Overview
Que ce soit dans le but de dévorer les enquêteurs ou de bannir la créature, ce guide regroupe l’ensemble des astuces pour vous faciliter la tâche. Préparez les lampes torches et les idoles, parce qu’il va y avoir de l’action.
Introduction
Peut importe le rôle que vous choisirez, il y aura une équipe d’enquêteurs (ou un seul) qui tenteront de rassembler huit preuves afin de bannir la créature, tandis que cette dernière essayera de les dévorer un par un.
Je diviserait le guide en deux, une partie pour la créature, et une pour les enquêteurs.
La créature I
En tant que créature, votre but est d’écraser les enquêteurs avant qu’ils ne puissent vous bannir, ça peut paraitre simple, mais croyez moi, si les enquêteurs savent ce qu’ils font, ça ne sera pas de tout repos.
Un coup d’oeil sur la créature
Avant toute chose, vous devez savoir comment fonctionne la créature. Chaque créature possède des statistiques de base que vous pourrez modifier via des “skins” débloquables à partir d’un certain niveau. Les statistiques se séparent en sept catégories.
Horreur : Elle détermine à quelle vitesse les enquêteurs perdront leur santé mentale en vous ayant dans le champ de vision. L’horreur agit en très bon duo avec la résistance à la lumière, étant donné que les enquêteurs verront ce que leurs lampes torches éclaireront.
Vitesse : Rien de très compliqué, c’est la vitesse à laquelle se déplace la créature dans l’obscurité. Notez que le fait d’être exposé à lumière diminuera votre vitesse aussi longtemps que l’effet lumineux dure.
Perception : C’est la capacité d’afficher en surbrillance les enquêteurs de loin. Les compétences de furtivité de l’enqueteur et de sa lampe torche entreront aussi en jeu. Vous imaginez bien que l’enquêteur le moins discret doté de la lampe torche industrielle sera visible de très loin par la créature.
Résistance à la lumière : Même après avoir été étourdit (animation de la créature qui se prend la lumière dans la figure), tout n’est pas finit. Votre niveau de résistance à la lumière décidera combien de temps vous pourrez continuer à poursuivre les enquêteurs avant d’être obligé de vous téléporter ailleurs. Pour savoir combien de secondes vous aurez pour attraper votre proie, il y a un calcul simple : Nombre d’unité de résistance à la lumière + 1.
Force : La force représente la vitesse à laquelle vous allez consommer un enquêteur que vous venez d’attraper. Très utile quand les autres ne sont pas loin.
Utilisation des compétences : Comme son nom l’indique, elle détermine la vitesse à laquelle vos compétences vont se recharger apès utilisation. Sachez que plus il y a d’enquêteurs dans l’autre équipe, et plus vos compétences se rechargeront vite.
Influence d’idole : Votre idole à des statistiques prédéfinies (Horreur et portée), mais l’influence permet de les booster, ou des les diminuer selon la créature choisie.
Chaque créature aura des statistiques différentes, parfois en dessous de la moyenne, parfois au dessus, qui influeront sur votre style de jeu.
Les idoles
Sur des endroits définis (et marqués avec la silhouette de votre idole), il vous sera possible de créer des idoles. Ces choses vous enverront un signal lorsqu’un enquêteur sera assez proche, en plus de les rendres fous s’ils regardent trop longtemps vos créations.
Mais les idoles ont aussi des caractéristiques qui peuvent faire pencher la balance en votre faveur.
Ils se divisent en deux catégories, ceux qui modifient les statisques de façon remarquable dans un périmètre (Sphynx, Watcher, Thorns, Fungus), et ceux qui accordent des bonus sur les statistiques de la créature ou malus sur celles des enquêteurs au fur et à mesures qu’ils sont placés (Blister, Pustule, Bark, Coven). Prenez connaissance des bonus de l’idole avant de le sélectionner, pas juste parce qu’il est “stylé”. Le premier type d’idole sera à placer à des endroits stratégiques (ou partout si vous avez le temps) et le second type sera à placer dès que vous croisez un emplacement d’idole, même si les enquêteurs ne passeront pas dans le coin, n’hésitez pas à faire un détour afin d’en placer un, ils ne servent pas à reperer les enquêteurs, mais à vous rendre plus fort.
Le problème, c’est qu’à partir du moment où vous tuez un enquêteurs, son fantôme pourra désactiver vos idoles, donc dites adieu au premier type d’idole si le fantôme reste scotché à ses compagnons encore en vie, car il les désactivera surement avant que les autres n’entrent dans son champ d’action, mais certain exemplaires du deuxième type peuvent survivre si ils sont placé loin des enquêteurs (donc juste pour le bonus de statistique).
La créature II
La chasse
Votre principal atout afin de retrouver les enquêteurs est votre boussole (son rechargement dépend du nombre d’enquêteur et de votre niveau d’utilisation des compétences). Utilisez là dès le début de la partie pour avoir une idée d’où commencer votre traque, à moins que vous ayez envie de placer quelques idoles autour de votre emplacement de début de partie.
Regardez toujours dans la direction que la boussole indique, à la recherche d’une éventuelle statuette. Si cet objet est placé par les enquêteurs, votre boussole vous guidera à lui au lieu de cibler les enquêteurs (si vous êtes dans la zone d’action de la statuette, qui est assez grande). Cependant, lorsque vous utilisez votre boussole et si elle est attiré par la statuette, l’aura de cette dernière sera visible, c’est pourquoi regarder dans la direction indiquée vous permettra à coup sûr de savoir si c’est la bonne piste ou non.
Votre boussole peut vous afficher trois couleurs selon la distance, plus une confirmation quand vous êtes à quelques pas de votre cible.
La boussole ne fonctionne pas de la même façon en extérieur et en intérieur. Sur une grande zone ouverte, elle indiquera la direction à prendre pour trouver la cible, mais en intérieur, elle indique le chemin à prendre, ne soyez donc pas surpris si elle se met à indiquer la droite ou la gauche d’un coup alors que vous passez près d’une porte, c’est juste la boussole qui fonctionne comme un GPS.
Sachez que vous pouvez pister vos proies d’un autre façon, leurs empreintes de pas sont
visibles pendant une certaine durée de temps, ce qui vous permet de remonter jusqu’à eux.
Les enquêteurs malins laisseront des glowsticks derrières eux (ou du feu spectral pour les fantômes) dans les couloirs étroits ou ouvriront le chemin avec. Craignez les. Ces sources de lumière ne peuvent pas vous étourdir, seulement vous ralentir, mais le problème, c’est que vous produirez un grésillement caractéristique de la créature qui reçoit de la lumière, et ça, les enquêteurs vont l’entendre.
Les lampes torches des enquêteurs n’ont pas toutes la même portée. On passe de quelques mètres pour la lampe de camping à une bonne vingtaine avec le projecteur de cinéma. Restez ne serait ce qu’une seconde dans la portée d’une lampe et vous serez étourdi. Vous cesserez d’avancer pour qu’il y ait l’animation “monstre pas content”, et là votre statistique de résistance à la lumière va entrer en jeu. Vous avez encore la possibilitée d’attraper un enquêteur après avoir été étourdi, assurez vous juste d’avoir le temps d’en attraper un.
Dans ce genre de situation, les enquêteurs maintiendront leurs lampe sur vous s’ils ne se sentent pas menacés, dans le but de vous ralentir. Si vous avancez vers eux, ils prendront la fuite et vous n’aurez peut être pas le temps de les rattraper avant d’être obligé de fuir si votre résistance à la lumière est faible. Dans ce genre de situation, essayez de tenter un bluff, dépasser un enquêteur pour en chasser un autre, et se retourner brutalement pour attraper le pauvre qui pensait passer inaperçu.
Attention quand vous êtes sur la même zone que les enquêteurs avec une preuve. Si vous êtes trop prêt (portée moyenne d’une lampe torche environ) et que la preuve est récupérée, vous serez banni comme lors d’un étourdissement. Prenez donc du recul quand vous voyer que les enquêteurs approchent trop d’une cassette où d’un coffre ouvert, ils ne seront que surpris quand vous reviendrez à la charge une fois la preuve récupérée.
Dévorer les enquêteurs
Une fois que vous les avez retrouvés, la question est “comment en attraper un et le dévorer tranquillement ?”. Les enquêteurs se déplaceront toujours en groupe, à moins d’être suicidaire, tout simplement pour se protéger l’un l’autre. De ce fait, on pourrait penser que la victoire pour la créature est impossible, elle n’aurait jamais le temps de dévorer un enquêteur si ses collègues sont trop près de lui. Mais les enquêteurs disposent d’un nombre de fois où il peuvent être attrapé. En effet, au bout de la troisième fois (quatrième pour Phileas et deuxième pour Vincent), il sera impossible de sauver le malheureux. Ainsi, si vous n’arrivez pas à les séparer assez longtemps pour dévorer en une seule fois l’un d’entre eux, il va falloir tenter de les attraper, peut importe si vous êtes étourdi quelques secondes après. Ayez connaissance du nombre de fois que vous avez attrapé chaque enquêteur, et n’hésitez pas à cibler le plus faible. Laissez les gros morceaux comme Phileas pour la fin, mais n’oubliez pas que les enquêteurs peuvent se soigner via des kit de soin et ainsi nécessiter un “attrapage” supplémentaire.
Une fois que un ou plusieurs enquêteurs sont mort, il ne sera pas rare pour vous de croiser leurs fantômes. Ils ne peuvent pas vous voir, mais vous si. Les fantômes feront généralement des allés-retours entre les cassettes et les enquêteurs encore en vie, à moins qu’ils n’aient décidés de désactiver tous vos idoles. Si un fantôme se dirige là où votre boussole indique qu’il y a présence de proie, n’hésitez pas à les suivres, ils vous meneront droit au but.
Les compétences des créatures
Parmis les trois compétences uniques de chaque créature, elles correspondent chacune à une catégorie.
Piège : La compétence se caractérise par la création de quelque chose (piège ou leurre). Vous n’aurez le droit qu’à un exemplaire à la fois, le temps que l’actuel soit activé.
Panique : Cette compétence servira à séparer ou/et affaiblir les enquêteurs pendant un court instant, selon la créature. Ces compétences sont parfaites pour éliminer les enquêteurs qui n’arrivent pas à garder leur sang froid.
Chasse : Les compétences de chasse permettent de facilement retrouver vos proies, voire d’arriver immédiatement sur elles, ou de préparer facilement une embuscade.
Olkoth
Olkoth est la première créature, que vous pouvez jouer dès votre arrivée sur le jeu. Il peut combiner tous les styles de jeu grâce à ses incroyables statistiques équilibrées. Vous pourrez à souhait tenter un assaut frontal ou une approche discrète, ce qui est idéal pour débuter en tant que créature, grâce à ses compétences qui se prêtes aux deux styles de jeu. Ses atouts, Stigmate et Rancoeur, laissent deviner qu’il est préférable d’user les enquêteurs plutôt que d’essayer de les dévorer en une seule fois, vous êtes gagnant même quand vous devez fuir au milieu d’un repas, et votre proie en gardera des séquelles.
Parmis ses compétences, je mentionne ici Sprint car on peut la retrouver chez toutes les créatures. Une fois activée, elle à un temps de chargement d’environ une seconde pour ensuite accelerer votre vitesse sur une courte période, mais assez longue pour rattraper l’avance des enquêteurs sur vous.
Leurre (Piège)
Cette compétence est à double tranchants mais diablement utile. Elle consiste en la création d’une petite abomination qui fait le même bruit d’une cassette, et qui est ciblée par la boussole des enquêteurs. Ne comptez pas sur ça pour créer une embuscade, mais plutôt pour détourner les enquêteurs de leur but pendant un moment, histoire d’en attraper un ou deux le temps qu’il désactivent le leurre. Faites extremement attention à l’endroit choisit pour le placer. Ce serait dommage qu’il ne soit pas très loin d’une vraie cassette.
Extinction des feux (Panique)
Cette compétence permet tout simplement d’éteindre les lampes des enquêteurs, même s’ils peuvent toujours utiliser leurs glowsticks. Elle touchera tous les enquêteurs, même ceux paumés de l’autre côté de la carte. Mais dès que vous aurez attrapé un enquêteur, l’effet de la compétence cessera, même si les lampes n’étaient pas totalement remises de l’extinction. Cette compétence est donc idéale pour attraper sans problème un enquêteur, voire parfois le dévorer, car les enquêteurs ont tendance à s’éparpiller dans tous les sens quand ils ne voient plus rien.
Invisibilité (Chasse)
Cette compétence est parfaite pour s’approcher des enquêteurs ou pour les dépasser afin de les attendres plus loin. Vous devenez invisible, rien de très surprenant jusque là, mais cette invisibilté s’annule si vous approchez trop d’un enquêteur, ça vaut donc mieux de le faire dans son dos. Vous êtes insensible à la lumière tant que vous êtes invisible, même si vous êtes dans la portée d’une lampe ou trop près d’un glowstick, ce qui est parfait pour attaquer un flanc vérifié quelques secondes plus tôt par votre proie et où il n’y avait rien quand elle a regardé.
Pour résumer, Olkoth est une vraie ombre grâce à ses compétences, on ne vous verra jamais arriver, que ce soit dans l’ombre ou dans la lumière.
Rusalka
Rusalka est la créature la plus faible face à la lumière, mais elle compense ce manque de résistance avec la possibilté d’utiliser massivement ses compétences. Si son atout Hypnose peut vous aider à sortir d’un mauvais pas (+ 50% d’horreur lorsque étourdit), mais c’est grâce à Puissance démoniaque que Rusalka brille. Pour faire simple, cette compétence (+ 6% d’utilisation de compétence par idole) une fois couplée avec l’idole Pustule (+ 4% d’utilisation de compétence par idole) vous offre un joli bonus de 10% de vitesse de rechargement par idole créé, sachant que Rusalka possède déja une statistique d’utilisation de compétence intéressante de base, il y a moyen de faire de grandes choses.
Piège d’énergie (Piège)
Le piège d’énergie se caractérise par une sorte de flaque noirâtre au sol, invisible si il est placé sur une surface sombre. Un fois placé, il faudra attendre un délai de 5 secondes avant qu’il ne puisse s’activer. Lorsqu’il s’active par la présence d’enquêteurs, il éteindra leurs lampes torches et leurs auras seront visibles par la créature. Il peut paraitre tentant de placer un piège à quelques pas d’une cassette. Le piège s’activera à coup sûr si un enquêteur récupère la preuve, mais est ce vraiment utile ? Vous ne serez peut être pas sur les lieux quand ça arrivera. Piège d’énergie est à utiliser dans des endroits de passage obligé (portes, couloirs…) et pas au milieu d’une zone ouverte. Je conseille de l’utiliser en duo avec la compétence Vers solitaires, le piège placé avant, à cause de la durée d’activation du piège. Si les vers sont bien placés , ils peuvent forcer les enquêteurs à fuir via des endroits étroits où votre piège a toutes ses chances d’être activé.
Embuscade (Chasse)
Lorsque vous utilisez Embuscade, vous allez vous téléporter quelques mètres derrière un enquêteur marqué. Elle n’est pas aussi facile à utiliser qu’elle peut paraitre. Lorsque vous apparaissez derrière votre proie, Ruslaka émet un grognement, histoire de bien se faire remarquer. Les enquêteurs entendront toujours ce grognement, et évidemment, ils se retourneront, ce qui n’est pas une bonne nouvelle pour Rusalka. Vous pouvez toujours essayer d’en attraper un si vous jouez avec les Barks (+ 5% de résistance à la lumière pour chaque idole placé), sinon, cachez vous derrière le premier objet qui vient, sauf dans le cas où il n’y à rien, vous pouvez tenter un assaut malgré la lumière. Je conseille de l’utiliser après avoir été banni, lorsque les enquêteurs sont encore marqués par votre précédente rencontre, et ainsi maintenir la pression sur eux.
Vers solitaires (Panique)
Vers solitaire fait appairaitre des sortes de vers autour des enquêteurs, quelque soit leurs position. Ils agissent comme les idoles et la créature en drainant la santé mentale des enquêteurs s’ils les regardent. L’avantage, c’est que les enquêteurs vont s’éparpiller si c’est une zone ouverte. Il est assez compliqué de discerner quelque chose quand on est sur le point de péter un cable en tant qu’enquêteur, alors la probabilité qu’ils fuient tous ensemble est faible. Ils vont surement se mettre à crier pour se retrouver après ça, ce qui vous aidera à les retrouver plus facilement, même si vous pouvez toujours en attraper un qui essaye de fuir les vers.
Rusalka ne peut se permettre de partir à la chasse seule, elle à grandement besoin de ses compétences pour diviser/affaiblir les enquêteurs pour les attraper.
Darcy
Darcy est la créature qui demande le moins de stratégie possible, une fois les enquêteurs trouvés et si vos compétences sont prêtes, seule une Flashbang pourra vous arrêter. Sa résistance à la lumière est telle que couplée avec les Barks (+ 5% de résistance à la lumière par idole), Darcy est presque invincible. Son gros défaut, c’est sa difficulté à retrouver les enquêteurs. Darcy est la plus lente des créatures, même si c’est la mieux placée pour affronter les lampes torches.
Ses compétences lui permettent néamoins de récuperer une partie de sa faible vitesse avec l’atout Spectre, le sprint n’est donc plus que pour rattraper les enquêteurs qui ont pris de l’avance, mais aussi pour leur rentrer dedans de façon brutale et d’en attraper un malgré la lumière.
Cairn (Piège)
Lorsque vous utilisez Cairn, vous allez invoquer une petite pierre tombale devant vous. En apparence, elle ne sert à rien, mais la prochaine fois qu’un enquêteur va être libéré de votre emprise par ses compagnons, il sera téléporté sur votre pierre tombale. De la même façon que le leurre d’Olkoth, il faut faire attention à l’endroit ou vous allez placer votre pierre tombale. Ce seait dommage de téléporter un enquêteur à côté d’une cassette. Je conseille de placer la pierre près d’un idole pour être sûr de le retrouver, ou mieux, dans une zone éclairée par un lampadaire (si vous jouez sur une carte possédant ce genre d’endroit, l’île et les prairies de Northwood). Quand l’enquêteur est téléporté, sa lampe est éteinte à la manière de l’Extinction des feux d’Olkoth et il ne peut courir pendant cette période. Vous pensez bien qu’un enquêteur sans lampe torche et sans capacité de courir va surement rester bien sagement dans la zone éclairée, en pensant que la créature poursuit toujours ses petits copains.
Deuil (Panique)
Deuil fonctionne de la même façon qu’Extinction des feux et Vers solitaires, elle cible tous les enquêteurs, peut importe ou ils sont. En tant que créature, vous ne verrez pas de grand changement, mais pour eux, ce sera l’enfer. En plus de chaines qui appraissent partout sur leur champ de vision, ils auront BEAUCOUP de mal à se tourner et l’impossibilité de courir. C’est comme si vous pouviez subitement diminuer la sensibilité de leurs souris. L’effet s’arrêtera si vous attrapez un enquêteur, afin de laisser une chance aux autres de le sauver. C’est donc le moyen idéal d’en attraper un sans qu’il puisse vous aperçevoir, car il n’aura tout simplement pas le temps de vous étourdir, et même si il y arrive, sa vitesse réduite ne lui permettra pas de fuir
Malchance (Chasse)
Cette compétence convient tout à fait au caractère Tank de Darcy. C’est l’équivalent des antidouleurs des enquêteurs, mais pour la créature. Elle permet d’annuler les effets de l’étourdissement et donc d’annuler la perte de vitesse et la téléportation de fuite. Il est mieux de ne pas l’utiliser lorsque les enquêteurs vous regardent, elle ne fait aucun bruit mais est assez lumineuse, il ne faudrait pas qu’ils comprennent qu’il faut vous étourdir une seconde fois. Lorsque vous sentez que vous arrivez au bout de votre résistance, prenez les par surprise en annulant l’étourdissement, sinon, utilisez le alors que les enquêteurs ont tourné au coin d’un couloir et sont persuadés de vous avoir banni, ils ne vous voient pas revenir à la charge et ne vérifiront peut être pas leurs arrières.
En somme, si vous jouez Darci, ne faites pas dans la dentelle.
Sujet 23
La créature du premier jeu, White Noise Online. Contrairement à la créature précédente, Sujet 23 demande de la fourberie et de la ruse pour être bien joué. Il est presque aussi peu résistant que Rusalka et doit donc agir dans l’ombre. Son atout Invocateur permet les actions de dernières minutes, tandis que l’atout Ancestral (La lumière ne vous fait rien tant que vous êtes immobile et éloigné de plus de 5 mètres des enquêteurs) est extremement utile dans les pièges que vous pouvez tendre.
Epouvantail (piège)
Grâce à cette compétence, vous pouvez créer une copie parfaite de votre créature (une à la fois), elle restera immobile et explosera si les enquêteurs s’en approche trop, ceux touché par le leurre auront un malus de courage pendant un moment, en plus d’être marqué. L’épouvantail est idéal pour tendre les pièges les plus sournois, après tout, qui pourra discerner le leurre de la créature lorsque les deux sont immobiles ? Les deux drainent la santé mentale, les enquêteurs ne regarderont donc en vitesse et ne pourront confirmer s’il s’agit du leurre ou de la créature.
Ne placez pas le leurre juste en face d’une cassette en pensant que ça effrayera les enquêteurs. Oui, ils se méfieront, mais ils sauront aussi où chercher. Le mettre au milieu d’un couloir peut servir, si vous arrivez à les prendre en tenaille (leurre devant, vous derrière, ou l’inverse) et cela peut s’averer dévastateur si votre compétence Impressionné est prête.
Malheureusement pour vous, la direction dans laquelle regardera le leurre ne dépend pas de vous, donc si les enquêteurs tombent sur le leurre qui leur tourne le dos, ils auront des soupçons. Mais vous pouvez utiliser ce détail à votre avantage lorsque vous feignez d’être un leurre, tounez vous dans une autre direction, mais de manière à surveiller les enquêteurs du coin de l’oeil. Essayez de vous positionner de façon à être à une distance raisonnable de vos proies, si vous êtes trop près, la lumière vous affectera et votre couverture sera grillée. Dès qu’ils vous auront dépassé en pensant que vous étiez inoffensif, attaquez les par derrière.
Attention quand même, le leurre n’explosera à la figure des enquêteurs seulement s’ils pointent leurs lampes dessus, ils peuvent le “désamorcer” s’ils éteignent leurs lampes.
Attention tout de même, un enquêteur plus malin que les autres pourrait lancer un glowstick au pied de ce qu’il croit être un leurre, si c’est le cas, ça ne sert à rien, mais si c’est vraiment le créature, elle ne pourra bouger quand les enquêteurs tourneront le dos à cause de la source de lumière à ses pieds.
Prescience (Chasse)
Prescience permet de se téléporter sur la cible de la boussole des enquêteurs, ce qui permet de facilement tendre des pièges avec l’épouvantail. Attention tout de même, car un bon enquêteur pourra ruiner votre partie si vous vous appuyez trop sur cette compétence, j’y reviendrait dans la partie dédié aux enquêteurs. Outre le fait de préparer des embuscades, elle peut servir à maintenir la pression sur les enquêteurs à la manière de Rusalka si vous avez été bannis quelques secondes plus tôt. Prescience vous téléportera à quelques pas de la preuve si aucun enquêteur n’est dans les parages, et à une distance raisonnable si il sont sur le point de récuperer cette dernière, afin d’éviter d’être banni de manière stupide.
Impressionné (Panique)
Lorsque vous utilisez Impressionné, vous devenez invulnérable à la lumière, mais aussi très visible à cause de la lumière que vous dégagez. Pendant que la compétence est active, vous avancez à la même vitesse, et la lumière vous ralentit de la même façon, mais vous ne pouvez être étourdi. Cette compétence est un très beau final à la technique du leurre si les enquêteurs s’approchent trop. Vous pouvez aussi attendre au coin d’un mur pour être sûr d’attraper votre proie.
Astaroth
Astaroth est le dernier venu, et malgré ses compétences qui pourraient faire croire qu’il est extremement facile à jouer, ce n’est pas vraiment le cas.
Astaroth possède deux atouts qui en disent long sur son style de jeu. Maléfique augmente votre horreur de 2% chaque fois que vous êtes étourdi et Vénération recharge de 15% vos pouvoir chaque fois qu’un idole est créé. Astaroth est donc une créature qui ne doit pas avoir peur d’être bannie, car elle peut en profiter pour placer des idoles et recharger ses compétences afin de revenir à l’attaque, en plus de gagner des bonus liés aux idoles.
Eclats (Piège)
La compétence éclats permet de créer un petit buisson de pointes, aussi visble que le piège à énergie de Ruslaka, qui va immobiliser quiconque pose le pied dessus, en plus de l’afficher en surbrillance. Attention, ce n’est pas parce que votre victime est immobilisée qu’elle ne peut pas regarder autour d’elle, et donc vous étourdir de loin si vous êtes à l’autre bout d’un couloir. Placez stratégiquement le piège en fonction du champ de vision que pourrait avoir votre victime une fois piégée.
Breakdown (Panique)
Le fait de placer cette compétence dans la catégorie Panique n’aura jamais été aussi juste. Les enquêteurs vont littéralement péter un cable lorsque vous activerez la compétence, et se mettre à courir de façon incontrôlée dans une direction aléatoire, sachant qu’ils peuvent aussi revenir sur leurs pas ou tourner en rond. Je déconseille de se jeter dans l’action en espérant en attraper un qui passe trop près de vous, leurs lampes torches sont toujours allumées et peuvent toujours vous étourdir, il suffirait juste que l’un d’entre eux vous arrive dessus à toute vitesse, vous étourdisse, et continue son chemin toujours en courant. De plus, les enquêteurs vont courir, donc vous distancer aisément si vous les prenez en chasse. Le but de cette compétence est de séparer les enquêteurs, ce qui est beaucoup plus efficace dans une zone ouverte que fermée. Si possible, placez un piège d’éclat sur le chemin qu’un enquêteur devrait prendre pour retrouver ses compagnons, ça vous facilitera la tâche si il tente de fuir en vous voyant.
Perturbation (Chasse)
La seule chose à garder à l’esprit pour bien utiliser ce pouvoir, c’est que Perturbation ne téléporte pas ailleurs un enquêteur ou vous fait arriver de façon efficace sur le groupe, vous échangez de position avec l’un d’entre eux. Ce qui veut dire que si vous faites ça devant une cassette, vous donnez le baton aux enquêteurs pour qu’ils vous battent. Cette compétence ne se joue pas de la même façon en début et en fin de partie.
Au début, votre but est de séparer les enquêteurs. Si vous arrivez à attraper même une fraction de seconde un enquêteur après avoir pris la place de son copain, c’est juste du bonus, le plus important, c’est que l’un d’entre eux est isolé des autres. Attention tout de même, car des enquêteurs séparé est synonyme d’efficacité lors de la récupération des preuves, séparés les uns des autres, ils pourront récuperer plus vite les 8 preuves. Dès que les enquêteurs sont séparés les uns des autres, Perturbation n’est plus vraiment utile, vous voulez trouver les enquêteurs, pas échanger de place avec eux.
Si les preuves sont toutes récoltées et l’artéfact dévoilé, ce qui arrivera assez vite si les enquêteurs sont séparés et arrivent à vous échapper, Perturabation prendra un second souffle, quoi de mieux pour éloigner les enquêteurs des sigils que de d’échanger de place une fois que vous avez été banni ? Essayez de dévorer un maximum d’enquêteurs alors qu’ils se dirigent tous vers l’artéfact, leurs silhouettes seront visible, étant donné qu’ils sont séparés, personne ne viendra les sauver. Si par malheur l’un d’entre eux est arrivé aux sigils et commence à les briser, échangez ! Avec un peu de chance (s’ils sont plusieurs), l’enquêteur en question sera exilé là où vous étiez et vous bénificierez d’un aller simple à l’artéfact. S’il était seul, ça vous donne un peu de temps supplémentaire pour préparer un embuscade.
Les enquêteurs I
En tant qu’enquêteur, votre but est de rassembler 8 preuves afin de faire apparaitre la position de l’artéfact qui maintient la créature dans votre dimension, briser les sigils de cet artéfact (2 par joueurs présent dans l’équipe des enquêteurs) et de bannir une bonne fois pour toute la créature, en évitant d’être dévoré, bien entendu.
Un coup d’oeil sur l’enquêteur
Comme la créature, les enquêteurs ont des statistiques de base, mais différentes de cette dernière.
Vitesse : Elle détermine votre vitesse de déplacement.
Endurance : La durée de temps avant que votre personnage ne s’essoufle.
Exploration : C’est la vitesse à laquelle vos compétences (Boussole, Cri et Glowstick) se rechargent. Sachez que plus il y a d’enquêteurs, et moins vite vos compétences se rechargeront.
Gestion de la batterie : A quelle vitesse se décharge votre batterie.
Courage : Le courage détermine combien de temps votre enquêteur pourra regarder un événement ou une créature surnaturelle avant de devenir fou.
Furtivité : La furtivité est plus efficace quand votre lampe est éteinte, la créature aura du mal à vous marquer avec sa perception.
Vitalité : Lorsque la créature vous a attrapé, la vitalité représente la vitesse à laquelle vous serez dévoré.
Les lampes torches
Les lampes torches sont multiples et variées, elles sont votre moyen de combattre la créature lorsqu’elle tente de vous dévorer. Elles influent sur les statistiques de votre enquêteur, sur la vitesse, l’endurance, l’exploration et la furtivité, en plus de statistiques uniques à chaque lampe.
Vie de la batterie : Sans que la gestion de la batterie de l’enquêteur n’intervienne, c’est le temps que la lampe durera.
Portée : Jusqu’où votre lampe vous révelera le terrain, et optionnellement, la distance nécessaire pour étourdir la créature.
Dispertion : Le rayon du faisceau de votre lampe torche.
Choisissez bien votre lampe, de façon à ce qu’elle s’équilibre avec les statistiques faibles de votre enquêteur, ce serait regrettable de tomber à court de batterie devant la créature, ou de s’essoufler trop rapidement pendant une poursuite.
Les preuves
Les preuves, qui sont indiquées par votre boussole, peuvent avoir plusieurs formes. Chaque type de preuve produira un son facilement identifiable de loin, ce qui vous permettra de connaitre à l’avance la marche à suivre.
Les cassettes : les classiques, qui émettent un bruit d’enrengistrement parasité facile à repérer. Elles sont souvent présentes dans les équipements d’enrengistrement qui trainent sur la carte mais peuvent aussi être trouvées posé sur un muret ou sur une table. Une fois la cassette récupérée, il sera possible d’entendre un enrengistrement de l’équipe qui a enquêté avant vous, et qui à désormais disparue. A vous de voir si vous voulez vous plonger dans le l’univers du jeu ou continuer votre chasse aux preuves.
Les prismes de lumière : Il s’agit d’une colonne de pierre avec un cristal en son centre. Il faut éclairer le prisme assez longtemps pour qu’il se brise, mais ça veut aussi dire ne pas éclairer les endroits potentiels où la créature pourrait se trouver. Je conseille de tourner autour du prisme en l’éclairant, et en jetant des petits coups d’oeils rapides derrière vous histoire de vérifier qu’il n’y a personne.
Les coffres : Ils présentent une combinaison de trois symboles. Il faudra retrouver ces symboles qui trainent autour du coffre et les activer dans l’ordre indiqué avant de pouvoir récolter la preuve dans le coffre. Ils sont très dangereux car les enquêteurs auront tendance à se séparer pour trouver les symboles. Même si vous n’avez pas vu vos compagnons activer les symboles, vous pouvez prendre connaissance du reste de la combinaison à faire en regardant les symboles affichés par le coffre, un symbole activé disparaitra, et évidemment, un coffre sans symbole sera déverrouillé.
Les grimoires : Plus il y a d’enquêteurs, plus il y aura de grimoires. Ils sont souvent dispatchés sur la zone indiquée par votre boussole, ce qui risque de diviser votre groupe.
Il faut un petit moment pour fouiller un grimoire (environ 4 secondes) et seulement un contient la preuve, alors faites en sorte de couvrir celui qui fouille.
Les failles : Une faille est un mélange fourbe entre un coffre et un grimoire. Il vous faut d’abord récupérer des pièces de runes qui doivent s’organiser en cercle sur la faille. Comme les symboles du coffres, elles émettent de la lumière et un léger son afin de les retrouver facilement. Une fois les runes en place, il faut qu’un enquêteur finisse le rituel en interagissant avec la faille pour la fermer, ce qui prend à peut près la même durée de temps que de fouiller un grimoire.
Récuperer une preuve alors que la créature est trop proche la forcera à se téléporter, n’hésitez pas à vous jeter sur la cassette ou le coffre ouvert lorsque votre équipe subit une attaque.
Les enquêteurs II
La recherche
Soyez malin avec votre boussole, le temps qu’elle met à se recharger peut parfois vous faire partir sur une fausse piste. Essayez de communiquer avec votre équipe pour utiliser un par un la boussole, afin de perdre le moins de temps possible.
La meilleur stratégie reste à se séparer en groupe de deux. L’un suit sa boussole dès le début de partie, et l’autre s’éloigne au maximum jusqu’a ce que la première preuve soit récupéré. Ainsi, sachant que votre boussole indique la preuve la plus proche, les deux équipes diviseront par deux le temps nécessaire à la récolte des preuves, mais seront aussi plus vulnérables. Cette technique est très utile contre Sujet 23, étant donné qu’il peut se téléporter sur la cible de la boussole d’un des enquêteurs, l’autre groupe sera tranquille et pourra continuer la recherche sans problèmes.
Lorsque vous vous déplacez en groupe, ne regardez pas tous dans la même direction, si vous êtes quatres, vous pourrez surveiller tous les flancs, si vous êtes deux, contentez vous d’un à l’avant et un à l’arrière, avec des petites pauses pour que celui qui est à l’arrière rattrape son ♥♥♥♥♥♥ (on avance moins vite à reculons).
N’hésitez pas à récuperer le matériel que vous pouvez trouver sur place.
-La batterie rechargera de moitié votre lampe.
-L’encent vous permettra de voir l’aura de la créature pendant un moment, ce qui est excellent pour déjouer une embuscade.
-Les antidouleurs permettent de regagner toute votre bravoure d’un coup, ils peut être utilisés alors que votre enquêteur vient de devenir fou, ce qui peut vous sauver.
-Le transmetteur permet de voir l’aura de la prochaine preuve, attendez donc d’avoir votre boussole pour savoir dans quelle direction regarder, car on peu facilement louper l’aura d’une petite cassette si elle est assez éloignée.
-Le kit de soin permet de vous soigner lorsque la créature vous blesse en vous attrapant.
-La flashbang agit environ une seconde après avoir été lancée et force la créature à fuir, une sorte de oneshot. Elle est idéale pour contrer les compétences de panique des créature.
-La statuette, une fois déployée, sera ciblée par la boussole de la créature, il faudra donc fuir la zone une fois votre leurre en place.
-La barre énergétique, permet d’augmenter la vitesse et l’endurance pendant un moment.
Utilisez vos glowsticks de façon économe, il servent à ralentir la créature dans le cas ou elle vous suit, et à vous alerter si elle s’approche. Sur les cartes comme l’hôpital ou le bunker, les jeter derrieres vous bloquera la créature, et le sifflement de la créature qui reçoit de la lumière vous avertira si elle essaye de passer.
Affronter la créature
Lorsque vous savez ou se trouve la créature, ou qu’elle tente un assaut, éclairez la (c’est logique). A partir du moment ou elle à une animation de vampire face à la lumière, ça veut dire que vous l’avez étourdi. A partir de ce moment, mettez une distance de sécurité entre vous et elle, n’hésitez pas à courir mais retournez vous de temps en temps pour la ralentir à l’aide de votre lampe torche. Lors de cette opération, prenez en compte la santé mentale de votre enquêteur, quand vous ne pouvez presque plus rien voir à cause de votre champ de vision parasité, c’est peut être le moment pour rompre le contact visuel.
Lorsque l’un de vos alliés est pris pour cible par la créature alors qu’elle est étourdie, n’hésitez pas à éclairer la créature au lieu de fuir, ainsi, l’autre enquêteur n’aura pas besoin de se retourner pour la ralentir.
Eclairer la créature ne la fait pas partir plus vite, mais ça va la ralentir. Alors ne restez pas planté comme un piquet en pointant la créature de votre lampe torche. Même chose pour les glowsticks, ça ne sert à rien de les lancer sur la créature, car ils vont rebondir et atterir plus loin derrière elle.
Lors d’une fuite, afin de ne pas perdre de temps à se retourner et de ralentir la créature, vous pouvez lancer votre glowstick sur un élément du décor devant vous, afin qu’il rebondisse et finisse derrière vous, visez les encadrements de porte et les murs dans les zone fermées, et les arbres ou les tentes dans les zones ouvertes. Le lancer droit devant vous est inutile, car il partira loin et il sera impossible de rejoindre la zone de lumière produite à temps.
Une fois la créature bannie, n’hésitez pas à crier/éternuer pour retrouver vos compagnons, et n’écoutez pas les idiots qui vous lanceront des “don’t yell ♥♥♥♥♥♥♥ noob”. Il est vrai que la créature vous repérera plus facilement, mais il vaut mieux être plusieurs lors d’une confrontation que seul.
Sachez combien de fois s’est fait attrapé chaque membre de votre équipe, et n’hésitez pas à les “tanker” en vous faisant attraper à leur place si c’est leur dernière chance.
Après la mort
La créature vous à attrapé et vous voilà devenu un fantôme, mais vous avez toujours votre mot à dire. Les fantômes peuvent encore utiliser la boussole et crier, même si ça ressemble plus à un bruit venu d’outre tombe. Vous avez aussi la possibilité de placer un feu spectral, il dure plus longtemps que le glowstick et se place à vos pieds.
Si la créature utilise des idoles qui améliorent ses statistiques, partez en croisade contre eux. Vous pouvez voir leurs auras de loin et les désactiver. Par contre, si vous avez affaire à des idoles qui agissent autour d’eux, restez avec votre équipe et désactivez les idoles avant que vos compagnons ne puissent alerter la créature ou subir les effets de l’idole.
Le feu spectral est à utiliser de façon économe comme le glowstick. Lorsque vous voyez un enquêteurs reculer subitement et courir, ça veut peut être dire que la créature le force à fuir. Placez un feu derrière lui alors qu’il fuit, même si vous ne pouvez voir la créature, vous pouvez avoir une idée d’où elle se trouve avec les réactions des vivants.
Voilà, c’est la fin du guide. J’espère que ça vous aura aidé, je tiens à remercier Tornado pour son travail de crash test lors de la création de ce guide.