Machinarium Guide

Machinarium (Conquistas 100% PT-BR) for Machinarium

Machinarium (Conquistas 100% PT-BR)

Overview

Guia completo em português.Termine o jogo utilizando o detonado e obtenha todas as conquistas 🙂

Machinarium

Conquistas

Todas as conquistas serão desbloqueadas conforme prosseguimos no jogo.


SOBREVIVENTE
Escape do ferro-velho

DE VOLTA À CIDADE
Entre em Machinarium

FUGITIVO DA PRISÃO
Fuja e liberte seus colegas de prisão

APANHADOR DE MASCOTES
Traga o cachorro para a senhora

MESTRE DO JOGO DE TABULEIRO
Ganhe o jogo da velha

ADORADOR DE MÚSICA
Ajude os músicos

ENCANADOR
Inunde a gangue

JOGADOR DE VIDEOGAME
Ganhe todos os jogos de console

DESATIVADOR
Desative a bomba

DEPURADOR
Conserte o cérebro

SALVADOR
Resgate Berta

FUGITIVO
Escape de Machinarium

1º – Depósito de lixo

  • Bata na banheira para pegar o corpo.
  • Clique na cabeça para montar.
  • Estenda o corpo e pegue a boneca.
  • Entregue a boneca para o rato e pegue a perna direita.
  • Pegue o ímã, a corda e junte-os.
  • Dobre o poste próximo ao lago, coloque o imã na ponta do poste e pegue o braço.

2º – Entrada da cidade

  • Suba a escada e vá pegando as varetas de baixo para subir. Pegue a lâmpada.
  • Pegue um cone, remova os demais cones e pegue o balde de tinta.
  • Jogue a tinta na água.
  • Pinte o cone na água com tinta.
  • Junte a lâmpada com o cone pintado de azul.
  • Coloque o chapéu de cone na cabeça e puxe o cordão.

3º – Vale

  • Vá até o tanque, abaixe e toque no botão.
  • Ajuste a chave para 2 | A.
  • Suba as escadas, peque o gancho e coloque-o na ponta do corrimão.
  • Estenda o corpo, suba no tubo acima da escada e pegue o item amarelo.
  • Coloque o item amarelo no trilho e puxe o corrimão.
  • Assim que o carrinho tombar, pegue as rodas.
  • Coloque a roda no trilho, sente-se e puxe o corrimão.

4º – Incinerador

  • Toque o botão vermelho no incinerador para ativar o painel.
  • Pegue a chave do lado da porta à direita.
  • Ajuste as chaves no painel para: Baixo | Cima | Baixo.
  • Assim que acionar o incinerador, corra e suba no carrinho.
  • Assim que for pego, pule para a plataforma à esquerda.
  • Abra o painel com a chave disponível no inventário.
  • Inverta a posição da 1ª fiação superior à esquerda.
  • Desça da plataforma, acione o incinerador e suba no carrinho.
  • Assim que for pego, pule para dentro do cano à direita.

5º – Cadeia

  • Pegue a grama pendurada na torneira.
  • Coloque a grama em cima da lâmpada e deixa-a queimar.
  • Pegue o papel higiênico e junte-o com a grama queimada.
  • Entregue o cigarro para o robô, e pegue o braço direito.
  • Se abaixe, use o braço direito do robô e vá ao buraco superior.
  • Balance o armário, espere a vassoura cair, e a pegue.
  • Vá até a torneira e desenrosque-a.
  • Junte a torneira com o cabo da vassoura.
  • Remova a tampa do bueiro com o item adquirido.

6º – Sala de monitoramento

  • Remova a tampa do bueiro.
  • Clique na perna da cadeira e empurre o vigilante da cadeira.
  • Assim que o vigilante cair, pegue as bolinhas em cima da mesa.
  • Espere o vigilante levantar e jogue as bolinhas em baixo do painel de chaves.
  • Pegue as chaves do vigilante, vá até o painel e libere a porta trancada.
  • Volte para o bueiro, espere os prisioneiros escaparem.
  • Siga para a porta à esquerda.

7º – Fora da prisão

  • Entre na sala do meio e pegue o desentupidor de vaso.
  • Vá para a sala da esquerda e desbloqueie o painel com a senha 4:45.
  • No armário, desbloqueie o mini-game e pegue a arma.
  • Junte a arma com o desentupidor de vaso e obtenha um novo item.
  • Saia da sala e suba as escadas da sala de monitoramento.

8º – Telescópio

  • Veja o robô amarrando a bomba no prédio pelo telescópio.
  • Toque no interruptor do lado da porta e veja a hora marcada ao desligar a luz.
  • A hora marcada 4:45 serve para abrir a porta do Cap. 7º.
  • Abra a porta à esquerda.

9º – Porta do ladrão

  • Empurre as caixas para a esquerda.
  • Empurre a caixa até o ferro, suba na caixa e vá até as escadas.
  • Na torre de controle, resolva o mini-game no painel.
  • Libere óleo no chão, desça da sala e capture o cão com a pistola-garra.
  • Vá até o painel e ative-o resolvendo o mini-game.
  • Use o imã na 1ª caixa e empurre a caixa restante para a direita.
  • Entregue o cão capturado para a mulher com guarda-chuva.
  • Use o guarda-chuva e passe pela água.

10º – Taberna

  • Entre na taberna à direita.
  • Pegue a fita pendurada na prateleira do lado da porta à direita.
  • Jogue 5 pontos com o velho e vença-o.
  • Assim que o velho se irritar, 5 parafusos cairão. Pegue-os.
  • Saia da taberna, use a fita nas moscas da fossa.
  • Assim que capturar as moscas, volte à taberna e solte-as no taberneiro.
  • Empurre o tambor para fora da taberna.
  • Use o gato capturado no Cap. 12, para tirar o rato de dentro do instrumento de sopro.
  • Entregue os 5 parafusos conquistados na taberna, para o saxofonista.
  • Assim que a velha jogar o 2º vaso, pegue a planta do vaso quebrado.
  • Empurre o tambor conquistado na taberna até o baterista.
  • Assim que a banda estiver completa, a velha jogará o rádio. Pegue-o.

11º – Vilarejo

  • Vá té o muro das lâmpadas quebradas e pegue a manivela.
  • Vá até o buraco na parede e coloque a manivela.
  • Veja o papel próximo à manivela, volte à manivela e marque a hora indicada.
  • Assim que a velha entrar na Igreja, vá até o banco e veja a hora no papel.
  • Volte à manivela, marque a hora indicada e espere o guarda ir à Igreja.
  • Suba as escadas, vá até o posto do guarda e pegue o auto-falante
  • Vá até o velho cadeirante, pegue o borrifador de óleo e volte para à taberna.
  • Na região da taberna há uma porta do lado dos músicos, entre e colete o óleo.
  • Volte para o vilarejo, entregue o óleo ao velho cadeirante e entre no poço.
  • Consulte o Cap. 13 para resolver os enigmas no poço.
  • Consulte o Cap. 17 para saber como pegar o óleo de girassol para velho.
  • Entregue o óleo ao velho e ganhe um bilhete de jogo. Pegue a fita do chão.
  • Consulte o Cap. 17 para saber como pegar as duas moedas para pegar as pilhas.

12º – Ponte

  • Abra o painel de energia, mova várias vezes as peças até que uma caia.
  • A coruja pegará a peça. Espere ela pousar. Vá para o centro da ponte.
  • Assim que a coruja estiver no meio da fiação, suba e desça até que ela caia.
  • Amarre o fio no corrimão da ponte.
  • Pegue a peça, coloque no painel de energia e resolva o quebra-cabeça.
  • Suba nas escadas do eletricista e desconecte a ferramenta da tomada.
  • Vá até os fios e puxe-os. Espere o eletricista se posicionar e suba as escadas.
  • Suba na cabeça do eletricista, se estique até o gato e o espante.
  • Assim que o gato correr, ele pulará no corrimão energizado.
  • Desligue o painel de energia e pegue o gato desmaiado.
  • Consulte o Cap. 11 para saber como ganhar o bilhete de jogo.

13º – Poço

  • Desça as escadas do poço.
  • Abra o armário à direita, pegue o livro e folheie até encontrar a chave de registro.
  • Vá até os canos, pegue o gancho pendurado no cano.
  • Desça no fundo do poço, vá até o ralo e pegue a outra chave de registro.
  • Volte aos canos, coloque as chaves nos registros corretos.
  • Junte o rádio com o auto-falante e ligue-o na tomada.
  • Peça ajuda ao encanador. Vá até a caixa d’água e utilize o encanador.
  • Assim que a caixa d’água esvaziar, suba as escadas, vá até a caixa e pule dentro dela.

14º – Elevador e Cozinha

  • No elevador, pressione o botão vermelho.
  • Espere sua namorada estourar pipoca para que a vareta caia. Pegue-a.
  • Entregue a vareta para sua namorada.
  • Assim que receber a mangueira, abasteça o elevador.
  • Puxe a corda, vá até o painel e resolva o mini-game.
  • Ative a alavanca para subir o elevador.
  • Na cozinha, tire a panela do fogão, coloque-a no chão e suba.
  • Abra o armário e pegue o milho.
  • Desça da panela, vá ao fogão e coloque o milho para estourar.
  • Receba a vareta de seu namorado.
  • Suba na panela, use a vareta e abra o aquecedor. Pegue o cabo do aquecedor.
  • Coloque a panela no fogão, pegue o cabo e espere amolecer até virar uma mangueira.
  • Coloque a mangueira na torneira e entregue ao seu namorado.

15º – Exaustor

  • Vá até o exaustor, escolha somente as respostas erradas.
  • Assim que o exaustor ficar furioso, as hélices sairão.
  • Entre na tubulação.

16º – Jardim botânico

  • Desça da tubulação para jardim botânico.
  • Empurre a arma de raio para a 1ª planta.
  • Siga a fiação da arma até o painel, resolva os 3 primeiros mini-games e ative a arma.
  • Assim que árvore crescer, pegue o graveto apoiador da árvore.
  • Suba a escada, chegue próximo à planta carnívora e coloque o graveto.
  • Assim que colocar o graveto , pegue pegue a lupa de dentro da planta.
  • Espere a borboleta pousar no corrimão do seu lado, pegue a lupa e veja a sequência do portão.
  • Vá até o projetor e coloque a lupa. Pegue a 2ª gaveta, coloque no projetor.
  • Vá até o painel, resolva os 3 mini-games restantes e ative o projetor.
  • Caso não tenha visto a borboleta com lupa, vá ao projetor, passe os slides e veja a borboleta.
  • Empurre a arma de raio para o vaso sem planta, plante o broto do Cap. 10.
  • Vá até o painel, ative o raio na broto recém plantado e veja-o crescer.
  • Vá até o girassol, e pegue algumas sementes de girassóis.
  • Vá até a tranca do portão, insira a sequência de luzes da borboleta e prossiga.

17º – Guarda e Fliperama

  • Desça as escadas e coloque o borrifador em cima do ralo.
  • Suba as escadas, coloque as sementes de girassol no triturador e use a manivela.
  • Assim que o óleo de girassol escorrer, pegue novamente o borrifador para entregar ao velho.
  • Passe pela ponte quebrada, escorregue pelo corrimão na parede e vá buscar as pilhas.
  • Depois de conquistar as pilhas, junte as pilhas com a fita do velho.
  • Volte ao guarda e entregue as pilhas para ele liberar a passagem.
  • Assim que conseguir o bilhete de jogo com o velho, entre no fliperama.
  • Vá à bicicleta, suba a alavanca para o 1º jogo e pedale para ativar o jogo.
  • Vá para o 1º jogo, ganhe e pegue a moeda.
  • Vá novamente na bicicleta, acione o 2º jogo e pedale para ativar.
  • Conquiste o 2º jogo. Caso não consiga todas as fases, use o manual acima.
  • Pegue a moeda do 2º jogo e saia do fliperama.

18º – Elevador

  • Vá até a árvore, tire um pouco de terra e jogue no chão.
  • Espere o aspirador de pó aparecer, pegue-o e sacuda para cair o led do painel.
  • Vá até o painel de andares, coloque o 1º led no lado vazio à direita.
  • No meio do elevador há uma folha cobrindo uma sequência de estrela, use-a no painel.
  • Consulte o Cap. 20 para saber como conseguir o 2º led.
  • Assim que conquistar o 2º led, coloque-o no painel no espaço restante.
  • Na parede do elevador, faça a sequência completa para chegar ao subsolo -1.
  • Consulte o Cap. 21 para saber como pegar a chave para destrancar o cofre do elevador.
  • Assim que pegar a chave, destranque o cofre e pegue o spray congelante.

19º – Desativando a bomba

  • Ative o painel de energia, vá até a alavanca e acione-a 4 vezes para o aspirador voltar.
  • Assim que fizer as pendências na outra sala, acione a alavanca 2 vezes de volta para a sala.
  • Desligue o painel, suba no aspirador, corte o fio e pegue a luminária.
  • Prenda a luminária atrás do aspirador e ligue o painel de energia.
  • Acione a alavanca 2 vezes para o banheiro novamente.
  • Assim que fizer as pendências no banheiro, volte e acione a alavanca.
  • Termine as pendências no banheiro e suba a escada.
  • No banheiro, suba no aspirador e pegue a tesoura.
  • Após voltar da sala principal, prenda o gancho do aspirador no vaso.
  • Volte à sala principal, acione a alavanca e arranque o vaso.
  • Vá ao banheiro, e desça no buraco usando o papel higiênico.
  • Pendurado, balance até a bomba.
  • Resolva o problema da fiação com base na ordem descrita na tampa da bomba.
  • A ordem é: A | B | E | A | C.
  • Com a bomba desarmada, suba novamente pelo papel higiênico e prossiga.

20º – Salvando o cérebro

  • Assim que chegar na sala do cérebro, vá até o painel à esquerda e aperte o botão vermelho.
  • O painel abrirá.
  • Resolva os 2 mini-games utilizando do guia na imagem acima.
  • Assim que finalizar os mini-games, pegue o cabo de energia.
  • Vá até o cérebro.
  • Coloque o cabo de energia na cabeça do cérebro.
  • Mate todos os “vírus” de dentro da cabeça do cérebro para salvá-lo do sofrimento.
  • Após salvar o cérebro, pegue o led para conectar no painel do elevador.
  • Consulte o Cap. 21 para saber como salvar sua namorada.
  • Vá até o rádio na sala do cérebro. Coloque na estação: 7-horizontal | 108-vertical.
  • Prossiga pela porta disponível.

21º – Subsolo

  • Vá até o martelo, destrua a proteção de vidro e pegue a chave.
  • Consulte o Cap. 18 para saber como pegar o spray congelante.
  • Após pegar o spray, vá até o cadeado em cima da fossa e congele-o.
  • Use o martelo novamente e quebre o cadeado congelado.
  • Espere os bandidos serem despejados fossa abaixo e suba a escada.
  • Salve sua namorada e prossiga.

22º – Liberdade

  • Após sair da sala do cérebro, vá até o painel à esquerda.
  • Insira no painel sonoro os tons tocados no rádio da sala do cérebro.
  • Os tons musicais são: 1 | 4 | 2 | 3 | 5 | 2 | 3.
  • Após a trava da esquerda ativar, peça a sua namorada para acionar a trava.
  • Suba a escada e seja livre com sua namorada.
  • Fim.

Agradecimentos

Um guia simples e prático.
Qualquer dúvida, deixem nos comentários.

SteamSolo.com