Overview
Witam serdecznie Społeczność Steam,Chciałbym zaprezentować swoją koncepcję na zdominowanie Europy dowolną grywalną frakcją w Medieval II Total War (wersja podstawowa, nie dodatek Kingdoms, ani wszelkiej maści mody). Z tym poradnikiem spełnienie warunków zwycięstwa (podbój odpowiedniej liczby regionów oraz konkretnego, kluczowego dla danej frakcji regionu) na najwyższym poziomie trudności bitwy oraz rozgrywki będzie jak najbardziej osiągalne.Zapraszam do lektury. Jeżeli uda mi się zachęcić chociaż jedną osobę do gry w Medieval II Total War, to będę szczęśliwy, bo gra jest absolutnie ponadczasowa
Wstęp
Myślą przewodnią poradnika jest omówienie założeń dla ukończenia długiej kampanii dla jednego gracza na poziomie trudności VERY HARD/VERY HARD, czyli najtrudniejszy wariant zarówno dla samej rozgrywki jak i bitwy w trybie nieautomatycznym.
Poruszone zostaną następujące kwestie:
Gospodarka
Armia
Dyplomacja
Agenci i Generałowie
Ekspansja
Zagrożenia i szanse
Podsumowanie
Rozwój gospodarczy
W pierwszej merytorycznej części poradnika skupię się na gospodarce Naszego przyszłego imperium oraz jej rozwoju. Jest to poniekąd najważniejszy element całej rozgrywki, ponieważ mimo że rozwój państwa oraz poszerzanie jego granic odbywa się w 99% poprzez działania zbrojne, to samo zebranie odpowiedniej armii a następnie jej utrzymanie będzie uzależnione od aspektu ekonomicznego gry.
I tak generalne założenie jest takie, że sumę florenów, jaką dysponujemy (prawy dolny róg ekranu) przeznaczamy w pierwszej kolejności na wznoszenie budynków w poszczególnych prowincjach, a dopiero gdy rozdysponujemy złoto na poczet budów resztę możemy przeznaczyć na powołanie pod broń dodatkowych jednostek. Wyjątek od tego założenia stanowią sytuacje, gdy toczymy wojnę, która jest w fazie, gdy sprawy nie toczą się jeszcze w pełni po Naszej myśli, czyli jesteśmy atakowani, lub atak z naszej strony nie przyniósł jeszcze spektakularnych sukcesów. Wtedy dodatkowe oddziały w przygranicznych regionach stanowią wydatki pierwszej potrzeby – to tzw. wysiłek wojenny.
Układ miast i zamków to ważna kwestia. Zamki – zwłaszcza rozbudowane do poziomu fortecy (powyżej 4500 mieszkańców) lub cytadeli (powyżej 9000) znakomicie sprawdzają się w obronie naszych terytoriów. Głównie dlatego, że od fortecy mamy 2 rzędy murów, czyli dwie bramy i atak nieprzyjaciela musi być poparty wystarczającą liczbą machin oblężniczych, aby przebić się na dziedziniec. Kolejną zaletą zamków jest to, że bunty mieszkańców praktycznie nie występują. Wystarczy zachować jeden oddział w garnizonie, aby panował ład i porządek. Niestety wraz z tymi zaletami mamy zestaw wad: w porównaniu z miastami przychody z zamku są bardzo małe i niestety koszt wznoszenia budynków, zwłaszcza wysokopoziomowe ulepszenia budynków wojskowych kosztują naprawdę sporo. Koszt rozbudowy podwaja się co poziom, więc na przykładzie koszarów, gdzie rekrutujemy piechotę zaczynamy od 600 florenów, potem 1200, 2400 (zamek), 4800 (forteca), 9600 (cytadela). W związku z powyższym rekomenduję pewną część zamków przekształcać na miasta wraz z powiększaniem się terytorium państwa i sytuacjami, gdy przygraniczne zamki stają się warowniami otoczonymi zewsząd przed nasze terytorium. Osobiście robię tak, że utrzymuję 1 max 2 zamki rodzime, które rozbudowywałem od początku rozgrywki, a co za tym idzie są tam zazwyczaj dostępne najsilniejsze jednostki z większością ulepszeń (premie do doświadczenia, pancerza, ataku). Ponadto tymczasowo wykorzystuję zamki zdobyte od wrogów, gdyż umożliwiają powołanie pod broń oddziałów od razu tam, gdzie są potrzebne zamiast czekać 10 lat aż dotrą na front.
W jaki sposób rozbudowujemy Nasze osady? Na początku należy zadbać o wysokie dochody, te w układzie feudalnym, jaki panował w Średniowieczu pochodziły z produkcji rolnej, podatków oraz handlu. Dlatego rozbudowujemy te budynki, które dają premie w tych kwestiach czyli: farmy (przychody z rolnictwa oraz szybszy wzrost populacji, a skoro mamy więcej obywateli, to większe są i wpływy z podatków), rynki (zwiększają dochody z handlu, każdy rynek od pierwszego poziomu umożliwia rekrutowanie jednego kupca, jak z tego czerpać korzyści dowiecie się z działu: Agenci), drogi (zwiększają handel oraz szybkość przemieszczania się wojsk i agentów), porty i nabrzeża kupieckie (budowa okrętów oraz handel drogą morską). W dalszej kolejności wznosimy budowle z premiami zmniejszającymi niepokoje w osadzie, czyli mówiąc najprościej pomagają utrzymać zieloną buźkę nad osadą nawet przy bardzo wysokich podatkach, np. tawerny, kościoły, ratusze, inne budynki, do których dostęp mają niektóre kraje np. szpitale, tory wyścigowe. Ważna sprawa, poza kolejnością rozbudowy znajdują się mury (ich ulepszenia wznosimy możliwie zaraz po osiągnięciu progu populacji – z każdym poziomem dochodzi nam jeden oddział milicji z zerowym kosztem utrzymania na turę), a zaraz po murach koszary, które pozwolą powołać w mieście mocniejszy garnizon i utrzymywać go bez dodatkowych opłat (szczegóły w dziale: Armia).
Co do samej wysokości podatków, to utrzymujemy je na jak najwyższym poziomie, ale tak, aby w żadnej osadzie poziom lojalności mieszkańców wobec władcy nie spadł poniżej 70%. Kiedy tak się stanie w mieście wybuchną zamieszki, co spowoduje śmierć części mieszkańców oraz części garnizonu (nieraz mimo zamieszek nie ma ofiar, ale zazwyczaj jakieś są). Jeśli pomimo zamieszek nie podejmiemy kroków celem poprawy lojalności w osadzie, to w ciągu 1-3 tur utracimy region wskutek buntu. Miasto przejdzie na stronę rebeliantów, nasz garnizon oraz wszyscy agenci zostaną wygnani poza mury miasta, a w mieście pojawi się armia rebeliantów charakterystyczna dla lokalizacji. Często są to dość liczne oddziały, więc żeby odzyskać zbuntowaną osadę trzeba będzie wysłać pokaźne siły. Garnizon, który przebywał w mieście raczej nie da sobie rady. W skład buntowników potrafią wejść naprawdę groźne jednostki. Na przykład, jeśli zbuntuje się miasto w Walii, zapewne przyjdzie nam walczyć z Walijskimi Długimi Łukami, zbuntowana Praga, to Husyci – jedni z najlepszych kuszników w MTW, w miastach dzisiejszych Włoch zetrzemy się z włoską milicją itp. Na szczęście buntownicy nie mają generała, który ich prowadzi, więc ich armia nie ma żadnych premii do morale. W każdym razie gdy stanie się tak, że w żaden sposób nie da się powstrzymać buntu bez utraty osady, należy jak najszybciej wziąć ją szturmem (dobrze jest mieć balisty, katapulty lub trebusze, a w późnym okresie artylerię, co pozwoli zaoszczędzić czas na oblężenie miasta i budowę taranów). Po zdobyciu miasta trzeba zazwyczaj przeprowadzić eksterminację ludności lub przynajmniej grabież osady. Ma to swoje plusy i minusy. Lojalność osady wróci do wysokiego poziomu, ale wraz ze spadkiem populacji zmniejszą się wpływy i niestety zarówno w trakcie grabieży jak i eksterminacji ludności przy okazji rujnujemy też budynki w mieście, które wznosiliśmy przez na przykład 80 lat. Dzieje się to losowo, tzn. częsc budynków zostaje zniszczona, częsć obniży poziom rozbudowy lub więcej, a niektóre pozostaną nietknięte. Ogólnie eksterminacja niszczy więcej budynków niż grabież, przynosi mniej florenów, ale znacznie zmniejsza populację, więc niepokoje ustaną na znacznie dłużej.
Niestety mieszkańcy nie uczą się od sąsiadów, więc eksterminacja najbliższego miasta nie sprawi, że pobliskie osady wezmą pod uwagę, że w przypadku buntu skończą na nabici na pal. Tak czy inaczej dużo lepiej jest wzbudzać w poddanych pozytywne uczucia, niż bawić się w okresowe ich mordowanie. To z grubsza tyle, jesli idzie o ekonomię Naszego przyszłego Imperium.
Rozwój militarny
Zapraszam na opracowanie dotyczące militarnego aspektu rozgrywki. Jakie jednostki rekrutować? Jak mieszać formacje w prowadzonych armiach? Jak prowadzić bitwy w polu, jak oblężenia. Postaram się odpowiedzieć na większość pytań, jakie mogą się w tej kwestii nasunąć.
Mimo, że ten rozdział to armia, niestety aspekt ekonomiczny też będzie obecny. Po pierwsze zanim pomyślimy o wielkich podbojach musimy zadbać o zabezpieczenie naszych granic i utrzymać porządek na terenach, którymi władamy. Dopiero wtedy możemy myśleć o wieloletnich kampaniach wojennych. I tak w pierwszej kolejności szkolimy oddziały milicji miejskich takie, jakie w poszczególnych miastach możemy rekrutować. W większej części Europy będzie to piechota z krótką włócznią i dużą tarczą. Rekrutując jednostki należy zwrócić uwagę na dwie kwoty, po pierwsze koszt powołania oddziału pod broń, oraz po drugie koszt utrzymania oddziału w gotowości pobierany z naszego skarbca co turę. W każdym razie w miastach mamy możliwość pozostawienia części garnizonu bez tej opłaty (jednostki wyróżniają się niebieskim tłem miniaturki). Warunkiem jest, że daną jednostkę da się rekrutować w mieście, jest to milicja (szkoleni w miastach zawodowi żołnierze nie są zwolnieni z opłaty) oraz mamy odpowiednio rozbudowane mury miasta. I tak większe miasteczko (mur drewniany) może utrzymać bez opłat 3 oddziały, miasto (mur kamienny) 4 oddziały i tak do max 6 jednostek przy metropolii z ogromnymi kamiennymi murami. Jeśli warunki na to pozwalają, czyli poziom lojalności osady >70%, osada jest względnie zabezpieczona przed atakami, to garnizon ograniczamy do tych bezpłatnie utrzymywanych oddziałów. Natomiast w miejscach, do których dostęp z zewnątrz jest możliwy dodajemy dodatkowe jednostki aby garnizon był w stanie obronić miasto do czasu przybycia odsieczy. Z dostępnych milicji wybieramy głównie jednostki mogące wykorzystywać zwartą formację obronną (krąg włóczni wykorzystywany przez włóczników, mur włóczni wykorzystywany przez halabardników i pikinierów), która przy odpieraniu szturmu na bramy miasta pomaga stawić czoła przeciwnikowi, który ma przewagę liczebną. Możemy dołożyć jednostki strzeleckie, które obsadzamy na murach. Koniecznym jest również posiadać 1-2 oddziały kawalerii, może to być lekka jazda, obojętnie (dlaczego? odpowiedź za chwilę).
Teraz trochę na temat tego jak bronimy się, gdy wróg szturmuje Nasze miasto. Nieprzyjaciel (podobnie do nas) może budować tarany, wieże oblężnicze oraz drabiny, oraz wykorzystać balisty, katapulty, trebusze i armaty. W jakiś sposób będzie musiał sforsować mury, a następnie zająć plac w centrum miasta. Wszystkie siły zostaną rzucone na bramę, gdyż po jej zniszczeniu miasto stoi otworem. Przedostanie się żołnierzy po drabinach lub wieżach na mury nie gwarantuje sukcesu, bo ciasne przejścia sprzyjają starciom, gdzie liczebność nie ma znaczenia. Dlatego na murach obsadzamy łuczników i ewentualnie 1-2 oddziały piechoty, aby zatrzymały natarcie z wież i drabin. Resztę piechoty w formacji obronnej ustawiamy tuż przy głównej bramie tak aby najeżony włóczniami mur przywitał wroga zaraz po tym jak taran zburzy bramę. Jeżeli łucznikom uda się zniszczyć tarany zanim one zniszczą bramę, to na 99% uda się odeprzeć szturm jeszcze zanim się zacznie, ale zazwyczaj tak się nie dzieje (pamiętajmy, że mowa o najwyższym poziomie trudności). Rzecz w tym, że nasi włócznicy muszą stosować taktykę “ani kroku w tył”. Jeśli przeciwnik zmusi nas do odwrotu spod bramy, to najpewniej nie zdołamy utrzymać miasta. Kolejna rzecz, to fakt, że przeciwnik bardzo często używa własnej broni ciężkiej, więc ostrzeliwuje balistami i katapultami bramę oraz mury zanim zacznie szturm. Jeżeli ostrzał zrobi kilka wyłomów w murach, to obrona miasta również graniczy z cudem. Dlatego próbujemy użyć jazdy w misji lub misjach samobójczych, czyli gramy va banque i szarżujemy kawalerią na machiny oblężnicze. Jeśli uda się wybić załogę balist czy katapult, to zażegnamy zagrożenie zniszczenia murów. Gdy wróg przystąpi do szturmu, bocznymi bramami wysyłamy jazdę za mury i wybijamy lub wyłapujemy oddziały wroga, które wycofują się spod bramy jako pierwsze. Co jakiś czas można również zaszarżować od tyłu na nieprzyjaciela walczącego z Naszymi włócznikami u bramy lub na formacje łuczników.
Teraz kilka słów o Naszych potencjalnych siłach ofensywnych. Tak jak wspomniałem na początku tego rozdziału powinniśmy zwracać uwagę na koszt utrzymania jednostek. Dla przykładu oddział spieszonych rycerzy feudalnych kosztuje 225 florenów na turę. Dla porównania tak samo liczny (a nawet liczniejszy) oddział opancerzonych włóczników to 125-155 florenów, a oddział drwali zaledwie 70. Oczywiście nie ma co porównywać ich potencjału bojowego 1:1, ale liczby mówią same za siebie. Im tańsze jednostki powołamy pod broń, tym więcej armii zdołamy utrzymać. Na początku rozgrywki zwykle udaje się zebrać 1-2 pełne armie. Moim zdaniem na równi z liczebnością bardzo ważne jest tempo natarcia, coś jak Blitzkrieg, tak aby uniemożliwić AI przeciwnika kontratak. Polega to na szybkim zajmowaniu miast przy granicy i kontynuowania ataku pozostawiając część piechoty w zdobywanych regionach. Dlatego warto, aby armia była zbudowana w następujący sposób:
Kilka oddziałów kawalerii – im silniejszą szarżę posiada tym szybciej przełamie szyk przeciwnika. Niestety konnica ogólnie jest droższa w utrzymaniu i mniej liczna od jednostek piechoty, ale skuteczność w bitwie, głównie dzięki mobilności, oraz szarży jest nieoceniona. Używamy jej do flankowania i okrążania przeciwnika, a także do szybkiego rozprawienia się z łucznikami przeciwnika. Jazda przy szturmach traci na znaczeniu, ewentualnie można uliczkami miasta zajść wroga od tyłu;
Piechota – tutaj warto prowadzić ze sobą kilka oddziałów milicji, aby po trochu zostawiać w zdobywanych miastach, oddziały włóczników, którzy przyjmą na siebie natarcie piechoty nieprzyjaciela lub ewentualnie jazdy do czasu aż lżejsza piechota oskrzydli przeciwnika.
Łucznicy i kusznicy – szczerze nie polecam, potencjał bojowy jednostek strzeleckich jest niewielki, ale jak ktoś lubi, to względnie skuteczni są kusznicy ciężkozbrojni (atak 12-15) lub łucznicy angielscy. W późniejszym okresie arkebuzerzy i muszkieterzy robią robotę, więc warto zastąpić nimi łuczników i kuszników.
Broń ciężka – bardzo spowalnia tempo marszu, ale pozwala zajmować osady bez oblężenia, warto więc mieć z jeden lub dwa oddziały balist czy katapult, można też pokusić się o fortel, aby broń ciężką wysłać nieco wcześniej tak aby główna armia dogoniła ją tuż przed celem ataku.
W ostatniej części tego rozdziału parę wskazówek odnośnie rozmieszczania jednostek w polu. Najpierw oblężenie i szturm:
Przy oblężeniach najlepszym wariantem jest posłać jednocześnie 2-3 tarany prowadzone przez najmniej wartościową w boju piechotę lub słabych łuczników (innymi słowy jednostki, na których najmniej nam zależy), warto wybrać im luźną formację, aby byli mniej wrażliwi na ostrzał. Dopiero po sforsowaniu bramy rzucamy szybko jednostki uderzeniowe. Jeśli wróg skoncentrował piechotę przy samej bramie, to my również rzucamy piechotę. Jeśli jest szansa na dotarcie do bramy tak aby minąć “wąskie gardło” nim obrońcy miasta się tam ustawią, to rzucamy lekką jazdę razem z mięsem armatnim w postaci piechoty, która pchała tarany. W przypadku, gdy mamy balisty lub katapulty, sytuacja jest prostsza o jeden etap. Z bezpiecznej odległości niszczymy bramę i dodatkowo zniechęcamy ostrzałem piechotę do utrzymywania pozycji przy samej bramie. W przypadku gdy szturmujemy fortecę lub cytadelę procedurę trzeba powtórzyć ponownie przy forsowaniu wewnętrznej bramy (bram).
Bitwa na otwartym terenie:
Rozkład wojsk dostosowujemy do rodzaju jednostek, jakie posiada nieprzyjaciel. Generalnie w pierwszej linii ustawiamy Naszych łuczników. Piechotę za nimi: po środku wytrzymałe, opancerzone jednostki, na skrzydłach lekkie. Kawalerię trzymamy na flankach lub z przodu, by szybko zaatakować łuczników wroga.
Dyplomacja
Rozdział ten mógłby tak naprawdę nie istnieć, bo stosunki dyplomatyczne w Medieval II: Total War to totalne nieporozumienie. Uważam jednak, że trzeba kilka zdań o tym powiedzieć, żeby rozwiać wszelkie wątpliwości. Grając na najwyższym poziomie trudności jesteśmy sami przeciwko reszcie świata. Przykre, ale prawdziwe. Po pierwsze ogólne stosunki z danym państwem mogą pogorszyć się z wielu powodów, ale także zupełnie bez powodu, więc nie ma sensu się tym przejmować. Generalnie działa reguła sąsiedzkiej zazdrości, czyli im potężniejsi jesteśmy, tym bardziej Nas nie lubią na arenie międzynarodowej. Zawiązywanie sojuszy jest skuteczne tylko w początkowej fazie gry. Niestety ani wspólne interesy, ani wspólny wróg, ani mariaż pomiędzy dziedzicami tronów nie jest żadnym gwarantem długofalowego sojuszu. Najdłużej wytrzyma sojusz między krajami, które są tak daleko, że jakakolwiek interakcja wymaga 30 tur na podróż. Nie ma więc sensu pokładać nadziei w sojuszu z sąsiadem, bo wielce prawdopodobne, że wbije Ci sztylet w plecy jak tylko wybierzesz się na podbój w przeciwnym kierunku.
Dlatego ja polecam używać dyplomacji tylko w celu wyrwania dodatkowej gotówki w początkowej fazie gry. Jeśli jakiś kraj przysyła dyplomatę z ofertą handlową, możemy zaproponować jej rozszerzenie o sojusz i mariaż w zamian za 2000-4000 Florenów. To żaden majątek, ale w początkowej fazie gry bardzo podreperuje budżet. Jedyny sojusz, jaki jest faktycznie wart zawiązania i jest naprawdę trwały, to sojusz z Państwem Papieskim gdy gramy frakcją katolicką. W takiej sytuacji Papież pozostanie naszym sojusznikiem do czasu gdy sami go nie napadniemy, lub gdy na Naszego monarchę nie zostanie nałożona ekskomunika. Ekskomunika jest również głównym narzędziem, jakim papież wymusza na państwach katolickich zaniechanie rozlewu chrześcijańskiej krwi. Reakcje są dość szybkie. Zazwyczaj po 2-3 turach od wybuchu wojny papież zaczyna grozić palcem. Najpierw zagrożeniem jest tylko pogorszenie relacji z papiestwem, a jeśli już wcześniej żyliśmy z biskupem Rzymu jak pies z kotem, to groźba ekskomuniki jest niemal natychmiastowa (lub faktycznie natychmiastowa, jeśli ośmielimy się zaatakować Państwo Papieskie). Dlatego tempo natarcia jest tak ważne, zwłaszcza dla państw katolickich.
Tak czy inaczej z założenia każdy z krajów ma ochotę nam dołożyć, dlatego w porównaniu z niższymi poziomami trudności na tym najwyższym musimy wziąć poprawkę w obronie naszego Państwa. Nie chodzi tu o zabezpieczenie granic przed sąsiadami. Musimy spodziewać się niespodziewanego. Przykład: Prowadzimy na przykład Hiszpanię. Wojujemy z Maurami, przymierzamy się do wojny z Portugalią, a tu nagle Anglicy, albo któreś z włoskich królestw przysyłają flotę z armią i desantują ją w którejś z Naszych prowincji macierzystych. Z jednej strony takie zachowanie jest bez sensu, ale skoro AI przeciwników ma na celu tylko i wyłącznie nam dokopać, to taki manewr jest uzasadniony. W każdym razie musimy robić wszystko, aby zabezpieczyć nasze państwo, bo takie rajdy ze strony innych krajów są dość częste i trzeba przyznać, że zawsze AI wybiera stosowny moment.
Agenci i Generałowie
Ważny temat przed Nami, ponieważ odpowiednie wykorzystanie agentów i generałów potrafi zrobić różnicę, przewagę, tę przewagę, której będziemy potrzebowali żeby zdominować europejskie pola bitwy.
Złodzieje (szpiedzy) (wymaga karczmy – 1. poziom budynku, zalecana gildia złodziei + do wyszkolenia)
Każda nacja zaczyna z jednym szpiegiem. Używa się go głównie do infiltrowania armii nieprzyjaciela oraz miast i zamków. Co ciekawe kiedy Nasz szpieg wejdzie do miasta, to przebywając w nim ma % szans, że uda mu się po cichu otworzyć bramę i wpuścić naszą armię do środka. Jest to bardzo wygodne, ponieważ gdy do tego dojdzie, obrońcy miasta są rozproszeni, więc mamy szanse na błyskawiczny atak i zyskanie dodatkowej przewagi. Fajna sprawa, ale nie jest to jest najlepszy i najważniejszy sposób użycia agentów. Opierając się na tym, co przeczytaliście w rozdziale o armii i tak mamy broń ciężką, więc szpieg nie jest konieczny. Rzecz w tym, że skoro Nasz szpieg potrafi wejść niepostrzeżenie do miasta wroga, to wrogi szpieg może zrobić to samo. Dlatego w przygranicznych miastach narażonych na atak trzymamy po jednym szpiegu, aby ryzyko otwarcia bramy spadło do zera. Zwróćcie uwagę, że super wyszkolony szpieg (6-10 gwiazdek) ma zazwyczaj 95% szans na wejście do miasta, ale czasem szansa ta spada do 8%. Oznacza to, że wróg ma w tej lokacji swojego szpiega. Podsumowując szpiedzy to element naszej obrony terytorialnej.
Zabójcy (wymaga: tawerny – 2. poziom budynku, zalecana gildia zabójców +do wyszkolenia +% do porządku w mieście)
Bardzo niedoceniana grupa agentów. Zabójcy są niezwykle użyteczni. Dobrze, gdy szkolimy ich w mieście, w którym znajduje się siedziba gildii zabójców, wtedy zabójca ma przynajmniej 1-2 punkty na start więcej, więc jest skuteczniejszy. Tak czy inaczej nam potrzebni są dobrze wyszkoleni zabójcy, a ich pierwsze szlify to kapitanowie ze zbuntowanych armii. Po kilku udanych zamachach prawdopodobieństwo sukcesu przy zamachu na jakąś ważną osobistość znacznie wzrasta. Zabójców warto wykorzystywać do następujących celów:
– pozbawienie wroga silnego generała prowadzącego armię
– utrzymanie z dala od Naszego terytorium kupców z innych krajów, a także inkwizytorów z państwa papieskiego,
– od biedy możemy również za ich pomocą pozbyć się grasującego na Naszych ziemiach heretyka/wiedźmy
Kupcy (wymaga rynku – punktu handlowego – 1. poziom budynku, zalecana gildia kupiecka + do wyszkolenia, premia do handlu dla miasta)
Kolejna niedoceniona grupa agentów. W odróżnieniu od zabójców i szpiegów, których można rekrutować bez ograniczeń, na każdy rynek (poziom rozbudowy nie ma znaczenia) w naszym państwie przysługuje nam jeden kupiec. Koszt rekrutacji kupca to aż 500 florenów (można za tę kwotę zwerbować przyzwoity oddział) to jest on wart tej kwoty i przy właściwym postępowaniu zarobi dla Nas wielokrotność tej sumy. AI przeciwników ma manię przejmowania Naszych kupców i często tracimy kupców w kilka tur po ich rekrutacji dlatego należy postępować tak:
– w początkowej fazie gry trzymamy Naszych kupców z dala od kupców z innych krajów, czyli np. na wyspach, obszarach w głębi kontynentu (pustynie Afryki i Azji, syberyjska tajga, skandynawskie lasy. A kupców AI wykańczamy zabójcami, lub ewentualnie bardzo dobrze wyszkolonymi kupcami. Najbardziej dochodowe do handlu towary, to: złoto, cukier, bawełna, kość słoniowa i niewolnicy. Ale na pozostałych też da się zarobić, bo z czasem Nasz kupiec podnosi swoją wiedzę o handlu i nawet bazowe 15 czy 8 florenów zwiększa się do 50-100 florenów.
Dyplomaci i Księżniczki (dyplomata wymaga ratusza, księżniczki się rodzą i dorastają)
Jedyne sensowne zastosowanie, to wykonanie nimi misji na zlecenie Rady, jaką może być nawiązanie stosunków z jakimś krajem w zamian za parę florenów lub darmowe oddziały dla armii. Księżniczkę możemy wydać za mąż, co skutkuje dodatkowym generałem (jego statystyki znamy przed ślubem, więc możemy poczekać trochę na dobrego kandydata). Jak wspomniałem wcześniej sojusze nie są skuteczne, więc dyplomacja również odgrywa marginalną rolę.
Kapłani – pop, ksiądz, mułła (wymaga świątyni, 1. poziom, wskazana gildia teologów)
Moim zdaniem posiadanie kapłana w każdym regionie to konieczność. Zadba o odpowiedni poziom rodzimej wiary (+do porządku). Pomoże też rozprawić się z heretykami i wiedźmami. W przypadku państw islamskich mułła z poziomem pobożności minimum 4 jest niezbędny do zwołania świętej wojny dżihad. Można też wysłać kapłanów na terytorium sąsiada o innej wierze, aby zwiększyć niepokoje i przygotować grunt pod kolejny podbój. Z kapłanami sytuacja wygląda podobnie do kupców. Każdy kościół warunkuje możliwość rekrutacji jednego kapłana, od 3-ciego poziomu mamy ich dwóch.
Generałowie
Zaczniemy od omówienia podstawowych cech generałów, a jest ich całe 4. Pierwszą i najważniejszą są zdolności przywódcze (oznaczone gwiazdkami), jedyne, które są widoczne z poziomu mapy turowej. Wysokie umiejętności dowodzenia generała potrafią zrekompensować obecne na najwyższym poziomie trudności premie dla jednostek AI, więc mamy szansę poniekąd wyrównać szanse w bitwie. Wyszkolenie generała z 7-10 gwiazdami zajmuje nieco czasu, ale warto postarać się, żeby “wyhodować” sobie kilku takich asów do zadań specjalnych. Kolejną cechą jest pobożność. Nie odgrywa ona większej roli, jedyne na co ma wpływ, to “odporność” na atak inkwizycji. Następnie lojalność – decyduje o tym jak wierny królowi jest nasz generał. Musimy zwrócić uwagę na to, że bardzo niski wskaźnik tej cechy wiąże się z ryzykiem, że generał opuści nasze szeregi razem z armią, którą akurat prowadził. Poza tym im niższa lojalność tym niższa kwota, jaką wystarczy mu zaoferować, aby zmienił “barwy klubowe”. Nie ma to aż takiego znaczenia, bo przekupywanie generałów kosztuje krocie. Ostatnia cecha, mimo że wspomniana jako ostatnia jest właściwie najważniejsza, gdyż z większości generałów korzystać będziemy w zakresie zarządzania miastami. Cecha ta oznaczona jest poprzez trupie czaszki lub rycerskie hełmy. Postrach – Rycerskość – obydwie cechy nie mogą współistnieć, określają dobrego i złego policjanta. Obydwie mają wpływ na porządek publiczny. Albo nasz zarządca będzie budził taki postrach, że wszyscy będą się trząść, albo będzie on honorowym mężem stanu, podziwianym i szanowanym. Korzystniej działa rycerskość i niestety ciężko ją zwiększyć – jedyny sprawdzony sposób, to oszczędzanie jeńców. Nie ma sensu analizować poszczególnych cech jakie mogą wystąpić (jest ich mnóstwo). Po prostu co jakiś czas warto wyprowadzić generała z miasta pozostawiając w nim garnizon i sprawdzić, czy ma korzystny wpływ na porządek i dochody. Jeśli nie, to najwyższy czas na wymianę na inny model. Warto wspomnieć cechę nocny wojownik, która umożliwia prowadzenie wojsk nocą. Jest bardzo użyteczne przy większych starciach (kilka armii), ponieważ aby dołączyć do bitwy jako wsparcie każdy z generałów musi mieć tę cechę, więc niekiedy może się udać rozprawić z skoncentrowanymi siłami pojedynczo, lub na przykład wziąć szturmem miasto, mimo że pod murami stacjonowało wojsko, a następnie odeprzeć liczniejszego wroga korzystając z jego własnych murów, zdobytych po cichu ostatniej nocy.
Ekspansja
Zaczynając od poniższego rozdziału skupimy się na nieco bardziej szczegółowych poradach. Pragnę również podkreślić, że to, co przeczytaliście do tej pory to nie sztywne reguły, a bardziej wskazówki. Najważniejsza jest Wasza elastyczność i zdolność do obserwowania i reagowania na sytuację zarówno na polu bitwy jak i na mapie turowej. Własnie elastyczność będzie myślą przewodnią części dotyczącej ekspansji.
W początkowych turach, kiedy nasza gospodarka jest jeszcze w powijakach, a armia to zbiorowisko wszystkiego, co mieliśmy pod ręką musimy postawić na możliwie szybką ekspansję. Możliwie szybkie rozszerzenie granic o sąsiadujące osady należące do buntowników pomoże nam zwiększyć przychody i trochę się rozwinąć. Dlatego atakujemy jak najszybciej, mimo tego, że nasze siły są rozproszone. Nawet jeżeli zajmowanie osad będziemy okupywali dużymi stratami, musimy być przygotowani na to poświecenie. Z czasem będzie to prostsze, bo będziemy dostosowywali liczebność i skład armii do przeciwnika, z którym przyjdzie nam walczyć. Ale w początkowej fazie nie będzie tak przyjemnie. Dobrym pomysłem (biorąc pod uwagę to co omówiliśmy w rozdziale o dyplomacji) jest rozprawić się z jednym z sąsiadów jeszcze zanim zacznie się rozwijać, taki rush powiedzmy sobie. Każde Państwo, które wybierzemy (może z dosłownie jednym wyjątkiem) jest otoczone przez 2-3 państwa, które prędzej czy później będą naszym celem (jeżeli wcześniej my nie zostaniemy ich). I tak dla przykładu (patriotycznie) zaczynając od Polski mamy Węgrów na południu, Niemców na zachodzie, Danię na północnym zachodzie i Nowogród na północnym wschodzie. Dania i Nowogród zaczyna z tylko jednym miastem na początek, więc można to wykorzystać i zająć je nawet nie ścierając się z ich głównymi siłami. Miejmy na uwadze, że raz pokonana frakcja nigdy nie powróci. Tutaj z sentymentu przypomnę, że w pierwszej odsłonie Medievala istniało zjawisko powrotu na tron ostatniego ocalałego potomka rodzimej dynastii danego kraju. Wówczas z podziemi pojawiały się doborowe armie w rdzennie przynależących do frakcji regionach. W Medieval II nie ma takiej opcji, więc jedyne, z czym trzeba się będzie uporać, to z tym, że niepokonane wojska zasilą szeregi buntowników. Oczywiście można tak wymieniać wiele przykładów: Anglia – pomiędzy Szkocją a Francją, Hiszpania pomiędzy Portugalią a Maurami, Miasta-Państwa z terenu Włoch itd. Tak czy inaczej uważam, że warto. Trzeba zwrócić uwagę, że Nasi sąsiedzi robią właściwie to samo co my. W miarę możliwości rozszerzają szybko granice. Co ciekawe im Państwo dalej on Nas, tym łagodniejszą politykę ekspansji prowadzi. Dla przykładu grając Anglią, Duńczycy ekspresowo zajmują półwysep skandynawski a potem szarżują na tereny dzisiejszej Belgii, Francuzi podobnie, właściwie odtwarzają kształt dzisiejszej Francji, a na przykład na Bliskim Wschodzie Egipt i Turcja nadal ma pozostawione miasta w rękach buntowników, a włoskie miasta-państwa sąsiadują z niepodbitymi wyspami basenu Morza Śródziemnego. Przykre to trochę, bo AI mogłoby skorzystać z okresu wytchnienia, gdy im nie zagrażamy i zbudować 2-3 potężne państwa, które stawią nam skuteczniejszy opór.
Grając państwem katolickim uważamy, żeby nasze poczynania nie rozjuszyły Papieża. Ekskomunika wywoła ogromne niepokoje w kraju no i pozwoli na zwołanie krucjaty przeciwko nam, zamiast do Jerozolimy. Możemy zaryzykować właściwie w dwóch przypadkach: albo gdy papież jest na łożu śmierci lub Nasz panujący monarcha ma już słuszny wiek, gdyż przy zmianie panującego ekskomunika zostaje cofnięta, a z kolei nowo wybrany papież zaczyna od zdjęcia klątw swego poprzednika. Idąc tym tropem kiedy minie pierwsze kilkadziesiąt tur, a My rozwijając Nasze królestwo osiągniemy dominującą pozycję w Europie, w dalszym ciągu warto reagować na ekskomuniki w stosunku do innych krajów. Możemy wtedy bezkarnie zająć cały wrogi kraj jedną kampanią, należy tylko namierzyć wrogiego monarchę i wykończyć go na samym końcu. A propos krucjat, to w tym czasie pewnie odbędą się z 2 krucjaty, a ponieważ nasze stosunki z papieżem mogą nie być najlepsze z powodu Naszych podbojów, papież często żąda od nas np. wysłania na krucjatę króla lub dziedzica. W każdym razie jeżeli państwo krzyżowców jest składową Naszego kraju, to warto pokierować podbojami tak, aby połączyć je z główną częścią Naszego Imperium. Naturalnie prowadząc kraj prawosławny (Nowogród i Cesarstwo Bizantyjskie) nie będziemy mieli takiego problemu, a prowadząc państwa islamu (Maurów, Egipt i Turcję) będziemy mogli prowadzić dżihad, czyli tak naprawdę prywatną krucjatę.
Zagrożenia i szanse
Trudno było nadać spójny tematycznie tytuł odnośnie do treści tego rozdziału. Omówmy zatem główne przeszkody na drodze do upragnionego imperium. Po pierwsze rzecz, o której już wspomniałem, czyli chęć naszej klęski ze strony AI, tzn. niczym nieuzasadnione inwazje ze strony nawet dość odległych od Nas państw. Kiedy uda się nam zbudować pozycję, która będzie budziła respekt, warto przypilnować szlaków morskich, tzn. rozmieścić flotę tak, aby odizolowała jak największe fragmenty Naszego imperium od ataku drogą morską. Poza tym handel morski jest niedocenianym źródłem dochodów, a okazuje się, że miasta z rozbudowanymi budynkami odpowiedzialnymi za handel morski przynoszą krocie, zwłaszcza gdy są to większe miasta. Rekordzistą w moim przypadku była Antiochia, która generowała dochody powyżej 6000 florenów na turę i to bez jakiegoś wybitnego zarządcy. Dlatego warto uwzględnić handel morski nawet za cenę utrzymywania floty, która zbyt wiele nie robi i nie ma osiągnięć porównywalnych do armii lądowej.
Kolejna kwestia to naprawdę kluczowa sprawa. Pomiędzy 60 a 80 turą dostaniemy wiadomość o nadchodzącej inwazji Mongołów. Jest to prawdziwe wyzwanie, a należy zauważyć, że niezależnie jakim krajem gramy i w której części Europy się rozwijamy, najazd Mongołów jest wymierzony w Nas. W zależności od Naszej lokalizacji przyjdzie nam się zetrzeć z najeźdźcą około 100 tury. Raczej nie jest to moment, kiedy jesteśmy w stanie powołać pod broń armię, które wyszkoleniem i liczebnością dorównuje Mongołom. Pojawiają się oni w 3 falach gdzieś na wschodnim krańcu mapy (…ach marzenie płaskoziemców spełnione, mamy krawędź świata…). Ich łączna liczebność to około 13-15 pełnych armii. Praktycznie wszyscy ich generałowie to zabijacy dobrze powyżej 5 gwiazdek, każdy jest nocnym wojownikiem, więc nie uda się nocna zasadzka. Poza tym większość wojsk ma 6 poziom doświadczenia, więc to nie świeży rekruci, a zaprawieni w bojach weterani. Ich armia ma ogromną ilość pieszych i konnych łuczników wszelkiej maści. Mają również sporo ciężkiej jazdy, jazdy która jest super groźna. W walce są niewiele słabsi od elity europejskiej kawalerii, ale są bardziej wytrzymali i szybsi, więc jest problem z ich wyłapaniem, nie mówiąc o konnych łucznikach, których w ogóle nie da się dopędzić. Żeby pokonać Mongołów trzeba walczyć sprytnie. Dobrym patentem jest walka na mostach, w górskich przesmykach oraz obrona miast i zamków. Tak czy inaczej wygląda na to, że zanim Mongołowie przybyli do Europy musieli wykupić większościowe pakiety obiecujących firm na azjatyckich giełdach, bo pomimo braku swojego terytorium w zastraszającym tempie powiększają stan swojego skarbca. Co za tym idzie jak gdzieś osiądą (wybiorą z przyjemnością jedno z Naszych miast, to będą mieli dużo florenów na rozwój, więc staną się jeszcze groźniejsi. Dlatego warto zatrzymać ich najazd, chociaż jest jeszcze inna opcja, o której wspomnę za chwilę.
W późnym Średniowieczu mamy jeszcze jedną inwazję – Tatarów (poronione tłumaczenie, bo w angielskiej wersji to Timurids, czyli Timurydzi), a właściwie kolejne pokolenie Mongołów pod wodzą Tamerlana, lekkie szaleństwo, bo armię mają taką jak Mongołowie przed laty plus słonie bojowe. Prawdę mówiąc nie są oni aż takim zagrożeniem, ponieważ w okresie, kiedy się pojawiają jesteśmy niekwestionowaną potęgą, a kraje, które jakimś cudem dotrwały do tak późnego okresu nie stanowią dla nas zagrożenia, więc całą uwagę możemy skupić na najeźdźcach ze Wschodu. W sytuacji, gdy Mongołowie z jakiego powodu nie skonfrontowali się z nami (jest sposób, aby zablokować ich gdzieś w górach lub na półwyspie Azji Mniejszej) może dojść do sytuacji, że spotkają się z Timurydami i wykończą siebie nawzajem, albo przynajmniej znacząco osłabią jedni drugich. Wtedy możemy wkroczyć i ich pogodzić.
Podsumowanie
Tym sposobem dotarliśmy do końca mojego opracowania. Dziękuję bardzo tym, którzy poświęcili czas na lekturę. Mam świadomość, że trochę się rozpisałem, ale w moim odczuciu naprawdę ciężko było inaczej. Medieval II: Total War to naprawdę rozbudowana gra. Osobiście uważam, że mimo upływu czasu nadal nie straciła na grywalności mimo że nowsze produkcje z cyklu Total War z odsłony na odsłonę powalają grafiką. Może to tylko moje wrażenie, ale ten klimat, co ja mówię, klimacik średniowiecznego państwa do mnie przemawia. Bądź co bądź gra zasługuje na obszerny materiał, który przybliży arkana rozgrywki na najbardziej wymagającym poziomie trudności. Jeżeli udało mi się zachęcić do samej gry chociaż jedną osobę, to super. Mam nadzieję, że tekst czytało się w miarę lekko. Zachęcam do komentowania i zadawania pytań. Jeśli będę potrafił, to z przyjemnością coś jeszcze podpowiem. Póki co nie zamieszczałem obrazów. Pisząc ten poradnik sam nabrałem ochoty, żeby doprowadzić jakieś państwo do niekwestionowanej dominacji w Europie (po dość długiej przerwie). Jeśli społeczność nie ma nic przeciwko, to proszę zaproponujcie jakąś frakcję, a dorzucę parę grafik z rozgrywki i będę wrzucał np. save’y po każdych 10 turach, abyście mogli prześledzić postępy w rozwoju i ekspansji. Jakoś nie widzę siebie nagrywającego całą grę, zresztą kto by chciał oglądać przemieszczające się pionki, skoro może przesuwać je sam według własnego uznania. Jeszcze raz dziękuję, jeżeli komuś będzie chociaż w połowie tak miło czytać tę treść jak mnie się ją pisało, to uznam to za osobisty sukces. Pozdrawiam serdecznie steam community