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GUÍA EN VIDEO DE INICIO A FIN PARA SUPERAR TODOS LOS PROBLEMAS Y PUZZLES DEL JUEGO…, ¡¡¡HISTORIA, PERSONAJES, TEORÍAS, CONSEJOS Y MUCHO MÁS…!!!
Limbo (videojuego) 1 / 2
Limbo es un videojuego de lógica y plataformas desarrollado por la compañía independiente danesa Playdead y estrenado en 2010 para Xbox Live Arcade. La trama describe las vivencias de un niño mientras busca a su hermana en un entorno siniestro.
Su desarrollo comenzó entre 2004 y 2006, con recursos sufragados primordialmente por el Nordic Game Program y por los fundadores de Playdead, Arnt Jensen y Dino Christian Patti. El equipo responsable de su desarrollo estuvo conformado hasta por dieciséis desarrolladores al incluir a personal independiente; Martin Stig Andersen se encargó de producir los efectos de sonido, mientras que Jeppe Carlsen fue el responsable del diseño de los puzles.
Tras su lanzamiento, obtuvo críticas mayormente positivas que destacaron sus gráficos monocromáticos, sonidos ambientales y mecánica de juego minimalista que lo llevaron a ser catalogado como un «videojuego artístico, aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relación a su corta duración y carencia de narrativa.
En cuanto a su recepción comercial, se vendieron más de un millón de copias en su primer año de distribución, y fue el tercer juego más vendido en Xbox Live Arcade en ese mismo período. Ciertos medios y analistas lo catalogaron como uno de los mejores videojuegos de 2010, y recibió numerosos premios y nominaciones por sus logros visuales y sonoros, inclusive desde antes de su estreno. Su éxito llevó a la producción de versiones para otras consolas y sistemas de juego, así como del juego Inside, sucesor espiritual de Limbo que incluye ciertos elementos descartados durante el desarrollo de este último.
El personaje principal es un niño que despierta en un bosque, en el «borde del infierno, y cuya misión es encontrar a su hermana perdida. En el camino se encuentra con cadáveres y es atacado por otras personas, aunque algunas huyen al verlo. En cierto momento el niño vislumbra la silueta de una niña que se desvanece antes de alcanzarla. Más adelante, el bosque cambia de apariencia hasta lucir como una ciudad en ruinas. Una vez que el jugador descifra el puzle final, el personaje se lanza sobre un panel de vidrio y es trasladado de vuelta al bosque. Tras caminar un poco se encuentra de nuevo a la niña, que se asusta al verlo y el juego acaba de forma abrupta.
Limbo guarda semejanzas con el cine ♥♥♥♥♥ y el cine mudo por su presentación visual y sonora, en donde el peso de la historia recae en sus gráficos monocromáticos, técnicas de enfoque e iluminación. Incluso pueden observarse características reminiscentes del cine expresionista alemán en el diseño de sus niveles, así como la influencia de obras de Lotte Reiniger, Edward Gorey, Fritz Lang y Tim Burton.
La ausencia de cinemáticas o recursos narrativos representa una metáfora de la «búsqueda de compañía», en donde los escasos encuentros del protagonista con otros humanos funcionan como «piedras angulares emocionales» que conducen la trama, y le conceden una «profusa humanidad» al juego. Lo anterior permite que el jugador contraste por sí mismo conceptos como «la muerte frente a la vida, y la realidad frente el sueño». Algunos críticos percibieron que si bien hacia la segunda mitad del juego ciertos elementos pierden significancia, estos sirven de precedente a una revelación final inesperada. El hecho de que el personaje termine su viaje justo en el mismo lugar donde comenzó es comparable con el significado religioso del limbo o el purgatorio, por lo que puede considerarse que el personaje viaja a través del infierno para alcanzar el cielo, o bien para asumir la muerte de su hermana o la de ambos.
Limbo está conformado de 24 niveles o capítulos y, al igual que en la mayoría de los juegos de plataformas de dos dimensiones, el personaje puede desplazarse hacia la izquierda o a la derecha, saltar, trepar por salientes, subir y bajar escaleras, y empujar o jalar ciertos objetos. Sus gráficos son generalmente oscuros y grises, y están acompañados de efectos de sonido minimalistas que le confieren una atmósfera «misteriosa e inquietante». La estética sombría también permite que ciertos obstáculos y criaturas permanezcan ocultos, como es el caso de una trampa para osos y unos gusanos relucientes que, al sujetarse de la cabeza del niño, restringen sus movimientos. Para eliminarlos, el jugador debe localizar y hacer que el personaje entre en contacto con alguna fuente de luz.
A partir de la segunda mitad del juego se presentan puzles y trampas que requieren el uso de componentes mecánicos, así como de electromagnetismo o gravedad. No obstante, varios de estos impedimentos aparecen o se activan en el momento en que el jugador interactúa con ellos, ocasionando la muerte del personaje. El juego permite regresar al último punto de control guardado y no existen restricciones en la cantidad de veces que el jugador puede reiniciar una partida. Por tal motivo los desarrolladores del juego lo catalogaron como un título de «prueba y muerte». Ciertos objetos deben ser usados por el personaje para progresar en el juego; por ejemplo, la trampa para osos es útil para luchar contra una araña. Las secuencias animadas que muestran la desmembración o decapitación del personaje, como resultado de una acción errónea por parte del jugador, pueden ser desactivadas mediante una opción que oscurece la pantalla justo en el momento en que el personaje muere. Otros elementos opcionales son los logros de juego que consisten en encontrar huevos de insecto que sirven para completar el juego con una menor cantidad de muertes.
La versión publicada para PC incluye un nuevo nivel al que se accede desde la gruta del trofeo «Solo en la Oscuridad», una vez hallados todos los huevos de insecto. El nivel presenta una mayor dificultad que el resto y se desarrolla en una oscuridad casi absoluta, por lo que el jugador debe guiarse a través de mínimas referencias visuales y de los efectos de sonido. Acaba en uno de los ascensores de las fases normales y otorga un trofeo de oro al ser completado. Puedes ver como obtener y superar este nivel secreto en esta misma guía. mas abajo… en el apartado que dice “Nivel secreto en la oscuridad casi total – obtener logro ¡Ding!”
El equipo se esforzó por evitar que la mecánica de juego resultara redundante, lo cual a su parecer era un fallo recurrente en otros títulos de mayor presupuesto. Si bien Carlsen se había sumado a la producción como programador del motor de juego, Playdead lo designó como encargado del diseño de los puzles al identificar su habilidad para crear este tipo de elementos. Su trabajo consistió en adaptar los puzles al entorno visual de Limbo, y satisfacer las expectativas del jugador al solucionarlos, pero sin volverlos demasiado complejos. Debían funcionar como un sistema de prueba y error, de manera que el usuario reflexionara después de varios intentos sobre la solución correcta para poder avanzar.
Varios elementos fueron descartados para que la solución de ciertos puzles fuese «divertida y fácil de descifrar». La escasa información proporcionada al jugador representó otra problemática para el equipo durante el diseño: en una encuesta realizada a 150 probadores de videojuegos, varios no supieron cómo resolver algunos puzles de Limbo. Para solventarlo, se crearon escenarios exclusivamente para mostrarle al jugador las acciones a seguir para resolver los puzles de mayor complejidad. Por ejemplo, el principal reto en uno de los niveles consiste en jalar un objeto y utilizarlo como plataforma para alcanzar una superficie elevada. Esta acción vuelve a ser requerida en un nivel posterior del juego, aunque con mayor recurrencia y complejidad.
Limbo (videojuego) 2 / 2
Algunos conceptos de Limbo provinieron de anécdotas personales de Jensen, como el bosque que guarda similitudes con el arbolado cercano a la granja donde creció, o la araña que hace alusión a su aracnofobia. En el estilo artístico del juego, cuyo desarrollo estuvo a cargo de Morten Bramsen, influyeron películas del género film noir. La mayor parte del contenido surgió a partir de guiones gráficos, aunque hubo conceptos que conllevaron un nivel considerable de dificultad para el equipo, lo cual se hizo más evidente conforme avanzaba la producción. Por ejemplo, el encuentro con la araña originalmente habría de ocurrir hasta el final, pero se decidió moverlo al principio. Más tarde atribuyó esto último a la falta de supervisión durante las últimas fases de desarrollo. También quiso que el desenlace del juego fuera ambiguo y quedara sujeto a la interpretación del usuario.
Jensen persiguió tres objetivos durante la producción de Limbo. El primero tenía que ver con la creación de un estilo artístico y una atmósfera bien definidos. Para que el equipo canalizara sus esfuerzos prioritariamente en la mecánica de juego, planteó el uso de un estilo minimalista que no requiriera de gráficos tridimensionales detallados. Otra prioridad era proporcionar una mecánica de juego que resultara sencilla de comprender para el jugador, por lo que limitaron las habilidades del personaje a un par de movimientos básicos como saltar y sujetar objetos, en adición a su desplazamiento lateral. Finalmente se buscó que el jugador fuera conociendo el sistema de juego a medida que progresara, sin ayuda de ningún tutorial. Con tal de marcar un mayor énfasis en la noción de ambigüedad del juego, Playdead promovió el juego bajo el eslogan «Intentando conocer el destino de su hermana, un niño entra en lo desconocido».
La desarrolladora contrató a un animador específicamente a cargo de diseñar las distintas animaciones del protagonista, que incluían aquellas en las que el personaje se muestra expectante ante las decisiones del jugador. La inclusión de escenas violentas para mostrar la muerte del personaje habría de funcionar a manera de advertencia para el jugador, para que aprenda de sus errores y evite repetirlas. Si bien Carlsen era consciente de que habían diseñado el juego para que el usuario perdiera en múltiples ocasiones hasta encontrar la solución correcta a cada puzle, confesó que nunca fue su intención añadir penalizaciones por la cantidad de intentos realizados. En cambio, buscó que las escenas de muerte resultaran entretenidas para el jugador.
Durante los dos años y medio que duró la producción del juego se llevaron a cabo varias revisiones que incluyeron cambios solicitados de último momento por Jensen, poco antes del estreno. Patti reveló que, en cierto momento, tuvieron que desechar hasta un 70 % del contenido debido a su incompatibilidad con el contexto del juego. Ocho desarrolladores conformaron el equipo principal, aunque esta cifra se duplicó durante un período al incluir a personal independiente. Debido a que el equipo tuvo dificultades para crear las herramientas de diseño en Visual Studio, Patti comentó que habrían de buscar aplicaciones de terceros para el siguiente proyecto de Playdead. Cabe destacarse que el motor de juego de Limbo permite únicamente el uso de gráficos monocromáticos.
VIDEO GUÍA – COMPLETA INICIO A FIN, MAS LOGROS
Nivel secreto en la oscuridad casi total – obtener logro ¡Ding!
En el capítulo 26 del juego hay una entrada oculta a un nivel secreto o ruta alternativa, con un desafío muy especial, todo el nivel se juega en una oscuridad casi completa y se necesita un buen sentido del oído para superarlo.
La entrada al nivel secreto se encuentra en el capítulo 26 (el que tiene la mosca enorme en la vista previa del nivel). En lugar de avanzar hacia la derecha como de costumbre, simplemente tienes que bajar la larga escalera de la izquierda. Cuando llegues al fondo, ve directo a la oscuridad hasta que parezca un callejón sin salida, pero no lo es, es solo una repisa que bloquea tu camino. Salta y avanza hacia la derecha hasta llegar a un claro con velas alrededor y estás justo frente a la entrada al nivel secreto y un desafío muy especial.
Es posible que ya hayas estado allí en tu primer juego, pero la puerta estaba cerrada. Para abrir la puerta, primero debes recolectar los 10 huevos ocultos (puntos de luz que se rompen cuando les pasas por encima) en el juego. Sin embargo, eso no es gran cosa, ya que puedes saltar a cada capítulo después de tu primera partida. Si tiene problemas para encontrar todos los huevos, hice otra guía que muestra todas las ubicaciones y cómo llegar allí, algunas de ellas son bastante complicadas.
Capítulo 1: Camino equivocado
Capítulo 4: La altitud es actitud
Capítulo 19: Está atascado
Capítulo 24: Exploración urbana
Capítulo 26: Solo en la oscuridad
Capítulo 27: Escalando el Cog
Capítulo 31 / Fin de 30: Retroceso
Capítulo 32: Guiado por chispas
Capítulo 34: Bajo tierra
Capítulo 38: Subiendo
Nota: El huevo de retroceso se encuentra oficialmente al final del capítulo 30, pero es más fácil retroceder desde 31 sin el gusano cerebral. Y tengan en cuenta que esta es una guía para la versión para PC, las versiones anteriores de la consola tienen diferentes números de capítulo.
También he escuchado algunos rumores en Internet, que requieren que completes el juego de una sola vez con menos de 5 muertes, pero eso está mal, solo obtienes el logro “No Point in Dying” por hacerlo y tiene nada que ver con el nivel secreto.
Primero, recomendé este nivel solo a jugadores a los que les gusta el desafío y puedan hacerlo con prueba y error y no enfurecerse demasiado rápido. Como casi no puede ver nada, es necesario que escuche (se recomiendan altavoces estéreo o auriculares) y observe con atención para determinar qué obstáculo está en frente de ti.
Sin embargo, todos los obstáculos que aparecen en el nivel secreto también han sido parte del juego normal. Entonces, el desafío es recordar cuál es, averiguar el diseño y encontrar una manera de atravesarlo. Esto requiere no solo un razonamiento lógico, sino también una buena sincronización.
La salida del nivel secreto está en el nivel 34, aunque no lo llamaría atajo.
¡Eres recompensado con el Logro Ding secreto! por completar el nivel.
HISTORIA – TEORÍAS
OST – MUSICA DEL JUEGO
Martin Stig Andersen, graduado de la Academia Real de Música de Aarhus, compuso la banda sonora del juego a partir de su experiencia con la música acusmática, la cual resulta de la mezcla de sonidos que aparentemente no tienen un origen visible. Su interés en Limbo surgió al mirar el tráiler de Jensen, cuyos efectos visuales catalogó como «algo reconocible y realista, aunque al mismo tiempo abstracto». Desde el inicio tuvo en mente producir la música mediante efectos de sonido incorporados acorde a los sucesos del juego. Por ejemplo, para la secuencia en la que aparece el letrero de neón «HOTEL» utilizó ruidos eléctricos, mientras que en la escena donde la araña persigue al niño optó por silenciar el sonido del viento que se escucha previamente. También distorsionó algunos sonidos con la intención de que resultaran irreconocibles para el jugador, y que este pueda interpretarlos a su propia manera.
La mayoría de los sonidos resultaron de la unión de un cierto número de fragmentos en vez de secuencias largas, lo cual le permitió al compositor ajustar la reproducción de la música y evitar que esta sonara repetitiva. Si bien varios críticos coincidieron en que el juego carece de música, Andersen confesó que su objetivo era evocar emociones con la música acusmática, sujeta a la interpretación del jugador de manera similar a como ocurre con la trama del juego. En su opinión: «si [los jugadores] están asustados, probablemente los perturbe más que no haya música, en vez de llevarlos de la mano y decirles qué es lo que deben sentir». El lanzamiento de la banda sonora ocurrió el 11 de julio de 2011, en iTunes Store.
1«Menú»3:10
2«Boys’ Fort»2:17
3«City»3:38
4«Rotating Room»3:02
5«Sister»3:21
6«Gravity Jump»4:12