Devil May Cry 5 Guide

Le guide français du débutant for Devil May Cry 5

Le guide français du débutant

Overview

Le guide français pour s’initier à Devil May Cry 5, sans trop de douleur.

Intro

Même si Devil May Cry 5 est plus accessible que ses prédécesseurs, j’ai trouvé qu’il manquait encore des étapes dans ses tutos, ce qui m’a motivé à écrire ce guide pour les francophones. Alors, il ne s’agira pas d’un guide pour les combos (mon niveau est trop mauvais pour ça :D) mais plus d’un tour d’horizon des différentes mécaniques et techniques que le jeu ne met pas forcément assez en lumière.

La communauté française de Devil May Cry n’étant pas très active sur le net, je vais souvent utiliser des termes anglais car c’est dans la langue de Shakespeare qu’on trouve le plus de contenus et d’explications sur Devil May Cry.

Un petit point sur ce qu’est Devil May Cry et à quel public il se destine

Bien que Devil May Cry 5 puisse, sur la forme, beaucoup ressembler à d’autres jeux d’action (comme la mouture 2018 de God of War), il en diffère dans le fond de manière assez marquée.
Dans de nombreux jeux d’action, on vous demande de tuer les vilains. Mais chez Devil May Cry, on vous demande d’aller plus loin qu’une simple exécution, il faut tuer les vilains avec style.
C’est vraiment un jeu où vous passerez des heures à affûter votre skill pour améliorer vos performances et décrocher la note maximale à la fin de la mission, refaisant de long et en large la campagne principale du jeu. Et en ce sens, la série s’est toujours adressée à une frange plutôt hardcore de joueurs, s’éloignant des conventions des autres jeux AAA qui baissent souvent la difficulté pour ne pas frustrer leur public.

Ceci dit, Devil May Cry ne ferme pas la porte à ceux qui veulent simplement un bon gros défouloir des familles sans prise de tête, le système de jeu est suffisamment permissif pour que vous puissiez y prendre plaisir dans les difficultés de base.

Bref, have fun !!!

Changer la configuration de la manette, tu devras!

La manette:

La première chose à faire en lançant le jeu, et qui est valable pour tout les joueurs, qu’ils soient casuals ou hardcores, est de changer les commandes de la manette.
Devil May Cry 5 est un jeu qui récompense le joueur multitâche, sollicitant la quasi-totalité des touches disponibles sur la manette. Une configuration des touches adaptée à vos besoin est un gros plus pour votre confort.

S’il n’existe pas de configuration des touches parfaites, il est certain que celle choisie par défaut aux bons soins des développeurs est l’une des pires :
Le plus grand soucis est que par défaut, les touches de tir et d’attaque sont sur les boutons de face de la manette, ce qui rend très difficile toutes manipulations nécessitant l’usage des deux en simultané. Et c’est bête car c’est justement le leitmotiv de deux personnages sur trois, Nero avec ses tirs chargés et V avec ses créatures qui agissent de façon indépendantes.

Il y a d’autres points à soulever, mais les touches d’attaque/tir sont certainement la chose la plus importante à changer pour gagner en maniabilité. Souvent, les joueurs se contentent d’intervertir la touche de Devil Trigger avec la touche de Tir.

Bref, allez faire un tour dans les options pour configurer tout ça, et dans la mesure où le jeu n’est déjà pas facile à prendre en main, le plus tôt sera le mieux. Croyez-moi, vous n’avez pas envie de devoir changer de config en plein milieu de partie.
Pour que vous puissiez vous y repérer, je vous met ici la liste des commandes avec en orange celles qui peuvent être chargées (et qui peuvent donc entrer en conflit si placées sur les boutons de face) :

Tout cela reste à votre appréciation personnelle, cherchez la config avec laquelle vous serez le plus à l’aise, n’hésitez pas à expérimenter des choses.
Un dernier conseil, si les touches Attaque et Saut sont restées sur les boutons de face, essayez de les mettre côté à côté pour faciliter l’usage du Jump Cancel.

L’option combos automatiques:
Pour faire court: vous appuyez sur un bouton, le jeu joue à votre place. Vous ne contrôlez pratiquement rien, les coups sortent aléatoirement. C’est vraiment l’antithèse de ce que le jeu cherche à vous offrir, mais l’option est idéale pour un enfant ou quelqu’un qui découvre les jeux vidéos par exemple.

Turbo
Une option réservée à la Speciale Edition sortie sur les consoles next-gen, mais qui de facto est déjà disponible depuis longtemps sur PC par l’intermédiaire des mods.
Elle a pour but d’accélérer la vitesse du jeu de 20%. S’il peut être agréable de voir les personnages bouger plus vite, tout les timings du jeu (esquives, parades, jump cancel…) sont également réduits, ce qui augmente la difficulté générale du jeu. Dites-vous que ce 20% est loin d’être un petit chiffre comme il en a l’air, mieux vaut connaître son affaire avant de cocher le mode turbo.
Ceux qui activent cette option n’ont clairement pas besoin de venir lire un guide comme le mien.

Les commandes directionnelles et la caméra

Les commandes directionnelles

En progressant dans le jeu, vous ferez très régulièrement face aux actions directionnelles, telles que lock+↑+attaque ou même lock+↓+↑+attaque.
Héritage des jeux de combat (Capcom fait aussi Street Fighters), la direction indiquée ↑ ne se réfère pas à l’angle du stick de votre manette mais à la direction où regarde le personnage. Si celui-ci tourne le dos à la caméra, il faudra bien incliner le stick vers l’avant, mais s’il fait face à la caméra, il faudra incliner le stick vers l’arrière.
Dans la mesure où la plupart de ces commandes requiert le lock pour fonctionner, il s’agit simplement d’incliner le stick vers l’ennemi que le personnage vise. Soyez donc conscient de la position respective de votre héros et du démon ciblé.


Les actions directionnelles ont l’air nombreuses et peuvent intimider un nouveau venu mais en réalité, elles se résument quasiment toutes aux commandes que voici :
Pour attaquer
lock+↑+attaque
lock+↓+attaque
lock+↓+↑+attaque

Et lock+← ou →+saut pour esquiver.

Les variations viennent en fait de la position du personnage (au sol ou en l’air) et de l’arme utilisée.
Les seules exceptions à la règle sont le Royal Fork de V qui demande de faire un tour complet du stick et l’esquive du Balrog de Dante qui ne nécessite pas de lock pour fonctionner.

Lock-on

Un rapide mot sur le système de verrouillage (lock) du jeu puisqu’on en est à parler des actions directionnelles :
Quand vous appuyez sur la touche de verrouillage, le jeu cible l’ennemi auquel votre personnage fait face, même s’il est hors de l’écran et qu’il y a un adversaire plus proche.
Il n’y a malheureusement aucune option pour configurer le système de lock. Il n’y a pas non plus d’options pour choisir la façon d’activer le lock, il faudra toujours maintenir la touche pour verrouiller un ennemi.

Camera Trick

Depuis le premier Devil May Cry, il existe une mécanique particulière liée à la caméra, et qui bien utilisée, peut alléger la pression dans des combats difficiles :
Tous les ennemis qui ne sont pas dans le champ de la caméra ne peuvent attaquer le joueur. Tant qu’un pixel de leur corps n’apparaît pas à l’image, la seule chose qu’ils peuvent faire, c’est se rapprocher du joueur en espérant entrer dans l’écran.
En manipulant la caméra, il est donc possible de rendre apathiques de larges groupes d’ennemis. Attention toutefois, les ennemis qui avaient déjà commencé leur animation d’attaque avant de sortir de votre vue poursuivront leur assaut jusqu’au bout.

Prendre soin de sa santé

La santé et le Devil Trigger
Ces deux jauges augmentent en acquérant les orbes bleus et violets et sont communes à tout les personnages. Vous trouverez ces orbes en explorant le jeu, en réussissant les missions secrètes et en les achetant à la boutique.
Sachez que vous n’êtes pas obligé de faire les missions secrète directement dans la campagne du jeu, vous pouvez les faire à partir du menu principal et quand même obtenir la récompense.

Voilà à quoi elles ressemblent quand tout est au maximum:

Jump !
Une vieille blague disait que les détracteurs critiquaient l’absence de touche d’esquive dans Devil May Cry, obligeant les joueurs à utiliser la commande peu intuitive lock+← ou →+saut pour esquiver. Pourtant, c’était oublier que le saut lui-même est aussi une esquive.
Dès que le personnage saute, il devient invincible (on parle d’I-frames, Invincibility Frames) jusqu’à atteindre l’apogée de son saut, ce qui est largement suffisant pour esquiver la majorité des attaques. Le double saut et l’appui ennemi obéissent aussi à cette règle.
Les commandes impliquant le saut ne sont pas non plus le seul moyen d’avoir des I-frames, Le Shuffle de Nero lui offre des I-frames sur la première partie de l’attaque, ce qui en fait un contre très efficace, et Dante a de nombreuses méthodes pour user des I-frames, ne serait ce que son esquive en mode Trickster.

Il est à noter que si V a moins d’options que les autres personnages, son esquive lock+← ou →+saut, en plus de rappeler Shadow à ses pieds, le rend complètement invincible durant toute la durée du mouvement.

Parry !
Au cours du combat, si vous frappez au bon moment, vous pouvez momentanément dévier l’arme adverse. Dit de cette façon, ça a l’air plus risqué qu’une esquive, mais comme dit dans le paragraphe au-dessus, certaines attaques offrent des I-frames, ce qui permet d’exécuter les parades sans prendre trop de risques.
Cela facilite les combats contre les Fury et le boss Cavalière Angelo est même connue pour être excessivement vulnérables aux parades.

Chasseur aérien
Il reste enfin une autre façon de prévenir les dommages: rester en l’air et juggle (jongler) avec les ennemis.
En l’air, peu de coups peuvent vous atteindre, et vous avez de puissantes options de mobilité (double sauts, attaques qui vous permettent de vous déplacer à grande vitesse ou même de rester statique en l’air…). Tant que vous prenez le soin de toujours garder un mouvement pour esquiver un coup impromptu, vous subirez toujours moins de pression en l’air qu’à terre. Faites tout de même attention, certains boss comme Urizen sur son trône sont plus facile à gérer avec les pieds solidement ancré sur le plancher des vaches, mais c’est des exceptions.

Et pour continuer en l’air, un démon que vous avez catapulté en l’air est un démon qui ne peut rien faire. Certains peuvent se désengager de votre combo après quelques coups, mais souvent leur seul recours pour esquiver vos attaques est de laisser faire la gravité, ce que vous pouvez contrecarrer en utilisant à bon escient les différentes attaques de votre panoplie de chasseur de démons.

Maîtriser les déplacements aériens et le juggle prendra du temps, mais ça fait partie, à haut niveau, des meilleures méthodes pour ne pas se prendre de baffes dans la gueule.

Le système de Style

Le jeu s’en fout que vous tuez des démons. Après tout, c’est sur votre CV, c’est pour ça que les gens font appel à vous. Par contre, si vous les tuez avec STYLE, là, ça change tout.

Le système de Style de DMCV, sous couvert des notes SSS, SS, S, A, B, C, D (de la plus haute à la plus basse) cache en fait un système de score hérité tout droit de l’époque des bornes d’arcade, et qui obéit aux règles que voici.

Vous gagnez des points en :
-faisant des dégâts,
-rapidement,
-sans vous faire toucher (esquiver au dernier moment offre beaucoup de points),
-en évitant d’être répétitif
-et évidement tuer l’ennemi.

-et en bonus, si vous pouvez vous moquer de vos adversaires, ne vous privez pas.

À chaque palier, il devient de plus en plus difficile de conserver la note en cours, et subir des dégâts peut vous faire dégringoler de plusieurs notes d’affilé.
Les taunts sont un bon moyen de gagner beaucoup du style, à condition d’aller jusqu’au bout de l’animation.
Sachez aussi que la note agit comme un multiplicateur, tuer un démon avec la note max offre bien plus de points qu’avec une note inférieure. Utiliser les taunts et les esquives permet de facilement gagner des points en début de combat avant de sortir l’artillerie lourde.

Dans la mesure où le score est aussi la monnaie du jeu, faire de bons scores vous permet de débloquer plus rapidement les améliorations de la boutique. Néanmoins, inutile de s’inquiéter si vous voyez que vous avez des scores un peu bas, le jeu peut aisément être fini sans avoir tout débloqué.

Les modes de jeu/difficultés

Les modes de difficulté influencent le moveset des ennemis, leurs PV, les dégâts qu’ils infligent et leur apparition/nombre dans l’histoire. En fonction du mode, le score à obtenir pour obtenir une note S à la fin de la mission varie aussi. La première fois que vous lancez le jeu, vous n’avez accès qu’aux modes Humain et Chasseur de Démon, il faudra finir une fois n’importe lequel des deux pour débloquer Fils de Sparda et le Palais Sanglant. Dès le mode Fils de Sparda fini, vous débloquerez Dante Doit Mourir et finir ce dernier débloquera ce qui reste.


Humain/Human (H)
Le mode (très) facile où les ennemis meurent en très peu de coups. Ce mode très permissif ne vous laissera néanmoins pas vraiment profiter des mécaniques de combo du jeu.

Chasseur de démons/Demon Hunter (DH)
Le mode qui a une difficulté traditionnelle (cad proche de celle des jeux d’actions classiques). Un challenge correct qui ira en se corsant (les derniers boss sont bien bourrins), sans être trop méchant, idéal pour découvrir le jeu. Cela dit, les ennemis peuvent encore mourir sans vous laisser la possibilité de mener à bout des combos complexes.

Fils de Sparda/Sons of Sparda (SoS)
Probablement le mode par défaut de Devil May Cry, adapté à un joueur qui a maxé ses PV et son Devil Trigger, et qui possède aussi la majorité des techniques déblocables. En SoS, les ennemis gagnent de nouveaux coups à leur moveset, leurs apparitions/nombre changent par rapport au mode DH, et ils ont suffisamment de PV pour être molestés sans brider vos combos.

Dante Doit Mourir/Dante Must Die ! (DMD)
Le vrai mode difficile de la série, où les ennemis peuvent eux-même passer en Devil Trigger si le combat dure trop longtemps ou s’ils sont provoqués. Le joueur subit beaucoup de dégâts s’il se fait toucher, et les ennemis ont bien plus de PV qu’en SoS. Ce mode pousse les limites de l’équilibrage du jeu, certains ennemis comme les Béhemoths deviennent même imbuvables à cause de leurs PV, soyez prévenus.

Enfer ou Paradis/Hell or Heaven (HoH)
Le mode où tout le monde meurt en un coup, boss compris. Tuez le boss final en un coup de pistolet !

Enfer et Enfer/Hell & Hell (HaH)
Le mode où tout le monde vous tue en un coup. De surcroît, les checkpoints sont désactivés, vous n’avez que trois essais disponibles et vous ne pouvez pas ressusciter. Réservé à ceux qui ont le mental solide. Seule consolation, les ennemis ont autant de PV qu’en mode SoS (et non DMD).

-Chevalier Noir Légendaire/Legendary Dark Knight (LDK)
C’est un mode exclusif à la Speciale Edition qui est sortie sur les consoles next-gen mais que l’on peut retrouver sous forme de mod sur PC. Les ennemis sont basés sur le mode SoS, mais ils sont bien, bien plus nombreux, jusqu’à des hordes de 20 ennemis à la fois. Très différent des autres modes de jeu, il faudra radicalement changer votre approche du combat pour faire face à ce déluge de démons.
À noter que ce mode est disponible sans préalables au lancement du jeu sur la Speciale Edition.

-Palais Sanglant/Bloody Palace
Une arène ou vous devrez affronter 101 vagues d’ennemis, en partant de la difficulté Human jusqu’à finir en Dante Must Die. Régulièrement, vous ferez aussi face aux boss du scénario.
À noter, le jeu vous permet de rejouer n’importe quel palier que vous avez visité, même si vous ne l’avez pas vaincu. Excellent pour s’entraîner.

L’art du Jump Cancel

Les Cancels, un terme qui vient principalement des jeux de combat, désignent l’annulation d’une action par une autre pour obtenir de nouveaux effets ou possibilités.

Le Jump Cancel (JC) est la technique la plus iconique de la série Devil May Cry, au point qu’elle est présente dans toutes les vidéos de combo que vous avez vu sur le net. Malheureusement, on est à la cinquième itération de la franchise (…sixième si vous y tenez) et il n’existe toujours aucun moyen in-game pour initier les débutants au Jump Cancel.

Le JC est basé sur l’usage de l’Appui Ennemi, une technique que tout les personnages peuvent acheter contre 45 000 démonites. Il n’y a pas d’autre pré-requis.

Voilà comment, étapes par étapes, procéder au JC :
-Vous faites une attaque aérienne sur un ennemi en l’air, votre personnage doit être en contact avec l’ennemi,
-Vous sautez, ce qui annule l’animation de fin d’attaque de votre personnage,
-Vous attaquez de nouveau, ce qui annule le déplacement vertical du saut, permettant à votre personnage de rester au contact de l’ennemi.

Je dis attaquer, mais ça s’applique à n’importe quel mouvement aérien,la seule condition étant d’être en contact avec l’adversaire.
La clé est d’être suffisamment rapide pour ne laisser le temps, ni à l’ennemi de retomber, ni au personnage de monter trop haut à cause du saut. Un truc qui peut aussi arriver et qui peut faire échouer votre JC, c’est de sauter trop tôt, annulant le premier coup avant qu’il ne touche l’ennemi, ce qui laisse celui-ci retomber avant le second coup.
C’est pour ça qu’on recommande (s’ils sont encore assignés aux boutons de face) de placer le bouton d’Attaque et de Saut côté à côté, pour effectuer la manip de la manière la plus rapide et fluide possible.

Grâce à cette technique, vous pouvez drastiquement étendre votre temps en l’air, ce qui vous mettra à l’abri de nombreuses menaces, trop lourdaudes pour vous atteindre là-haut. Le JC a aussi d’autres avantages dont voici la liste :
-Cancel une action en cours. Évidemment.
-Plus vous passez de temps en l’air, plus vite vous retombez sous l’effet de la gravité. Le JC reset cet effet.
-En l’air, vous avez un nombre limité d’usage pour la plupart des actions, comme un seul double saut par exemple. Le JC reset aussi ça.
-Ça reste une esquive. Contre des monstres normaux, c’est plutôt situationnel, mais contre les boss, du fait de leur stature imposante, c’est juste du pain béni.
-Juste sauter sur un ennemi offre aussi un petit gain de Devil Trigger et de Style.

Bref, vous comprenez pourquoi, même sans aller à faire des combos de folie, le Jump Cancel est un incontournable de votre movelist tant le boost apporté à votre mobilité aérienne est conséquent.

Pour achever cette partie sur le Jump Cancel, une petite pensée pour V. Dans la mesure où ce n’est pas lui qui porte les attaques, V ne peut pas se servir du JC pour cancel ses combos, ce qui limite son usage du JC à son aspect essentiellement défensif.

Tips pour Nero

Ex-Act !
L’arme principale de Nero est une épée motorisée qu’il peut embrayer comme on le ferait avec une moto. Consommer les boosts de son épée renforce sa puissance et rajoute des coups supplémentaires à certaines attaques, permettant à Nero de démarrer un combat sur le chapeau des roues ! C’est le système d’Ex-ceed, qui offre à Nero une touche supplémentaire de brutalité à ses combos.

Par défaut, on peut embrayer manuellement la lame en appuyant à plusieurs reprises sur la touche d’Ex-ceed, mais vous allez très vite vous rendre compte que c’est lent et très ennuyeux de faire ça au cœur de l’action.
Mais si Nero effectue une attaque et que vous appuyez sur la touche au bon moment, il va instantanément gagner une barre de boost, voire toutes les barres si vous avez débloqué l’amélioration idoine ! C’est ce qu’on appelle l’Ex-Act, et c’est de loin le meilleur moyen de booster les attaques de Nero.

L’Ex-Act demande par contre un bon sens du timing qui prend du temps pour être acquit.
Pour un débutant, la meilleure façon de pratiquer est de se focaliser sur une attaque que vous utilisez fréquemment, de pratiquer l’Ex-Act avec jusqu’à pouvoir y arriver de manière régulière.
Pendant ce temps là, ne vous prenez pas trop la tête avec le timing des autres attaques, mieux vaut simplement appuyer sur la touche au bonheur de la chance. Avec le temps, vous gagnerez petit à petit une meilleure idée du timing requis.

Sachez qu’il est possible d’utiliser l’Ex-Act avec le taunt aérien de Nero, permettant de charger la lame sans gaspiller de boost en cas d’échec.

C’est quoi les six barres là ?
Les tirs chargés du double revolver de Nero sont très puissants et sont une composante essentielle du personnage. Color Up offre trois tirs qui peuvent assommer les ennemis légers, et
Charge Shot qu’on débloque en fin de jeu offre des dégâts colossaux.

Petite précision, sous la barre de santé et de Devil Trigger, ce sont les trois charges de Color Up (deux par tir) que l’on voit. Charge Shot fait briller en bleu cette barre.

Knuckle
À la fin du jeu, Nero débloque un nouveau bras qui sera assigné à une nouvelle touche, et qui est loin d’être un simple doublon des Devil Breakers. Si vous appuyez au bon moment pendant une attaque, le bras, au lieu de faire son action dédiée, va donner un coup de poing rapide à l’ennemi. En plus des dégâts, ça annule aussi tout effet de knockback, forçant l’ennemi à rester à votre porté.
C’est un outil très puissant puisqu’il permet d’utiliser des attaques comme Streak ou Calibur sans avoir peur d’éjecter l’ennemi hors de votre porté.

Pull my Trigger
Le Devil Trigger que Nero débloque à la fin de l’aventure offre de nombreux avantages. Outre une activation explosive qui éjecte les ennemis autour de vous, il permet à Nero d’utiliser les Summoned Swords, des projectiles spectraux qui sont invoquées à chaque pressions de la touche de tir. Elles agissent de la même manière que le Knuckle, c’est à dire qu’elles annulent les knockback de l’ennemi et que vous pouvez les utiliser en même temps qu’un coup de mêlé. Plusieurs Summoned Swords peuvent être invoquées d’un coup si vous faites un Charged Shot.

Tips pour V

V étant un personnage plus simple que les autres, j’ai moins d’explications à fournir pour lui. La clef pour réussir avec V est de combiner les attaques à distance de Griffon avec les frappes de Shadow, tout en lisant son livre pour charger rapidement son Devil Trigger.
Si un familier s’éloigne trop, il va automatiquement se téléporter aux côtés de V, faites donc attention à ne pas trop vous éloigner du combat pour garder en fluidité dans les combos.

Nightmare
Outre un nouvel allié sur le champ de bataille, invoquer Nightmare relève les compagnons K.O et les rend invincibles tant que Nightmare est présent. En somme, un très bon panic button.

Royal Fork Spam
Le Royal Fork est le seul mouvement qui permette à V de faire des dégâts corrects par lui-même et de surcroît il a tendance à déstabiliser les ennemis qui n’ont pas été tués, offrant un substantiel gain de style et un léger répit.
En plus, comme c’est un mouvement aérien, il permet de rester plus longtemps en l’air, ce qui est toujours positif.

Attaque auto boostée
V peut dépenser du Devil Trigger pour qu’un de ses pets attaque automatiquement pendant un petit moment. Durant cette phase, le pet concerné voit ses dégâts augmenter et vous pouvez à tout moment reprendre la main dessus pour pouvoir tirer le meilleur de ce boost de dégâts (cela dit, il devient moins évident de réaliser les combos de Shadow).
Le bon usage de cette mécanique vous permettra de mettre plus facilement à terre les boss.

Tips pour Dante

Style Switch
Avec ses quatre Styles, ses quatre armes CaC et ses quatre armes à feu supplémentaire interchangeables à volonté, Dante, le chasseur de démon légendaire, est de très loin le personnage le plus intimidant du casting.
Pour se sentir moins dépassé, laissez-moi vous dire quelque chose que j’ai entendu : pratiquez régulièrement les changements de Style/Armes -si possible en plein milieu d’un combo- mais établissez une posture « neutre » avec laquelle vous êtes à l’aise et à laquelle vous revenez quand vous avez fini un combo. De cette façon, vous saurez toujours de quel pied vous démarrez la partie.

Ectasy
Appuyez sur la touche de taunt en plain air pour voir Dante lancer une rose. Si cette rose ne fait qu’un symbolique point de dégât à l’ennemi, elle l’éjecte par contre bien haut en l’air, ce qui en fait un excellent moyen d’enrichir les combos aériens de Dante.

Les poings de Balrog
Une mécanique unique est intégrée au mode poing de Balrog : si vous donnez suffisamment de coups à un ennemi, il finira K.O avec des étoiles bleutées au-dessus de sa tête, le laissant immobile, à la merci de n’importe quelle attaque pendant 5 secondes. Le seuil de K.O varie en fonction de l’ennemi (on peut même mettre K.O un boss, mais il faut un nombre déraisonnable de coups de poing pour y arriver). Sachez que Bentam Revenge est l’attaque qui occasionne le plus de K.O, mettant au tapis un Hell Caïna du mode SoS en 3 coups.

Pull my Trigger V2
Au fil de l’aventure, le Devil Trigger de Dante va s’étoffer jusqu’à être plus qu’un simple boost de stats. L’ajout le plus important sont les Swords Formations, des épées spectrales qui viennent enrichir les mouvements de Dante en fonction du style choisi:
-en Trickster, Dante peut faire jusqu’à trois Hair Hikes (dash aériens) d’affilé.
-en Swordmaster, chaque coups de Dante sera accompagné d’épées qui offrent une meilleure porté, mais aussi de nouvelles façon de juggle les ennemis. C’est probablement le changement le plus conséquent apporté par les épées.
-en Royal Gard, les épées absorbent une partie des dégâts.
-en Gunslinger, elles empalent à distance les ennemis qui ne sont pas lockés par vous, et ce de façon automatique.
Attention, bien qu’elles soient compatibles avec toutes les armes, pour que ces lames soient présentes, il faut impérativement que Dante soit équipé la dernière épée que lui offre le jeu.

Cancel le Sin Devil Trigger
Normalement, dès que vous avez chargé au max la barre de SDT, relâcher le bouton déclenchera toujours le SDT, quel que soit le mouvement que vous avez effectué. C’est une bonne façon de cancel une animation, mais des fois, vous allez charger la barre et vous rendre compte que ce n’était pas la bonne occasion pour ça.
Pour remédier à ça sans gaspiller le SDT, il suffit de mettre en pause le jeu et de profiter de ce moment pour relâcher le bouton.

La version PC

À priori, la différence entre les versions consoles et PC devrait se résumer à l’absence du mode Legendary Dark Knight, le mode Turbo, et le support du Ray Tracing, propres aux versions console next gen (on a quand même le DLC Vergil). À ça, on peut rajouter les différences de perf en fonction de votre bécane et c’est tout.
Mais en vrai, la principale différence avec les consoles est que l’on peut modder le jeu sur PC. Les mods sont produit par des amateurs et des fans du jeu, et apportent des modifications plus ou moins importantes, aussi bien sur le plan graphique que sur le gameplay.
Bien qu’ils ne soient pas directement reconnus par les développeurs de Devil May Cry, ils ne sont pas non plus désapprouvés. Typiquement les Limbes étaient un mod dans les anciens DMC.
Quelques notions de base en anglais (et un traducteur au pire) suffisent pour savoir comment installer un mod proprement dans votre jeu. Il est tout de même recommandé de faire une copie de votre sauvegarde au cas où, mais ça tient plus de la recommandation d’usage qu’autre chose.

(Monobloc est une chaise légère en polypropylène empilable, généralement de couleur blanche. Elle est, avec ses variantes, considérée comme la chaise en plastique la plus diffusée au monde-Wikipédia)[www.nexusmods.com]

Comme ce n’est pas l’objet de ce guide, je vais juste me borner à donner le lien vers le site qui rassemble l’essentiel des mods sur DMC5, Nexus[www.nexusmods.com] et rappeler que Fluffy manager 5000[www.nexusmods.com] est une étape nécessaire pour installer la plupart d’entre eux.

D’autres jeux comme Devil May Cry 5?

Je fait un hors-sujet, mais la question mérite d’être répondue.
Les jeux de baston qui récompensent le skill du joueur et son inventivité comme le fait DMC5 sont assez rares et correspondent vraiment à une niche que deux ou trois studios seulement ont su exploiter (Capcom, Platinum Games et l’ancienne Team Ninja pour les citer). C’est pour ça que je peux en faire la liste quasiment exhaustive ici :

-La série Devil May Cry of course, du 3 au 5 en évitant le reboot de 2013. Le premier jeu, bien qu’il ai bon fond, est vraiment une ébauche de ce que la série deviendra, le second est un raté tout court, et le reboot est un bon jeu d’action mais est trop laxiste avec le joueur pour que les combats soient gratifiants.
-La série Bayonetta. Il s’agit probablement d’un des beat’em up les plus accessibles : le système de Witch’s Time offrant une séquence en slow motion à chaque esquive réussie permet aux débutants de ne pas être trop écrasés par l’agressivité permanente des ennemis. Mais cela n’enlève rien à la profondeur du jeu et à son challenge.
-La série Ninja Gaiden.
-La série Viewtiful Joe.
God Hand sur PS2, produit par ceux qui fonderont le studio Platinum Games. Clairement l’un des plus dur du lot.
-Et d’autres jeux du catalogue Platinum Games, comme Vanquish (oui, un TPS), Metal Gear Rising : Revengeance ect…

Avec ceci, le guide prend fin ici. J’espère vous avoir été utile et vous souhaite une bonne partie avec Devil May Cry 5!

SteamSolo.com