Prison Architect Guide

[人人都能做MOD]-详解[biographies.txt] for Prison Architect

[人人都能做MOD]-详解[biographies.txt]

Overview

这篇指南将为为您解构biographies.txt文件,及解释其各项参数。

参数

或许,您需要配合这篇指南,以获得最佳阅读体验。
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我已经在此处详细解释了这个文件的代码构架,如果您之前阅读过这篇评测,可以直接观看下面这张图片。

例子及参数文件下载地址:
链接:
[link]度.com/s/1bpp4xwN
密码:z14f

详解

在阅读此部分之前,我建议您先阅读[人人都能做MOD]-总纲篇

[link]
以对文中提到的”积木”、”AB文件”、”89757文件夹”等有一个基础的概念。

让我们打开biographies.txt文件

你会看到这部分文件由三部分组成。

第一部分:
BEGIN Names Forename Christopher … FemaleName Sophia … Surname Woollven … END

这是一般犯人的随机名字组合。
我们现在借它来了解一下一般语句的组织结构:

BEGIN Names … END
  • 这是一个段落的起始(BEGIN)与终结(END)。Name是一个类型名,代表着这个段落中的语句属于哪一系列。你可以想象一堆积木中有着各种形状的积木,而这个类型名则定义并指向其中一种形状的积木。要想选到正确形状的积木,就必须先写好类型名。
Forename Christopher
  • Forename是句子的起始,定义了一个物体的信息。做一个类比,你可以想象这是积木的颜色类型,而Christopher自然就代表了积木的具体颜色——>积木的颜色是(Forename) 黄色(Christopher)。
  • 你可以随意改变颜色的值(Christopher),而游戏系统自然也就会识别你的更变,并在游戏中做出相应变化。比如现在将Christopher改为PIKA,将该文件加载至MOD文件夹89757,进游戏后你就有可能遇到PIKA。

第二部分:

想为游戏中的囚犯添加罪名吗?比如…策划了”一场银行大劫案”。
我们先看看下面的语句段落(积木):

BEGIN Crime Name Possession MinSentence 2 MaxSentence 7 Risk Medium Trait Narcotics END

借用刚刚的分析办法,你一定已经了解了”BEGIN”、”END”、”Crime”及”Name Possession”的意义了。
它的具体参数,它的各项具体参数(积木的颜色类型及可用颜色的值),可以参考上文的图片。

我们现在来讲讲如何为游戏添加内容(罪名)。

首先,在89757文件夹-data文件夹里创建一个biographies.txt,我们仿照上面的预防,写如下代码:

BEGIN Crime Name HitTheBank MinSentence 2 MaxSentence 7 Risk High Trait Violent END

如果你看过电影《Hit the Bank》,您一定知道我在说什么233
这段代码的含义为:

  • 罪名:抢银行
  • 最低判刑年限:2
  • 最高判刑年限:7
  • 犯下此罪的囚犯为:重刑犯
  • 犯下此罪的囚犯是一个:暴力分子

第三部分:
BEGIN CriminalTrait Name Lethal ChanceLow 0 ChanceMedium 10 ChanceHigh 90 END

这部分段落语句,定义了犯人的特性,正如上文提到的暴力分子(Violent)一样,你可以在此定义它的值并将其赋予”Trait {Violent}”。

试着修改它并在游戏中体验您的发明创造吧。

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By Attack.On.Pika
2016.7.25

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