Overview
Este guia mostra como coletar TODAS as 100 sanguessugas na Training Facility para ganhar munição infinita para todas as armas. Automaticamente, também é um guia de conquistas, pois cobre quase todas. A única conquista que esse guia não cobre é a “Distracted from the Hunt (Derrote todos os inimigos no modo Leech Hunter)”. Esse roteiro foi criado por mim e testado várias vezes, sempre funciona.Se houver alguma dúvida, deixe nos comentários. Se o guia foi útil, avalie. Obrigado.
..: Introdução :..
Perguntaram sobre, então criei uma seção nova para responder.
Eu também tive dificuldade em achar as 100 sanguessugas sem ajuda. Tentei, várias vezes. Para minha frustração, sempre terminava com 98 ou 99 -.- Já viu esse filme? Pois é…
Então comecei a procurar guias. Tem vários por aí, mas a maioria deles não me ajudou, mesmo eu tendo seguido guias ao pé da letra. Até que eu encontrei um, em inglês, de console, que realmente me ajudou. No entanto, eu não segui ele à risca. Porque? Porque ele não é totalmente correto em termos de estratégia. Esse guia dizia, por exemplo, para economizar munição ao invés de itens de cura. E na prática, eu percebi que isso não funciona.
A partir desse ponto, eu tomei esse guia de console por base, para localizações das sanguessugas e até para algumas estratégias de uso de munição. No entanto, eu acabei fazendo meu próprio roteiro em cima dele. Depois de finalmente conseguir pegar todas as 100 sanguessugas, testei meu roteiro mais uma meia dúzia de vezes e notei que sempre funcionava.
Foi quando eu mencionei com um amigo, que também estava na luta de conseguir armas infinitas, que eu tinha conseguido bolar um esquema que ficava fácil de eliminar os inimigos, achar as sanguessugas, sem ter muito problema. Nesse momento, ele me pediu para fazer um guia específico disso, explicando cada sala, cada passo.
E foi assim que meu guia nasceu…
..: Aviso Legal & Considerações :..
Fiz esse guia pois um amigo me pediu ajuda. Como eu tinha tempo, resolvi fazer um guia totalmente escrito, pois ainda existem pessoas que gostam de explorar por si mesmas, o invés de ter tudo “mastigadinho”. O guia está finalizado e não sofrerá modificações. Eu joguei o Leech hunter várias vezes e fui fazendo as descrições conforme ia em cada sala.
É proibido copiar esse guia (seja em partes ou integralmente) em outros sites ou fontes externas à steam. Caso queira compartilhar com seus amigos e/ou familiares, esteja à vontade para passar o link de compartilhamento da steam. Meu guia foi concebido para uso pessoal dentro da steam e somente aqui, ficando vetada qualquer cópia que seja para ser usada em qualquer outro site ou plataforma. A steam é pública, os guias são públicos, visíveis para toda a internet, então mesmo que você esteja vindo de outra plataforma, pode seguir meu guia sem problemas através da steam.
Grata pela compreensão e cooperação.
..: Observações – Antes de Começar :..
Em primeiro lugar, uma coisa tem que ficar clara: O caminho descrito nesse guia visa facilitar a travessia da training facility de modo que haja um equilíbrio entre munição e itens de vida. Eu até sugiro ignorar duas armas que aparecem (sim, duas armas são completamente desnecessárias). Porém, envolve MUITO backtracking. Então se você quer um guia do Leech Hunter para fazer speedrun, não use o meu.
Esse guia é para a dificuldade normal. No fácil nem é preciso ter um guia e no difícil eu nunca tentei e nunca vou tentar o Leech Hunter.
Existem várias conquistas relacionadas ao Leech Hunter, mas a maioria delas é bem melhor fazer na dificuldade fácil. Esse guia tem em vista: Rank A (todas as 100 sanguessugas coletadas).
A maioria dos guias para o modo extra fala que você tem que conservar munição a qualquer custo. Eu digo: Antes de conservar munição, você precisa conservar ITENS DE CURA. Se você tiver que escolher gastar uma munição mais potente ou um item de cura, gaste a munição e conserve a erva. Não adianta nada você conservar dois tiros de shotgun ou uma granada de fogo, mas gastar dois sprays numa sala cheia de zumbis. Em QUALQUER situação, prefira conservar sempre os itens de cura em detrimento da munição.
Existem algumas diferenças entre campanha e Leech Hunter. Algumas leis da campanha não se aplicam ao Leech Hunter. Se você perceber essas diferenças, a travessia se torna bem mais tranquila, o que nos leva às próximas duas observações:
Quando a partida começar, verifique duas coisas: As cores das ervas no hall e a presença/ausência de uma sanguessuga na escada (em frente de onde ficava o quadro do Marcus na campanha). Para achar o Lançador de Granadas com granadas de fogo, é necessária a presença de uma erva verde e uma azul no hall, bem como a ausência de uma sanguessuga na escada. Se tiver qualquer coisa diferente disso (Ex: erva verde + azul, mas presença da sanguessuga), inicie a partida novamente. Obviamente, é possível terminar o modo extra sem granadas incendiárias, mas tenha em mente que nesse modo TODOS os inimigos são fracos contra fogo (inclusive hunters, que morrem com apenas um tiro). As granadas de fogo tornarão sua vida INFINITAMENTE mais fácil.
Na campanha, a Rebecca é bem mais resistente a envenenamentos, já que ela é médica. No Leech Hunter, a resistência dos personagens é a mesma. Portanto, dê preferência ao Billy nas situações de combate, mesmo contra aranhas, já que ele continua sendo mais resistente a dano físico no modo extra. De fato, o ideal é você evitar a todo custo ser envenenado.
Na campanha acontece isso e no Leech Hunter não é diferente: Você vai ter problemas com espaço no inventário. Então todos os itens que você precisar deixar temporariamente de lado, deixe no hall. O hall é o único lugar pelo qual você sempre vai passar, então use ele como o “baú de itens”.
Use a inteligência artificial a seu favor. O personagem secundário permanece apontando a arma equipada para os inimigos enquanto eles estão vivos. Isso é mais fácil de perceber com zumbis, que caem e levantam alguns segundos depois, mas serve para qualquer inimigo. Sempre fique atento à reação do personagem secundário para saber se os inimigos foram eliminados.
Quando a munição de uma arma acabar, seja ela qual for, descarte-a onde estiver, pois você não pega munição extra no Leech Hunter.
Por último, mas mais importante do que qualquer coisa: NÃO recolha as sanguessugas logo no princípio. Primeiro, elimine todos os inimigos do cenário, apenas depois largue todas as armas e recolha as sanguessugas. São necessários 5 espaços no inventário de cada personagem para recolher todas as cem.
..: A caçada – Início :..
HALL – Assim que a partida iniciar, misture as ervas verde e azul. Sim, misture-as, pois o jogo reconhece as sanguessugas espalhadas pelo cenário como itens. Isso significa que você não será capaz de deixar mais do que cinco itens por vez aqui. Se você misturar as ervas no hall, ganha um espaço extra. Além disso, mesmo que os personagens não estejam envenenados, eles podem usar essa mistura de ervas apenas para recuperar saúde, num caso extremo. Deixe aqui também ambos os sprays que os personagens já possuem de início no inventário.
Coletar as sanguessugas é a última tarefa sempre, depois de matar todos os inimigos. Então qual é o primeiro passo? Pegar as armas essenciais para se livrar dos inimigos. Na porta à esquerda, no andar térreo do hall, tem 14 CARTUCHOS DE SHOTGUN no banheiro. Caso seja bom de desvio, você até pode coletar se quiser. Mas é totalmente dispensável. Naquele pedaço do cenário não existem sanguessugas, apenas a munição e três ervas (vermelha, verde e azul) na última sala, a do relógio. Mas também existem dois mimicrys. Meu guia foi feito para não precisar ir naquela parte do cenário. Então se você for bom de desvio e quiser ir, saiba que será um extra. Porém, se você não quiser ir naquela área, pode ignorá-la totalmente.
NOTA: Existem pessoas que dizem ter encontrado uma submachine gun no banheiro, mesmo com essa configuração de erva azul + verde no hall e granadas de fogo. Eu, particularmente, encontrei cartuchos. Provavelmente isso é variação de gameplay, feita pela própria programação do jogo. De qualquer maneira, sendo a arma ou a munição, é dispensável para o meu guia.
Desça a escada que guia à passagem inundada (lado esquerdo da escadaria que leva ao segundo andar), perto de onde o trem descarrilou na campanha. Basta fazer o caminho inverso. Na água, perto da porta que dá acesso ao trem, você encontrará a shotgun e 14 cartuchos. Pegue tudo e volte para o hall. Na porta adiante (onde está o trem) tem um item fundamental: A Fire Key. Porém, ela é guardada por cinco hunters. A shotgun não é boa nesse quadro. Aliás, no Leech Hunter a shotgun é uma arma ruim. Ela é fraca e lenta contra hunters. Então vamos apenas ignorar a chave no momento e voltar quando tivermos uma arma melhor.
SALA DE JANTAR – De volta ao hall, siga pela porta dupla à direita, no andar térreo. Elimine os zumbis usando as PISTOLAS. Assim que todos estiverem definitivamente no chão, pegue a faca que está sobre o balcão. Entre pela porta no fundo do salão, que dá para a sala da caldeira.
CORREDOR – Esse corredor contém dois zumbis no chão. Eles não se levantam, mas agarram as pernas dos personagens se estes se aproximarem demais. Mantendo uma distância segura, elimine-os com a faca. Não entre pela porta no final do corredor. Tem quatro hunters lá. Vamos deixar isso para quando tivermos a Magnum em punho. Ao invés disso, vá para o outro lado, atravessando a sala da caldeira e chegando à sala com estátuas de animais.
SALA COM ESTÁTUAS DE ANIMAIS – O que te interessa aqui no momento é o Lançador de Granadas. Ele está em uma das portas no corredor que era desbloqueado quando o fogo nas estátuas era aceso na ordem correta. Quando você entrar nesse corredor, um Hunter vai atacar. Por mais incrível que soe, eu achei muito mais fácil matar esse hunter deixando-o atacar primeiro. Equipe o Billy com a shotgun e deixe o Hunter pular em cima dele, derrubando-o no chão. Fique apertando WASD para que o tenente se livre do atacante. Nesse meio tempo, Rebecca vai dar alguns tiros nele. Assim que o Billy se desvencilhar e se colocar de pé, seja rápido antes que o Hunter levante. Se aproxime, mire para o chão e atire uma vez. Fazendo assim, basta um único tiro para eliminar de vez a ameaça. Pode ser que a vida do Billy fique no caution amarelo, mas isso é aceitável. Se você levar sorte e for rápido em comandar o Billy para se desvencilhar, a saúde dele continuará no Fine.
No pequeno corredor tem uma erva verde. Mas mesmo que a saúde do Billy esteja no caution amarelo, não a use ainda. No Leech Hunter, mesmo a Rebecca aguenta vários ataques de Hunter. Então não use ervas a menos que eles estejam com a saúde no caution laranja (que é quando eles colocam a mão sobre a barriga e se deslocam mais devagar). Assim você também garante o melhor uso do poder de cura dos poucos itens de cura dos quais dispõe.
No pequeno corredor, existem duas portas: Uma à frente e outra à direita. Entre pela porta à direita. Mate os zumbis usando as PISTOLAS. Quando todos estiverem mortos, faça a Rebecca misturar as ervas vermelha e verde que existem nessa sala. Finalmente pegue o lançador de granadas, na cama à direita. Ele vem equipado com 30 granadas de fogo. Faça cada tiro contar. Daqui, há vários caminhos. Porém, o ideal é que sejam eliminadas as ameaças maiores agora. Então volte para o hall.
..: Eliminando as Ameaças Maiores :..
HALL – Deixe aqui os itens de cura que você pegou, mas mantenha a faca no inventário. Suba as escadarias até o segundo andar e vá para a porta do lado direito, aquela que dá em um corredor com escadaria, que guia para o salão onde você enfrentou o Centurion na campanha.
CORREDOR – Nesse corredor, existe uma segunda porta bem aos pés da escada. Mas antes de ir para lá, já vamos aproveitar e limpar toda essa área, assim não será necessário voltar aqui. Suba a escada e fique no topo dela, mas não vá para a área onde você enfrentou o Centurion. Simplesmente fique no quadrado acima da escada (lado interno do corrimão) e deixe os insetos se aproximarem. Quatro deles vão se aproximar. Não sei se é um bug ou erro de programação, mas eles não conseguem entrar na escada. Portanto, não conseguem atacar Billy e Rebecca. Então deixe os personagens no quadrado acima da escada e mate os insetos usando as PISTOLAS. Em seguida, vá para a porta guardada pelos cavaleiros. Você vai encontrar munição de magnum na frente da porta. Uma bala apenas, mas não despreze. Uma bala mata um Hunter. Entre na sala adjacente.
OBSERVATÓRIO – Entre com as pistolas em punho. Seja rápido e caminhe até que o ângulo da câmera mude, mostrando um zumbi se aproximando pela passarela circular. Nesse zumbi, a mira tem que ser feita manualmente, pois se você apontar, os personagens apontam direto para os zumbis que estão na área central, abaixo. Assim que o zumbi na passarela for eliminado, siga para o outro lado, mas não desça a escada. Fique do lado da escada, aponte pra baixo e atire. Aqui você tem que se basear pelo som para saber se está atingindo os zumbis. Use o personagem secundário para saber quando todos estiverem mortos, pois ele vai parar de apontar a arma. Desça a escada e pegue uma erva verde numa prateleira do lado esquerdo. Equipe a shotgun para um personagem e deixe o outro com a pistola. Volte para aquela porta antes ignorada no corredor aos pés da escada.
SALA COM A PORTA DE ÁGUA – Aqui vai ter mais insetos. Se você deixar ambos se aproximar, e acertar eles com um único tiro de shotgun ao mesmo tempo, economiza munição. Assim que tiver lidado com eles, siga pela porta azul.
CORREDORES INTERNOS (PORTA DE ÁGUA) – Avance e faça a curva. Você verá o primeiro mimicry aqui. De um tiro nele com uma granada de fogo para forçar a transformação. Depois da transformação, atire rapidamente nele mais duas vezes, antes que tenha a chance de atacar. Esse corredor possui três portas. A primeira é exatamente ao lado da porta azul. Porém, essa porta – que guia à sala de áudio e vídeo – pode ser ignorada. Não tem sanguessugas ou qualquer item lá e tem um mimicry. Já que essa travessia não é para ganhar a conquista de matar todos os inimigos, não há necessidade de eliminar aquele mimicry. Simplesmente siga em frente.
A segunda porta, que está à direita, conduz à sala do piano. Aqui, tem três zumbis daqueles que não se levantam, mas atacam se os personagens se aproximam demais. Elimine-os com a faca. Você pode deixar a faca aqui mesmo, não vai precisar mais dela. E ainda, antes de sair, pegue a mistura de ervas que estava abaixo do primeiro zumbi. Volte para o corredor e siga pela última porta, que dará em outro corredor. Nesse segundo corredor tem mais um mimicry. Atire uma vez para forçar a transformação e de novo para mata-lo. Esse mimicry tem o péssimo hábito de continuar com as pernas vivas e explodir. Permita que ele se aproxime dos personagens e infle, mas use a porta e volte para o primeiro corredor antes que ele exploda, evitando danos. Volte para o segundo corredor, onde há mais duas portas.
A porta localizada à direita dos personagens (parte superior da tela) contém cinco zumbis. Porém, se você deixar para ir com a pistola aqui, logo ficará cercado e estará sofrendo danos. Essa é uma das salas que as pistolas NÃO dão conta. Aproveite o lançador de granadas equipado (ou a shotgun, ela também funciona). Perceba, entretanto, que a shotgun às vezes leva dois tiros pra derrubar um zumbi. Assim que entrar, elimine três zumbis do lado direito com granadas de fogo. Em seguida, rapidamente troque para as pistolas e elimine mais dois zumbis do lado esquerdo (um deles está rastejando pelo chão). Volte para o corredor e siga para a última porta dessa área. A última sala contém três hunters. Se você usar granadas de fogo, é uma granada para cada Hunter. O outro personagem pode permanecer equipado com a pistola, não há necessidade da shotgun. Nessa sala tem um lançador de granadas. Porém, esse lançador vem equipado com apenas uma granada explosiva. Sendo assim, é a primeira arma dispensável do jogo. Volte para o hall.
PORTA DO QUADRO DO MARCUS (ESCADARIA) – Nessa parte é necessário muito cuidado. O corredor no subsolo contém cinco aranhas e o ideal é que você saia sem ser envenenado. Uma granada de fogo mata uma aranha, mas tome cuidado com os jatos de veneno que elas espirram. Perceba que um ataque frontal delas (um ataque físico, por assim dizer, quando elas vêm na direção do personagem com as pernas levantadas) não envenena. Esse tipo de ataque apenas causa danos, mas não envenena. Os personagens só ficam envenenados se foram atingidos pelo jato de veneno (que as aranhas espirram à distância). Equipe o lançador de granadas, deixe o personagem secundário no hall e mate as aranhas fazendo de tudo para não ser envenenado. Se por uma infelicidade você foi envenenado, tem aquela mistura de erva verde e azul no hall, MAS LEMBRE-SE também que se você for envenenado de novo, terá que se desviar de mimicrys pra pegar outra erva azul e você ainda tem mais três aranhas para matar. Volte para o hall.
SALA COM ESTÁTUAS DE ANIMAIS – As outras aranhas do jogo ficam na outra parte do subsolo. Volte para a sala das estátuas de animais e entre pela porta ao lado de onde você salva a Rebecca na campanha. Equipe o lançador de granadas e deixe o personagem secundário na escada. Desça e mate as aranhas, uma granada para cada. Reúna os personagens novamente, equipe a shotgun para um e deixe o outro com a pistola. Entre pela porta à direita e mate os insetos. Nessa sala há uma erva verde, caso esteja precisando. Volte para o corredor. No final da trilha existe uma porta dupla, que guia para a área onde você pegou a Water Key na campanha. Não existe inimigos lá, apenas uma sanguessuga. Então deixe para ir lá quando tiver coletando-as. Volte para a sala das estátuas de animais.
..: Fazendo a Limpa :..
Já que agora a parte mais problemática dos inimigos (aqueles que realmente necessitavam das granadas de fogo) foram todos eliminados, agora basta fazer uma limpa no resto do cenário. Se você chegou aqui e conseguiu conservar pelo menos uns três ou quatro itens de cura, não terá problemas com o restante. Aproveitando que já estamos nessa área, agora entre na sala onde você salvou a Rebecca de cair num buraco. Essa sala é a segunda onde as pistolas NÃO dão conta. Eu sugiro que você use o lançador de granadas aqui e conserve a munição da shotgun pros macacos que enfrentará daqui a pouco. Após eliminar os zumbis, volte para aquele corredor onde você pegou o lançador de granadas e entre pela última porta dele. Mais uma sala cheia de zumbis onde as pistolas NÃO dão conta. Equipe o lançador de granadas e elimine os zumbis. No fundo da sala tem duas ervas verdes. Essa parte do subsolo está limpa agora, volte para o hall.
PORTA DO QUADRO DO MARCUS (ESCADARIA) – Hora de limpar a segunda parte do subsolo e finalmente pegar armas interessantes. Volte para o corredor onde você matou o primeiro grupo de aranhas e entre pela porta de metal à direita. Esse é outro caso de lugar onde as pistolas NÃO dão conta do recado. Equipe o lançador de granadas para eliminar todos os zumbis. Siga pela outra porta no fundo da sala. Mantenha o lançador de granadas equipado, pois você enfrentará quatro hunters. Nessa sala existem alguns itens de interesse: uma erva verde, uma shotgun e 14 cartuchos. Se você ainda tem alguns cartuchos na primeira shotgun, recomendo que você a mantenha no inventário. Volte para o corredor e entre pela porta de madeira no final dele. Nessa sala vai ter dois macacos. Equipe uma (ou as duas, se você tiver) shotgun e mate-os. Eu recomendo que você não use o lançador de granadas nos macacos. Eles pulam muito e são difíceis de acertar. A shotgun faz um trabalho muito melhor aqui, apesar de precisar de pelo menos uns 3-4 tiros pra cada macaco. Entre pela próxima porta e elimine mais dois macacos. Nessa sala, você finalmente encontrará a MAGNUM, junto com mais um caixa de munição com quatro balas. Hora da caça aos hunters. Volte para o hall.
HALL – Contando toda a munição que você pegou da Magnum, agora deve ter um total de 13 balas (8 na arma + 5 de reserva). E você vai precisar de cada uma, então certifique-se de não ter esquecido de nada. Equipe a Magnum para um dos personagens e deixe o outro com a pistola. Volte para a área onde o trem descarrilou e mate os cinco hunters. Se você começar a atirar assim que entrar na área, os hunters caem antes de terem a oportunidade de atacar. Certifique-se de não errar tiros. Uma bala da Magnum basta pra matar um Hunter e você ainda tem muitos mais para eliminar. Nessa área tem uma erva verde. Não se esqueça de coletar a FIRE KEY atrás do trem. Volte para o hall.
SALA DE JANTAR – Volte para a sala de jantar e use a chave na porta da cozinha. Não há necessidade de entrar agora; não existem inimigos, apenas sanguessugas. Atravesse a porta ao fundo, aquela que dá pra sala da caldeira. Mas ao invés de ir para a sala da caldeira, vá para o outro lado (corredor onde você matou os zumbis com a faca). Entre pela porta e elimine todos os hunters, novamente fazendo cada tiro da Magnum contar. Nessa sala tem uma erva verde, caso necessite. Suba a escada para a área externa. Equipe as PISTOLAS e elimine todos os zumbis. Continue pela passarela e destranque a porta no final, entrando por ela.
SALA DE CONFERÊNCIAS – Chegando aqui, entre pela porta dos cavaleiros. Mate os hunters no corredor. A porta dupla não abre, então siga até o final e entre na enfermaria. Mate os zumbis utilizando as pistolas. Tem um first aid spray entre as camas e uma pistola com partes equipadas em uma das camas. Sugiro que você troque a pistola da Rebecca por essa arma que está na cama. Ela é igual a do Billy, porém com partes equipadas. Muito mais potente. Volte para a sala de conferências e entre pela porta simples de madeira. Mate os hunters no corredor. Caso fique sem munição da Magnum, hora de descarregar tudo de mais forte que você ainda tenha. A shotgun serve, se ainda tiver alguns cartuchos. Não tem mais nenhuma sala onde é necessário armas mais fortes. Entre pela porta dupla para chegar à biblioteca. Mate os zumbis usando as pistolas e entre pela porta com a vela acesa. Mate os zumbis aqui também, com cuidado para não ser agarrado pelo zumbi deitado no chão. Volte para o corredor e siga até o final. Use a Fire Key. Nessa sala tem quatro zumbis deitados no chão e só atacam se os personagens se aproximarem demais. A essa altura, você deve ter munição de pistola suficiente para eliminar todos eles. Mas, se quiser, tem uma FACA na sala de conferências (perto da máquina de escrever). Após ter dado um fim em todos os zumbis, volte para o hall.
HALL – Agora só restam mais duas salas não visitadas, ambas no segundo andar do hall. A primeira no lado esquerdo, a sala onde você pegou a manivela do elevador da biblioteca. Existem quatro corvos na sala. Com quatro balas de pistola eles caem, apenas comece a atirar tão logo entrar. Nessa área tem uma pistola. É uma Samurai Edge, igual a da Rebecca. Pegue ela só no caso de ter munição apenas nos pentes das pistolas e não ter nada de extra. Volte para o hall novamente e siga para o lado direito. Entre pela porta do relógio, no segundo andar. Elimine os zumbis nessa sala e com isso você terá eliminado todos os inimigos (que ficam no seu caminho) da training facility.
..: Coletando as Sanguessugas :..
Até para isso você precisa de um plano de ação ou terá problemas. Depois de coletar 90 sanguessugas, alguns inimigos reaparecem em salas específicas. Você não quer encontra-los, até porque não vai ter munição para derrubá-los. Então aqui vão algumas dicas:
Deixe as armas e tudo mais que você ainda tem no inventário em alguma sala qualquer. Comece recolhendo as sanguessugas das áreas mais problemáticas, como os corredores onde tinham os mimicrys e as áreas de subsolo.
Quando você entrar em uma sala, seja qual for, certifique-se de ir a cada canto dela e tenha a certeza que você viu cada mudança de ângulo da câmera. Algumas sanguessugas passam batidas porque são visíveis apenas sob certos ângulos de câmera.
Antes de sair de uma sala, por mais que você tenha checado cada canto dela, cheque de novo. Não fique voltando às áreas pelas quais já passou e recolheu as sanguessugas. Quando sair de um local, não volte. Isso faz muita confusão na cabeça, por causa da quantidade de vezes que você já foi e voltou.
Deixe três salas para recolher as sanguessugas por último: sala dos corvos, sala de conferências e hall, especificamente nessa ordem. Deixando essas três áreas por último, você evita encontros indesejados com inimigos que reaparecem.
Lembre-se que existem duas áreas onde não tem sanguessugas, e que mimicrys foram deixados vivos. A primeira é a porta do lado esquerdo no andar térreo do hall (a parte que sugeri ignorar até pra itens, no início do guia). A segunda é a sala de áudio e vídeo (aquela porta que fica exatamente do lado da porta de água). As outras áreas todas tem alguma sanguessuga, mas perceba que não necessariamente em cada sala. Por exemplo, o salão com as estátuas de animais também não possui nenhuma, mas nas salas adjacentes têm várias. Com exceção dessas áreas onde os mimicrys foram propositalmente deixados vivos, vá a TODAS as outras salas e cheque uma por uma.
O número de sanguessugas em cada sala é sempre o mesmo. O que pode mudar é a cor de algumas e, às vezes, o local dentro da sala em que a sanguessuga está. Mas o número total dentro de uma sala é sempre fixo. Cheque os locais:
Observatório – 4 sanguessugas
Sala do Centurion – 3 sanguessugas
Galeria de Artes – 3 sanguessugas
Sala do Piano – 3 sanguessugas
Sala de Comunicações – 4 sanguessugas
Sala do Lançador de Granadas com Hunter- 2 sanguessugas
Salão Principal (Hall) – 5 sanguessugas
Sala de Jantar – 2 sanguessugas
Sala de conferências – 4 sanguessugas
Corredor para sala de estudos – 8 sanguessugas
Biblioteca – 5 sanguessugas
Sala com Vela na Porta (Biblioteca) – 3 sanguessugas (1 atrás da estante)
Sala de Estudos – 4 sanguessugas
Salão do Cavaleiro – 5 sanguessugas
Sala Médica – 1 sanguessuga
Varanda – 6 sanguessugas
Sala do Armazém (com escada) – 2 sanguessugas
Porão – 3 sanguessugas
Cozinha – 7 sanguessugas
Sala do Buraco – 3 sanguessugas
Quarto dos Beliches – 2 sanguessugas
Sala do lançador de granadas – 3 sanguessugas
Sala com Cachoeira – 3 sanguessugas
Sala de Controle – 1 sanguessuga
Sala dos Corvos – 2 sanguessugas
Sala com microfilme B – 4 sanguessugas
Corredores Atrás da Pintura do Marcos – 4 sanguessugas
Sala da Magnum – 1 sanguessuga
Sala de Tortura – 2 sanguessugas
Sala com Destroços do Trem – 1 sanguessuga