Overview
В данной статье рассказывается о том, что разработчики удалили, добавили и изменили в игре в ходе ее создания.
Вступление
Доброго времени суток, дорогой читатель! Данное руководство целиком и полностью посвященно игре Left 4 Dead, а точнее этапу ее жизни, когда она только разрабатывалась. Первая версия игры значительно отличалась от той, которую мы видим сейчас. Разработчики многое поменяли и заменили, а так же вырезали часть создаваемого контента. Вот об этом дальше и пойдет речь.
Идея создания Left 4 Dead
Во время разработки исскуственного интелекта для Counter Strike Source разработчики из Turtle Rock Studios вдоволь повеселились с ним. Вооруженные до зубов разработчики стояли насмерть против 30 ботов у которых в руках был только нож.
“Когда мы разрабатывали ботов для Counter-Strike: Source, мы обнаружили, что очень интересно играть небольшой группой вооруженных до зубов людей против 30 ботов с ножами. После выхода Counter-Strike: Source в конце 2004 года мы начали разрабатывать новые игровые идеи. Мы все время возвращались к идее «небольшой группы друзей против полчищ монстров», и скоро осознали, что эта идея имеет огромный потенциал. В начале 2005 года мы серьезно начали работать над будущей Left 4 Dead, и уже через неделю у нас была еще очень сырая, но уже работающая версия игры. В течение трех последующих лет мы ежедневно тестировали, обсуждали игру и вносили в нее изменения. Left 4 Dead является результатом этого постепенного процесса разработки.”
Когда Counter Strike Source наконец-то вышел студия стала эксперементировать с новым игровым концептом, где за основу игры была взята идея с ботами. Разработчики хотели сделать из этого что-то типа кооператива, так как они считали, что у этого есть огромный потенциал. Спустя какое-то время этот кооператив обрел свое название – “Terror Strike”. Но сейчас это называется Left 4 Dead.
Интересный факт: на данный момент в игровых файлах можно до сих пор найти остатки от прототипа. Так например из файла ниже можно видеть, что террористы когда-то играли роль выживших, а контр-террористы были зараженными.
А в один прекрасный день в одном из официальных блогов появилась интересная новость, где на всеобщее обозрение были показаны те самые скриншоты того самого билда прототипа игры. Как мы можем видеть на них изображена Зоя, которая держит оружие из Counter Strike, а все действие происходят на картах Train и Office. Похоже, что на тот момент в игру были уже введены нами любимый Коктейль Молотова и аптечка, правда последняя крепилась ближе к поясу.
Но и самое интересное. Обратите внимание на нижний счетчик. Как рассказывали разработчики волны зомби в ранние дни были бесконечные. Ну а игра заканчивалась тогда, когда все выжившие были мертвы.
ВЫЖИВШИЕ
Когда в сети появились первые скриншоты и видео игры, глядя на них, вы вряд ли узнаете так полюбившихся нам героев. Давайте их сверим.
Как писали разработчики, герои для них всегда были Зои, Луис, Фрэнсис и Билл. Ну а почему у них другая внешность? Об этом чуть ниже.
В январе 2008 года Valve решила преобрести Turtle Rock Studios и переименовала ее в Valva South. Начиная с этого момента игра перешла под полный контроль Valve. Поэтому уже на Е3 того года сам Гейб Ньюел во всю нахваливал, как Left 4 Dead хороша. Да еще и анонсировал новые модели выживших.
“…Последнее, что мы делаем перед реализом игры – это переделываем модели выживших. Это, кстати первый раз, когда мы их показываем публике…”
Ну а выжившие были переделаны по одной простой причине – оригинальные модели не очень хорошо поддерживали лицевую анимацию, и чтобы сделать мимику более живой, было принято решение создать модели с нуля. Но даже по новым концепт-артам, представленные Гейбеном, модели выживших были немного переделаны.
Зои
_______________________________________________________________________________
“Придумать образ Зой было сложнее, чем образы других персонажей. Сложно представить молодую девушку в пост-апокалиптическом мире, кишащем монстрами. Она должна была быть привлекательной женщиной и в то же время опытным бойцом. Она должна была быть сильной и уметь постоять за себя даже перед лицом опасности. Мы также должны были наделить ее узнаваемыми чертами. Жакет ярко-красного цвета подходил для этой цели. Он сразу выделяется на фоне размытых, бледных цветов врагов и темных, приглушенных тонов окружения. Что же касается остального, нам пришлось несколько раз переделывать ее образ до тех пор, пока мы наконец не получили нужный результат. Зой предстала в виде обычной молодой женщины, и каждый может представить себя на ее месте.”
Модель Зои имела новую прическу.
Фрэнсис
_______________________________________________________________________________
“Чтобы оживить мрачную атмосферу Left 4 Dead, в первую очередь нам были нужны четверо убедительных персонажей Выживших, с которыми игрок мог бы себя ассоциировать. Фрэнсис должен был быть сильным, волевым персонажем, хорошо вписывающимся в игру. Он должен был казаться огромным, обладать узнаваемыми чертами и хорошо гармонировать с окружением. Образ почти двухметрового байкера с его оголенными руками, испачканной белой рубашкой и кожаным жилетом, казалось, рожденного, чтобы командовать, прекрасно подходил для этой цели и ясно выделялся на фоне царящего хаоса.
Создавая окружение, столь же мрачное, как и сама Left 4 Dead, мы осознавали важную роль четкой графики в бою с сотнями врагов, наступающих непрерывным потоком. По сути, Выжившие являются нашей последней надеждой, их сильные тела изображены в теплых тонах, словно они больше не принадлежат этому погрузившемуся в хаос миру.
Для зомби мы использовали приглушенные и довольно бледные тона, и, в отличие от Выживших, они не так сильно бросаются в глаза. Четверо персонажей задумывались как одна команда, противостоящая всему миру, а их четкие силуэты и яркие цвета позволяли воспринимать их и как отдельных персонажей, и как единую команду. Нам хотелось создать четверых правдоподобных персонажей, которые бы дополнили наше видение ужасающего пост-апокалиптического мира — мира, в который тебе, игроку, предстоит попасть.”
А Фрэнсиса и вовсе сделали лысым.
Билл
_______________________________________________________________________________
“Когда мы разрабатывали образы четверых Выживших, одной из наших целей было создание очень разных, но вместе с тем харизматичных и волевых персонажей, хорошо вписывающихся в сюжетную линию игры. Образ Билла также представлял некоторую трудность, так как здесь сложно было найти правильное соотношение реалистичности и идеализма.
Сначала он выглядел намного старше и слабее, из-за чего казалось, что он физически не способен противостоять зомби. Позднее мы совершили другую ошибку, сделав его слишком молодым и привлекательным, что шло вразрез с историей персонажа.
В конце концов, мы добились соответствия истории персонажа его внешним данным, сделав Билла опытным воякой, который, будучи старше и опытнее, все еще может превзойти вас в рукопашной схватке.”
У Билла забрали полосатую майку и жетон.
Луис
_______________________________________________________________________________
“Луиса отличает то, что он является обычным человеком. В то время как Билл и Фрэнсис представляют собой людей, живущих не по законам общества, Луис кажется единственным человеком в команде, который пытается сохранить остатки цивилизованности в мире, погрузившемся в полный хаос. Его хорошо сидящая одежда, а также небольшие детали, такие как фирменные ботинки, галстук и дорогие часы не только выделяют этого персонажа на фоне других членов команды, но также дают игрокам представление о том, кем Луис был до катастрофы.”
Ну, а Луис так и не изменился.
ЗАРАЖЕННЫЕ
В игровых файлах можно найти вот такие странные концепт-арты, которые ничем не отличаются от финальных моделей.
Ведьма
_______________________________________________________________________________
“Ведьма встречается гораздо реже Толстяка и вызывает гораздо больше проблем. По сути, если вы выстрелите в Ведьму, то, скорее всего, вы погибнете. Ведьма выполняет две задачи: внести изменения в тактику «стреляй во все, что движется» и изменить сам ход игрового процесса. В идеале, обнаружив поблизости Ведьму, команда перейдет в «режим скрытности» — выключит фонари и осторожно обойдет ее так, чтобы не потревожить. Это будет значительным отходом от обычного напряженного и быстрого игрового процесса.
По первоначальному замыслу Ведьма должна была быть гораздо более опасна. Потревоженная Ведьма нападала на всех Выживших, пока ее не убивали. Это оказалось слишком сложно, в особенности для неопытных команд. Одна шальная пуля могла напугать Ведьму, что приводило к гибели всей команды и концу игры. Теперь же ее ярость испытывает на себе только тот, кто потревожил ее. Если ей удается убить этого игрока, она окончательно покидает зону действия.”
Толстяк
_______________________________________________________________________________
“В результате каждодневного тестирования игры, в ходе которого обнаруживались ее слабости, были созданы «зомби-боссы». Так, сначала в игре были только обычные зомби. В итоге игроки следовали весьма простому правилу — «стреляй во все, что движется». Хотя это было и весело, игре все же не хватало глубины и разнообразия. Толстяк был призван немного оживить игровой процесс, так как он был тем типом зомби, в которого вы не хотите попасть. Изначально, если вы стреляли в Толстяка, он просто взрывался, мгновенно нанося повреждения всем вокруг, иногда даже всей команде, если кто-то решал выстрелить в него в закрытом помещении. У Толстяка еще не было его рвотной атаки, вызывающей зомби — эта способность принадлежала Крикуну.
С течением времени Крикуна было решено убрать, а его способность вызывать толпы зомби перешла к Толстяку. Этот вид атаки прекрасно подходит огромному, непомерно тучному на вид чудовищу. Как только Толстяк получил эту способность, мы поняли, что нашли гораздо более интересную игровую механику, и его способность взрываться и наносить единовременный ущерб была переделана в одну продолжительную рвотную атаку. С рвотной атакой Толстяка связана пара интересных деталей игровой механики: основная ее черта — всякий, получивший повреждение от рвотной атаки, становится главной мишенью, и зомби нападают только на этого игрока, тем самым практически оставляя его на милость своих товарищей, если те решат помочь ему в беде. Остальные игроки, не получившие повреждений от рвотной атаки, должны быстро принять решение, как справиться с возникшей ситуацией.
Другая характерная черта рвотной атаки — это не мгновенная атака. Когда ты знаешь о приближающихся зомби, несколько секунд ты проводишь в страхе в ожидании того, что сейчас случится. Такой драматизм весьма убедителен, и, играя в Left 4 Dead, вы получаете неповторимый опыт, а, кроме того, вы должны постоянно быть начеку.”
Курильщик
_______________________________________________________________________________
“Хотя на первый взгляд спецэффекты не несут никакой функции в игре, они также играют важную роль. Мы можем проиллюстрировать эту мысль, приведя в качестве примера Курильщика и различные сопровождающие его эффекты.
Курильщик должен держать дистанцию, прячась на крышах, деревьях и других особенностях ландшафта, чтобы отрезать игрока от команды и разделить группу. В отличие от других видов врагов, он предпочитает держаться от Выживших в стороне. Чтобы игрок мог заметить его в темных и удаленных местах, где он часто прячется, мы дополнили его образ облаком спор. С помощью различных деталей мы сделали его заметным в любой обстановке. Сами споры испускают свет, но они всегда сохраняют определенный цветовой оттенок, так что Курильщика можно заметить даже в полной темноте.
Более того, мы применили технику, которую мы также используем для создания эффектов последствия, например, кровотечения, или таких эффектов, во время создания которых частицы занимают минимум места на экране, независимо от удаленности. Это позволяет Курильщику оставаться видимым на далеком расстоянии или на фоне неба, в то время как малый размер частиц не меняется даже на близком расстоянии.
Так как обычно битва с Курильщиком проходит на расстоянии и часто под углом, затрудняющим точную стрельбу, его смерть также должна быть заметной. И здесь Курильщик оправдывает свое прозвище. После смерти он выпускает крупное облако дыма, указывающее на то, что Курильщик был убит и больше не нападет снова. Это облако также является посмертным актом возмездия, затрудняя видимость для игроков и позволяя Зараженным укрыться в нем.”
Танк
“Как и Толстяк, Танк был одним из первых созданных нами боссов. В то время как Толстяк заставляет изменить правилу «стреляй во все, что движется», Танк заставляет команду изменить тактику, чтобы противостоять единственному главному противнику. Если никто не потеряет хладнокровия и все будут действовать слаженно, никто не пострадает. Если члены команды запаникуют и разделятся, или если кто-то подумает только о собственной безопасности и убежит, команда, скорее всего, погибнет.
Одной из проблем было то, что Танк становился гораздо менее опасным на открытом пространстве, так как его невероятная выносливость компенсируется его медлительностью. С помощью слаженных действий игроки могли запросто справиться с Танком до того, как он мог бы подойти поближе и начать атаку. Чтобы компенсировать его уязвимость на открытом пространстве, мы дали ему атаку «каменный дождь» и способность поднимать машины.
Теперь, даже если Танк находится далеко от Выживших, он все еще может представлять для них угрозу, взрывая землю и кидая в них огромные камни.”
ВЫРЕЗАННЫЕ ЗАРАЖЕННЫЕ
Крикун
Крикун (англ. Screamer) являлся прототипом Особого Заражённого
, придуманным на раннем этапе разработки игры Left 4 Dead. Таким образом, он — предшественник таких Особых Заражённых, как Ведьма и Толстяк. Крикуны были презентованы в игре как Заражённые люди, связанные в смирительных рубашках.
Предполагалось, что Крикун должен был скрываться в различных зонах, так же, как Ведьма, не обращая внимание на окружение вплоть до вступления в контакт с Выжившим, после чего, потревоженный, он пытался скрыться, убежав от Выживших. Если его побег удавался, он издавал громкий крик, привлекающий орду, тем самым вызывая атаку — таково было предзнаменование более поздней концепции рвоты Толстяка и дополнительная помощь в создании на ранней стадии производства явления, при котором Обычные Заражённые доводятся до крайней агрессии, реагируя на громкие звуки. Поэтому игрокам было важно убить Крикуна прежде, чем тот освободится и взовёт к орде. Поскольку Крикун находился под физическим ограничением, он не имел возможности нанести какую-либо непосредственную атаку на Выживших.
Как говорится в комментариях разработчиков, Крикуны и Толстяки долгое время в процессе разработки сосуществовали вместе. В то время как Толстяк только взрывался при гибели, нанося урон близлежащим Выжившим, Крикун привлекал орды своим криком. В конечном счёте Крикун был вырезан из игры, потому как он был признан слишком трудным и сбивающим с толку для Выживших, чтобы его можно было обнаружить и отследить среди толпы Обычных Заражённых. Тем не менее, идею Особого Заражённого с атакой для привлечения орды посчитали слишком хорошей, чтобы забросить её, и тогда Толстяку была дана рвотная атака и посмертный эффект с брызгами жёлчи.
“Крикун — это зомби-босс безо всяких атак, одетый в смирительную рубашку. О его приближении вас предупреждало его безумное хихиканье. Загвоздка была в том, что у вас было всего мгновение на то, чтобы убить его до того, как он убежит. Как только Крикун скрывался от Выживших в укрытии, он издавал громкий протяжный вопль, на который сбегалась толпа зомби, чтобы уничтожить Выживших. Несмотря на несколько захватывающих сцен погони за ним, в целом оказалось, что для игроков слишком трудно выяснить, что именно он делает и даже обнаружить его в толпе. Его убрали, а способность вызывать зомби в конце концов была переделана в рвотную атаку Толстяка.”
РАЗНОЕ
-Крикун служит предшественником для Охотника, Ведьмы, окончательной версии Толстяка и Жокея, как и для Павшего Выжившего. Его крики были переработаны в предупреждение при броске Охотника. Он простаивал на месте, пока его не тревожили, что позже стало атрибутом, данным Ведьме. Его крики, привлекающие орду, схожи с рвотной атакой окончательной версии Толстяка. Крикун маниакально усмехался, как Жокей, который также предполагался душевнобольным до Заражения. Павшие Выжившие убегают от Выживших, прямо как Крикун в попытке к бегству.
-Смирительная рубашка обычно используется в качестве сдерживающего фактора для предотвращения причинения вреда себе и другим психически больными. Поскольку Крикун связан в смирительной рубашке, это намекает, что Крикун ранее был либо пациентом психиатрической больницы, либо ранней жертвой Заражения, которых связывали из-за болезненных симптомов сумасшествия.
-Судя по концепт-арту, у Крикуна была такая же обувь, как у Охотника.
-Нет существующих скриншотов или моделей Крикуна — только концепт-арт.
ИГРОВЫЕ УПОМИНАНИЯ
-В старых файлах со списком ресурсов (англ. reslists files) на Крикуна могли полностью ссылаться с моделью и материалами. Но это был просто заполнитель (англ. placeholder), а Крикун никогда на самом деле не обладал моделью.
-В версии Left 4 Dead для Xbox 360 имеется тестовый конфигурационный файл для спавна Крикуна, в названии которого тот упоминается как «Scout» (Скаут, Лазутчик), но внутри файла по-прежнему называется Крикуном.
-В дополнение там существует папка под названием «classes», внутри которой могли ссылаться на Крикуна, он был игровым персонажем когда-то на этапе разработки. Заголовок ссылается на файл Толстяка в той же самой папке.
-В различных файлах разговоров (англ. talker files) и в самой игре, и в DLC «Жертва» могут ссылаться на Крикуна.
-В трейлере 2006 года для Left 4 Dead можно услышать, как кричит Охотник. На первый взгляд, можно подумать, что авторы просто наложили звук Заражённого, как причину пуска орды, но на самом деле это упоминание Крикуна. Это, скорее всего, последний раз, когда Крикуна можно было застать в игре.
Измученный
Так как Танк изначально создавался как обычный рукопашник, от которого зачастую не составляло труда убежать, что все и так делают, было решено добавить стреляющегося босса. Им был Измученный. По задумке Измученный должен был появляться вместе с Танком в качестве огневой поддержки. Особо заражённый, внешне имеющий сходство с Танком, но с железными прутьями на спине. Измученный (Haggard) мог с дальних расстояний бросаться металлическими прутьями в выживших, что наносило очень сильный урон. Haggard имел большой запас здоровья, почти как у Танка. Разработчики удалили этого персонажа, так как совместные действия Измученного и Танка практически не оставляли шансов выжившим. Возможность атаковать на расстоянии добавили танку в виде, фантастически появляющихся из любой почвы, каменных глыб.
ВЫРЕЗАННЫЕ АНИМАЦИИ
Ползти ползком
Если на локальном сервере ввести команду:
то у выживших появится возможность ползти после того, как их повалят на землю. Эта консольная команда свидетельствует о том, что в изначальных версиях игры эта функция была встроена. Но по неизвестной причине разработчики вырезали эту часть из игры.
Вырезанные анимации оружия
На начальном этапе разработки игры каждое оружие имело 2 вида перезарядки. Если вы отстреляли весь магазин, то игрок должен был взвести курок, прежде чем продолжить стрелять из него снова.
Эти анимации и сейчас лежат в игровых файлах и их можно активировать при помощи мода.
Ну, а в финальной версии игры от первого лица данные анимации используют только дробовики.
Возможно, данные скрипты были удалены по той простой причине, что они занимают достаточно большое количество времени, и, например, при волне выжившие просто не успеют отбиться от зараженных.
КАРТЫ И ЛОКАЦИИ
Часть 1
“Создавая пост-апокалиптический мир, всегда сталкиваешься с проблемой освещения. По первоначальному замыслу, в городе все еще было электричество. Был виден свет во многих окнах, горели уличные фонари. Это не помогало создать нужную атмосферу, но мы знали, что нам нужно было освещение. Когда мы начали объединять картинку и освещение, мы решили убрать многие источники света. Это дало нам возможность найти интересные аналоги.
Как только мы убрали свет, мы обнаружили, что также устранили всякое проявление обычной жизни в городе. Без освещенных окон и неоновых вывесок на магазинах город выступает в совершенно незнакомом ракурсе. Свет от автомобильных фар и горящих бочек с нефтью освещает предметы под более низким углом, что помогает создать атмосферу ужаса, опустошения и безысходности. Таким вы город еще никогда не видели. Что-то не так, что-то неладно.”
“Сцены с автосигнализацией являются примером того, что мы называем «элементом паники» — короткие и напряженные эпизоды, которые игрок может избежать, приложив некоторые усилия. Это сцены из классического пост-апокалиптического фильма — в автомобилях воет сигнализация, но рядом — ни души. Такого рода сцены являются одним из признаков катастрофы.
Изначально мы ввели их игру просто в качестве хорошего эффекта, но когда нам пришла в голову идея о том, что сигнализация может привлекать толпы зараженных, мы поняли, что нашли для нее правильное применение в игровом мире. Это здорово, когда такие классические элементы жанра могут послужить и игровому процессу.”
“Сначала путь Выживших проходил через магазин при автозаправочной станции, вдоль этих насосов. Часто игроки случайно стреляли в насосы с близкого расстояния, что приводило к преждевременной и незаслуженной на их взгляд гибели персонажа. Проведя серию тестирований и сделав несколько изменений, мы в конце концов, пришли к этому варианту планировки, предотвратив гибель персонажей и одновременно позволив им наслаждаться зрелищем взрыва станции.”
“Этот погрузочный лифт был ещё одной зоной, предназначенной для мини-финала. На этот раз вместо того, чтобы заставить игроков обороняться, мы решили предоставить им возможность подняться на крышу, чтобы сразиться с полчищами зомби.”
“С первого дня эта лестница играла интересную роль в игре — она разделяет команду, и на лестнице игроки не могут стрелять. Если со здоровьем членов команды все в порядке, они просто пробегут этот участок пути. Но если члены команды получили серьезные ранения, они остановятся и выяснят, у кого больше всего здоровья. Обычно такой игрок идет впереди, так как есть вероятность, что наверху будут поджидать Зараженные. Не всегда это так, но довольно часто тот, кто идет первым, подвергается риску.”
“В изначальной версии этого уровня не было никаких проемов в стенах. Все пространство было замкнуто, но мы решили, что раз уж этот уровень находится так высоко над землей, и внизу нет текстур, мы можем добавить окна и трехмерную лоджию, чтобы получился прекрасный вид.
После того, как мы добавили окна, Охотники получили возможность иногда выбрасывать игроков из окон. Подходить к окнам стало страшно, и это здорово! Поняв это, мы решили сделать этот уровень как можно более открытым. Поэтому мы полностью убрали все стены на всем уровне. В некоторых местах из-за строительных материалов игрок вынужден подходить к краю даже ближе, чем ему хотелось бы.”
“Из-за того, что в игре много крыш, Выжившие часто срывались, и это было совсем не весело. Игроки проделывают долгий путь, направляются к точке сохранения, затем из-за угла появляется зомби, они отходят к краю здания и срываются. Мы хотели дать им второй шанс и одновременно стимулировать командную игру, которой мы и добивались.
Поэтому мы решили сделать так, чтобы игроки могли цепляться за край и ждать помощи со стороны товарищей по команде. Также это помогает создать напряженную атмосферу. Как только вы цепляетесь за край, начинается отсчет времени. Вы видите, как у вашего персонажа, сначала державшегося обеими руками, соскальзывает одна рука, затем вторая, и как он, в конце концов, падает. В первоначальной версии игрок просто срывался, и все.
Таким образом, мы смогли внести вклад в атмосферу игры и поощрить сотрудничество между игроками.”
Часть 2
“Концовка в здании больницы претерпела больше всего изменений. Этот уровень был первым, который мы создали. По первоначальному замыслу Выжившие пребывали в здании с вертолетной площадкой. Игроки сражались внутри здания до тех пор, пока не прибывала помощь, и они не направлялись к вертолетной площадке.
Обнаружилось, что игрокам было слишком просто засесть в небольшом помещении и выжидать, просто отстреливаясь от Зараженных. Это убивало весь драматизм, так как игроки видели не полчища чудовищ, атакующих крышу, а всего лишь малую их часть, ломящуюся через двери. Тестирование показало, что игроки склонны взбираться на предметы, словно Зараженные — это поток воды, а игроки пытаются избежать его, забравшись повыше.
Мы воспользовались этим моментом и добавили на крыше зоны, куда было бы легко взобраться и с которых игроки смогли бы попасть на другие крыши. Зная об этом, мы можем предугадать, как они себя поведут, и можем от этого оттолкнуться.
Например, Зараженные могут наводнить крышу со всех сторон, и игроки не смогут вернуться на безопасный участок. Кроме того, игроки смогут своими глазами увидеть, как на них бегут толпы Зараженных, что гораздо интереснее, чем просто понемногу отстреливать их в тесном помещении.”
“По первоначальному замыслу, финальная битва на крыше начиналась тогда, когда кто-нибудь из игроков нажимал кнопку радио. Мы видели, как игроки дружно вбегали наверх и нажимали на кнопку, не подготовившись к бою заранее. Чтобы дать игрокам понять, что им нужно подготовиться и предоставить им на это время, мы сделали так, чтобы пилот просил их связаться с ним только тогда, когда они будут готовы.”
“Изначально игра имела продолжительную сюжетную линию, которая начиналась с происшествия в больнице. После того, как пилот вертолета подбирал вас, он начинал рассказывать вам, как он только что подвез на улице человека и теперь не очень хорошо себя чувствует. Очевидно, он только что был заражен, и в скором времени вертолет разобьется.
Выяснилось, что вместо удовлетворения от окончания игры игроки чувствовали разочарование. Мы решили вырезать эту часть речи пилота и держать оптимистичную ноту, чтобы игрок испытывал радость от завершения игры.”
“Во время тестирования игры возникали ситуации, когда товарищи игрока, склонного принимать неправильные тактические решения и постоянно выходившего из строя, уставали возвращать его строй каждую минуту. Мы сделали так, чтобы игрок погибал после третьего падения, что решило сразу две проблемы.
Во-первых, такие игроки на время покидают поле боя, позволяя своим товарищам и дальше наслаждаться игрой. Во-вторых, погибший игрок становится свидетелем событий, наблюдая за игрой глазами лучших игроков. Это не только предоставляет ему возможность учиться, наблюдая за игрой товарищей, но и позволяет немного «остыть» и обрести потерянное хладнокровие, пока они готовятся вернуться к игре через несколько
Заключение
Ну вот собственно пока все) На самом деле интересных фактов еще много и я со временем добавлю их.
Если вам понравилось данная статья – поставьте палец вверх) Все вопросы и пожелания можете оставлять в комментариях.