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ありしゃけのmapping講座第2回 ~Brushとカメラ~ (Japanese) for Counter-Strike: Source

ありしゃけのmapping講座第2回 ~Brushとカメラ~ (Japanese)

前回のガイド

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Brushの作り方

マップを作り最低限のプレイをする為にはプレイヤーが動き回るための地面、つまりBrushが必要になります。

第1回で紹介したツールの中にあったBlock Toolを選択し、2D view内のどこでもいいのでクリック&ドラッグしてください

マウスでドラッグした箇所に白い点線が現れるのでEnterキーを押してください。押すと点線だったものがちゃんとした線になり、作成されたBrushが3D view内に映っているのがわかると思います。(人によってはガイドの画像と、実際に生成されたBrushのテクスチャが違う場合があるかもしれませんが、今は気にしなくていいです)

2D Viewの見方と動かし方

2D Viewはマップを2D表示にしたもので、右上がマップを上から表示したもの、右下がマップを正面から表示したもの、左下がマップを右から表示したものになっています。

3つの2D Viewそれぞれの画面の端にあるシークバーを動かすことにより見る場所を動かすことができます。また、2D View内でマウスホイールを使うことにより、拡大縮小ができます。

Cameraの動かし方

この時点で画像のように、3D View内にBrushが映っていない!という人は、
そもそもBrushが生成されていないか、カメラの位置がおかしいかのどっちかなのでカメラの動かし方を覚えておきましょう。
ツールの中にあるCameraを選択し、”マウスを3D View内に置いた状態”でキーボードのWASDを押してください、するとFPSのようにカメラの位置を前後左右に平行移動させることができるようになります。
更に3D View内でマウスをクリックしたまま移動させると視点を変えることができます。
カメラを動かして自分の作ったBrushを写してみてください。

Brushがカメラに見えない状況は2つあり、1つはBrushのある方向に対してカメラが180℃逆の方向を向いている場合で、これは感覚的にわかると思います。つまりマウスで視点を変えればBrushが見つかります。
もう1つはカメラが*生成したBrushのなかにいる*場合です。基本的にカメラは自分と重なっているものは写すことができないものと思ってください。つまりWASDでカメラの位置を変えればBrushが見つかります。

マップがだんだん大きくなり複雑になってくると、今自分がカメラをどこに置いていて、どこを向いているのかわからない、というケースが出てきます。
それを防ぐ為に2D View内にカメラの位置を表示させてみましょう。
ツールのCameraを選択した状態で、2D Viewのどこでもいいのでクリックしてください。


すると画像のように2D View内に丸い円のようなものが表示されます。これが今3D Viewで映しているカメラの位置なので、2D View内でもカメラがどの位置にいるのか大体わかるようになりました。
この状態にすることでよりカメラを効率的に動かすことができるようになります。3D ViewでWASDを使ってカメラを移動させなくても、2D Viewで青い円をクリックしたまま移動させることで一気にその場所までカメラを動かすことができるようになります。


青い円をクリックしてカメラを移動させると円から、カメラが向いてる方向を示す赤い線が出るので、カメラがどこを向いているかも確認することができます。

一定の場所にカメラをずっと置いておきたい!というのであれば、カメラを増やすことで作業用のカメラと固定型のカメラを使い分けることもできます。

ツールのCameraを選択し、2D Viewの上でSHIFT+左クリックを押すと新しいカメラを作り出すことができます。
カメラを切り替えるには2D Viewで青い円をクリックするか、キーボードのPage up、Page downキーを押すことで切り替えられます。
カメラを消去したい場合はDeleteキーを押すことで、その時に使用中のカメラを消すことができます。

Brushの変形とMake Hollow

Brushとカメラの使い方を習得したので、実際にマップを作っていきましょう。
ツールからSelection Toolを選択し、3D View内でBrushを選択、もしくは2D View内でマウスを置いた時にBrushの中心に表示される×印をクリックすることで指定のBrushを選択します。
この状態で2D ViewからBrushをクリック&ドラッグすることでBrushを動かすことができます。

また、Brushは生成した後でも、単純な変形をすることができます。
まずは横(x座標) 縦(y座標) 高さ(z座標) がそれぞれ512*512*512の正方形の部屋を作ってみます。


このBrushの場合x y zがそれぞれ256 512 128になっているのがわかると思います。


右上、もしくは右下の2D Viewで、選択中のBrushについている白い四角のようなものを
クリックしたまま長さが512になるまで伸ばしてください。


x y zが512 512 128の正方形になりました。
同じように右下、もしくは左下の2D Viewから高さを512にします。


2D Viewは、3Dの物体を1方向から見ているので1つの画面で物体を自由自在に伸ばしたりすることはできません。
右上は(x,y)を、右下は(x,z)を、左下は(y,z)を動かすことができるようになっています。
最初は慣れないかもしれませんが、Brushを動かしたい、伸ばしたい時にどのViewからどう動かせばいいのか、というのは感覚でわかってくるはずなので頑張ってください。


1辺が512の正方形ができました。しかしこのままではまだマップとしては不十分で、基本的にMapは組み合わさった複数のBrushの”中”で完結させる必要があります。この状態ではプレイヤーがBrushの外に放り出されてしまうので、この正方形のBrushの中身をくりぬいて、箱の状態にする必要があります。

正方形のBrushを選択した状態で、Hammer Editor左上にあるToolsの中のMake Hollowをクリックしてください。

するとこのような画面が表示されます。ここで指定する数値は、Brushを箱にする際の壁の厚さを意味しています。今回は32のまま実行してみましょう。


Brushがくりぬかれ、中に空間ができあがりました。Make Hollowは指定したBrushを箱にする事ができ、いちいちBrushを組み立てて箱を作る操作を簡略化させる為のツールです。
2D Viewで箱の大きさを測って見ると、大きさ512を維持したまま箱になっている事が確認できると思います。壁の厚さも指定した通り32になっています。

GroupとUngroup

箱にすることで1つのBrushが、壁4つ、天井、床 の合計6つのBrushに分かれている状態になりました。しかし元々1つのBrushだったものをMake Hollowで6つに分けた為、6つで1つのグループのようなものを形成していて1つ1つを細かく選択できることができません。これを解消する為に、箱を選択した状態で、Hammer Editorの上にあるをクリックしてみてください。すると箱を構成していたBrush1つ1つが選択できるようになります。はグループ化されているBrushを全てバラバラにすることができます。

今度はバラバラになったBrush6つをまた1つにグループ化させてみましょう。
6つ全てのBrushを選択(“Ctrl+選択で複数選択可能”)した状態でをクリックしてください。選択していた全てのBrushが1つのグループとして扱われるようになります。

いちいちバラバラにしたりくっつけたりするのがめんどくさい!という人はをクリックして有効化してください。有効化されている間だけ、グループ化されているBrushを無視(ignore)して1つのBrushとして選択することができます。

次回はSpawn Entity、コンパイルについて説明します。
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