にかない、私が知る中で最も勇敢な人のようだ。しかしあなたの話だと、ラゴンは思いやりがないように聞こえる。ラゴンの崇拝はこの町で衰退している。魔法の才能を持った子供たちは増えているが、ラゴンに仕えて才能を発揮するよりも、皆ウェルリンのほうへ向かうことを選んでいる。多くの人々は、ラゴンを指導者というより恐るべき力としてみている。君の言うことが本当なら、その人々は正しいのかもしれないな。」
続いてグリアルに話すと彼は言う。
「祝福を受けたのか、これは輝かしいニュースだ!急がなければならないが、しかしラゴンとの戦いについてももっと教えてほしい。俺は今軍隊を編成しているところだ!」
軍隊とはどういうことだろう?彼に聞いてみる。
「お前が島に行っている間、俺はハートンやここの人たちと話をしていた。彼らはラーエーに対抗する同盟者になりたいと言っている。そしてここからマジャサのいるマジェルカの間にある、数多くの町について教えてくれた。我々の大義に参加してくれるかもしれない! 残念ながら私は、マジェルカへの道中、お前とユリアに加わることができない。お前たちは一刻も早くマジャサの祝福を必要としていて、私が部隊を招集するのを待っているわけにはいかないだろう。心配するな、すぐ追いつく。宝石の都の観光を楽しもうじゃないか!」
最後にユリアに話しかける。
「戻ってきた!はじめハートンが一人で帰ってきたときは最悪を想定しました。島で何があったんですか?半死半生に見えますよ。」
そこで島であったことを説明した。
「ラゴンに会って、もう祝福をもらった?あなたは繰り返し私を驚かせます。リアスの協力が得られていれば、強い味方になってくれたでしょうけど、前を向かなければいけませんね。次は砂漠の女神マジャサを見つけなければ。私は貿易王のメルヴァンと話し、彼の最速の船で私たち二人を南に運ぶよう説得することができました。そこにマジャサの神殿があります。ともかくマジェルカへまず向かいます。準備ができたら教えてください。」
(2020-10-29時点で、未実装)
エンドゲームのストーリー
エンドゲーム、Monolith of Fate (運命のモノリス)では、一言でいえば、本編での要所要所におけるIFストーリー(あるいは、あなたの介入がなかった場合の世界)を楽しむことができます。
現時点では9つのタイムラインから構成されています。
・Fall of the outcasts (アウトキャストの陥落)
アウトキャストの居場所がばれ、不滅の帝国が大量の軍隊を派兵し、アウトキャスト・クイーンを始めとする面々が連れ去られました。無事、彼らを助けることができるのでしょうか。
↓
残念ながら手遅れでした。彼らの肉体から作られたボス、アボミネーションを倒しましたが彼らの魂は死ねません。苦痛の亡霊にならないように、変えられない過去に思いを馳せるべきか、見たことのない未来に夢を見るべきかかどうすべきだろう、と彼らに聞かれ、あなたはアドバイスをします。
・The stolen Lance (奪われたヘオロットの槍)
ウェンガリに角笛を奪われましたが、ラーエーの軍勢も角笛を狙い始めます。ラーエー軍の目的はヘオロットの槍を手に入れること。それを阻止してください。
↓
ウェンガリが角笛を奪って喜んでいることを、ノマド(遊牧民)は自体を悪化させるだけだと憤慨しています。ラーエーの将軍の一人、ゴッドハンター・アルゲンタスは常にあなたの先回りをしていましたが、ついに彼の塔にたどり着き彼を倒して槍を取り戻したのでした。
・The Black Sun (黒き太陽)
世界がヴォイドに堕ち切る前、フォーリン・オスプリクスとヴォイドの戦いが発生します。フォーリン・オスプリクスはヴォイドの力を何か不吉なことに利用したいようです。
↓
フォーリン・オスプリクスの真の目的は、不滅の力を用いて既に死んでいるラーエーを復活させることでした。消えゆく世界の上に舞い上がるこの黒い太陽と戦い、あなたは無事、終わりを阻止しました。
・Blood, Frost and Death (血と凍りと死)
ウェンガリの2つの部族、Blood PactとFrost Brandは長い間お互いを憎みあってきました。不滅の帝国はその隙をついて北方へ進軍しました。
↓
ウェンガリの脱走兵は言う。「アンデッドは骨と魔術で作られた弱い生き物で、簡単に倒せるはずだった、だが我々の指導者たちは争いをやめず、相手の部族の集落近くにキャンプを立て、奴らがアンデッドに対抗している間に待ち伏せるつもりだった。だが私たちは愚かだった。アンデッドが圧倒的な数で両方のキャンプを包囲し、部族の大半はとらえられている。彼らは私の理性に全く耳を貸さなかった。人間のように力を合わせて卑劣な力と戦うべきだったんだ。どちらが生き残っても私は名誉なき臆病者として追われるだろうが、ヘオロットが許してくれますように。」
ボスを倒し助け出した部族の首領は後悔して言う。「あなたは私たちを救ってくれた。アンデッド帝国はより多くの数を引き連れてここに戻ってくるだろう。もし我々が相手の部族に力を貸していたらチャンスがあったかもしれないが・・・遅すぎたのだ。」
彼らは全滅を覚悟しているようでした。
・Ending the Storm (嵐の終焉)
ラゴンはラーエー軍に攻撃され、それらを破壊するために嵐を放ちました。しかし周辺の人々をも巻き込んでいます。
↓
貿易王メルヴァンは言う。「嵐だ。これまでに見たことのないような、ラゴンの最大の嵐だ。リアスはソララムの外交官とオスプリクスの側近を町に入れないようにと警告していた。ラゴンの怒りを買うと言っていた。漁船の1隻や2隻程度は沈められるかもしれないと思っていたが、ザティマの全てを破壊するとは思っていなかった・・・我々は平和を望んでいた・・・。ここにはまだ何人か生き残りがいる。残りはメルナに食べられたか、歌に魅了されてしまっている。少なくとも私の友人のタナヴァスト、ホルム、セシリアは生きているはずだ。他はわからない。ラゴンは海岸全てを一掃するまで休むつもりはないのだろう、彼の信奉者も敵も、その全てを。ラゴンを止めるには殺すしかないのだろうか」
やがて遭遇したリアスは言う。「もう遅い。ラゴンは奴らの攻撃に激怒している。彼を止めることはできない。私があなたを排除する前に、ここを立ち去ってくれ。」
あなたはラゴンを止めることが出来ると言うと、「本気か?私は失敗し、ラゴンの怒りを止めることができず民も守ることが出来なかった。同じ罪悪感に直面するよりもここで死んだほうがいいだろう。」
それでも行くと伝えると彼女は言う。「私があなたを通過させたら、あなたはラゴンを必ず殺さなければならない。ラゴンが私の裏切りを知ったとしたら、私に与えられる苦痛は考えられないくらいのものになる。彼がいなくなり世界が彼の怒りから解放されれば、私は私の罪を贖えるようになるかもしれないが・・・」
あなたは怒り狂ったラゴンに打ち勝ったのでした。
・Ruin of the Empire (帝国の破滅)
不滅の帝国はヴォイドに圧倒され最後の日を迎えています。アンデッドたちの「魂の器」を壊すのを手伝い、ヴォイドたちが魂を奪うのを阻止してください。
↓
ユリアは言う。
「馬鹿どもはいまだに不死を延命しようとしている。だが不滅の皇帝は死んだ。不滅の帝国は終わりだ。ヴォイドがすべてを消費し、全てを消し去ろうとしている。もう終わりだ。魂の貯蔵庫を破壊してくれ・・・。街の反対側で待っている。」
魂の器を壊してユリアに会うと再び彼女は言う。
「お前は多くの魂が待ち望んでいた休息を与えた。それらはヴォイドに消費されないだろう。だが、まだ一人の魂が残っている。旅人よ、私は疲れたのだ。ヴォイドが表れ始めたときから、私の中に退廃を感じていた。私はそれを抑えるためにできることをすべてやったが、もう抑えることは出来ない。まもなくそれが私を飲み込むが、私の存在を終わらせて苦痛から解放してくれ。さようなら、友よ。」
あなたはユリアを倒し、魂に開放を与えました。
その後、囚人を輸送する帝国キャラバンを追いかけて帝国の残党とヴォイドから人々を救い、大型船の残骸の中でヴォイドと融合したハートンを倒すことに成功したのでした。
・Dragon’s reign (竜の統治)
神々は古代の時代(Divine Era)にドラゴンを根絶することができず、ドラゴンは人々を恐怖に陥れ続けています。
ヘオロットの寺院の中であなたはシャーマン・ドラゲロケンに遭遇する。彼は言う。
「ヘオロットはドラゴンに彼の心を狂気に追いやることを許してしまった。ヘオロットは我々を裏切った。寺院の防衛を潜り抜け中心部への道を切り開くことができれば、私はヘオロットの心を取り戻すことができるかもしれない」
言う通り寺院を突き進むとやがて倒れたヘオロットと傷ついたドラゴンとドラゲロケンに遭遇した。ドラゲロケンは再び言う。
「協力してくれてありがとう。お前がいなければ私のマスターの全力でヘオロットを攻撃するように仕向けることは出来なかっただろう。・・・ヘオロットは彼らの力を恐れていた。なんと弱きことか!ドラゴンの炎はこれら哀れな神々を破壊し、この地を本来の性質へ戻すのだ。か弱きものが強者を恐れる世界へと!」
よくもだましたな、あなたが言うとドラゲロケンは嗤って言う。
「復讐がしたいか?だがそれは無理だ。ドラゴンの炎は私の中で燃えている。私は目的を果たしたのだ。彼らの栄光への・・・犠牲だ!」
そういうと彼の肉体は爆散したのでした。
やがてあなたは嵐のドラゴンの巣へたどり着き、それらを殲滅します。ですがドラゴンの卵の数は予想をはるかに超えており、ここを全滅させても他のどこかに同じようなものがあれば・・・再びドラゴンの時代になるのには十分でしょう。このタイムラインからドラゴンの支配から解放されるのは遅すぎるのかもしれません。
やがてドラゴンは神々すべてを克服し、歴史の中でその役割を簒奪します。彼らは壊死の力に味を占め、独自のアンデッドの支配を生み出しました。
ドラゴンの屍の帝王を倒してください。
・Spirit of Fire(炎の魂)
・The age of winter(冬の時代)
・The Last ruin(最後の破滅)
過去のアプデ情報 (0.7.8)
システム面
・Act 8が追加されました。
・倉庫のタブを追加・編集できるようになりました。
・近くのaffix shardsはまとめて拾えるようになりました。
・アーマー、ヘルメットがクラス固有になりました(ユニークを除く)
倉庫や装備品にあるアプデ以前のアーマー、ヘルメットは残りますが、売るとそのベースアイテムは二度と手に入らなくなります。
ただし、今回追加された新規のベースアイテムのほうが強力です。
・装備品の種類によって付くaffixがいくつか変更されました。
戦闘面
・Wardの減衰速度が0.7.8以前より1.3~1.5倍程度早くなりました。
具体的な計算式は以下のとおりです。
減衰速度 = 0.4 x Current Ward / (1 + increased Ward Retention x 0.5
つまりWard Retentionの効果が0.7.8以前のものと比べて半分となりました。
・チャンネリングスキル使用中はマナリジェネレーションが無効になります。
全体的にチャンネリングスキルのマナコストが下がり、またアクティブスキルのマナリジェネレーションのノードはマナコスト低下に置き換えられています。
・アリーナのWave 150以降、難易度がより高くなりました。
以前のアリーナと比べておよそ3倍早く敵が強化されます。
過去のアプデ情報 (0.7.9)
大きな変更点のまとめ
システム面
・アイテムのaffixにTier 6, 7が追加されました。
Tier 6, 7のaffixはクラフトで付与することが出来ず、ギャンブル品でも得ることができません。ドロップオンリーです。
クラフト可能なのはこれまで通りTier 5までです。T6,7はそうそう拾えるものではなく、長期的な目標であると考えてください。
・T6はLV 55程度、T7はLV 90程度からドロップしはじめます。
・T5は全体的にやや弱体されていますが、T6,T7の数値はT5よりはるかに高いです。
またT7のロール幅はかなり広いです。これにより究極の一品を探す楽しみが増えました。
・T6,T7を含むアイテムはドロップの際に紫で強調されます。
・クエストマーカーがワールドマップに表示されるようになります。
・パフォーマンスの改良
・エンドゲームのmonolith of fateが大幅に改良されました。
1 End of timeに到着した時点でアクセスできます。ただしキャラクターが弱い場合は先にキャンペーンを進める必要があるでしょう。
2 今までと異なり、ステージ(エコーと表現)では敵のレベルが自キャラに自動スケーリングされなくなります。
3 今まで通り2つのエコーのうち1つをクリアします。 何度かエコーをクリアするとクエストエコーが出現し、クエストエコー(ボスが含まれる)をクリアすると次の大陸(タイムラインと表現)へ移動することができます。
ただしクエストエコーではそれまでのエコーのマップmodが引き継がれることがあるので、エコーの選別も重要になってきます。
4 後続のタイムラインほど敵のレベルも増加していきます。
5 タイムラインをクリアすると、ランダムロールで選ばれた3つの「祝福」のうち1つを選択することができます。
6 祝福はモノリスの内外で永続的なバフを与えますが、クエストラインで固有のものとなります。祝福を変更するにはもう一度クエストラインをクリアしてください。
7 タイムラインの奥深くまで進むと、初期のタイムラインを強化できます。強化されたタイムラインをクリアすると祝福の効果(パワーロールと表現)も増加しますが、もちろん敵は強くなっています。
7つの島のうち、最終的に4つの島で敵のレベルをLV100まで上げることが出来ます。
モノリスを旅して、最も困難なコンテンツ[/b]に挑戦しましょう!
戦闘面
・センチネルのアニメーションがすべて新しくなりました。
・アコライトのExhume, Mark for Deathの2種のアクティブスキルがゲームから削除されました。
アクティブスキルが削除されるだけで、Mark for Deathのデバフ効果はパッシブツリーなどから適応させることができます。
・ミニオンダメージオーバータイムを除くすべてのDotダメージが1割程度バフされました。
・Dodge計算、およびアイテムMODのDodge Rateが見直され、やや少ない回避率となりました。(弱体化されました)
[link]過去のアプデ情報 (0.7.10)
大きな変更点まとめ
システム面
・ルートフィルターが実装されます。
ルールについては以下でも解説していますが、公式のサイトを見たほうが手っ取り早そうです。
[link]
Grim Dawnに近い非常に簡単なかつ直感的なフィルターでありながら、詳細なルールを絞り込むのもばっちり対応しており、相当に優れたものであると思われます。
各種アイテムaffix、キャラクタークラス、アイテムのレベル(必要レベル?)、レアリティ、そしてアイテムのタイプ(例えば両手武器かどうか、さらに両手剣か斧か槍か、果ては各々のベースタイプまで)の指定が可能なようです。また色付けやインポート、エクスポートなども可能です。
・スキルリスペック時のペナルティ(LV 1から育てなおし)が低減されます。
・アイテム破損後のペナルティが全体的に穏やかになります。
Damage FractureはいずれかのaffixのTireを1-2下げ、1以下にはならなくなります。
Destructive Fractureは2~4つのaffixのTireを1-2下げ、1以下にはならなくなります。
・Critical Success(重要な成功)の導入 ※以前の説明は間違っていました
instabilityの上昇なしでクラフトが成功するCritical Successが導入されました。
Critical SuccessによってTierが5(またはTierの必要レベル)を超えることはありません。T6, T7は変わらずドロップ専用です。
・ユーザインタフェース、グラフィックなどの改善
・下記の防御システムの変更により、既存のアイテムやBlessing、スキルなどの多くが修正(protection→resistance)を受けています。 既存のキャラクターでプレイする場合は注意してください。
戦闘面
・3つの新スキルが導入されました。
・プレイヤーに対するchillとslowの効果が従来より50 %減少しました。
・Frostbiteの効果は変更されました。
Frostbiteのベースダメージが133 %ダメージが上昇しましたが、敵のcold耐性はもはや下がりません。
またFreeze Avoidanceを200低下させるようになり、よりFreezeを起こしやすくします。
・Shockの効果は変更されました
shockはLighning Resistanceのみを5 %(5ポイント)低下させ、スタン確率を10%増加させます。
Shockのスタック数は20までになりました(以前は無制限)
Shockの効果は相手のヘルスに依存しなくなったため、increased shock effectを持つ多くのアイテムやスキルは効果が修正・削除されています。
・Poisonはincrease 5% poison damage takenから、poison resistanceを5 % (5ポイント)低下させるようになりました。
・Blockは独立した防御系となり、Block effectivenessで軽減できるダメージの割合はエリアレベルによって決められるようになりました。
・Attributeによるボーナスが変更されました
Strengthは4 %のアーマー向上 (以前は5%でした)
Attunementは+ 2マナ (以前は属性防御へのボーナスでした)
Dexterityは+ 4ドッジレート (以前は+ 5でした)
Vitalityは+ 10ヘルスと2 %ヘルスリジェネレーション (以前は属性防御へのボーナスでした)
・ボス一時ダメージ抵抗システム (多分?)
これはアリーナやタイムラインに出てくるランダムボスには適応されず、大ボスのみに適応されます。
1 ボスは初期状態で強力な抵抗を持ち、99 %以下になるまで凡そ雑魚と同じ程度のダメージのみを受けます。(つまりワンショットができない仕組み)
2 ボスの体力が99 %を下回ると、時間経過によりボスの被ダメが170 %まで増加し、増加率は直線的です。
170 %まで下がる時間、はボスのレベルと総ヘルスによって決まります。タイムラインの最初のボスの場合は150秒かかります。(75秒の時は35 %moreダメージを与えることが出来る)
3 一方で、ボスの体力が1 %減少するとボスは2%のダメージ耐性を得ます。
1回の攻撃で大ダメージを与えた場合は効果がスタックし、次の攻撃からスタック分の耐性が適応されます。(1度に10 %のダメージを与えると、次のダメージからボスは20%の耐性を持つ)この耐性の持続時間は、タイムラインの最初のボスの場合は30秒です。
よって0.7.9とは異なり、極めて高いDPSを持つビルドでない限りは、大幅なダメージ軽減に苦しむことはないはずです。
また、低いDPSのビルドは、1の効果により時間経過で与えられるダメージが増えます。
・防御に関するステータスの根本的な変更
1 protectionを積むのではなく、%抵抗(resistance)の合計値で計算するようになりました。
(つまりDiablo, PoE, GrimDawn等と同じスタイルになり、キャップは75%です。)
よって0.7.10以前とは異なり、ヘルスを積んでも抵抗値は下がりません。
2 アーマー※は上記の抵抗(resistance)システムとは独立したダメージ軽減性能を持っています。この軽減性能は全属性を対象にしますが、ヒットダメージに関してのみ機能します。
※装備品のアーマー(胴防具)のことではなく、防具についているすべてのアーマーの数値の合計
アーマーによるこのヒットダメージ軽減は、現在のヘルスが閾値 (30+(エリアレベルx3))を下回った時に軽減性能が25 % moreになります。
例えばエリアレベル90の場合の閾値は、(30 + (90×3)) = 300となります。
結論から言えば、ヘルスが閾値内の時の被ヒットダメージは、アーマーを積んでいればヘルスが多い時と比べて更に約10~37%ほど減らすことが出来ると考えてもらえればよいと思います。
※計算上、アーマーの数値がほどピンチ時にダメージ軽減率が増加するため、数値を稼ぐことは非常に強力な防御法となります。
計算例は本ガイドの防御項に移動しましたので興味がある方はそちらを参照してください。
・penetration(貫通)の変更
penetrationはPoE同様、resistance(抵抗値)を減算します。
75% Resistanceを持つ敵に20% penetration攻撃を行うと、75-20 = 55 %のresistanceを持っているものとしてダメージを与えます。
仮に敵が150 %のResistanceを持っていてもキャップである75 %からの減算を行うため、高い抵抗値を持つ敵を相手する時ほど効果的になります。
同様に0 %のresistanceを持つ敵に20 % penetration攻撃を行うと-20 %のresistanceとして計算するようになり、つまり1.2倍のダメージを与えることができます。
・shredの変更
shredは敵に5ポイント分のresistance減算を行い、20回までスタックします。
(20回スタックで-100 %, 10回スタックなら-50 %)
ただしボスやプレイヤーに対してはスタックあたり2ポイント分の減算となります。
更にshredは上記penetrationとは異なり、resistanceキャップ前の数値から減算されます。例えば敵が150 %のresistanceを持っていた場合、キャップの75ではなく150から減算されます。よって15回スタックするまでは上限である75 %のResistanceが適応され続け、16回目以降から20回目にかけて5 %ずつResistanceを減算することができ、この例では20回スタックした場合は50 %の抵抗を持つものとして計算できるようになります。
よってpenetrationはResistanceが高い敵に、shredはResistanceが低い敵に特に効果的に作用します。
なお、マジック、レアモンスターの中にはshred on Hitのmodを持つものがいるため、そのような敵から連続的にヒットダメージを受けると、プレイヤーのResistanceが大幅に減少することがあります。
・Glancing Blowの変更
性能はそのままっぽいですが、レア度が大幅に上昇し、100 %の確率をつけることは不可能になりました。
・敵の能力変更
上記の抵抗計算式の変更により、敵はレベルごとに1 %の属性貫通(penetration)を持ち、その上限は75 %です。
マジック、レア敵の持つshredはLv27以上からロールされるようになり、モンスターのタイプによって決まります。(コールドタイプはcold shredしか持たない)
その他新バフ持ちなどが追加されました。
さて、%resistanceを積むというこのシステムは、熟練ハクスラゲーマーはもはや慣れ切ったものですが、開発元は今までこのシステムを避けていました。以下開発元のポエム
※補足、とりあえずアーマーによる軽減を考えないものとして、
プレイヤーのresistanceが75 %以上の時、LV 75の敵はresistanceのキャップ適応値に-75ポイントの攻撃をしてくるため実質0 % resistanceとして計算され、ダメージをそのまま受けます。
プレイヤーのresistanceが50 %の時、同様に-75ポイントの攻撃をしてくるため-25 % resistanceとなり被ダメージは最初の例と比べて25 %増加します。
過去のアプデ情報 (0.8)
大きな変更点まとめ
・新クラス、ローグが追加
ローグが基本クラスで、上級職としてマークスマン、ブレードダンサーの2職がプレイ可能になります。ローグは9つ、上級職2つはそれぞれ4つのスキルでスキルツリーが実装されます。
(なおファルコナーの実装はまだです)
・新アイテム、ダガー、弓、矢筒の追加
アイテムフィルターもこれら新アイテムに対応します。
・2刀流が可能に
2刀流は対応するキャラクターのパッシブスキルで利用可能になりますが、オフハンドには装備制限があり
プリマリストはオフハンドに斧または剣
ローグは片手武器なら何でも
センチネルとスペルブレードはオフハンドに剣のみが装備できます。
(例えばセンチネルでメインハンドにメイス、オフハンドに剣は可能ですが、メインハンドに剣、オフハンドにメイスは不可能です。)
※将来的にはこの装備制限を縮小していく(=装備可能なものを増やす)かもしれませんが、キャラクターをより個性づけるためにこのような形にしているのだそうです。
・ビジュアル強化とパフォーマンスの最適化
・Glancing Blowのダメージ軽減が50%から35%に低下しました(ナーフ)
・Wave 80から開始できるゴールデンアリーナキーの追加
・ドロップされるアイテム種はクラスによって増減するようになりました
例えば弓と矢筒はローグ以外のクラスではほとんどドロップせず、両手斧や両手メイスはプリマリストとセンチネル以外でおおよそ半分のドロップ率になります。
アイテムのドロップ量自体は変更されません。(=よりプレイ中のキャラクターの専用装備が集めやすくなりました)
・盾の性能が全体的にやや減少しました
・頭、鎧のクラス固有のaffixがより出やすくなりました
・ほぼすべての武器のaffix効果が2割弱バフされました
・レアアイテムがより出やすくなりました
過去のアプデ情報 (0.8.1)
モノリスオブフェイトのアップデート
・すべてのタイムラインを強化(empower)できるようになり、そのタイムラインでは、
敵のヘルス、ダメージが50%増加し、これは他のmodと乗算されます。またアイテムレアリティ、経験値が50 %増加します。
・新たに3つのタイムラインが追加されます(新ボス含む)。また既存のタイムラインのレベルは再調整されました。
・Blessingの種類が増えました。
※当初、武器に対するBlessingが可能と書いておりましたが私の誤りです。
・Tooltip DPSの追加
・DPSにはより多くの情報を追加しますが、計算が非常に複雑な為ゲーム内すべての効果を完全に反映するものではありません。よって表示されたDPSが全てというわけではありません。
・例えばクールダウンのあるスキルは平均ダメージを表示し、また条件付きの攻撃(next attack deals 30% damage)等もTooltip DPSには反映されていません。
・またミニオンスキル、サブアビリティのみに影響するノードはサポートされていませんが将来的にサポート予定です。
・アイテムやスキル等に付与されるサブアビリティのツールチップには、対応するアイテムでALTを押すことでアクセスできます。
・アクティブスキル
・スキルの経験値はより多く必要となります。
・スキル経験値はキャラクターのレベルを閾値としてブーストを受けるようになったため、リスペック後もしくは育ててないスキルは今までより早く他のスキルレベルに追いつきます。(ブーストを受けるスキルはスキルXPバー下に明記されます。)
・2次防御の変更。
(各レジスタンスを1次防御として)更に以下の2次防御が存在します。
これらはある程度キャラクター依存ですが、別のキャラクターでも機能的なはずです。
・Endurance (耐久)の追加
EnduranceはDOTを含む全ての被ダメージを、ヘルスがEndurance Threshold(ET)以下になったら減少させます。
Enduranceの上限は60 %で、Endurance Thresholdには上限がありません。
20 %のEnduranceと、最大ライフの20%のEndurance Thresholdがデフォルトです。
例えば50 % Enduranceを持ち、ETが80の場合、ヘルスが80以下の時にすべての被ダメージを50 %減らします。ETが200の場合はヘルスが200以下の時からEnduranceが発動します。
同条件でヘルスが300の時に400のダメージを受けると、400 – 300 = 100をそのままくらい、残り300は300 x 50 % = 150となり、計250のダメージで済むことになります。
これはヘルスに対するダメージのみに作用することに注意してください。つまり低Health高Ward型のキャラクターに対しては効率の良い防御方法ではありません。
・Armor (アーマー)
アーマー
アーマーのキャップは85 %に引き上げられましたが、0.8.1以前のヘルスを閾値としたボーナス軽減はもはやありません。
以前より直線的にスケールされるので軽減効果が増加しているはずです。ただし、物理以外のダメージについては半分の効果となります。またアーマーはヒット属性のみの効果となります。
・Dodge (回避)
ドッジチャンスは85%に引き上げられました。より直線的なスケールになりましたが、高いドッジチャンスを得るには相当に大きな投資が必要となります。(4,000程度)
・Block (ブロック)
ブロック効果は85 %に引き上げられました。より直線的にスケーリングになりましたが、高いブロック効率を得るためには相当に大きな投資が必要となります(2,400程度)。
なお、ブロックチャンスを100%にすることは依然として可能ですが、より投資が必要です。
・暗黙プロパティ
多くのアイテムにレジスタンスの暗黙プロパティが付加されるようになりました。これはT5のレジスタンスaffixに頼り切らなくてよいようなバランス化です。
また、暗黙プロパティを再ロールする新しいルーンが追加されます。
・各種スキルレベルを上げる新たなaffixの追加
スキルレベルを増加させるaffixはクラス固有のヘルメット、鎧、新レリックで利用可能となりこれらは全てPrefixです。+1 Meteorなどの単一スキルのみならず、+1 VoidSpellsなど複数を同時にあげるaffixが存在します。
・T6, T7アイテムの強化
T5とT6, T7のギャップが大きくなり、T6ですらより強力になりました。T7にいたっては最大値が30 %増加し更に強力に。
そしてレアなaffixはT6, T7としてより頻繁にロールされるようになりました。
・0.7.7以前(2020-3-30以前)に実装されたユニークアイテムを全て更新
ざっと確認したところ、ほとんどがバフです。
[link]
・全スキルの見直し
だいたいは数値の変更のようですが、性能が大きく変わっているものもあります。
[link]
・(特に)Act 3, Act 5でのレベルデザインの改良
・パフォーマンスの劇的な向上(・・・の足掛かり)
・敵の攻撃力とヘルスに若干のバフが加えられました。が、これはプレイヤー側のバフも大きいためです。
[link]—
よりトレハン重視となりました。
affixのPrefix ←→Suffix位置変更や、付加できる装備枠の変更などかなり影響が大きそうなので、シャードを確認しaffixがどこの装備枠につくかを再確認したほうがよさげです。