Overview
El juego es bastante rejugable, así que la primera vuelta la dedicaremos a disfrutar de él, conocer los escenarios, mesas y armarios en caso de tener que escondernos.La guía la escribí conforme iba jugando. Ya después de la primera vuelta, iremos a por los demás logros, ya que, por poner ejemplos, están los rejugables como: coleccionables, personajes y dificultad. Así que no importa si morimos. Al mismo tiempo, si morimos, podremos sacarnos alguno de esos logros ya que estamos, sin afectarnos a lo que será nuestra primera vuelta para con los otros logros que los haremos en otra partida.PD: los logros que no sean parte de la historia los pondré y explicaré en cada capítulo junto a los de la historia, en el mismo orden como los he mencionado arriba. Echadles un vistacito para tenerlos en cuenta y, si los que se pueden sacar no pudimos, no pasa nada, los haremos en otra partida.
Un poco más de información
Una guía explicada de este tipo de juegos y logros suele ser complejo. Lo digo tanto para que sepas cómo la he organizado y que la sigas, como para que te sea lo menos liosa posible e intentar también hacerla breve a poder ser y con las pestañitas justas para que no haya demasiadas, ya que personalmente se agradece algo así, pero cada juego es un mundo.
Cada Episodio tendrá lo suyo en cuanto a contenido. En una pestañita de cada Episodio pondré todos los logros que haya en su respectivo, separadamente y, así, que te sea más fácil buscar el que necesites.
En la otra pestañita pondré el contenido. Intentaré explicarlo brevemente dentro de lo posible para que no sea tan lioso.
Después de la primera vuelta, seleccionaremos los capítulos que nos interesen. Siempre de mayor a menor porque de hacerlo al revés se te sobreescribirán los datos y tendrás que volver a rejugar ese capítulo por pequeño que fuese el detalle.
Sacaremos los logros rejugables sin importar mucho si morimos. Y dejaremos los logros de dificultad para el final.
PÍLLATE LIBRETA Y BOLI POR SI TE ACLARAS MEJOR A TU MANERA, AÚN TENIENDO LA GUÍA COMO REFERENCIA
Dicho todo esto: Empezaremos con la dificultad M. R. James
EPISODIO I – Logros
Logros de la historia
La puerta imposible
Daniel ha quedado atrapado en la Mansión Husher… o en otro lugar.
¡Sostén el portón!
Aprende a bloquear La Puerta.
Muerte de la Luz
Aprende a resistir La Oscuridad.
En otro lugar
Has rescatado a Daniel de la Mansión Husher.
Logros coleccionables
Sombras de papel
Reúne la colección de haikus de Husher.
Logros de personajes y dificultad
Regalo de despedida
Recoge el obsequio de un personaje que hayas perdido anteriormente (dificultad M.R. James o superior).
Descubrimiento alarmante
Alina ha entrado en la Mansión Husher y ha ido más allá del deber (dificultad M.R. James o superior).
El jefe infiltrado
Etienne ha encontrado a Daniel y le ha salvado la vida (dificultad M.R. James o superior).
Princesa de brillante armadura
Sophia a encontrado a Daniel y le ha salvado la vida (dificultad M.R. James o superior).
Invitado sorpresa
Alexander ha vuelto a la Mansión Husher, pero no ha encontrado a quien esperaba (dificultad M.R. James o superior).
La caída de la casa Husher.
Encuentra a Daniel en la Mansión Husher, sin haber perdido a ningún personaje, en dificultad Edgar Allan Poe o superior.
EPISODIO I – Pasos a seguir
Coleccionables
C1.- Carpeta-Haiku 3
C2.- Carpeta-Haiku 2
C3.- Carpeta-Haiku 1
Notas
N1.- Nota polvorienta
N2.- Dibujo de Saúl
N3.- Foto en blanco y n.e.g.r.o
N4.- Nota de Julia y Saúl
N5.- Acertijo de la caja fuerte
N6.- Grabación de Masha
N7.- Segundo dibujo de Saúl
N8.- Segunda carta de Isaac Färber
N9.- Plano de construcción de la mansión Husher
N10.- Tercera carta de Isaac Färber
N11.- Hoja de papel arrugada
N12.- Cuarta carta de Isaac Färber
N13.- Nota de Masha
Sí o Sí
A.- Caja metálica
B.- Cerillas
C.- Argolla
D.- Aceite
E.- Llave maestra / Usar Aceite
F.- Leña
G.- Destornillador / Combinar con Caja metálica
H .- Muñeca Verde / Caja fuerte
I.- Fusibles
J.- Trapo sucio / Usar en cocina
K.- Pinzas barbacoa
L.- Mando a distancia
M.- Caldera / 3er botón derecha – dejar pulsado 4 seg.
N.- Puerta garaje / Usar Mando a distancia
Ñ.- Pinzas batería / Usar con Batería y luego Foco
O.- Muñeca Roja
P.- Llave dorada
Q.- Pegamento
R.- Muñeca N.e.g.r.a / Usar Pinzas barbacoa
S.- Gancho / Combinar Pegamento + Argolla
T.- Muñeca Azul
U.- Muñeca Naranja
V.- Disolvente
W.- Chimenea / Combinar Leña + Disolvente + Cerillas
X.- Pilla la Muñeca N.e.g.r.a de la caseta y quémala
Anotaciones sueltas
La señal de Prohibición significa que NO entres porque morirás sí o sí.
Puzzles
P1.- Caja fuerte:
P2.- Cuadro de fusibles:
P3.- Casa de muñecas:
EPISODIO II – Logros
Logros de la historia
Un lugar tranquilo
Aprende a sobrevivir al Silencio.
Silencio en el paraíso
Has encontrado a Isaac Färber y su caja de música.
Logros coleccionables
El ratoncito Pérez
Consigue la muela del juicio de Coltar.
Logros de personajes y dificultad
Bienvenida a casa
Erica ha encontrado a su padre (dificultad M.R. James o superior).
Bajo la incesante lluvia
René ha encontrado a Isaac Färber (dificultad M.R. James o superior).
Con la muerte en los talones
Encuentra a Isaac Färber, sin haber perdido a ningún personaje, en dificultad Edgar Allan Poe o superior.
Cuidando de mí mismo
Completa un episodio (en el que haya más de un personaje) jugando exclusivamente como Daniel (dificultad M.R. James o superior).
EPISODIO II – Pasos a seguir
Coleccionables
C1.- Moneda de bronce
C2.- Moneda de plata
C3.- Moneda de oro
C4.- Moneda de platino
Notas
N1.- Lista de articulos
N2.- Carta 1 de Sebastian P. Husher
N3.- Informe de turno de noche
N4.- Informe de turno de día
N5.- Carta 2 de Sebastian P. Husher
N6.- Grabación 1 de Isaac Färber
N7.- Nota de Erica Färber
N8.- Instrucciones de las llaves
N9.- Grabación 2 de Isaac Färber
N10.- Instrucciones de mezcla
N11.- Nota de Isaac Färber
N12.- Papel arrugado
Sí o Sí
A.- Llave gruesa
B.- Percha
C.- Pulverizador
D.- Llaves del conserje | Combinar Tarjeta con Percha
E.- Llave giratoria | Usar en mostrador
F.- Agua oxigenada
G.- Vitrina – Puzzle chino
H.- Llave inglesa
I.- Llave de cobre | Usa Llave inglesa en Buzón de la tienda y pilla la Llave inglesa
J.- Casa de Isaac | Puerta A
K.- Llaves de Erica | Combinar Tapa de rosca + Puzzle chino
L.- Bombilla n.e.g.r.a y Alimento para mascotas en cocina | Desenchufa antes el cable
M.- Linterna de petaca | Portal 4 – Piso 1 – Usa Llave inglesa y combina Linterna con Bombilla
N.- Casa Erica | Portal 4 – Piso 3 – Puerta C
Ñ.- Llave pequeña | Buscar en Ropa
O.- Luminol | Usa Llave pequeña en el armarito del baño grande
P.- Panel de las llaves de los trasteros
Q.- Casa Isaac | Sala de las fotografías – Combinar con Pulverizador
R.- Trasteros | Abre antes unas pocas puertas
S.- Casa Isaac | Despacho
Anotaciones sueltas
C4.- Moneda platinada: Entra al cuarto cuando hayas descubierto lo de los Trasteros, pero ve ANTES a los trasteros para ir abriendo unas pocas puertas ya que, no hay mapa, es un laberinto y así te vas haciendo una idea del recorrido.
En Patio interior verás que en la captura aparece el simbolito de una Llave por la parte de la izquierda. No hagas caso, se puede abrir y deshacerte ya de la llave si has investigado todo lo demás pero no hay nada.
En la habitación de la señal de Prohibición puedes entrar, pero NO quites la manta.
Puzzles
P1.- Vitrina | Consigues Tubo puzzle chino
P2.- Tubo puzzle chino | Consigues Llave de Casa de Erica
6 | abajo, abajo
2 | abajo, arriba, arriba
3 | arriba
5 | abajo
4 | abajo, abajo
5 | arriba
4 | arriba
5 | abajo
P3.- Panel de llaves | Consigues Llaves de los trasteros
P4.- Sala de fotografías
EPISODIO III – Logros
Logros de la historia
Te devuelve la mirada
Aprende a escapar del Abismo.
El camino de baldosas amarillas
Has dado con el paradero de Sebastian P. Husher.
Logros coleccionables
Hasta que el Horror nos separe
Encuentra la moneda de la suerte de Maxwell.
Logros de personajes y dificultad
Asignatura práctica
Grace ha sobrevivido a La Gran Biblioteca (dificultad M.R. James o superior).
Honoris causa
Omar a sobrevivido a La Gran Biblioteca (dificultad M.R. James o superior).
Summa ♥♥♥ Laude
Encuentra el paradero de Sebastian P. Husher, sin haber perdido a ningún personaje, en dificultad Edgar Allan Poe o superior.
EPISODIO III – Pasos a seguir
Coleccionables
C1.- Moneda de la suerte de Maxwell | Inspecciona el brazo cortado. Consigues Alianza
Notas
N1.- Nota del profesor Merino
N2.- Caricatura
N3.- Grabación de Maxwell
N4.- Anotaciones de Maxwell
N5.- Anotaciones de un pintor
N6.- Nota apresurada
N7.- Hoja de registro de la hemeroteca
N8.- Fotocopia | Necesario para el coleccionable más adelante
Sí o Sí
N1.- Nota del profesor Merino
A.- Tarjeta magnética | Inspecciona el puntito de más arriba
B.- Diapositivas
C.- Adaptador de corriente
D.- Cizallas
E.- Proyector | Usa el Adaptador de corriente
F.- Sierra de mano
G.- Cortar brazo | Inspecciona el brazo y obtén la Alianza
H.- Alianza | Para después, el coleccionable de Maxwell
I.- Palanca | Usa el brazo
J.- Biografía de la familia LeGrant
K.- Radio
L.- Bote de pintura
M.- Portaminas | Combina con Radio
N.- Pilas | Dale primero la Alianza a Maxwell, luego las pilas. Investiga el WC
Ñ.- Pintura húmeda | Combina con Rodillo
O.- Rodillo de pintura | Usar en Sensor de movimiento
P.- Alianza | Dale primero la Alianza, después las pilas
Q.- Llavero de Maxwell
R.- Sensor de movimiento
S.- Llave de plástico
T.- Microficha
U.- PC | Utiliza el de P2, el otro se rompe
V.- Natura tenebrosa
Anotaciones sueltas
Brazo cortado: Inspecciónalo y consigue la Alianza. Inspecciónala también.
P2: Entra en la habitación de P2, no en la otra, ya que el otro PC se romperá.
Cámara rota: No es necesario repararla.
PRELUDIO: Hazlo antes de salir, creo recordar que NO se guardaba el progreso y tenías que volver a jugar parte del Episodio III.
Puzzles
P1.- Proyector con diapositivas | De abajo a arriba.
1=Sombra con llave
2=Interruptor
3= Caja con llave
4= Bombillas
5= Puerta
P2.- PC
17-3-1913
EPISODIO IV + INTERLUDIO – Logros
Logros de la historia
Reflejos y reflexiones
Sebastian P. Husher, en la celda, con el espejo.
Deus in Absentia
Aprende a defenderte del Réquiem.
A través del espejo
Has encontrado a Sebastian P. Husher y vivido para contarlo.
Logros coleccionables
Las mil caras del terror
Consigue la baraja de tarot.
Logros de personajes y dificultad
La culpa del superviviente
Ernest ha hecho posible que Daniel encuentre a Sebastian P. Husher (dificultad M.R. James o superior).
Uno para todos y todos para uno
Encuentra a Sebastian P. Husher, sin haber perdido a ningún personaje, en dificultad Edgar Allan Poe o superior.
EPISODIO IV + INTERLUDIO – Pasos a seguir
INTERLUDIO
Aquí no puedes morir ni tampoco hay logros.
Solamente son unos pocos pasos.
– Azada: está en uno de los bancos del patio.
– Usar Azada en una de las puertas del patio, la que está al lado de la puerta con rejas.
– Puerta con rejas: sube las escaleras, ve por el pasillo y entra a la cocina. Verás una Llave de paso, gira la llave.
– Baja las escaleras y vuelve a la habitación donde el brasero. Gira la Llave de paso.
– Otra puerta de rejas en el patio: entra por la primera puerta y gira la Llave de paso. Luego entra por la otra puerta a las Letrinas, y saca el Trapo de uno de los WC.
– Vuelve a subir por las escaleras y ve a la cocina. Gira la Llave de paso.
EPISODIO IV
Coleccionables
C1.- Confesión del bibliotecario | Cuando tengas el Ácido, úsalo en la puerta
C2.- Confesión del tesorero
C3.- Confesión del abad
C4.- Confesión del prior | Puerta random. Baja y sube rápidamente. Cementerio.
C5.- Confesión del escritor
Las 5 confesiones al Confesionario de la Basílica. De las 5 podrás darle la vuelta a una, la que menos te guste, y es de ayuda.
Notas
N1.- Nota doblada
N2.- Pág. 2 del diario del abad
N3.- Cuaderno perdido
N4.- Poema del bibliotecario
N5.- Testimonio del prior
N6.- Confesiones del bibliotecario
N7.- Planes del bibliotecario
N8.- Pág. 1 del diario del abad
N9.- Carta de despedida del prior
N10.- Nota del puzzle de las Plantas
N11.- Biblia del tesorero
N12.- Diario del violinista | Necesario para un coleccionable más adelante
N13.- Diario del abad
N14.- Diario de Argos LeGrant
Sí o Sí
1-A.- Botella de licor | Úsalo en Sala Habitaciones – Muro pared – Alc.Destilado
5-B.- Llave de peltre
7-C.- Trapo mugriento
8-D.- Tijeras de podar | Úsalo para obtener Ramillete de flores
6-E.- Fuelle | Úsalo junto con la Estatuílla de cera en el Hornillo del Refectorio
16-F.- Partes sueltas 1/3
17-G.- Partes sueltas 2/3
13-H.- Llave de plata
14-I.- Farol antiguo | Combina con Alc. Destilado e inspecciona el Farol
15-27-J.- Pala | Pilla solo la Pala y ya la utilizarás en el cementerio
18-19-K.- Partes sueltas 3/3 | Puzzle para Retractor Quirúrgico – Enfermería
22-L.- Llave oxidada
23-M.- Pieza de metal doblada | Combina con Retractor roto
28-N.- Estatuílla de cera | Inspecciona y úsala junto con el Fuelle en el Hornillo
2-4-25-Ñ.- Rueda deteriorada | Píllala y engrásala
3-O.- Rueda engrasada | Devuélvela a su sitio
P.- Llave de hierro | Tapona el desague con el Trapo y dale a la llave de paso
12-Q.- Ramillete de flores | Para el Ácido una vez hayas hecho el P1[/strike]
24-R.- Llave de bronce | Usa en Scriptorium y pilla la Nota del Puzle de las Plantas
S.- Puerta oxidada | Una vez tengas el Ácido para obtener la Confesión
21-T.- Pozo | Combina el Farol encendido con el cubo antes de bajar
25-U.- Mecanismo roto | Ve a por la Rueda engrasada y úsala ahí
26-V.- Llave del tesorero | Al caer el botafumeiro de la Basílica
29-W.- Llave del abad | Hornillo Refectorio – Estatuílla + Fuelle
20-X.- Llave del prior | Usa el Retractor qrúrgico
30-Y.- Puerta 4 llaves | Muro Habitaciones – Arriba
9-10-11-Z.- Muro de la Sala Habitaciones
Anotaciones sueltas
En este Episodio NO habrá un orden, porque dependiendo del personaje cambiará el orden ya que, empiezas en distinto lugar y, lo que son las letras y los números ya no te cuadrarían.
Aún así, voy a tratar de ordenar los principales escribiendo un número al lado de las letras. Alguna vuelta de menos darás.
Alguna cosita NO sale en el mapa con letra o número, ♥♥♥♥ un titulito. Estará bien explicado en Sí o Sí
Puzzles
P1.- Plantas
1º- F+E+F
2º- B+F+B
3º- B+D+A
4º- A+B+B
5º- D+D+E
P2.- Retractor quirúrgico
P3.- Cripta
EPISODIO V + FINAL – Logros
Logros de la historia
La máscara de la muerte roja
Has completado el primer sueño de Berenice.
Morella
Has completado el segundo sueño de Berenice.
El pozo y el péndulo
Has completado el tercer sueño de Berenice.
A hombros de gigantes
Has descubierto qué hacer con la caja de música.
Aquí y Allí
Has dejado la caja de música donde pertenece.
Ahora y entonces
Has contemplado el final de la historia de Daniel.
Logros coleccionables
En la noche de los tiempos
Encuentra tres ominosas referencias a la antigüedad.
La locura como escudo
Descubre la verdad acerca de Ariadne.
El retrato oval
Encuentra los dibujos perdidos de Ariadne.
Logros de personajes y dificultad
Su mirada protectora
Lidia ha descubierto qué hacer con la caja de música (dificultad M.R. James o superior).
Ciego ante el Horror
Descubre qué hacer con la caja de música, sin haber perdido a ningún personaje, en dificultad Edgar Allan Poe o superior.
Sordo ante la Canción.
Completa el juego, sin haber perdido a ningún personaje, en dificultad Edgar Allan Poe o superior.
Solo en la oscuridad
Completa el juego, sin haber perdido a ningún personaje y eligiendo a Daniel siempre que puedas, en dificultad Edgar Allan Poe o superior.
La Presencia espera soñando.
Completa el juego en dificultad H.P. Lovecraft.
EPISODIO V + FINAL – Pasos a seguir
Coleccionables
C1.- Dibujos perdidos de Ariadne 1
C2.- Dibujos perdidos de Ariadne 2
C3.- Dibujos perdidos de Ariadne 3
Notas
N1.- Acta de desmantelamiento
N2.- Instrucciones del taxidermista
N3.- Primer informe de experimentación
N4.- Segundo informe de experimentación
N5.- Poema de Berenice
N6.- Canción del artista | Necesario para el coleccionable
N7.- Tercer informe de experimentación
N8.- Nota del doctor Alan Cedrac
Lee todas las Notas de este Episodio para dos coleccionables
Sí o Sí
A.- Generador / Tirador
B.- Cable / Combinar con Tirador
C.- Generador ESP / 2Morgue – 1Seguridad – 3Ascensor
D.- Cinta de película / Usa Llave diminuta
E.- Proyector / Usa Cinta de película
F.- Bisturí / Úsalo en el Botiquín de la pared del final del pasillo de P1
G.- Grabación 2 de Berenice Prestegard
H.- Guantes / Usa Bengalas
I.- Grapadora / Usa los Guantes
J.- Correa rota / Combina con Grapadora
K.- Ascensor / Usa Correa rota en el cuadro eléctrico del Ascensor
L.- Estetoscopio / Úsalo en el Bloque de celdas – random
M.- Fonógrafo
N.- Grabación 3 de Berenice Prestegard
Ñ.- Jeringuilla / Combina con Grabación
Anotaciones sueltas
Estetoscopio: Ve al bloque de celdas y ve una por una. NO intentes acceder a ninguna celda antes de obtenerlo o morirás. El estetoscopio ayuda a oir mejor y las celdas son random, así que ve una por una y entra en la correcta.
Generador ESP: Al recibir corriente dale en primer lugar a Seguridad, y cuando hayas conseguido el código de la puerta, introdúcelo y vuelve al ESP. Dale a Morgue ya y darás menos vuelta, y susto. Después de conseguir los Guantes vuelve al ESP y déjalo ya en Ascensor.
C3: Está en la habi. de entrevistas, donde M. Solamente se abrirá si has escuchado antes las dos primeras Grabaciones de Berenice Prestegard y cogido los dos primeros Dibujos de Ariadne.
La señal de Prohibición significa que NO entres porque morirás sí o sí.
Sueños Berenice: Estate tranquil@ porque no te puedes perder ni morir en los sueños.
Puzzles
P1.- Fotografía antigua | El código son los simbolitos de la foto
Código:7643331
P2.- Piano | Son las notas a las que NO les da la luz
Dependiendo de la dificultad yo encendería la lamparita de la habitación de al lado y quitaría el póster. Hay una pequeña probabilidad de que no aparezca la Presencia por la puerta y te j.o.d.a el nivel. Consigues Llave diminuta
P3.- Mensajería a vapor | Consigues Grabación 3 de Berenice Prestegard
P4.- Búho | Consigues Llave deteriorada
Ojo – Oreja – Alas – Pata – Rama – Pico – Pata – Pico – Alas – Ojo
Agradecimientos
La guía ha sido un verdadero jaleo, espero al menos que te haya servido para dar alguna que otra vuelta menos. Cualquier duda, pregunta… estoy por aquí y trataré de responderte lo antes posible.
Muchas gracias a quien le haya servido o solo estuviese de paso a dar una ojeada.