Overview
( Guide non terminé. En élaboration )Il s’agit de mettre en avant les concepts les plus sombres du baseball, mais aussi les plus importants à prendre en compte, notamment les statistiques qui rebutent facilement tout amateur désireux d’aborder ce sport pas très Français.J’ai moi même longuement tâtonné sur des éléments obscures, tel que :XBH%X/H%Je vais donc tenter d’apporter ici la lumière sur certains éléments du Baseball, et surtout du jeu “Out Of The Park” 17 en particulier. Ce guide concerne aussi les autres versions de OOTP, puisque dans le fond, aucune version ne diffère, et les règles du baseball maintenant bien établies sont quasiment devenues immuables.Bonne lecture.
Avant propos.
Il s’agit avant tout d’exposer ici un condensé du manuel de OOTP 17, afin de faire la lumière sur les concepts essentiels du jeu, des règles et surtout de ses abréviations hermétiques à faire coucher un aristocrate dans une baignoire.
Il va de soi que vous aurez un minimum de connaissances de base nécessaires, pour la compréhension de la langue d’Edgar Allan Poe.
Sans quoi vous aurez autant de mal à digérer OOTP qu’une soupe d’huîtres.
L’histoire du Baseball ne sera pas développée ici, vous trouverez ce qu’il faut à ce sujet sur Internet
Mais je suis magnanime. Alors en voici un résumé rapide. ( Source net )
Le base-ball est le sport préféré des Américains. Chaque printemps, des millions de fans attendent le début de la saison sportive. En octobre, la finale des World Series est l’événement sportif majeur aux États-Unis. Le base-ball est également populaire dans de nombreux pays d’Amérique latine et d’Asie, notamment à Cuba, au Japon et en Corée du Sud.
L’ invention du base-ball fut longtemps attribuée à Abner Doubleday, officier de l’armée américaine, qui aurait créé ce jeu en 1839 à Cooperstown (État de New York). Mais, aujourd’hui, la plupart des historiens du sport estiment que le base-ball est l’héritier d’un jeu anglais appelé rounders.
Les enfants anglais pratiquaient ce jeu de balle très similaire au base-ball au XVIIIe siècle. Les équipes comptaient aussi neuf joueurs, qui s’affrontaient sur un terrain ressemblant au diamant moderne, avec des bases à chaque angle.
En 1845, Alexander Cartwright créa le club de base-ball des Knickerbocker à New York. Regroupant des joueurs amateurs, le club définit des règles du jeu dont la plupart sont encore en vigueur aujourd’hui.
En 1869, le Cincinnati Red Stockings devint le premier club professionnel. Deux ans plus ♥♥♥♥, neuf équipes se regroupèrent pour former la première association professionnelle. La National League naquit en 1876 puis, en 1900, l’American League vint se poser en rivale.
Aujourd’hui, ces deux ligues sont associées dans la Major League Baseball. Elles se partagent trente équipes professionnelles. Depuis 1903, les meilleures équipes de chaque ligue se rencontrent lors des World Series.
Le terrain de base-ball comporte un champ intérieur et un champ extérieur. Le champ intérieur comprend lui-même une zone carrée appelée diamant. À chaque angle se trouve une base, espacée des autres de 27,43 mètres. L’une de ces bases se nomme marbre, ou plaque de but. Les autres sont les première, deuxième et troisième bases. Le champ extérieur, qui entoure le champ intérieur, est une pelouse délimitée par un mur.
Concepts importants du jeu
Le gestionnaire complet et performant d’OOTP doit en dire plus que ce que les écrans nous montrent. Il doit expliquer les concepts fondamentaux du jeu. Cette section est conçue pour vous éclairer un peu plus sur les aspects clés du jeu:
Lors de la création d’une partie dans OOTP, vous devrez créer au moins un responsable humain. Il sera légèrement différent de l’IA, et permettra aussi un partage de tâches ainsi que la gestion générale dans le monde d’OOTP.
Votre expérience de jeu pourra varier considérablement en fonction de ce que vous souhaiterez gérer dans OOTP. Cette section du manuel décrira comment fonctionne le modèle de gestion dans OOTP 17:
En tenant compte du fait que OOTP n’est disponible qu’en Américain, de la complexité des règles du baseball dans son ensemble, surtout pour les néophytes, ainsi que le charabia qu’instaurent les statistiques avancées des joueurs, il n’est pas toujours aisé de s’engager sur le terrain glissant du Baseball Américain.
J’ai moi même découvert ce sport comme beaucoup d’entre vous je présume dans les années 90’s, via la playstation one, ou la sega megadrive. Je vous parle d’un temps, que les jeunes de vingt ans ne peuvent pas connaître…………….
J’avais un quart de siècle environ à l’époque, et le principal de l’activité consistait à frapper dans une balle, faire tourner des coureurs sur des diamants, marquer des points sans trop se soucier des statistiques.
Seulement voilà.
Ces statistiques là sont le noyaux même de ce sport, et ce autour de quoi tout s’organise.
Faisons une pose, et rentrons dans le vif du sujet.
Être embauché, ou commencer sans emploi.
Dans Out of the park baseball 17, l’orsque vous ajoutez un joueur humain , vous avez avant tout la possibilité d’accepter n’importe quel travail qui n’est pas déjà détenu par un autre responsable humain. Cependant, si vous choisissez de commencer votre carrière au chômage, vous entrez dans le marché du travail, sans passer par Pôle Emploi. C’est alors que vous serez à la merci de la propriété des équipes lorsqu’il s’agira d’obtenir un emploi. Vous pourrez aussi choisir de diriger une équipe dès le début de votre partie.
Ce qui permet de rentrer directement dans le coeur de l’action
Les joueurs humains n’ont pas de salaire ou de durée déterminée.
Vous travaillez ou non. Les équipes décident de vous proposer un emploi principalement en fonction de votre réputation.
Mais soyez prévenus, les propriétaires “IA” ont leurs propres programmes. Il est possible qu’ils engageront un candidat que vous pensiez initialement moins qualifié que vous. Tout comme dans la réalité, un bon CV ne vous garantit pas une offre d’emploi!
Demande d’emplois disponibles
Si vous êtes à la recherche d’un emploi, le premier endroit à parcourir est la page Emploi disponible , accessible en naviguant vers le menu Gestionnaire >> Emplois disponibles.
Dans cet exemple, nous voyons toutes les fonctions de manager qui vous sont actuellement offertes . Les emplois ne sont pas limités par votre seule ligue, de sorte que vous pourriez recevoir une offre d’entrainement au Japon. Les équipes sont hyperliées pour faciliter la recherche d’une équipe avant de postuler pour un emploi. Cependant toutes les opportunités de gestion disponibles ne vous sont pas offertes ! Les équipes peuvent tiquer sur une autre personne, en raison de votre réputation , de vos antécédents, votre niveau d’expérience ou simplement pour votre mauvais comportement envers une équipe antérieure.
En activant le mode Commissaire , Tous les emplois dans la ligue seront à votre disposition. Si le mode Commissaire est désactivé, vous aurez une option à l’écran qui vous pemettra de basculer immédiatement au mode commissaire, au cas où vous désireriez désespérément un emploi que personne ne se décide à vous offrir.
Recevoir des offres d’emploi.
Dans OOTP, le temps passe pendant que vous êtes au chômage, les équipes peuvent vous offrir un travail par necessité ( ou par pitié ? ). Vous en serez informé par un message personnel.
Si une offre vous intéresse, vous pourrez accepter le travail en cliquant sur le menu Répondre au message en bas à droite, puis en cliquant sur Accepter l’offre d’emploi .
Presto ! Vous êtes maintenant le responsable de cette équipe. Offrez leur un Hamburger bien gras !
Mais rappelez-vous, votre réputation et votre expérience influenceront beaucoup la décision des équipes intéressées, et vous n’êtes pas susceptible d’être sollicité activement par tous les clubs des ligues majeures, si vous n’avez aucune expérience !
Bien que vous pouvez toujours rêver. Si des ligues mineures sont présentes dans votre partie, vous devrez avoir une certaine expérience dans la gestion de ces ligues avant tout.
La propriété.
Chaque organisation mère dans OOTP a un propriétaire , qui peut être examiné sur la page Finances.
Tout comme dans réalité, vous aurez peu de contrôle sur la propriété de votre équipe, mais le propriétaire pourra prendre des décisions qui affecteront votre travail.
Les propriétaires d’OOTP ont des personnalités distinctes. Ils ont deux fonctions principales qui affectent le jeu: Parfois trois.
1/ établir les budgets de l’équipe.
2/ embaucher / licencier des responsables humains, comme vous.
3/ Vous emmerder.
Personnalité des propriétaires:
Les propriétaires dans OOTP ont chacun leurs propres personnalités: les informations suivantes influent significativement sur leur comportement dans le jeu:
La patience: Contrôle la rapidité avec laquelle un propriétaire vous massacrera lorsque votre équipe ne sera pas à la hauteur des résultats souhaités.
Personnalité fiscale: Contrôle le comportement de votre propriétaire en regard du budget de l’équipe
Attente saisonnière: Les attentes du propriétaire pour l’équipe pour la saison actuelle
Opinion sur la performance: Les impressions du propriétaire sur la façon dont le GM ou manager humain a géré le club jusqu’à présent.
En clair, il vous faudra gérer efficacement. Vous remarquerez par vous même que les propriétaires peuvent être impitoyables !
Mais rassurez vous !
Comme tout le monde, les propriétaires prennent de l’âge et finiront par prendre leur retraite. Certains propriétaires pourront vendre l’équipe à une autre personne, qui deviendra alors elle même propriétaire, cela peut être en l’occurence vous, pourquoi pas ? Les propriétaires peuvent être aussi remplacés par leurs propres enfants. ( Le pire qu’il puisse vous arriver ).
Le remplaçant peut être affecté d’un tempérament très différent, comme une tare irrémédiable, que l’on nomme vulgairement la connerie. Alors assurez-vous de faire attention à toute modification sensible au sein du club !
Définir le budget de l’équipe
Par défaut, le propriétaire définit votre budget annuel pour l’équipe. En tant que GM, vous avez une certaine influence sur les finances de l’équipe – la signature des joueurs, du personnel, l’ajustement du budget des recruteurs, le prix des billets, etc.
D’une manière générale vous ne pourrez pas dépasser le budget que le propriétaire a attribué.
Toutefois, en fonction de sa personnalité, il peut vous permettre de dépasser votre budget dans certaines circonstances.
Le budget de l’équipe peut être étudié sur la page Finances . Il est fixé chaque année le lendemain de la fin des séries éliminatoires.
Les propriétaires établissent des budgets d’équipe selon une combinaison de facteurs, y compris la santé financière de l’équipe et la personnalité du propriétaire . Si vous préférez ne pas vous soucier du budget, vous pouvez vous le permettre en accédant à l’intégralité du flux des revenus de l’équipe en modifiant : Le propriétaire de l’équipe contrôle le budget ? ( Team Owner controls Budget ? ) Dans la section Règles financières de la page Règles .
Embauche / licenciement des gérants humains
Le Propriétaire est également responsable de l’embauche et du licenciement des gérants en chair et en os comme vous. Ils définissent leur état d’esprit, et finalement leur décision par une combinaison de facteurs, y compris la performance de l’équipe, sa santé financière, et impondérablement la personnalité du propriétaire .
En général, si vous ne respectez pas les attentes du propriétaire pour la saison en cours , votre emploi pourrait être soudainement compromis, et particulièrement si la personnalité de votre propriétaire ne va pas en votre faveur.
Vous pouvez toujours essayer de vérifier son attitude envers vous en examinant son opinion sur les performances.
Remarque: Vous ne pouvez pas être renvoyé si vous êtes en Mode commissaire ou si vous avez cocher la case: ” Ne peut pas être licencié ” ( Cannot be Fired ) sur l’écran des options cochées.
Modification des propriétaires
Les propriétaires peuvent également être édités à partir de la page Options et “Ballpark” , mais seulement si vous êtes en mode Commissaire.
Quitter un emploi.
Dans OOTP, il existe trois façons de quitter votre emploi actuel:
Etre licencié, démissionner et accepter un autre emploi.
Parce que les gérants humains n’ont pas vraiment de contrats dans OOTP, tant que vous ne serez pas licencié, vous pourrez conserver votre job pour longtemps.
Être renvoyé
Un gérant sportif dans OOTP peut être licencié à tout moment. Cela pimente légèrement le jeu.
Au début d’une saison, vous recevrez un message du ( ou de la ) propriétaire de votre équipe, accompagné de ses fermes intentions et de son avis sur les performance de votre équipe.
Vous saviez pourtant que si vous ne respectiez pas les attentes du ( de la ) propriétaire, votre travail pourrait en être menacé.
Certains propriétaires réagiront différemment selon la gravité de vos actes et de vos échecs. Ils pourront être patients. D’autres licenciront même en pleine saison. Ceux là sont les plus redoutables ! Consultez la section sur les propriétaires pour plus d’informations.
Le fait d’être licencié aura un impact certain sur votre réputation , ce qui nuira incontestablement à votre capacité à générer de nouveaux emplois. IL est évident qu’il est bon de réussir !
Une fois au chômage, vous serez de retour sur le marché du travail. Vous retournerez pointer.
Voir ” Etre embauché ” pour plus d’informations sur les démarches à suivre, pour éviter de vous retrouver engourdi devant votre écran sans rien faire.
Mais je ne veux pas être renvoyé !
Certains joueurs insubordonnés contestent les décisions frivoles de licenciement de leur propriétaire. Vous faites peut-être partie de ceux là !
Dans OOTP vous pouvez empêcher un propriétaire très con de vous licencier en modifiant activement la case à cocher ” Ne peut pas être licencié ” ( cannot be fire ) dans la page Options du gérant.
Les commissaires ne peuvent pas non plus être licenciés.
Non mais dites donc !
Démissionner.
Vous pouvez démissionner à tout moment en accédant au menu Manager >> Démissionner de l’ équipe … . Vous serez alors invité à confirmer. Une fois que vous avez démissionné, vous êtes de nouveau de retour sur le marché du travail. Voir ” Etre embauché ” pour plus d’informations sur les démarches à suivre.
Accepter un autre emploi.
Une troisième façon de quitter votre emploi actuel est d’accepter une offre d’une autre équipe depuis l’écran des Emplois disponibles.
Si vous souhaitez diriger une autre équipe, n’hésitez pas à postuler directement à partir de la page Emplois disponibles. Vous démissionnerez immédiatement de votre poste actuel et assumerez vos nouvelles responsabilités.
Soyez averti cependant: Si vous quittez votre emploi actuel au milieu d’un contrat, cela peut nuire à votre réputation. En effet, les équipes pourraient ne pas être très enclines d’engager un GM caractériel, mégalomane, qui quitterai ses poussins en pleine saison !
Gérer les ligues mineures.
La plupart des joueurs aiment gérer les équipes de grandes ligues, mais dans OOTP, vous pouvez également choisir de gérer une équipe affiliée, généralement une équipe de ligue mineure.
Dans ce cas, le gameplay est un peu différent.
Par défaut, un responsable humain dans OOTP peut endosser à la fois les deux responsabilité de Général Manager et Manager.
Cependant, le gérant d’une ligue mineure n’est responsable que de la liste des joueurs de départ, d’examiner les statistiques et tableaux de son équipe et éventuellement gérer les matchs si vous choisissez de les jouer.
Votre GM (l’ordinateur) s’occupera des mouvements de l’équipe, les remplacements, les transitions, les calendrier, les signatures, échanges… Notez que l’ écran Options de gestion change lorsque vous êtes gérant d’une ligue mineure.
Promotions:
Si vous gérez une équipe de ligue mineure, il est possible que vous puissiez être régulièrement promu à un poste supérieur. Si cela se produit, vous aurez la satisfaction de recevoir un message.
Cependant, même dans le meilleur des cas, il n’y a aucune garantie que le propriétaire décide de vous promouvoir. Vous devrez peut-être garder un œil sur d’autres possibilités d’emploi.
Notifications de transaction
En tant que gérant d’une ligue mineure, vous n’aurez pas le contrôle sur les transactions que votre directeur général pourra effectuer.
En conséquence, il peut être difficile de faire appel à une équipe compétitive et à votre goût, si votre GM se charge des transferts. Pourtant, il aura au moins la gentillesse de vous faire parvenir une notification pour chaque opération effectuée impliquant l’équipe que vous gérez:
Assurez-vous d’être attentif à ces messages et d’apporter les modifications appropriées à vos lignes de départ et vos graphiques.
Score du manager
Dans OOTP, à la fin de chaque saison, vous recevrez un ‘Manager Score’ du jeu. Ce score s’étale sur une échelle de 1 à 100. (Non, vous ne pouvez pas changer cette échelle.)
Les scores des Managers n’ont pas d’impact direct sur le jeu. Ils ne sont qu’un moyen d’attribuer un nombre à votre performance. Le score prend en compte un certain nombre de choses, comme votre pourcentage de matchs gagnés lors de la saison régulière, les séries éliminatoires gagnées, les attentes du propriétaire ont elles été respectées ? et ainsi de suite.
Ainsi, par exemple, vous obtiendrez un score nettement plus élevé en gagnant un championnat alors que le propriétaire du club ne s’attendait qu’à un modeste .500, que ce que vous auriez eu si votre équipe avait été la favorite sur toute la saison.
Le rôle d’un responsable humain
Le rôle d’un responsable humain dans OOTP est un peu différent de celui de la vie réelle. En réalité, les équipes ont généralement un directeur général , qui est responsable des décisions de front-office comme les signatures des joueurs, les mouvements d’effectifs, et un gérant , qui est aussi responsable de la gestion au jour le jour de l’équipe, tels que le paramétrage de la composition de l’équipe, La gestion des matchs, etc.
Par défaut, les responsabilités d’un manager dans OOTP comprennent à la fois l’ensemble de ces responsabilités. En effet, ils sont des Managers et des Managers Généraux en un seul bloc.
En outre, si vous êtes le responsable d’une équipe avec des ligues mineures affiliées, vous serez également le directeur de ces équipes!
Les managers humains ont également la possibilité de modifier les informations de leurs équipes et joueurs. Ils peuvent éditer les logos et les couleurs de l’équipe, changer les positions des joueurs, les numéros de maillots, ajuster les images des joueurs fictifs, etc.
Les managers dans les ligues solo ont également la possibilité de modifier le paramétrage et la configuration de leur ligue, ainsi que leurs matchs.
Cependant, ils ne peuvent pas éditer les notes des joueurs, les informations de ballpark, etc. Dans OOTP, vous pouvez également choisir de gérer une équipe affiliée, par exemple une équipe “Single-A”. Ceci est décrit en détail dans “Managing in the Minors” . ( Gérant dans les ligues mineures )
Il existe un rôle supplémentaire dans OOTP appelé le commissaire . Agir en tant que commissaire vous donne des possibilité supplémentaires. ( Voir plus bas ).
Différences entre les gérant humains et l’IA
Il existe quelques différences supplémentaires entre les responsables humains et les gérants “artificiels” dans OOTP:
Les responsables humains ne meurent pas ( quelle chance ) ou ne se retirent pas.
Vous pouvez jouer sous la même identité pendant 200 saisons si vous le souhaitez.
Ils n’ont pas de contrats. Il n’y a pas de composante financière pour les responsables humains.
Administrer des gérants humains
Une seule partie peut avoir de nombreux responsables sous forme humaine comme vous et moi. Chacun se charge d’une équipe différente. La plupart des parties solos ont un seul responsable humain, alors que la plupart des ligues en ligne par exemple en ont beaucoup. Cependant, un seul gérant peut contrôler la partie à un moment donné. Imaginez cela comme une connexion qui ne peut correspondre qu’à un seul compte. Un seul utilisateur peut être connecté à la fois. Vous pouvez contrôler le gérant “connecté” à l’aide de l’ option “Select Human Manager” dans le menu d’OOTP. Les gérants humains peuvent être organisés dans la page Ajouter / Modifier des gérants humains.
Personnalisation de votre rôle
Certains joueurs ne voudront pas assumer toutes les responsabilités qui incomberont à un seul gérant d‘OOTP par défaut.
Heureusement, OOTP comporte de nombreuses options qui vous permettent de personnaliser votre rôle dans la dite gestion. En particulier, “Options de gestion” qui vous permet de déléguer une grande partie de votre autorité à votre personnel de façon temporaire ou permanente.
Cela signifie que si vous voulez simplement être un Manager Général et ne pas vous soucier de la gestion quotidienne, vous pouvez le faire. Si vous voulez simplement être Manager et ne pas vous soucier de la gestion générale, vous pouvez également le faire !
Les commissaires:
OOTP 17 comporte une option supplémentaire pour les Managers appelée Mode Commissaire .
Un commissaire est chargé de certaines fonctions spéciales et temporaires, comme par exemple faire briller son étoile en visant un gland posé sur une souche à 325 pieds de distances. Le commissaire rate le glang !
Mais dans OOTP un commissaire est aussi le chef absolu de l’univers du baseball. Un commissaire peut contrôler tous les aspects d’une ligue, y compris l’édition de joueurs, forcer les transferts et la modification de configuration de la ligue. Un commissaire peut temporairement prendre le contrôle de toute équipe de la ligue, ou il peut s’inscrire en tant que responsable d’une équipe à temps plein. Dans les ligues en ligne, le commissaire est le seul à pouvoir avancer la date du jeu et décider des matches automatiques.
Vous pouvez être simultanément commissaire et Manager. Sachez que Lorsque le mode Commissaire est activé, vous ne pouvez pas être renvoyé.
Certains joueurs solo préfèrent gérer une équipe unique avec le mode commissaire activé, afin d’avoir un accès rapide à toutes les fonctions d’édition.
D’autres joueurs solo préfèrent jouer avec le mode Commissaire désactivé, et ne le permettent que si un besoin spécifique le necéssite.
Les commissaires ont accès à une large gamme de fonctionnalités décrites plus en détail dans la section Outils, fonctions et éditeurs du manuel.
La plupart des fonctions de commissaire sont situées sur les écrans OOTP appropriés; elles ne seront tout simplement pas visibles si vous n’êtes pas commissaire.
Reputation du manager
La réputation est principalement déterminée par l’expérience et les résultats. Les Managers commencent comme «greenhorns» ( jeunot ) et peuvent évoluer encore à travers dix autres rangs.
La réputation est calculée à l’aide de facteurs tels que l’expérience, les records de carrière, les apparitions aux playoff, les championnats et plus encore. Votre réputation affecte votre attrait pour les employeurs potentiels et est un facteur déterminant lorsque vous êtes sans emploi et que vous recherchez du travail . Par exemple, un Manager très expérimenté avec un palmarès de records à vie, sera beaucoup plus attrayant pour une équipe, qu’un jeunot pas assez mûr, ou qu’un manager trainant derrière lui le boulet d’un mauvais bilan.
En plus des faits sur votre candidature, d’autres événements dans le monde du jeu peuvent également affecter la façon dont les équipes argumenteront à votre sujet, même si elles ne se reflètent pas nécessairement dans le mirroir de votre réputation.
Par exemple, quitter une équipe au milieu de la saison pourra nuire à la façon dont les autres équipes vous envisageront.
Le modèle du joueur
Le noyaux dans tout jeu de baseball est incontestablement les joueurs. Eventuellement les arbitres.
OOTP est construit avec un modèle de joueur assez complexe qui permet une impressionnante variété de styles de joueurs réalistes.
Le jeu va générer des All-Stars, des ligues majeures utiles et des ligues mineures à vie.
C’est à vous et à votre personnel d’entrainement de trouver les meilleurs joueurs et dénicher les meilleurs talents.
Pour cela, il est essentiel pour tout directeur général de comprendre
le modèle du joueur.
Évaluations au baseball
C’est à partir d’ici que les choses vont se compliquer et devenir plus mathématiques.
L’essentiel des notes d’un joueur tourne autour des compétences au baseball. Comment peut-il frapper ? Peut-il voler des bases ? Comment contrôle t’il la balle ?
Le système de notation d’OOTP couvre toutes les bases (ahem) à cet égard. Dans cette section, nous parlerons donc de ce qui suit:
Vue d’ensemble des notes
Dans OOTP, les joueurs ont un certain nombre de compétences qui reçoivent des notes numériques informant des capacités d’un joueur. Plus le nombre sera élevé, plus le joueur sera doué dans cette compétence spécifique.
Le modèle de “scoutisme” ( repérage des recruteurs ) d’OOTP est activé par défaut. Cela signifie que les notes de joueur que vous voyez sur l’écran ne correspondent pas aux cotes réelles des joueurs , mais plutôt à l’évaluation de vos scouts, basée sur une estimation de leurs appréciations.
Echelle de notation
Les classements dans le graphique ci-dessus sont établis sur une échelle de 1 à 100, mais les échelles utilisées pour évaluer les joueurs dans OOTP peuvent être personnalisées.
Vous pouvez personnaliser les échelles d’évaluation lorsque vous créez une partie sur la page Options du jeu , mais vous pouvez également modifier les échelles de notation à tout moment en naviguant dans le menu OOTP >> Configuration du jeu >> onglet Configuration globale :
Vous pouvez modifier les échelles de notation à n’importe quel moment durant une partie sans affecter négativement votre ligue. La modification des échelles n’altère pas les compétences de vos joueurs, mais modifie simplement la façon dont elles sont représentées numériquement. OOTP prend en charge l’une des échelles de notation suivantes:
* NON affiché – Cela empêchera l’affichage des notices. Même si les évaluations ne sont pas affichées, elles existent encore et sont utilisées par l’ordinateur dans la prise de décision. Elles ne sont tout simplement pas visibles pour le joueur humain.
* 1 à 5
* 2 à 8
* 1 à 10
* 1 à 20
* 20 à 80 (par incréments de 5)
* 1 à 100
La grande majorité des notations se situent dans la gamme définie par vos échelles de notation. Cependant, il existe des cas rares où un joueur aura une note supérieure au maximum défini, comme 120 sur une échelle de 1 à 100.
Vous pouvez alors choisir si ces cotes doivent être affichées comme valeurs réelles, ou si vous voulez simplement considérer tout ce qui dépasse le maximum comme 100, c’est-à-dire traiter “120 sur 100” comme étant “100 sur 100”.
Remarque: Vous ne pouvez pas modifier l’échelle de notation si vous êtes dans une ligue en ligne et si vous n’êtes pas commissaire .
Couleurs d’évaluation
Chaque écran montre une note d’évaluation des joueurs basée sur un système de couleurs comme suit:
Ainsi, dans le graphique plus haut ” Basic batting ratings “, nous pouvons voir que le lanceur a un «bon» Potentiel de “power”, et un ” moyen ” avoid K’s ” . Il semble destiné à devenir un lanceur de puissance prototypique avec une moyenne faible, beaucoup de strikeouts, mais un peu de ” touché “.
Nous détaillerons plus loin les capacités des Frappeurs et lanceurs.
Profil du joueur
Le profil du joueur ne fait pas partie de la structure du menu principal, mais il y a beaucoup de sous-écrans dans le profil du joueur, il est donc important de comprendre ce qu’il contient. Il est donc digne de posséder sa propre section dans le manuel. Le profil du joueur est votre principale source d’information sur un joueur spécifique. Comme beaucoup d’autres zones du jeu, le profil du joueur se compose d’un nombre de pages, accessible par des onglets. Vous pouvez accéder au profil du joueur de plusieurs façons:
1/ Cliquez sur n’importe quel nom de joueur de n’importe quel écran de jeu standard (en cliquant sur le nom d’un joueur ou sur un rapport, vous vous rendrez à la page du joueur.
2/ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur n’importe quel nom de joueur et sélectionnez Ouvrir le profil du joueur
Le profil du joueur lui-même contient toutes les informations de base sur le joueur, y compris les données démographiques, l’état de santé, les notes et certaines statistiques.
Détails personnels
Le coin supérieur gauche de l’écran affiche les détails personnels d’un joueur . La plupart de ces information sont déterminée par le jeu au moment où un joueur est créé et peut être édité à l’aide de l’ Éditeur de Joueurs.
First name, Last Name:
Nom et prénom du joueur.
Nickname:
Le pseudonyme du joueur. Tous les joueurs n’ontpas de surnoms. Certains joueurs, les plus remarquablement les joueurs de haut niveau, auront des surnoms lorsqu’ils arrivent dans la ligue.
Height Weight:
Bien que la taille et le poids n’aient aucun impact direct sur la performance du joueur, ils affectent l’apparence du joueur si vous utilisez des images fictives. Les joueurs avec un IMC ( indice de masse corporel ) supérieur, ils apparaîtront nettement plus bouffis. Le poids du joueur peut changer avec le temps.
Date of birth, age:
L’âge d’un joueur est primordial en raison des effets du vieillissement sur le développement des notations du joueur. Consultez la section sur le vieillissement du joueur pour plus d’informations.
City of birth:
L’endroit où un joueur est né. Cette valeur peut avoir un impact sur les négociations contractuelles, car certains joueurs préfèrent jouer près de leur ville natale. C’est rarement un facteur énorme, mais il fait partie de l’équation. Cependant, tous les joueurs ne se sentent pas aussi ratachés à leur ville natale.
Nationality:
La nationalité du joueur. En général, cela a peu d’impact sur le jeu. Cependant, les joueurs ont tendance à considérer les Managers de même nationalité de façon légèrement plus positive. La nationalité du joueur est également un lien hypertexte vers la page “Nation Profile”.
Bats / Throws:
L’adresse, la main d’un joueur influe directement sur ses capacités de jeu, en termes de performance dans certaines situations de “Batting” ou “Pitching”.
Position:
C’est la position principale du joueur. Les joueurs peuvent être capables de jouer plus d’une position. Voir Positions et rôles du joueur pour plus d’informations.
Team:
L’équipe actuelle du joueur. Le nom de l’équipe est également un lien hypertexte vers la page d’ accueil de l’ équipe .
National popularity / Local popularity:
La note de popularité nationale ou locale d’un joueur. Voir la popularité du joueur pour plus d’informations.
Morale:
Le niveau de moral actuel du joueur. Voir morale du joueur pour plus d’informations. Vous pourriez ne pas voir cette valeur sur l’écran si vous avez désactivé le moral du joueur sur la page Options du lecteur .
Remarque: Les données démographiques des joueurs, telles que les noms, les nationalités et les surnoms, proviennent toutes de la base de données interne d’OOTP. Ces valeurs peuvent être personnalisées au niveau global dans votre jeu, par exemple si vous souhaitez créer une ligue hispanophone.
Profil du joueur ( suite ).
État de santé
Le volet inférieur gauche de ce dernier indique le statut de santé d’un joueur par défaut. Dans le coin de cette section se trouve un lien intitulé “Show Morale” qui change l’ affichage et fourni des détails sur le moral décrits ci-dessous. L’état de santé donne des informations générales sur l’état actuels de santé et de fatigue du joueur. Il y a quelques options supplémentaires lorsque le joueur actuel est lanceur, ou lorsque le joueur est blessé.
Health status:
Quelques informations sur l’état de santé actuelle du joueur, et ses blessures éventuelles.
Diagnosis:
Description de la blessure du joueur (voir blessures pour plus d’ informations)
Recovery time:
L’estimation actuelle du temps de récupération suite à la gravité de la blessure du joueur.
Performance loss:
Une estimation de la perte de performance du joueur blessé, si il est blessé ” Day to day “, ( blessure légère ).
Disabled list status:
Si le joueur est n’est pas présent, désactivée sur une liste, le nombre de jours restant pour la réassignation sur la liste des personnes blessées.
Injury history:
Un indicateur sur la durabilité du joueur.
Pitches (today through 5 days ago): ( Nombre de lancé, du jour jusqu’à + 5 )
Combien de lancés effectués par le joueur au cours des cinq derniers jours.
Rest status:
Une description de la fatigue du joueur. Plus le pourcentage est bas, plus le joueur est fatigué. Les joueurs fatigués courent un plus grand risque de blessures et se produisent à un niveau inférieur. Ce fait est particulièrement vrai pour les lanceurs. Voir blessures pour plus d’ informations.
Morale Détails
Si vous sélectionnez le lien Show Morale dans la section Health Status , l’affichage dans le coin inférieur gauche change pour afficher Morale Details. ( Voir chapitre ” Moral du joueur ” )
Personality:
La section Personnalité énonce une courte phrase qui vous en dira plus sur la personnalité globale du joueur. Voir la section sur la personnalité du joueur pour plus de détails sur le fonctionnement du système de personnalité d’OOTP.
Defensive ratings
La section des évaluations défensives montre les notes actuelles du joueur dans les principales catégories défensives, en fonction de la position du joueur. Il y a un menu déroulant dans le coin supérieur droit de ce qui vous permet de sélectionner les notes que vous souhaitez visualiser. Voir les évaluations défensives pour plus d’informations sur la signification de ces notes dans OOTP.
Note: Les joueurs peuvent avoir des notes défensive à plusieurs positions.
Basic batting ratings:
La section “Basic Batting Ratings” montre les cotes actuelles et potentielles du joueur dans les catégories clés de frappe de balle. ces notes sont seulement visible si le joueur est un joueur de position. Une liste déroulante dans le coin supérieur droit de l’écran vous permet de sélectionner les notes de scout que vous souhaitez afficher.
Voir les notes des batteurs pour plus d’informations sur ce que ces notes signifient.
Basic pitching ratings:
La section “Basic Pitching Ratings” montre les cotes actuelles et potentielles du joueur dans les catégories clés de pitching, ainsi que les notes des lancers individuels. Ces notes sont seulement visible si le joueur est un lanceur. Une liste déroulante dans le coin supérieur droit de l’écran vous permet de sélectionner les notes de scout que vous souhaitez afficher.
Voir les notes des lanceurs pour plus d’informations sur ce que ces notes signifient.
Other ratings:
La section Autres évaluations montre les notes actuelles du joueur dans un certain nombre d’autres catégories qui ne correspondent pas parfaitement aux catégories batting / pitching / défensive. Contrairement aux cotes de frappe et de lancé, ces autres notations n’ont pas de cotes potentielles correspondantes. Il y a un menu déroulant dans le coin supérieur droit, ce qui vous permet de sélectionner les notes que vous souhaitez visualiser.
Voir autres évaluations pour plus d’informations sur ce que signifient ces notations.
Statistics
En bas à droite du profil du joueur, vous trouverez plusieurs lignes de statistiques pour le joueur. La moitié supérieure affiche des «fragments de saisons», et la moitié inférieure montre les trois dernières saisons.
Pour les frappeurs, quatre segments sont inclus: totaux de la saison actuelle, contre les lanceurs gauchers, les droitiers, et les statistiques projetées pour toute la saison.
Pour les lanceurs, deux segments sont inclus: Totaux de la saison courante et statistiques projetées pour toute la saison :
Positions et rôles des joueurs
Dans OOTP chaque joueur n’occupe qu’un seul poste, ce qui est affiché sur le profil du joueur , mais aussi sur les listes montrant leurs positions, et dans différents rapports.
Je vais me répèter comme un bourrin, excusez moi.
Un joueur n’occupe qu’un seul poste à la fois, ce qui est affiché sur le profil du joueur. mais aussi sur les listes montrant leurs positions, et dans différents rapports.
Pensez-y et servez vous de cette information précieuse, pour organiser vos joueurs selon leurs postes favoris. Cependant, le poste assigné n’a aucun impact sur l’endroit où un joueur doit effectivement jouer . Vous pouvez par exemple placer un lanceur vers le “Left field” ( champs gauche ) ou un joueur “troisième base” à la première base si vous le désirez. Vous pouvez aussi tenter d’attribuer le poste de “short stop” à un champion de Karaté… Gardez bien à l’esprit que la position assignée est juste une façon d’étiqueter un joueur pour une référence facile. Comme son N° de sécurité sociale, ou son groupe sanguin.
Modification de la position assignée d’un joueur
Vous pouvez modifier la position assignée d’un joueur en utilisant le menu d’action Set Position To … disponible au bas de tout écran dans le profil du joueur. Les commissaires peuvent également changer les positions des joueurs par l’intermédiaire de l’ éditeur de joueurs.
Évaluation des joueurs à plusieurs positions
Comme décrit dans la section Évaluations défensives , les joueurs reçoivent une note numérique à n’importe quel poste pour lesquels ils sont qualifiés. Un seul joueur peut avoir des notations à un, trois ou même neuf postes. Donc, la position assignée d’un joueur n’est pas nécessairement la seule position qu’il peut occuper. En fait, ce n’est peut-être même pas sa meilleure position. Par exemple, vous pourriez avoir dans votre équipe un bon “troisième base” mais qui fera un “shortstop” moyen, mais vous pourriez aussi avoir un troisième base ” All-Stars “. Donc, vous auriez le joueur ” All-Stars” en “troisième base” alors que le premier joueur jouera en “ShortStop“. Dans ce cas, la position assignée du premier joueur en question pourrait être 3B OU SS – mais moins performant en “SS”. Tout cela n’est pas grave, ça ne vous propulsera pas forcément en queue de classement, rassurez vous.
Les notes des joueurs à chaque position peuvent être vues sur le profil du joueur , vers la page des notes , Ou dans n’importe quelle liste de joueurs en utilisant la vue Position ratings .
Dans l’exemple ci-dessus, le joueur est un “1st Base ” exceptionnel et un bon “2nd base“.Puisque ses notes lui permettent d’occuper ces deux postes sans souffrir de pénalités. Ce joueur peut avoir un poste assigné de 1st base, mais il pourrait aussi bien être votre meilleur 2nd base.
Jouer hors Position
Même si votre joueur n’a pas de valeurs à un poste, vous pouvez toujours le placer à n’importe quel poste lors d’un match. Placez-le juste là où vous le souhaitez selon votre diagramme en ligne ou en profondeur. Vous pourriez même le placer en ” 2nd base ” dans votre rotation, bien qu’il ne soit pas enclin à gérer ce poste de son mieux. Notez qu’un joueur qui ne sera pas optimal à un poste sera en deçà de la moyenne de ses capacité à ce poste. Dans ce cas de figure, Il est donc susceptible de souffrir d’un manque de force, et pourra commettre des erreurs fréquentes.
S’adapter et intégrer un nouveau poste
Dans OOTP les joueurs intègrent de nouveaux postes par la pratique. La meilleure façon d’y parvenir est de les faire jouer à ce nouveau poste. Les joueurs apprennent plus rapidement lorsqu’ils jouent régulièrement en ligues mineures ou lors d’une formation au printemps. Plus un joueur jouera à un poste en particulier, plus il s’améliorera. Après avoir acquis une certaine expérience à ce poste, il recevra une note de position qui apparaîtra sur son profil.
OOTP suit le concept de «spectre défensif». Le spectre défensif est le suivant: – DH ( Designated Hitter ou frappeur désigné ) – 1B – LF – RF – 3B – CF – 2B – SS. ( voir diagramme plus haut )
D’une manière générale, plus il se situe à droite, plus le poste sera difficile à appréhender, et plus il sera difficile d’adapter un joueur à cette position. Les joueurs de position peuvent aussi bien apprendre au poste de “catcher” ( receveur ), mais cela prend souvent beaucoup de temps, et ils ne s’en sorte généralement pas très bien.
Remarque: Un joueur ne peut pas «perdre» ses positions. Une fois qu’il a appris un poste, il sera toujours noté à ce poste.
Rôles de ” Pitching “ ( lanceurs )
En plus d’un poste, les lanceurs ont également un rôle qui peut être réglé sur une des trois valeurs suivantes:
Lanceur de départ (SP – Start Pitcher ),
Relayer moyen (MR – middle relievers) qui lance à la 6ème, 7ème, ou 8ème manche.
Ou plus proche (CL – Closer Pitcher ) – lanceur qui termine le match. ( dernière manche 9th Inning ).
Tout comme pour les positions assignées, les rôles des lanceurs n’affectent pas la capacité d’un lanceur. (Comme mentionné dans “Pitching Ratings” , les lanceurs de “secours” de fin de manche gagnent un petit bonus.) Cependant , certains lanceurs seront meilleurs dans certains rôles. Par exemple, ceux avec une faible endurance, peu de maîtrise et de régularité, une moyenne de 4 lancés pourris sur cinq, feront de pauvres lanceurs de départ, qui eux devront plutôt posséder l’inverse des capacités précitées. Les rôles ont également leur importance dans la façon dont les Managers artificiels prennent des décisions. Par exemple, il est peu probable que l’ordinateur mette un Closer Pitcher ( CL ) au rôle de SP ( Start pitcher ).
Encore une fois pas d’inquiétude, il n’y a aucune raison de ne pas mettre un MR dans votre rotation de départ. Cependant, notez que les articles de presse impliquant les lanceurs utiliseront le rôle assigné lors du match, même si il s’agit d’un CL Pitcher afin de déterminer le type d’information à présenter. Les articles d’actualités sur les “Starters Pitchers” sont susceptibles d’inclure les ” victoires” et des ” défaites ” ( Wins – Losses ), par exemple, alors que les articles de presse sur les CL Pitchers sont mentionneront les ” Saves ” ( SV – S ) ( Crédités à un lanceur qui termine un match pour l’équipe gagnante dans certaines circonstances prescrites )
Moral du joueur.
OOTP gère bien le moral des joueurs , grace auquel ( ou à cause dans d’autres cas ) les joueurs peuvent avoir différents niveaux de bonheur. Le moral du joueur peut être vu sur toutes les pages du profil du joueur . On peut voir plus de détails sur le moral en cliquant sur le lien “Afficher le morale” dans la zone “État de santé” en bas à gauche de ces pages. Les valeurs du moral des joueurs incluent ” En colère, très malheureux, Malheureux, Normal, Bon, Très Bon et
excellent.
Qu’est-ce que Morale Affecte ?
Le moral peut affecter un certain nombre de choses dans le jeu, y compris:
Performance du joueur
Probabilité que le joueur demande ou accepte une extension de contrat.
Probabilité que le joueur revienne avec votre équipe en “free agent”.
Probabilité que le joueur demande ou exige un échange.
Probablement que le joueur exigera une révision de son rôle dans l’équipe.
Dans le tous les cas, un joueur au moral plombé, peu littéralement vous pourrir la vie.
Comment le morale influence t’il tout ça ?
L’évaluation globale du moral des joueurs est composée de quatre facteurs différents:
Team performance:
Ce que le joueur pense de l’équipe et de son évolution. Cette notation n’est pas strictement basée sur les records. Par exemple, votre équipe pourrait être à plus de .500 en général, mais après une série de défaites de 10 matchs cela fera chuter le moral du joueur. Cette note est également influencée par le désir d’un joueur de se battre pour une équipe gagnante.
Team transaction:
L’influence du moral à propos des transactions effectuées par l’équipe, notamment des signatures, des joueurs libérés et des échanges. Faire signer des joueurs de haut niveau peut stimuler le moral, tout en faisant du business. Une mauvaise considération des joueurs, comme les gicler au milieu d’un contrat, peut évidemment nuire au moral. La popularité du joueur a également un grand effet ici. Les choses ne sont pas toujours en noir et blanc. Si vous faites signer un joueur “2nd base” de haut niveau, l’autre “2nd base” de votre équipe pourrait faire la gueule et ne pas être trop optimiste sur ses propres perspectives d’avenir. Le moral de l’équipe pour les transactions est également affecté par les transactions affectant le joueur actuel. Par exemple, si vous promouvez ou rétrogadez un joueur, signez ou giclez un joueur, ou bien modifiez le statut d’échange d’un joueur ou en acheter plusieurs, cela affectera le moral des équipes impliquées dans les transactions.
Player performance:
Le moral d’un joueur à propos de sa propre performance. Les joueurs qui jouent bien sont fiers, et sont généralement plus heureux que les joueurs qui jouent comme des quiches.
Role on team:
la façon dont le joueur ressent son rôle dans l’équipe. Dans OOTP, chaque joueur a un «rôle attendu». Certains lanceurs pourraient s’attendre à être des “Starters”, et d’autres des éléments du “bullpen” ( enclos des releveurs ). Les joueurs de position pourraient espérer une place au milieu de la composition de départ , et ainsi de suite. Ce rôle attendu est affiché dans la section “Détails du moral” de la page “Profil du joueur” . Le rôle sur le moral de l’équipe est basé sur ce rôle attendu. Les joueurs dont les rôles attendus ne sont pas respectés risquent d’être malheureux.
Le moral global de chaque joueur est le résultat combiné de ces quatre domaines. Les différents joueurs ont des personnalités différentes, et aussi différents niveaux de sensibilité. Ainsi, tout comme dans la réalité, il n’existe pas de règles rigoureuses sur la façon dont certains acteurs réagiront. Vous pourrez savoir si vous avez signé une prima donna, ou si votre joueur vedette est un joueur d’équipe stable et impassible.
Désactivation du modèle de morale des joueur
Le modèle du moral du joueur peut être entièrement désactivé lors de la création d’une partie dans la section Options du joueur de la page Options du jeu , ou après la création d’une partie en naviguant vers le menu OOTP Menu >> Game Setup >> Player and Picture Options tab.
Personnalité du joueur
Les joueurs dans OOTP ont six notions de personnalité différentes qui entrent en jeu de diverses façons. Les notes de personnalité utilisent la même échelle que les notes des autres joueurs. En général, les notes de personnalité plus élevées sont meilleures. La seule exception est Greed, ( Avidité ) pour laquelle un score inférieur est meilleur (pour le GM). Les notes de personnalité ne sont pas exactes. Sur le profil du joueur , vous pourrez obtenir des indices quant à la personnalité du joueur:
il n’y a pas de vue par défaut pour les notes de personnalité, mais vous pouvez facilement créer une vue personnalisée avec ces notes. Lorsque vous visualisez des traits de personnalité dans une vue, les caractéristiques sont classées dans une échelle de cinq niveaux: très faible, faible, moyenne, élevée, et très élevée:
Leadership ( Lea ):
La capacité d’un joueur à mener. Les joueurs ayant un leadership élevé ont un effet positif sur les autres joueurs du club, ce qui peut affecter leur performance et leur développement.
Loyalty:
La fidélité d’un joueur pour son équipe actuelle. Les joueurs avec une grande fidélité peuvent être plus susceptibles de signer des extensions de contrats.
Desire for Winning Team ( Win ):
L’importance pour un joueur d’être dans une équipe performante. Les joueurs qui ont besoin d’équipes telles, tiennent compte de leurs décisions concernant la signature de contrats ou d’extensions. Le moral d’un joueur peut grandement souffrir si cette note est élevée alors que son équipe vacille, reste en bas du tableau. Il sera stressé !
Greed ( Avidité ):
La volonté d’un joueur d’assouvir sa gourmandise pécuniaire. La cupidité est un facteur important dans les négociations contractuelles et peut avoir un impact négatif sur le moral si le joueur se sent sous-payé.
Intelligence:
Détermine l’intelligence d’un joueur. Les joueurs intelligents ont un effet positif sur les autres joueurs du club et peuvent influencer sur les décisions dans le jeu, et sur leurs développement. Les joueurs pas très intelligents, comme les gros cons, sont plus exposés aux suspensions pour dopage, ou même condamnés à mort pour possession de stupéfiants.
Éthique de travail:
La valeur de l’éthique de travail d’un joueur. Les joueurs ayant une forte éthique de travail peuvent avoir un effet positif sur les autres joueurs du club et influencer leur développement. Ils sont également moins enclins à la stagnation. Les joueurs ayant une mauvaise éthique de travail sont également plus enclins aux suspensions pour dopage.
Note: Les effets des diverses personnalités sont imprévisibles, tout comme dans la réalité. Les personnalités peuvent affecter le jeu de manière autre que celle décrite ci-dessus, et les personnalités ne sont pas absolus ! Par exemple, un joueur très loyal, pourrait choisir de ne pas signer une extension de contrat avec votre équipe. Les joueurs ne se comportent pas toujours précisément comme l’indiquent leurs personnalités.
Notes des batteurs. ( Batting ratings )
Tous les joueurs ont un ensemble de cinq notations de base, lorsqu’ils sont à la batte:
Contact , Gap Power , Home Run Power , Eye / Discipline , et Avoid K’s .
Chacune d’entre elles a une cote de potentiel équivalente. Les notes des batteurs peuvent être vus sur le profil du joueur, la page de notes ou n’importe quelle liste de joueurs à l’ aide de “Batting Ratings view“. Les notes sont également disponibles sur la page Rapports de scoutisme.
OOTP utilise des notes de ” batting ” pour déterminer l’issue d’un lancé.
Contact:
Le contact est une mesure de la faculté d’un joueur à placer correctement sa batte sur la balle.
Le contact affecte directement la moyenne d’un ” batting ” d’un joueur. Les joueurs avec des notes de contact élevées sont plus susceptibles de mettre la balle en jeu et d’obtenir plus de coups. Ils auront une moyenne de ” batting ” plus élevée. Le contact, cependant, n’a aucun effet direct sur le résultat d’une frappe. En effet, la balle peut monter à la verticale, et redescendre en cloche dans les mains du ” Catcher “.
Gap Power:
Gap Power est une mesure de la quantité de puissance d’un joueur vers les zones vides – Les zones extérieures entre le joueur de champs gauche ( Left fielder ), et le gardien central ( center fielder ), et celles entre le ” center fielder ” et le joueur de champs droit ( Right fielder ). Gap Power affecte directement le nombre de bases doubles et triples. Gap Power, cependant, n’a aucun effet direct sur les ” Homeruns “, ou sur la probabilité qu’un joueur entre en contact avec la balle.
Home Run Power:
Home Run Power affecte directement le nombre de Homeruns qu’un joueur frappera. Home Run Power, cependant, n’a aucun effet direct sur la probabilité qu’un joueur entre en contact avec la balle.
Eye:
Eye / Discipline mesure la façon dont un joueur évaluera l’arrivée des balles lancées, pour être en mesure de déterminer si elles seront des ” Ball ” ( faute du lanceur ) ou des ” Strikes ” ( lancé réussi non frappé ). Eye / Discipline affecte directement le nombre de fois qu’un joueur pourra bénéficier d’un ” Walk ” ( 3 Balls ). Cependant, Eye / Discipline n’a aucun effet direct sur la probabilité d’un joueur d’entrer en contact avec la balle, ou bien de sortir ( Out ) suite à 3 ” Strikeouts “.
Avoid K’s ( Éviter les K ):
Évitez les K’s mesure si oui ou nom un joueur pourra éviter les ” Strikeouts ” ( Les sorties ) ( K’s ). Évitez les K’s affectera directement le nombre de fois qu’un joueur pourra frapper. Par exemple, les joueurs avec des cotes élevées seront plus susceptibles de faire deux ” fouls ” sur deux lancés ( manqués ), plutôt que deux mauvais “swing” ( Strike ), sur deux lancés réussis. En clair cela va de pair aussi avec la vision du joueur.
Lefty-Righty Splits ( gauchers contre droitiers ):
En plus des notes de base par rapport aux cotes potentielles, les frappeurs peuvent également fonctionner différemment selon l’adresse ” le touché ” du lanceur face auquel ils sont confrontés. Ces évaluations « split » sont affichés selon le terme de: « VS LHP » ( Contre lanceur gaucher ) et « VS RHP » ( Contre lanceur droitier ). Ces notes spécifiques ne sont pas visibles sur le profil du joueur. Assurez-vous de tenir compte de cette information lors de la mise en place de votre ” Lineup ” ( composition d’équipe ) !
( ci-dessous, des information sur les statistique du Batteur Tony Perez. – Entourées en rouge, les notes concernées )
Statistiques des batteurs
Batting Stats:
Les Stats des batteurs sont divisés en plusieurs sous-écrans bourrés d’information statistique spécifiques au “batting”. Vous pouvez accéder à cette zone Statistiques de plusieurs façons:
Cliquez sur n’importe quel nom de joueur sur n’importe quel écran de jeu standard puis cliquez sur l’ onglet “Batting Stats”.
Cliquez avec le bouton droit de la souris sur n’importe quel nom de joueur et sélectionnez Ouvrir le profil du joueur , puis cliquez sur l’ onglet “Batting Stats”.
Career Batting Stats:
Les statistiques des batteurs fournissent des statistiques de carrière pour le joueur sélectionné pour toutes les ligues dans lesquelles il a joué. Cette information est fournie à la fois pour les batteurs et les lanceurs. Vous pouvez accéder à l’Écran de tête de carrière de plusieurs façons:
1/ Cliquez sur n’importe quel nom de joueur sur n’importe quel écran de jeu standard puis cliquez sur l’ onglet Batting Stats.
2/ Cliquez avec le bouton droit de la souris sur n’importe quel nom de joueur et sélectionnez Ouvrir le profil du joueur , puis cliquez sur l’ onglet Batting Stats
En savoir plus sur les batteurs. ( source Internet )
Comment bien frapper la balle ? Dans le baseball, c’est le défi de tous les batteurs. La balle arrive très vite et sa trajectoire peut varier en fonction du type de lancé effectué par le lanceur. Le batteur a une fraction de seconde pour décider où, quand, comment et à quelle force frapper la balle. Les meilleurs batteurs sont ceux qui ont la meilleure vision du jeu, les meilleurs réflexes, un torse et des bras puissants, et l’envie de toujours s’améliorer. Mais avant tout, il faut les techniques de bases bien sûr.
Découvrez ici la manière de frapper une balle de baseball, depuis la prise en main de la batte jusqu’à l’accompagnement de la balle après contact et le début de la course.
Se placer dans la boîte du batteur
Entrer dans la boîte, en se plaçant de profil, face au marbre (assurez vous de porter un casque). Contre un lanceur de balles puissantes, placez-vous au fond de la boîte afin de vous laisser un maximum de temps de réaction. Contre un lanceur de « curvball », on peut s’avancer légèrement afin de pouvoir frapper la balle avant que sa trajectoire ne se casse trop.
La position par rapport au marbre, selon si vous vous placez plus ou moins proche de celui-ci est également importante. En effet, si vous êtes près du marbre, vous pouvez frapper un lancer extérieur plus facilement, mais vous devrez alors vous méfier des lancers intérieurs qui pourraient vous surprendre et vous forcer à un coup faible. L’opposé peut se produire si vous êtes trop loin du marbre. Trouvez donc un juste milieu.
La préparation
En saisissant la batte, vos mains doivent se toucher. Si vous êtes droitier, la main gauche est en bas et la droite juste au-dessus, c’est l’opposé pour un gaucher. Il doit y avoir à peu près 6 pouces entre la batte et votre poitrine. Maintenez la batte en l’air, ne surtout pas la poser sur votre épaule. Ecartez vos jambes d’une largeur d’épaules environ. Vos jambes ne doivent pas être raides, pliez légèrement vos genoux, de manière à vous sentir décontracté. Vous êtes prêt à attendre la balle.
Vous êtes de profil par rapport au lanceur, mais votre tête doit être tournée vers lui pour pouvoir le regarder avec vos deux yeux afin d’avoir une perception optimal du lancer. Lors de cette phase d’attente de la balle, votre poids porte sur votre jambe arrière. Et vous devez vous tenir prêt à bondir. Vous ne devrez jamais (ou le moins possible) perdre la balle des yeux.
Contact de la balle
Dès que le lancer est effectué, avancez votre pied d’environ 10 cm (un peu moins si vous êtes jeune ou petit), et transférez le poids de votre corps sur votre jambe avant, la gauche si vous êtes droitier.
A ce moment là vous devez savoir si le lancer est bon et doit être frappé. Si c’est une mauvaise balle, continuez votre mouvement en regardant simplement la balle passer. Si la balle est lancée dans la zone de strike, tournez vos hanches et amorcez votre swing. Votre pied arrière doit pivoter sans décoller du sol. Vous saurez si votre geste est bon si la pointe de votre pied est dirigée vers le bas. Le genou avant est tendu alors que celui de derrière est fléchi.
Gardez vos coudes proches de votre corps pour que votre batte fasse un petit cercle. Cela permet d’avoir beaucoup plus de puissance. Vous devez toucher la balle avant qu’elle ne dépasse le marbre. Pour un droitier, la paume de la main gauche est dirigée vers le sol et celle de la main droite vers le ciel (l’inverse pour un gaucher)
Pour les jeunes batteurs, il faut se concentrer sur une trajectoire de la batte allant du bas vers le haut (uppercut), cela donne le plus de chance de bien frapper la balle. Avec l’expérience on peut essayer d’ajouter un effet lift qui accélère la balle. Mais cela vient plus ♥♥♥♥.
Accompagnement de la balle
Après le contact, il ne faut surtout pas arrêter votre geste mais accompagner la balle, c’est-à-dire poursuivre votre swing en suivant la trajectoire de la balle.
C’est important car sinon, vous ne générez pas assez de puissance.
Début de la course:
Si vous avez réussi à frapper la balle, préparez vous à lâcher la batte et à courir vers la première base, sinon reprenez position dans la boîte comme indiqué au début de cette leçon.
Attention, le batteur doit simplement lâcher la batte et ne surtout pas la jeter, tout d’abord parce que cela serait dangereux et deuxièmement parce que cela coupe le mouvement et vous ralentirait dans votre course à la première base.
Détail du mouvement
Droitier
Voici ci-dessous sur un frappe réussie le détail du mouvement pour batter une balle de baseball lorsque le frappeur est droitier :
Gaucher
Voici ci-dessous sur un frappe réussie le détail du mouvement pour batter une balle de baseball lorsque le frappeur est gaucher :
Notes des lanceurs ( Pitching ratings )
Tous les lanceurs ont un ensemble de trois classements de base: Stuff , Movement et Control . Chacun d’entre eux a une cote de potentiel équivalente. (Voir les évaluations actuelles et potentielles pour plus d’informations sur la distinction entre les deux.) En outre, les lanceurs sont évalués pour chaque hauteur individuelle qu’ils peuvent jeter. Les notes de pitching peuvent être vues sur le profil du joueur , la page des évaluations ou sur toute liste de joueurs utilisant la vue Pitching Ratings . Ils sont également disponibles sur la page Rapports de scoutisme .
Il existe également quatre notes supplémentaires qui n’ont pas de cotes “potentielles” correspondantes: Stamina , Ground Ball% , Velocity , et Hold Runners.
Les cotes de “Pitching” sont utilisées par le moteur du jeu pour déterminer le résultat d’un pitch ( Lancé ). Analysons ces notes:
Stuff ( Répertoire de lancés ):
“Stuff” mesure la qualité du répertoire d’un lanceur. Pensez-y essentiellement comme la façon dont un Lanceur gère la totalité de ses coups les plus insolites et variés. “Stuff” affectent directement le nombre de coups lancées par un “Pitcher”. Les Stuff sont calculées en fonction de la combinaison de ses notes de lancé individuelles et de la vitesse avec laquelle il lance.
Les lanceurs relayeurs ( Relief Pitchers, voir plus haut ) reçoivent un petit bonus pour les “Stuff”, afin de refléter le fait que les frappeurs portent moins d’attention à leurs lancés, et ont moins de chance de s’adapter à eux. OOTP affiche ce bonus sous la forme d’une évaluation accrue des Stuff. Ce bonus est lourdement lié à la force des deux premiers lancers d’un relayeur, puisqu’ils ont beaucoup moins d’incitation à mélanger leurs offres les plus faibles. Cela signifie qu’un lanceur avec une balle rapide et forte ( strong fastball ), une forte balle glissée ( strong slider ), Et une faible changeante ( weak changeup ) pourrait faire un lanceur de départ moyen, mais un excellent “Relief”. Ainsi vous pouvez décider de la manière la plus utile pour votre équipe d’agencer vos lanceurs. Vous pourrez constater la variation des notes du “pitcher’s Stuff” si vous changez la position du lancer par exemple de SP ( starter ) à MR ( Middle relief ) vers “Back” ( retour ).
Movement ( Mouvement ):
Le mouvement est une mesure du mouvement sur les déplacements d’un lanceur. Il est plus difficile pour les frappeurs d’établir un bon contact face à un lanceur qui bouge bien. En conséquence, les lanceurs avec des notes de mouvement élevées ont tendance à céder moins de “Homeruns”. Le mouvement est calculé en fonction des facteurs incluant le % de balle au sol.
Contrôle:
Le contrôle mesure la précision d’un lanceur. Les lanceurs avec un bon contrôle ont tendance à provoquer moins de “Walks”.
Velocity ( Rapidité ):
La vitesse mesure la rapidité avec laquelle un lanceur envoie. La vitesse n’est pas mesurée selon un système de notation standard, mais elle est plutôt mesurée en miles par heure. La vitesse peut changer avec le temps, les joueurs plus jeunes atteignent généralement de la vitesse à mesure qu’ils s’améliorent, et en perdent en raison de leur âge ou de leurs blessures. Elle est importante pour certains lancés qui en dépendent fortement. Par exemple, une balle rapide repose fortement sur la vitesse, alors que le “knuckleball” ( envoyer la balle sans aucune rotation ), ne fonctionne pas. La vitesse est prise en compte dans le classement général, ainsi que sur les notes des différents lancés.
Stamina ( Endurance ):
L’endurance mesure combien de lancés un lanceur pourra effectuer avant de fatiguer. Les lanceurs fatigués sont plus susceptibles de provoquer des “Walks” en faveur des frappeurs ou de rater leurs lancés. Les lanceurs qui ont des valeurs élevées d’endurance ont tendance à être utilisés comme lanceurs de départ, tandis que ceux à faibe endurance seront utilisés comme “Reliefs”. L’endurance minimale (maintenant appelée Stamina) nécessaire pour commencer est de 25 sur une échelle de 1-100, mais la plupart des débutants devraient avoir au moins 50.
Hold Runners ( retenir les coureurs ):
Hold Runners mesure la capacité d’un lanceur de retenir les coureurs sur leurs base. Il sera plus difficile pour les coureurs de voler une base ( stealing ) contre des lanceurs qui ont des notes élevées en “Hold Runners”. La combinaison d’un lanceur avec une bonne note en “Hold Runners” et un “catcher” avec un bon bras ( arm ) peut réduire considérablement les chances adverses de voler des bases.
Ground Ball % ( Balles au sol ):
Ground Ball % mesure suite au lancé, un pourcentage de balles frappées finissant au sol par rapport aux balles “volante” ou en chandelle. Les lanceurs avec des scores élevés de “Ground Ball %” ont tendance à obtenir plus de sorties au sol ( ground outs ) et de double jeux ( double play ). – Le double jeu (noté DP), ou en anglais double play, est une action de baseball au cours de laquelle la défense parvient à éliminer deux adversaires lors de la même action de jeu. On utilise l’expression « tourner un double jeu » pour commenter cette action lors d’une rencontre. Cette action est similaire au triple jeu, mais plus fréquente-.
Les lanceurs faiblement notés en “Groundball%” ont tendance à avoir un BABIP inférieur (moyenne au bâton sur les balles en jeu), car les balles “volante” sont généralement plus susceptibles de se transformer en “Out” que les balles au sol. La présence d’une “curveball” ou “sinker” est corrélée à un pourcentage plus élevé de “Ground Ball”. Le taux de “Ground Ball%” est pris en compte dans la note globale de Movement.
Individual pitch rating ( Évaluation individuelle )
Chaque lanceur dans OOTP possède un assortiment de lancés différents, affichés dans le profil du joueur ou sur la page des notes du joueur . Tout comme avec d’autres cotes de lancés, les lanceurs ont une cote «actuelle» et «potentielle» pour chaque lancé. Des notes de lancé individuelles plus élevées signifient une plus grande probabilité de sortir les frappeurs. En outre, le répertoire d’un lanceur a un impact important sur le rôle dans lequel le lanceur réussira. En règle générale, un lanceur (à l’exception des knuckleballers[www.baseball-essentiel.fr]) a besoin d’au moins trois lancés solides pour être un lanceur de départ efficace dans une ligue majeure. Plus le niveau de la ligue sera bas, moins il y aura de lanceurs concurrents à défier.
Notes des lanceurs ( suite )
Les pages du profil du joueur ou des notes du joueur contiennent également un menu déroulant de rôle prévu pour ce joueur, c’est utile pour vérifier la pertinence pour un lanceur de commencer à n’importe quel niveau de jeu. Ce menu déroulant classera un lanceur en tant que “Starter”, “Borderline Starter”, “Emergency Starter” ou “Bullpen pitcher” à n’importe quel niveau de jeu que vous sélectionnerez.
Les joueurs peuvent également apprendre de nouveaux lancés au fil du temps. Ils sont les plus susceptibles d’apprendre dans les ligues mineures ou durant la formation au printemps. Plus vieux sera un lanceur, moins il apprendra de nouveau lancés.
Lefty-Righty Splits ( Partage Gauchers-Doitiers ):
Tout comme les frappeurs, les lanceurs fonctionnent également différemment en fonction de l’adresse du touché du batteur auquel ils font face. Ces classifications “split” ( Changer ) sont affichées sur les listes d’évaluation du joueur “VS LHB” (contre les frappeurs gauchers ) et “VS RHB” (contre les frappeurs droitiers ). Ces notes partagées ne sont pas visibles sur le profil du joueur . Assurez-vous de tenir compte de cette information lors d’une prise de décision!
Certains types de lancés sont particulièrement efficaces contre les frappeurs d’un seul bras. En particulier, si vous êtes à la recherche d’un “relief” gaucher spécialisé dans l’élimination des frappeurs gauchers (LOOGY), recherchez alors des lanceurs avec un bon “Slider”. Si vous désirez plutôt un “relief” droitier qui peut aussi bien retenir les gauches que les droitiers, recherchez alors un lanceur avec un bon ” Cutter “.
Types de lancés:
Fastball:
Le fastball est le lancer de balle le plus classique dans l’arsenal d’un lanceur et généralement le premier qu’un jeune joueur apprend. C’est le lancer pour lequel le contrôle de la balle est le plus facile. En effet, contrairement aux autres lancers, le fastball permet au lanceur de maintenir une bonne prise de la balle et ainsi avoir un meilleur contrôle de celle-ci.
Pour le lancer type fastball il y a quatre types de prises de balle. Deux prises classiques, celle dite quatre coutures ainsi que la deux coutures. Et deux spécialités que sont la coupée (cutter) et celle appelée doigt de fente (splitter).
Curveball:
La prise type curveball est assez simple, et contrairement à d’autres lancers, permet au lanceur de garder un bon grip de la balle et donc le contrôle de celle-ci.
L’objectif de ce lancer est que la trajectoire de la balle s’incurve en atteignant le marbre pour que celle-ci passe sous la batte du frappeur.
Changeup:
La changeup est un autre lancer assez basic que les lanceurs de tous niveaux peuvent réaliser. Il y a deux types de prises, la changeup à trois doigts et la circle change.
Slider:
Le lancer de balle type slider est un des lancers les plus efficaces du baseball. En effet sur ce type de lancer, la balle ralentie tardivement ce qui surprend souvent le batteur.
Knuckleball:
Le lancer type Knuckleball est un art de moins en moins utilisé. C’est un lancer efficace mais très difficile à maîtriser. Le secret de ce lancer est d’envoyer la balle sans aucune rotation.
Évaluation défensive.
Dans “OOTP” les joueurs en défense ont quatre notions de notation de base: Range ( distance ), Error ( erreur ), Arm ( Bras ), and Turn Double Play ( Elimination double jeu ) qui sont utilisés par le moteur du jeu pour déterminer le résultat d’un lancé ou d’une balle en jeu. Les classifications défensive sont divisées en trois catégories: infield , outfield et catcher. Les catchers ont deux cotes supplémentaires pour Catcher Ability et Catcher Arm. En outre, les joueurs reçoivent des notes de position défensive individuelles pour chaque poste pour lesquels ils sont qualifiés pour jouer. Contrairement aux cotes de frappe et de lancé, les notes défensive n’ont pas de cotes potentielles correspondantes .
Infield / Outfield Range ( Portée champs intérieur, extérieur )
La portée mesure une zone dans laquelle un joueur défensif peut atteindre une balle en jeu. Les joueurs ayant des notes élevées sont plus susceptibles d’atteindre une balle frappée en plein vol et de sortir le batteur ( voir illustration ci-dessous). Par exemple, un “ShortStop” ( SS ) avec une bonne portée pourrait atteindre une balle envoyée sur sa droite, alors qu’un autre SS avec une portée médiocre pourrait ne pas atteindre cette balle, la laissant aller dans le champ de gauche pour faire bénéficier le batteur d’un “single” ( Un marbre atteint ). Les joueurs ont des cotes séparées pour les champs intérieurs et les champs extérieurs ( Infield – Outfield). Ces valeurs peuvent être assez différentes, en fonction de l’expérience du joueur.
Infield / Outfield Error ( Erreurs dans les champs intérieurs et extérieurs )
L’erreur mesure la probabilité qu’un joueur défensif commette une erreur. Cette notation comprend deux erreurs sur les deux zones ( relacher la balle ou une lecture erronée de la trajectoire de balle ) et des erreurs de lancer ( en lançant de façon imprécise). La note d’erreur est inversement liée aux erreurs. C’est-à-dire que les joueurs ayant des notes d’erreur élevées seront moins susceptibles de commettre des erreurs. Les joueurs ont des notes d’erreurs distinctes pour l’infield et outfield. Ces valeurs peuvent être assez différentes, en fonction de l’expérience du joueur.
Infield / Outfield Arm ( Bras, force du bras )
Le bras est une mesure de la force du bras d’un joueur. Les joueurs ayant des notes Arm plus élevées sont plus susceptibles de sortir les Frappeurs-coureurs sur un jeu rapproché. Le bras est également pris en compte pour la précision. Les joueurs ont des cotes distinctes pour le champ intérieur et le champ extérieur. Ces valeurs peuvent être assez différentes, en fonction de l’expérience du joueur.
Remarque: “Arm” n’est pas spécifiquement qu’une mesure de force. Si un joueur a un indice élevé en “Infield Arm”, mais une faible note en ” Outfield arm “, cela ne signifie pas que son bras deviendra soudainement plus faible sur les “Outfield “. Cela implique plutôt qu’en terrain de jeu intérieur, ses lancers seront plus forts, précis et opportuns. Sur un terrain de jeu extérieur, il sera plus faible, en partie à cause de la force de son bras limitée en “outfield”, mais aussi en raison de l’expérience, de la précision, de l’hésitation, etc.
Turn double play ( tourner double jeu, double élimination ):
Turn Double Play mesure la façon avec laquelle les infielders, les lanceurs et les catchers peuvent faire le double jeu. Les joueurs ayant des notes élevées en Double play sont plus réussiront à faire un double jeu lorsqu’ils en auront la possibilité.
Remarque: la valeur Double play n’est pas affichée par défaut dans le profil “outfield” du joueur.
Catcher ability ( Capacité du capteur ):
Catcher Ability mesure la capacité générale de capture d’un attrapeur. Catcher Ability n’est pas vraiment une note distincte. C’est plus un nombre composite basé sur une combinaison des compétences défensives du joueur (bras, erreur, portée) et son expérience au poste.
Catcher arm ( Bras du receveur ):
“Catcher Arm” mesure le bras d’un attrapeur. Les catchers avec une note “Catcher arm” plus élevée élimineront plus souvent les coureurs qui tenteront de voler une base. Les mêmes receveurs aux notes élevées en ” Catcher arm “, pourraient également faire réfléchir les Managers adverses deux fois avant de tenter un vol de base.
Position ratings ( Évaluations de position ).
Chaque joueur reçoit également une note numérique à n’importe quelle position tant qu’il est qualifié pour y tenir un poste. Cette note est une mesure de la capacité de défense globale d’un joueur à un poste donné. Des cotes individuelles existent pour chaque position défensive. Les joueurs peuvent avoir des notations sur un ou plusieurs postes. Les joueurs ayant des notes de position plus élevées sont plus défensifs à cette position. Les notations de position ne sont pas des notations vraiment distinctes. Elles sont plus un nombre composite basé sur une combinaison des compétences défensives du joueur (bras, erreur, portée) et son expérience au poste. Voir positions des joueurs et des rôles pour plus d’ informations sur les positions des joueurs, y compris des informations sur l’ apprentissage de nouvelles positions.
Remarque: Il est possible qu’un joueur soit parfaitement défensif à un seul poste, mais faible à un autre.
Autres évaluations
Il existe six autres qualités offensives qui ne correspondent pas parfaitement aux catégories de “batting”, de “pitching” ou défensive: Running Speed, Stealing Bases, Baserunning Instincts, Sacrifice Bunt, Bunt for Hit, and Hitter Type.
Contrairement aux notes de frappe et de lancé, ces autres notations n’ont pas de cotes potentielles correspondantes .
D’autres évaluations sont affichées sur le profil du joueur, la page des notes. Il n’y a pas de vue par défaut pour toutes ces évaluations, mais vous pouvez facilement en créer une vue personnalisée.
Running speed ( Vitesse de course ):
Running Speed mesure la vitesse avec laquelle un joueur peut parcourir une base à l’autre. Les joueurs ayant une note élevée en vitesse de course voleront des bases plus facilement et seront plus rapidement sur une balle en jeu. Running Speed est effectif pour un jeu offensif. Par exemple, la vitesse de course ne tiendra pas compte de la portée d’un “outfielder”. Cependant, la vitesse de course et la portée en défense sont liées en interne. Par exemple, à mesure que le joueur vieillit, sa vitesse et sa portée diminueront au même rythme.
Stealing bases ( Vols de bases ):
Le fait de voler des bases mesure de la capacité d’un joueur à voler ujne base ( ou deux ). Le ” Stealing bases ” n’est pas seulement une question de vitesse, mais aussi de timing, la connaissance des lanceurs et la capacité de «prendre une bonne décision». Il est possible pour un joueur d’avoir une note élevée en vitesse de course, mais une mauvaise note en ” Stealing bases “, et vice versa, bien que les baserunners les plus dangereux sont ceux qui ont des notes élevées dans les deux. Une bonne stratégie sera la combinaison des deux paramètres, “Stealing bases” et “Running speed” qui seront pris en compte pour déterminer à quelle fréquence un coureur reçoit un “feu vert” pour voler une base. Les notes “Speed” et “pitcher Hold”, déterminent la valeur d’un “saut” (décision) d’un coureur. S’il obtient un “bon saut” et décide (c’est-à-dire une tentative de “stealing bases” ), ” catcher arm”, “pitcher Hold”, le type de lancé et “Stealing Bases” sont tous des facteurs qui détermineront si le coureur est en sécurité.
Base running instinct ( Instinct courses sur bases )
“Baserunning Instincts” mesure l’instincts d’un joueur lors de l’attaque d’une base. Les joueurs avec une note élevée profiteront des erreurs défensives pour avancer vers une base et seront donc moins susceptibles d’être mis ” Out ” (expulsés).
Sacrifice Bunt ( amorti-sacrifice )
“Sacrifice Bunt” mesure la qualité avec laquelle un batteur tentera un sacrifice par amorti. Les joueurs avec une note élevée en “Sacrifice Bunt” sont plus susceptibles d’exécuter le “bunt” ( amorti ) correctement, et pouvoir permettre aux autres “runners” de progresser, c’est un coup toutefois risqué. Ces frappeurs sont également moins enclins aux “strikeout” en amortissant.
Infos complémentaires:
Au baseball, c’est un amorti, aussi appelé amorti-sacrifice (ou parfois « coup sacrifice »). C’est une action réalisée par un frappeur, qui « sacrifie » délibérément son tour au bâton en se laissant retirer facilement dans le but stratégique de faire avancer un ou des coureurs sur les buts.
Le frappeur tient son bâton de façon particulière, par ses deux extrémités, et rabat la balle vers le sol pour la faire bondir. Il peut arriver qu’un frappeur adopte la position normale du joueur au bâton, pour déplacer sa batte en position d’amorti après que le lancer a été décoché par le lanceur, prenant ainsi l’équipe adverse par surprise. Cette technique doit cependant être effectuée très rapidement pour obtenir du succès.
On abrège parfois le terme « amorti-sacrifice » par « sacrifice », mais cette utilisation peut causer la confusion avec un autre terme : ballon-sacrifice
Bunt for Hit ( amorti pour frappe ):
Bunt for Hit mesure la capacité avec laquelle un batteur pourra exécuter un “bunt” ( amorti ) dans le but d’atteindre la première base en toute sécurité. Les joueurs ayant une note élevée dans “”Bunt for Hit” sont plus susceptibles d’amortir et d’envoyer au bon endroit afin d’atteindre la base. Les joueurs qui ont en plus une vitesse de course élevée et une bonne note en “Bunt for Hit” ont une chance plus élevée de réussir leur coup. Notez que les frappeurs gauchers sont également meilleurs.
On voit ci-dessus que Mel Villegas est nul en “sacrifice bunt ” et ” bunt for hit “. En revanche c’est un sacré défenseur et batteur !
Hitter type ( types de frappeurs ):
Pour finir il existe trois types de frappeurs dans OOTP. “Hitter Type” définit la catégorie d’un batteur. Le type de frappe affecte la probabilité qu’une balle se diriger ou non vers une zone particulière du terrain de jeu. Les types sont définis ci-dessous.
Spray hitter ( Frappes réparties sur toutes les zones )
les balles frappées ” se diffuseront ” dans toutes les zones du terrain, sans trajectoire prédéfinie. Ces frappeurs sont imprévisibles et chiants.
Normal:
Les balles sont envoyées normalement, ce qui signifie que la majorité iront du côté inverse au bras du lanceur. (Les frappeurs droitiers enverront une majorité de balles sur le côté gauche du champ et inversement.)
Pull hitter:
Les balles seront envoyées sur le côté du batteur. (Les frappeurs droitiers frapperont la plupart des balles sur le côté gauche du champ et inversement.)
Remarque: ” Hitter type ” n’affecte pas la probabilité qu’un joueur entre en contact avec la balle ” contact “, ou sa puissance ” power ” . Cela n’affecte que la trajectoire d’une balle frappée.
Overall et Potential Ratings ( OVR-POT )
En plus de toutes les évaluations de compétences de base pour les “Stats individuelles”, votre directeur de scouting vous fournira également des évaluation d’ensemble (OVR) pour tel joueur, et des évaluations potentiels (POT), qui peuvent être affichées sous forme numérique ou graphique ou avec des étoiles, pour les passionnés d’astronomie. ( Nous avons pensé à tout le monde ).
Les notes OVR ( Général ) peuvent être observées sur le profil du joueur ou dans n’importe quelle liste d’un joueurs en utilisant la vue par défaut . Elles sont également disponibles sur la fenêtre des rapports de “Scoutisme” dans les listes de joueurs.
Etoiles ou nombres.
L’échelle de notation pour les notes OVR est légèrement différente des compétences individuelles. Les notes OVR peuvent être affichées sur une échelle de 20 à 80 ou en utilisant une série d’étoiles avec des incréments de demi-étoiles, 5 étoiles étant lbien sur a meilleure note.
Vous pouvez également choisir de désactiver complètement l’affichage des notes OVR. Cela peut être configuré dès la création de la partie sur la page Options ou après la création de la partie en naviguant vers le menu OOTP >> Configuration du jeu >> onglet Configuration globale :
Base pour les notes OVR et POT Ratings
Par défaut, les notations OVR sont basées exclusivement sur les évaluations réelles sous-jacentes.Celles-ci sont comparées aux notes réelles moyennes pour tous les joueurs pour ce poste ou ce rôle au sein de la ligue. Les évaluations POT sont basées exclusivement sur les cotes de potentiel sous-jacentes de votre joueur, par rapport aux cotes moyennes des potentiels de tous les autres joueurs à ce poste ou ce rôle au sein de la ligue.
Vous suivez ?
Dans certains cas, pour les lanceurs par exemple, la note OVR est calculée en se basant sur le rôle actuel du lanceur, alors que son score POT est calculé selon l’évolution de son rôle et de ses capacités dans le temps.
Donc, quand un lanceur a un bon potentiel de “reliever” ( Lanceur qui entre dans le jeu après le lanceur de départ en raison de blessure, inefficacité, fatigue,, ) mais possédant un potentiel inférieur à la moyenne pour un “starter”, la note OVR peut être inférieure à sa note POT.
Example – OVR Ratings
Bob Wilson est un ” Short-Stop ” ( SS ) avec une note OVR de 4 étoiles.
Cela signifie qu’en évaluant le joueur en fonction de ses cotes réelles sous-jacentes, il est un “shortstop” supérieur à la moyenne par rapport au reste des “shortstops” de la ligue. Il est important de noter que cela est spécifique aux shortstops !
Admettons que vous possédiez une forte distribution de “deuxième basemen”, et si vous deviez en changer pour placer Wilson “deuxième joueur de base”, il pourrait ne pas être à la hauteur avec 3 étoiles, voire moins.
Il est important de bien assimiler ces notions de notes “OVR” et POT ratings pour aprécier les capacités des joueurs à leurs justes valeurs.
Exemple – POT Ratings
Cette fois disons que vous avez un troisième “baseman” avec un potentiel de 5 étoiles en OVR. Cela signifie que, selon ses cotes potentielles sous-jacentes, il a le potentiel d’être parmi les meilleurs troisièmes basemennes de la ligue. C’est équivalent à posséder un joueur très apprécié susceptible de devenir une Star, même s’il frappe .225 en ligue AA.
Il est important de noter que cela est spécifique à ce poste de 3ème “basemen” ! Cela ne signifie pas qu’il a le potentiel pour être parmi les meilleurs joueurs à n’importe quel poste de la ligue. Si votre ligue comporte de faibles joueurs “troisièmes bases” , il pourrait finalement rien apporter de plus que la moyenne par rapport aux meilleurs joueurs de la ligue.
Options pour les notes OVR et POT Ratings
Si cette façon de calculer les cotes OVR et POT ne vous convient pas, alors arrêtez tout de suite de jouer, fermez ce guide, et allez prendre un bol d’air.
Excusez moi…
Pour en revenir aux options, il existe plusieurs façons de modifier les notes OVR et les cotes POT. Pour cela voir la page Options du jeu , ou naviguez vers le menu OOTP >> Configuration du jeu >> onglet Configuration globale pour voir les options supplémentaires.
Évaluations OSA ( Ootp Scouting Association ) OVR et POT
Si vous avez activé le “scoutisme”, OSA ne renseignera pas OVR ou POT pour les joueurs. Seul votre directeur de scoutisme fournira ces évaluations. Si le “scoutisme” est désactivé, OSA fournira des notes OVR et des notations POT.
Développement du joueur
Dabs OOTP les cotes actuelles et potentielles des joueurs changent au cours d’une saison ou d’une carrière, selon le modèle de développement des joueurs.
Dès que les joueurs sont générés, ils commencent à se développer dans tout le spectre de leurs capacités.
Un certain nombre de facteurs pourront affecter le développement d’un joueur. Certains d’entre eux pourront être contrôlés, et d’autres non. Les principaux facteurs de développement sont décrits ci-dessous:
a/ Coaching / gestion:
Les notes de coaching / gestion du directeur général, du manager, de l’entraineur, peuvent toutes affecter le développement d’un joueur. Voir les notes de personnel pour plus d’informations.
b/ Le temps de jeu:
Les joueurs de ligues mineures qui ont peu de temps de jeu peuvent ne pas se développer aussi vite que d’autres. Cependant, les joueurs de ligues majeures et ceux de réserve se développeront normalement même sans temps de jeu.
c/ Qualités potentielles / individuelles:
Les joueurs très talentueux se développeront souvent plus rapidement ( Parfois pas ). En outre, certains joueurs se développeront simplement plus rapidement que d’autres. Vous pourriez par exemple être déconcerté par un joueur à fort potentiel qui ne répondra pas aux attentes, ou être agréablement surpris par un joueur qui évoluera rapidement. Tel est la nature de l’homme.
d/ Age:
Dans OOTP les joueurs vieillissent durant les saisons. Quoi de plus naturel finalement ? Les jeunes joueurs peuvent mûrir avec l’âge. Les compétences des joueurs plus âgés pourraient commencer à diminuer. Tous les joueurs ne perdront pas leurs compétences en même temps, et certains pourraient même rester productifs à la quarantaine, tandis que d’autres pourraient s’effondrer beaucoup plus tôt que cela. Tous ces facteurs peuvent influer directement sur les notes actuelles d’un joueur ou même sur ses cotes potentielles. Les joueurs vieillissent selon un modèle qui est relativement compatible avec les joueurs de baseball modernes. Vous pouvez ajuster cela en modifiant le facteur de vieillissement du joueur. Pendant la création d’une partie, vous trouverz ça dans la section Options de la page Options du jeu . Après la création d’une partie, accédez au menu OOTP >> Configuration du jeu >> Player and Picture Options .
e/ Les défis personnels
Les joueurs répondent différemment aux défis. Par exemple, un joueur très fort ( genre narcissique et mégalo ) fracassera tout par ses performances de frappe. Mais malgré lui, il ne se développera pas très rapidement, car il ne sera jamais contesté. ( De plus si c’est un con ! ) De même, intgégrer une recrue dans la formation de départ de votre ligue majeure, pourrait nuire à son développement. On appelle cela une mentalité merdique dans une équipe.
f/ Les blessures:
Les blessures entraînent souvent un ralentissement du développement d’un joueur ou pourraient même faire régresser ses compétences. Les blessures peuvent affecter immédiatement les notes actuelles d’un joueur et ses cotes potentielles. Plus une blessure sera grave, plus il est probable que les notes d’un joueur en souffriront. Voir les blessures et la fatigue pour plus d’informations.
g/ Entraînement de printemps:
Au printemps les arbres bourgeonnent, les oiseaux chantent, certains même se tuent en glissant d’une branche. Alors certains chasseurs de passage, ravissants leurs fusils, sauvent ces oiseaux blessés…
Les joueurs ont l’opportunité d’effectuer des rencontres au cours du printemps, ce qui leur permet souvent de s’améliorer en dehors de la saison régulière. Voir la formation du printemps pour plus d’ informations.
h/ La chance:
Certain joueur ont de la chance… C’est tout.
Je développe:
Le hasard joue également un rôle dans les changements de notation. Parfois, l’ampoule dans la tête d’un joueur va continuer de briller, et il améliorera son niveau de jeu. Les joueurs peuvent subir des changements importants dans leur évaluation et leur potentiel et en un court laps de temps. Bien sûr, la même chose est vraie dans l’autre sens. Un peu comme un bâton de majorette. Certains joueurs n’auront jamais la chance de voir leur potentiel évoluer. Ils sont maudits, mais ils ne se suicident pas dans OOTP.
i/ Modificateurs de développement des joueurs.
La vitesse avec laquelle les joueurs se développent peut également être ajustée par les modificateurs de développement du joueur qui peuvent être définis pendant la création d’une partie, dans la section Options du joueur de la page Options du jeu . Après la création d’une partie, accédez au menu OOTP >> Configuration du jeu >> Player and Picture Options. .
Désactivation du développement d’un joueur:
Vous pouvez également désactiver complètement le modèle de développement d’un joueur d’OOTP, ce qui signifie que les joueurs n’augmenteront ou ne diminueront jamais leurs cotes. C’est l’option la plus souvent utilisée pour la simulation de joueurs historiques qui ne veulent pas de baisse de note comme la note “contact” de Lou Gehrig, par exemple.
Vous pouvez désactiver le développement d’un joueur dans la section Options du joueur de la page Options du jeu . Après la création d’une partie, accédez au menu >> Game Setup >> Player and Picture Options.
Blessures et fatigue
Les blessures et la fatigue sont des éléments inévitables dans la carrière d’un joueur de baseball. Les joueurs peuvent être blessés sur ou en dehors du terrain. Ils peuvent également souffrir de maladies. En tant que GM, vous devrez affronter ces imprédictible mésaventures, prévoir des rotations ou des changements de formation si nécessaire pour que les choses se déroulent le mieux possible.
Il existe de nombreux aspects différents pour traiter les blessures et la fatigue dans OOTP:
Les Notification de blessures:
En tant que GM, vous devrez souvent réagir aux blessures. Lorsque vous participerez à des matchs vous serez informé immédiatement quand un joueur sera blessé. Lors des matchs automatiques par défaut, le match s’interrompera chaque fois qu’un joueur de votre équipe sera blessé et sorti pendant au moins trois jours:
vous pouvez personnaliser ces paramètres dans la section Exit Auto-Play des Options de la page Manager.
Remarque: Veillez à désactiver ces notifications. Si vous n’avez pas de délégué dans votre liste (à partir de cette même page), votre équipe ne pourra pas effectuer les mouvement necessaires lorsque les joueurs se blesseront, ce qui pourrait vraiment nuire à votre équipe, ce qui compromettrai vos chances de gagner.
Affichage des informations sur les blessures
Dans OOTP les informations sur les blessures sont visibles dans un certain nombre de domaines différents:
1/ Dans la section État de santé de n’importe quel écran, dans le profil du joueur.
2/ Dans le rapport sur les blessures d’équipe.
3/ Dans n’importe quelle liste de joueurs, en se référant aux icônes dans la colonne “Inf”
Dans votre “manager news“
Les informations sur les blessures dans le profil du joueur ressemblent à ceci:
Les blessures des joueurs en général:
Dans OOTP les blessures se produisent de façon aléatoire, aussi bien pendant les matchs qu’ entre les matchs. Les joueurs ont une cote d’occurence cachée qui affecte la probabilité qu’une blessure intervienne. Les blessures dans OOTP peuvent aussi bien être des maladies, ou elles peuvent être liées à l’une des trois régions du corps: Les bras, les jambes et le dos.
Les joueurs qui subissent des blessures dans certaines de ces régions du corps peuvent devenir plus enclins à des blessures futures dans cette même zone. Par exemple, un joueur qui souffre d’une blessure majeure au genou sera beaucoup plus susceptible d’éprouver des problèmes futurs au genou ou aux jambes, qu’un joueur qui n’a jamais été blessé auparavant.
Posséder un bon entraîneur peut être un énorme avantage pour traiter les blessures. Les commissaires peuvent également modifier la propension aux blessures des joueurs à l’aide de l’ éditeur de joueurs.
Blessures spécifiques aux lanceurs:
Le risque de blessure des lanceurs est influencé par les facteurs suivants:
a/ Antécédents- Past usage (Pitcher Abuse Points (PAPs) – un système développé dans protocole du baseball)
b/ Etre rouillé-Rust (c’est-à-dire après une blessure ou au début de l’entraînement du printemps )
c/ Pronostique des capacités de blessures
d/ Nombre de lancés dans le match en cours.
L’intelligence artificielle limite maintenant les débutants de ligue mineure à:
Triple A – 110 emplacements
Double A – 100 emplacements
Single A – 95 emplacements
En dessous – 90 emplacements
(Pas de limite pour les ligues nourricières, p. Ex. Collège et lycée)
Ces chiffres sont ajustés par le paramètre de stratégie de la ligue si ça ne l’est pas par défaut, c’est-à-dire pour les ligues mineures historiques.
Catégories des blessures dans OOTP:
Lorsqu’un joueur est blessé (ou malade), la blessure se classe dans l’une des trois catégories suivantes:
1/ Day-to-day ( Blessure légère, une journée ):
Les blessures d’une journée n’empêcheront pas les joueurs de jouer les matchs suivants, mais cela réduira l’efficacité d’un joueur d’un certain pourcentage. En outre, un joueur qui joue avec une blessure du jour risque davantage d’agraver son cas, en particulier dans la même zone du corps, comme expliqué plus haut. Par exemple un joueur qui insiste avec une entorse de cheville, sera plus susceptible de subir une blessure au pied. Les blessures légères sont représentées sur les listes de joueurs avec une icône de croix jaune ( ) avec le nom du joueur en orange.
Out ( évacué, blessure importante ):
Ce sont des blessures qui forcent un joueur à sortir du stade. Ces blessures peuvent durer de quelques jours à presque un an, dans le pire des cas. Ces blessures sont représentées sur les listes de joueurs avec une icône de croix rouge ( ) avec le nom du joueur en rouge.
Career-ending ( Fin de Carrière ):
Certaines blessures peuvent gâcher une carrière. Lorsqu’un joueur souffre d’une blessure en fin de carrière, il est habituellement placé sur la liste des handicapés de 60 jours , où ils restent généralement jusqu’à la fin de la saison. Les joueurs ayant des blessures en fin de carrière se retireront toujours en fin de saison, pour vous soulager de leurs contrats. Ces blessures sont représentées sur les listes de joueurs avec une icône de croix rouge ( ) le nom du joueur en rouge.
Les blessures peuvent affecter immédiatement les notes actuelles et potentielles d’ un joueur. Plus une blessure est grave, plus il est probable que les notes du joueur en pâtirons. Il est tout à fait possible qu’avec une blessure sévère un grand joueur puisse voir ses notes chuter. Les changements de ces notes peuvent être temporaires (pour la durée de la blessure, par exemple) ou permanents.
Désactivation ou ajustement de la fréquence des blessures
-Les blessures peuvent être complètement désactivées ou leur fréquence ajustée.
-Cela peut se faire pendant la création d’une partie dans la section Suspension, blessure et options de fatigue de la page Options du jeu .
-Après la création d’une partie, cela peut être modifié à tout moment en naviguant vers le menu OOTP >> Configuration du jeu >> onglet Configuration globale.
-Attention cependant , désactiver les blessures en cours de partie ne guérira pas pour autant les joueurs actuellement blessés ! Cela fonctionne un peu de la même façon en réalité.
Fatigue / état de repos
Les joueurs accumulent également de la fatigue durant la saison, un peu comme l’usure de guerre. C’est affiché en pourcentage près de «Rest Status» dans la section État de santé de l’écran profil du joueur . Chaque fois qu’un joueur participe à un match, une certaine fatigue s’accumule naturellement, réduisant graduellement son énergie, son ” rest Status “.
Chaque journée à se reposer rétablit le ” rest Status ” d’un joueur. Une fois que la fatigue s’est accumulée, le joueur change vers le status de” fatigué”. Les joueurs fatigués ne sont pas aussi opérationnels, et sont également plus enclins à subir des blessures. Les lanceurs seront souvent très fatigués ou même épuisés immédiatement après une série de lancés. Il est également important de noter que la fatigue peut s’accumuler avec le temps et avoir un impact négatif à long terme sur les joueurs. Donc, faites attention à ce que vous imposerez à ce jeune adulte dans une petite ligue AA ! Ajustez en conséquence la difficulté de la charge de travail !
Les joueurs fatigués sont représentés sur la liste des joueurs avec une icône orange d’une batterie à moitié remplie ( ), et le nom du joueur en jaune.
Les joueurs épuisés sont représentés sur la liste des joueurs avec une icône rouge d’une batterie presque vide ( ), et le nom du joueur en jaune.
La fatigue pour les lanceurs est principalement liée au nombre de lancés effectés au cours des cinq derniers jours, ainsi que de la note “Stamina” du Lanceur. La fatigue d’un joueur de position est principalement fonction des matchs joués.
Personnalisation des blessures:
La base de données des blessures dans OOTP peut également être personnalisée !
Traiter des blessures
Maintenant que vous avez compris comment est construit le modèle de blessure dans OOTP , qu’allez vous faire lorsque l’un de vos joueurs sera blessé ?
Lorsqu’un joueur est blessé lors d’un match, avant tout, vous devrez effectuer une substitution. Mais, après avoir avancé dans le match, ce genre de blessure sera traitée comme toute autre blessure pendant “l’auto-match“. Considérons les moyens les plus courants de traiter chacun des trois types de blessures. N’oubliez pas que les options disponibles peuvent varier en fonction de votre style de jeu et de la configuration de votre ligue!
Blessures day-to-day ( blessure légère, une journée ):
Les blessures légères sont un appel à l’avertissement. Rappelez-vous que les joueurs blessés qui persistent à jouer sont non seulement moins efficaces mais plus susceptibles de se blesser à nouveau. Cela dit, si il s’agit des séries éliminatoires, et que votre “ShortStop” All-Star à 80% est encore bien meilleur que l’alternative, vous devez y penser. Voici les actions les plus communes à prendre avec les blessures légères:
Ne rien faire:
Laissez le joueur tel quel dans votre “lineup” ( composition de l’équipe ) et formation de départ ( depth chart ) cela comporte des risques, mais espérons qu’il ne se blessera pas plus.
Faire rentrer un remplaçant temporaire:.
Laissez le joueur blessé sur votre liste , mais faites rentrer un autre joueur dans la liste de départ, puis vérifiez votre formation jusqu’à ce que la blessure soit guérie. Notez que si vous jouez vos matchs en automatique, il sera toujours possible que l’AI utilise le remplaçant pour lancer, frapper, ou en tant que défensif, si c’est nécessaire.
Placez-le sur la liste des joueurs blessés pour 15 jours.
Vous pouvez appelez un remplacement d’une ligue mineure ou de votre liste de réserve , ou faire signer un agent libre. Ce n’est pas une stratégie très courante en cas de blessure légère, mais cela pourrait être une option, si vous voulez jouer la prudence.
Blessures – Sortie du stade – ( Out ):
Les blessures qui demandent l’évacuation d’un joueur, exigent souvent une action immédiate pour reconstruire la formation de départ. Les actions les plus courantes sont les suivantes:
Ne rien faire:
Laissez le joueur intact dans votre liste de départ et formation de fond. Dans tous les cas l’ordinateur ne le laissera pas jouer, puisqu’il sera considéré comme “Out”, il ne pourra pas agraver sa blessure, mais vous jouerez avec banc réduit. Pourtant, s’il s’agit d’une blessure à court terme, vous pourriez peut-être grincer.
Placez-le sur la liste des joueurs blessés pour 15 jours:
Dans ce cas, vous pouvez appelez un remplacement de votre liste secondaire ou de réserve, ou faire signez un agent libre. C’est probablement l’action la plus courante pour les blessures pas trop graves.
Placez-le sur la liste des blessés pour plus de 60 jours:
Si sa blessure est plus grave. Ajouter un autre joueur à votre deuxième liste de départ si vous le souhaitez , car mettre le joueur blessé sur la liste des personnes blessés pour 60 jours libèrera un emplacement sur la liste secondaire.
Vous pouvez aussi appelez un remplaçant d’une ligue mineure ou de votre liste de réserve ” , ou faire signer un agent libre. C’est probablement l’ action la plus courante pour les blessures à plus long terme.
Blessures de fin de carrière:
Quand un joueur subit une b[/previewicon]lessure en fin de carrière, il n’y a vraiment qu’une seule option: placez-le sur la liste des joueurs blessés pour 60 jours et pour le reste de la saison. À la fin de la saison, le joueur prendra sa retraite et vous serez libéré des modalités de son contrat. C’est triste, mais c’est cool pour les pingres.
Remarque: Sauf si vous roulez sur l’or et que vous n’êtes pas inquièt, ne libérez pas immédiatement le joueur, ou vous devrez payer le reste de son salaire pour la saison en cours!
Listes et formation de fond:
Lorsque vous déplacez des joueurs en raison d’une blessure, n’oubliez pas d’apporter des modifications à vos alignements de départ et à vos formations. Si vous ne le faites pas, l’IA fera certainement ce qu’il pense le mieux, mais si votre entraîneur Artificiel ( Jacques Edouard de brancheville ) prend une décision assez naze, alors il n’y aura personne d’autre à blâmer que vous-même !
Les joueurs prennent leur retraite.
Dans OOTP, au bout d’un certain temps, les joueurs se retireront. Il n’y a pas d’âge prédéterminé pour que cela arrive, mais cela se produira toujours en fin de saison. Les joueurs qui ont subi des blessures à la fin de leur carrière se retireront toujours en fin de saison. Si un joueur se retire alors qu’il est encore sous contrat, la durée restante du contrat sera annulée, et l’équipe n’aura plus à payer ce joueur.
Vous ne recevrez aucune notification spéciale lorsqu’un joueur décidera de vous laisser. Cependant, l’événement sera noté dans les journaux de transactions de l’équipe et de la ligue.
Les joueurs de OOTP ne sortiront pas de leur retraite pour revenir dans la liste des joueurs actifs. Cependant , les commissaires peuvent forcer les joueurs à se retirer ou à se débrayer .
Vous pouvez voir les joueurs retraités sur la page Joueurs Retraités.
Retraités:
L’ écran des joueurs retraités (Menu Ligue >> Section Historique >>Recently Retired Players >> Retired Players tab) répertorie tous les joueurs qui ont pris leur retraite dans la ligue actuellement sélectionnée:
Suspensions des joueurs.
Les suspensions font partie du baseball moderne, que ce soit en raison d’incidents sur le terrain ou pour des raisons de contrôles anti-dopage. OOTP gère la suspension des joueurs pour ces deux raisons là.
Incidents pendant un match:
Les joueurs de baseball sont des personnes compétitives, et parfois des caractères plus trempés dominent. Tout comme dans la réalité. Si un lanceur provoque un frappeur en lançant trop près et trop souvent, ou vise un autre joueur, cela peut provoquer un assaut vers le monticule. Les appels argumentés peuvent à force faire expulser les joueurs trop provocateurs du stade, et pour le match entier. Lorsqu’un incident comme tel se produit, il y a de bonnes chances que les joueurs impliqués soient suspendus par la ligue. Les suspensions peuvent également être désactivées entièrement via la case à cocher Activer les suspensions. Suspension, Injury, and Fatigue Options section of the Game Options page. Après la création d’une partie, cela peut-être modifié à nimporte quel moment via “OOTP Menu >> Game Setup >> Global Setup tab.
Suspensions pour dopage:
Des suspensions pour dopage peuvent également se produire dans OOTP. Elles sont aléatoires, mais les joueurs ayant une faible intelligence et une éthique de travail sont plus susceptibles d’être suspendus pour usage médicamenteux. Ces suspensions peuvent également être entièrement désactivées via la case à cocher Enable Drug Suspensions in the Suspension, Injury, and Fatigue Options section of the Game Options page. Après la création d’une partie, cela peut être modifier en navigant vers OOTP Menu >> Game Setup >> Global Setup tab.
Affichage des joueurs suspendus:
Les suspensions peuvent être vues ici: “Health Status section” dans n’importe quel écran du profil du joueur : ( Un détail de l’écran profile ici ).
En outre, ils peuvent être vus sur n’importe quelle liste de joueurs, où ils sont indiqués par une icône rayée et le nom du joueur en texte bleu ( ).
Un article sera également généré chaque fois que des joueurs seront suspendus:
Scouting
Dans OOTP 20, vous surveillez le scoutisme de votre organisation et les informations de vos dépisteurs ont un impact important sur les décisions que vous prenez en tant que directeur général.
Le directeur général a la responsabilité de recruter un directeur de dépistage et d’établir le budget de dépistage de l’organisation. Une fois ces deux éléments en place, votre organisation de dépistage se met au travail: notez les joueurs, recherchez de nouveaux talents et vous fournissons des rapports de dépistage.
JOUER SANS LE SCOUTISME
Le dépistage dans OOTP est facultatif.
Vous pouvez désactiver le dépistage pendant le processus de création du jeu dans les Options de jeu.
Après le début d’une partie, vous pouvez désactiver le dépistage en accédant à l’onglet Menu OOTP >> OOTP Menu >> Game Setup >> Global Setup.
Si le scoutisme est désactivé, vous ne disposerez ni d’un observateur ni d’un budget approprié.
Cependant, OSA fournira toujours des rapports de dépistage sur les joueurs. Les notes des joueurs figurant sur les listes de joueurs seront les notes réelles. De plus, les différents menus et listes déroulantes de dépistages ne seront plus disponibles.
L’Association de surveillance OOTP (OSA) – The OOTP Scouting Assocation (OSA)
Dans OOTP 20, en plus des directeurs de surveillance, il existe également une agence de surveillance impartiale connue sous le nom d’Association de surveillance OOTP (OSA).
L’OSA surveille régulièrement les joueurs et peut vous fournir un deuxième point de données pour l’analyse des rapports de dépistage.
Même si vous virez votre directeur du seceteur de surveillance, L’OSA peut vous fournir des données sur les joueurs. Malheureusement, L’OSA manque cruellement de personnel. Elle ne met donc à jour que les rapports de dépistage des joueurs chaque année.
Les dépisteurs de l’OSA sont également sous-payés et, par conséquent, ils sont rarement aussi fiables que votre personnel.
Comme pour tous les dépistages, plus le joueur est jeune, moins les rapports de dépistages de l’OSA sont précis. La plupart des directeurs de recrutement disponibles ” au prêt” fourniront de meilleures informations que les dépisteurs de l’OSA.
Au bout du compte, vous devez utiliser les informations de votre propre service de dépistage en tant que source principale de données.
Sur tous les écrans de jeu affichant des classements, il existe un menu déroulant Scouting ou Ratings Scouted By, qui vous permet de choisir d’afficher les données de scoutisme de l’OSA ou celles de votre directeur de dépistage.
LES DIRECTEURS EN SCOUTISME
Dans OOTP, le personnel de chaque équipe comprend un directeur de dépistage.
Le directeur est responsable de toutes les activités liées au contrôle pour votre équipe.
Il est responsable d’une équipe de scouts, mais cette équipe n’est pas dévoilée.
En tant que directeur général, tout ce que vous avez à faire est de définir un budget, d’établir les priorités de dépistage et de laisser l’équipe de surveillance tout prendre en charge. Vous trouverez des informations sur votre directeur de dépistage sur la page du scoutisme:
Scouting Director Ratings ( Évaluations du directeur scout )
CLASSEMENT: ET DESCRIPTION :
Scout Major Leagues:
Capacité à repérer les joueurs des ligues majeures. Cela inclut les joueurs de n’importe quelle ligue parentale de votre partie appartenant au même pays du directeur en scoutisme, ainsi que tous les agents libres ayant au moins une journée de service professionnel.
Scout Minor Leagues:
Capacité à rechercher des joueurs de ligues mineures. Cela inclut les joueurs de toutes les ligues jeunes de votre partie qui appartiennent au même pays que votre directeur.
International Scouting:
Aptitude à rechercher des joueurs de tous niveaux appartenant à un autre pays que celui du directeur. Notez, toutefois, qu’à des fins de repérage, tous les agents libres qui comptent au moins un jour de service professionnel comptent comme des “ligues majeures”, alors que les agents libres sans aucune période de service professionnel comptent comme des “ligues mineures”.
Scout Amateurs:
Capacité à repérer des joueurs amateurs, tels que ceux de la première année du player draft. Cela inclut tous les joueurs sans période de service professionnel.
Projection:
Concerne les préférences du directeur lorsqu’il s’agit de projeter le potentiel des joueurs. L’attribut possède cinq paramètres:
1/ Fortement favoriser la capacité,
2/ Favoriser la capacité,
3/ Neutre,
4/ Favoriser les dispositifs
5/ Fortement favoriser les dispositifs.
Un directeur qui favorise la capacité basera les notes potentielles des joueurs sur leurs capacités actuelles et projettera donc ce qu’il pense du devenir du joueur.
Un directeur qui privilégie les dispositifs basera les notes potentielles des joueurs sur le pic maximum que le joueur pourra atteindre.
En théorie, un dépisteur qui favorise les dispositifs sera plus enclin à trouver des superstars, alors qu’un scout qui favorise prioritairement les capacités, trouvera lui des joueurs plus utiles dans les ligues majeures.
Contrats des directeur en scoutisme:
Les directeurs en scoutisme sont embauchés pour des contrats tout comme les autres membres du personnel de l’équipe.
Ils peuvent être licenciés et remplacés par d’autres directeurs scouts apparaissant sur la page
du personnel disponible.
Remarque: Un directeur a généralement un plan, et du personnel en place pour mettre à bien ce plan.
Les nouveaux directeurs peuvent avoir des approches totalement différentes. En conséquence, le licenciement (ou la perte) d’un directeur peut avoir un impact immédiat et perceptible sur les notes et attributs recherchés de vos joueurs.
Réfléchissez bien avant de mettre en place un nouveau régime!