Blood Bowl 2 Guide

Le Bretonnien Libéré for Blood Bowl 2

Le Bretonnien Libéré

Overview

Un guide pour ceux qui voudraient s’initier aux rites de la chevalerie. Je vais y décrire le rôle des joueurs, et les compétences à privilégier.

Les rosters types

La première option est de partir avec tout le monde:
4 Blitzers
4 Bloqueurs
3 paysans
2 Relances.
pas d’apo
Ce roster a l’avantage d’avoir une dose impressionnante de compétences, mais il est fragile, et si un blitzer meurt au premier match, autant dire que la saison est foutue. On a que 2 relances, mais vouloir plus en bretonnien c’est difficile, elles sont trop chères.

Le roster “safety”
4 blitzers
3 bloqueurs
4 paysans
2 Relances
1 apo.
Ce roster est à la fois performant avec presque tous les positionnels, et offre en plus un apothicaire pour sauver un joueur clé. Je trouve que c’est le plus efficace en ligue.

Le roster “Piétons”
3 blitzers
4 bloqueurs
6 paysans
2 relances
pas d’apo.
Ce roster est pensé pour piétiner. Vous aurez deux remplaçants de base (l’un deux sera remplacé par le dernier blitzer à terme). Il offre aussi une plus forte résistance aux matchs de merde. Les remplaçants sont certes de piètre qualité, mais au moins vous serez pas à -4 en seconde période si les choses tournent au vinaigre.

Les Stars: Les blitzers

Quand on vous dit que les stars de l’équipe sont les blitzers, ben on vous ment pas: 7/3/3/8 blocage, réception, intrépidité, c’est du propre. Quand en plus ils ont accès à général agilité et passe, ça fait de grands joueurs. Ils sont extrêmement polyvalents et il existe une infinité de manière de les monter. Avant toutes choses, on va faire une mise au point sur les montées de caractéristiques:

Si un blitzer fait un +1 en mouvement, vous le prenez. Mouvement 7 c’est sympa, mouvement 8 c’est la vie. Point barre.
Si un blitzer prend +1 en force, vous le prenez. C’est sûr que ça combote pas des masses avec intrépidité, mais un force 4 blodge sur un jet simple, ça ne se refuse pas. Il vous sera très utile dans toutes les phases de jeu, et avec la garde des bloqueurs, y a de quoi se faire plaisir.
Si un blitzer prend +1 en agi, vous bénissez Enefel, parce que c’est le plus beau cadeau qui soit. Vous pourrez même envisager de mettre saut à un joueur qui prendrait +1 en agi, ce qui transforme complètement le jeu bretonnien. Sur un joueur comme ça, on prend esquive, saut, arracher le ballon pour aller faire tomber la balle dans les mains de l’adversaire. Autre solution, le jouer en passeur de la mort avec précision et passe, pour des bombes à 4+, mais c’est pas trop mon délire. On peut aussi prendre saut, nerfs d’aciers sprint/équilibre pour en faire un receveur de la folie.

Premièrement, il faut penser à prendre chef sur un des blitzers, ça peut être au niveau 3, mais vous passer de la troisième relance en prenant un chef vous fait gagner 50K de TV. En ligue privée c’est non néglieable (c’est tout de même l’équivalent d’un +1 en force…). Vous pouvez bien sûr décider de prioriser la qualité des compétences sur les blitzers en prenant la troisième relance, mais je trouve ça un peu dommage pour ma part.

Il en faut un qui soit capable de ramasser la balle sans vous bouffer vos relances comme un boulimique.
Le porteur:

  • Dextérité, parce que sinon c’est pas un porteur.
  • Esquive, ça sert à pas se faire coucher, à se barrer sans blitzer le type qui vous colle ou à marquer dans les situations chaudes. Un must.

Ensuite, vous avez plusieurs choix: soit vous prenez passe puis précision pour pouvoir jouer la passe de façon relativement sereine, soit vous prenez bond et glissade controlée, pour en faire un joueur plus résiliant. Le combo nerfs d’aciers passe rapide précision peut être tentant, mais c’est beaucoup de compétences, et donc beaucoup d’xp pour en arriver là. Si vous prenez la voie de la passe, costaud est une bonne option sur un double. Sinon, garde est toujours utile sur un porteur, quand il se fait coller par plusieurs adversaires.

Pour les autres blitzers c’est assez libre, et ça dépend beaucoup des montées de niveaux anormales. Il y a néanmoins des combos sympathiques à mettre en oeuvre avec des jets simples.
Le défenseur: le poison

  • Esquive pour se replacer si besoin, et pour aller chercher le porteur.
  • Glissade contrôlée pour pas se faire isoler/contrôler par l’adversaire
  • Tacle/tacle plongeant (au choix pour l’ordre) pour bien emmerder le porteur: avec blodge et glissade vous pourrer vous replacer à côté du porteur pour l’empêcher de filer.
  • Bond, pour vous relever directement après avoir été couché ou avoir utilisé tacle plongeant sans perdre votre précieux mouvement.

Sur un double on peut envisager garde, mais ce type de joueur est plus adapté à un blitzer qui ne ferait que des jets simples. S’il lui arrive quelque chose, on ne sera que moyennement déçu.

Le frénétique: le poète de l’équipe

  • Frénésie/(esquive si vous préférez le prendre en premier) pour surfer des joueurs (les sortir du terrain), pour les meilleures chances de coucher un type, et pour perforer une ligne de défense.
  • Glissade contrôlée pour pas sortir à son tour après avoir dégagé un type du terrain, et pour se placer de manière avantageuse. (Et ça nique bien les frénétiques en face s’ils ont autant de force que vous, vous pouvez les mettre à 1D s’ils n’ont pas placé assez de soutiens, voire pire)
  • Tacle
  • Bond pour pouvoir taper depuis le sol.

Sur un double, ce joueur prendra châtaigne, il est là pour cogner. S’il en fait un second, écrasement est très utile.

La fine fleur: Le type de joueur que je n’ai jamais créé, mais qui peut s’envisager. C’est un genre de receveur humain avec +1 en force et intrépidité et -1 en mouvement.

  • Esquive
  • Plongeon pour recevoir sur du 2+
  • Nerfs d’aciers
  • Glissade contrôlée, sprint ou équilibre dans l’ordre que vous voulez.

Ce joueur joueur ne prendra pas de doubles, il a tout ce dont il a besoin dans son arbre de compétences initiale. Si vous rechignez à “gâcher” un double, garde est la meilleure option.

Les blitzers sont extrêmement polyvalents, on peut aussi se contenter de leur filer esquive, bond glissade et tacle par exemple, pour en faire des hommes à tout faire. Arracher le ballon est aussi envisageable sur l’un d’entre eux.

Les bloqueurs: Les piliers de l’équipe

Les bloqueurs sont vos seuls accès à force. Ils porteront votre jeu encore plus que les blitzers, par leur physique. Ils sont très lents à XP, encore plus que des orques noirs (ils n’ont pas force 4 eux, et donc tapent nettement moins, d’autant qu’ils sont plus souvent au sol) si vous ne les faites pas marquer ou faire des passes quand l’occasion se présente (match tranquille ou engagement au dernier tour de la mi-temps/match pour les passes).
Pour les montées de caractéristiques, +1 en mouvement est à bannir: ça sert pas à grand chose, et ça retarde beaucoup trop leur lvl up. +1 en armure peut s’envisager si vous ne vous attendez pas à rencontrer de la griffe en trop grand nombre dans la division. Vous aurez besoin des bloqueurs sur le terrain, avec armure 9, ils seront solides.
+1 en agi est un gâchis de TV à mon avis, vous ne vous en servirez pas pour jouer la balle, et sans esquive même du 2+ est à éviter.
+1 en force c’est la panacée, prenez-le impérativement. Si votre joueur est touché par la grâce et qu’il en prend un second, vous avez votre big guy (rare certes, mais merveilleux quand ça arrive) sans solitaire!

Tous les bloqueurs doivent prendre garde. Vous ne pouvez en avoir que 4 dans l’équipe sans faire de doubles, il ne faut pas les gâcher.
Le premier bloqueur prend garde, le second prend châtaigne, les deux derniers prennent garde. Ensuite le premier des gardeux à passer au niveau deux prend châtaigne puis tacle. Les autres prennent stabilité. (Projection est également utile plus ♥♥♥♥, surtout contre les équipes légères pour annuler les glissades, mais ça reste à votre discrétion et tous n’ont pas besoin de l’avoir). Sinon, ils prennent tacle.
Le châtaigneux prend soit tacle soit garde, et au niveau suivant il prendra celui des deux qu’il n’a pas pris. Il pourra finir par prendre écrasement, et éventuellement frénésie.

Sur un double, le choix entre esquive et bond est cornélien. Esquive est très utile pour ne pas se faire coucher (sur les stabilités notamment). Bond est très pratique pour pouvoir se relever et frapper dans la foulée grâce au soutien des autres gardes, ou pour se replacer au tour suivant avec tout son mouvement. Il combine extrêmement bien avec lutte.

Les paysans: Le cheveu sur la soupe

Les Paysans sont des joueurs désastreux. Avec agi 2 il est difficile de les replacer, ils ont une armure faible, et sont les seuls à ne pas posséder de compétences de blocage. Et pourtant, ils peuvent être une grande aide en défense en début de carrière. Les équipes qui n’ont pas blocage auront parfois du mal à les mettre au sol, et se traîneront ces boulets avec leur parade pendant un moment. Bon, ça c’est la situation idéale, mais reste que parade peut-être un piège assez vicieux pour les adversaires.

Il y a deux types de paysans: ceux qui prennent joueur vicieux et qui meurent, et ceux qui prennent lutte et qui meurent.

Pourquoi joueur vicieux? Parce que vous avez 4 luttes dans l’équipe, vous n’avez au départ que peu de moyens de sortir un joueur en dehors de la chance. Le joueur vicieux est une arme très efficace pour sortir des joueurs solides comme les guerriers du chaos ou les saurus. Attention toutefois: ne piétinez un joueur avec crâne épais qu’avec parcimonie. Vos chances de succès sont normales, ce qui réduit grandement l’intérêt de lui marcher sur la tête avec des crampons de 10 centimètres. (Autant dire que sans joueur vicieux, ne vous y risquez pas, sauf si vous avez un pot de vin).

Pourquoi lutte? Est-ce qu’il y a un seul joueur dans le jeu qu’on a encore moins envie de “trade” qu’un paysan bretonnien? Ils sont lents, ils sont fragiles et peu agiles, ils n’apportent rien en eux-même, mais votre adversaire ne prendra presque jamais les deux au sol volontairement s’il a le choix contre un paysan lutte (ex: repoussé/les deux au sol). Il le poussera donc, et s’il le pousse: POUVOIR DE LA PARADE EN ACTION! Et si votre adversaire fait un double les deux au sol, ou skull les deux au sol, il se fera coucher par un paysan (sans faire de turnover, mais quand même). C’est une excellente compétence de défense, et ça permet aussi de faire tomber des joueurs emmerdants (blocage + garde stabilité ou tacle plongeant…) à votre tour.

Les paysans voient rarement le jour de leur troisième lvl up, mais bon, sait-on jamais…
Un paysan joueur vicieux lvl 3 perd beaucoup de son intérêt (de pas coûter grand chose et de piétiner salement sans qu’on se soucie de le perdre). S’il fait un double on peut envisager de lui donner sournois pour le rendre encore plus vil.
Un paysan lutte peut prendre soit tacle, soit intrépidité (très utile contre les HL, le chaos ou les orques, voire les khemris).

Un paysan ne prendra jamais de montée de caractéristique, pas même un +1 en force. Ils sont fragiles et peu adaptés au contact, et on a jamais envie de les sauver.

Un double, c’est autre chose: Garde s’impose comme un excellent choix. On a jamais assez de garde, surtout quand on joue une équipe sans big guy ou force 4. S’il fait le double au niveau 1, on lui mettre blocage plutôt que lutte, simplement pour qu’il ne soit pas couché facilement par l’adversaire. Esquive peut être assez fun mais j’avoue ne jamais avoir tenté le coup.

Les coups vicieux intéressants

Les bretonniens n’ont pas de champion bien à eux, ce qui est bien dommage d’ailleurs. On peut toutefois penser à griff dans les moments où les coups vicieux ne nous font pas défaut (à éviter toutefois contre les nains, il perd beaucoup de sa superbe quand on lui arrache le visage à coup de tacle châtaigne). Au niveau des champions, c’est le seul qui soit jouable à l’heure actuelle, avec Zug la Bête, qui amène un peu de punch à l’équipe avec ses 5 en force. L’arrivée de l’édition légendaire ajoute Zara à notre liste de bons champions. Elle est assez chère mais est une très bonne joueuse.

Pour ce qui est des coups vicieux en eux-mêmes, le sorcier est toujours sympathique si vous n’êtes pas fâchés avec lui. Sinon, le meilleur coup vicieux à mon sens est le pot de vin. Alors certes, se faire sortir un paysan n’est pas dramatique, mais avoir le pot de vin permet de piétiner plus sereinement, et éventuellement de sortir plus d’un joueur avec le/les joueurs vicieux. Et ça fout un sacré coup de pression aux joueurs les plus précieux de votre adversaire.

Tactiques avancées

Les bretonniens sont une équipe assez particulière. Ils possèdent 4 intrépides qui compensent en partie leur manque de force. L’équipe se joue globalement au contact contre des équipes plus fragiles, mais évitez toujours de prendre une baffe inutilement. Armure 8 ce n’est pas la panacée, et si vous collez trop de véritables équipes physiques vous allez ramasser vos dents.

En défense:
Votre but en défense sera soit de tenir la barraque, soit carrément de marquer en contre. Vous pouvez piétiner un peu, mais méfiez-vous! Ne mettez pas trop de soutien, n’allez pas encaisser un TD bêtement à cause d’un coup de crampon!
L’équipe a un mouvement légèrement supérieur à la moyenne. Les blitzers doivent couvrir le terrain, ne les regroupez pas tous au même endroit, sous peine de vous retrouver dépassé par un adversaire rapide ou un changement de côté.
Les bloqueurs sont d’excellents défenseurs. La lutte permet de ralentir l’attaque de manière appréciable. Idem pour la parade des paysans. Evitez toutefois de les coller trop fréquemment (même si ça peut être tentant, notamment sur les saurus ou les orques noirs), l’infériorité numérique se gère, mais bon. Servez-vous de la parade désactivable (dans les options) pour piéger des frénétiques (les mettre dans des situations déplaisantes).
Si vous pouvez faire tomber la balle et que la pression sur la cage est importante, n’hésitez pas à placer un blitzer en position de scorer si votre défense n’en souffre pas trop. Ils font des receveurs convenables pour marquer en contre.

Pour le placement en défense, je ne recommande pas de placer vos bloqueurs sur la los. Les paysans ont de bonnes chances de se faire gicler, mais vos bloqueurs se feront piétiner gratuitement, et de manière générale, mieux vaut leur éviter de déguster de la châtaigne de manière trop répétée!

L’attaque:
En attaque, il y a deux cas de figure:
Dans le premier, vous attaquez face à une équipe légère (Elfes, Skaven, Nordiques…). Vous devrez essayer de faire un maximum de blessures. Piétinez tant que vous le pouvez et gardez vos joueurs groupés pour limiter les options de votre adversaire. Si les sorties se font attendre, espacer le jeu, et placez des blitzers en position de scorer, ou capables d’effectuer un changement de côté grâce à réception.
Vous ne voulez pas marquer rapidement. Il faut faire le ménage pour s’offrir une seconde mi-temps/fin de match plus calme (ou simplement ne pas encaisser de TD).
Autre possibilité dans ce cas de figure, si vous affrontez une équipe lourde mais qui se montre timide et ne vous colle pas, isolez des joueurs importants pour les piétiner (type orque noir etc…). C’est votre meilleur moyen de sortir des joueurs solides!

Second cas de figure:
Si vous tombez contre du lourd (nains, orques, chaos), bardé de force et de gardes, de châtaignes et de tacles, marquez dès que vous le pouvez. Vous ne gagnerez pas à patienter gentiment s’ils vous collent. Ils vont vous détruire rapidement, et avec votre force limitée vous ne pourrez plus vous en dépêtrer. Les bretonniens excellent en défense, marquer rapidement n’est pas un soucis. Les changements de côtés sont dévastateurs contre des équipes lentes, si votre adversaire vous en laisse l’opportunité. Essayez de trouver le maillon faible: Il n’est pas rare qu’entre la défense sur une zone latérale et le centre il y ait un espace mal défendu, qu’un blitz peut vous ouvrir. Sinon, repassez par le centre avec un blitzer placé en retrait, soutenu par quelques joueurs capables de le protéger un tour ou deux le temps qu’il score.
Vous pouvez également piétiner dans ce cas de figure, mais n’y dépensez pas toutes vos ressources.

NB: Si vous commencez à piétiner votre adversaire sévèrement, peu importe votre réussite dans cette (belle) entreprise, méfiez-vous de votre adversaire. Très fréquemment, votre adversaire va commencer à s’énerver et à piétiner sauvagement vos blitzers/bloqueurs, quitte à ne plus tellement défendre.

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