Overview
狩猟笛向けの対ナナ=テスカトリガイドです。執筆中で更新予定です。
1、装備例
執筆中
筆者使用
・ディープヴェロウ
・エンプレスドラム冥灯
・皇金の龍笛・龍
回復カスタム推奨
カスタム強化が開放されていない関係でドットダメージが辛い。そのため熱ダメージ無効はあったほうが安心。腕もオーグにすれば加速再生がつくが回復量がこころもとない。
比較的手に入りやすい装飾品スキルでは体力増強、火耐性、精霊の加護、早食い、不屈、死中に活あたりをつけるのがおすすめ。死中に活(窮地珠)はブレスで火やられになったとき、回避性能3がつくので追撃を逃れやすくなる。
フォルテッシモⅡ
オーグヘルムα/β
パルノスマントβ
カイザーアームα
ボーンコイルβ
オーググリーヴα
護石
挑戦者lv3、渾身lv3、弱点特効lv2、熱ダメージ無効lv1、攻撃LV0~2、笛吹名人lv1
+空きスロットに手持ちの装飾品と護石
火耐性が素で35あり熱ダメージ無効付き。レア珠もほとんど必要なく火力スキルも十分。おすすめ。
オーグヘルムβ
マムガイラメイルγ
カイザーアームα
エンプレスアームα
エンプレスコイルγ
マムガイラグリーヴγ
匠の護石Ⅲ
匠lv5、体力増強lv3、火耐性lv3、弱点特効lv3、挑戦者lv3、渾身lv2
回避性能lv2、熱ダメージ無効lv1、笛吹き名人lv1、ひるみ軽減lv1
ディープヴェロウ
カイザークラウンγ
オーグメイルγ
カイザーアームγ
エンプレスコイルγ
カイザーグリーヴγ
匠の護石Ⅲ
見切りlv7、体力増強lv3、弱点特効lv3、匠lv3、渾身lv3
回避性能lv2、超会心lv1、笛吹名人lv1、怯み軽減lv1、達人芸
回避距離で素早く動きながらスタンをたくさんとっていく。スタン回数が1回増える程度だが、マルチでは一回のスタンの効果は大きい。
エンプレスドラム・冥灯
オーグヘルムβ
オーグメイルγ
カイザーアームα
エンプレスコイルγ
オーググリーヴγ
KOの護石Ⅲ
攻撃lv4、体力増強lv3、超会心lv3、弱点特攻lv3、KO術lv3、渾身lv3、見切りlv2
回避性能v2、笛吹き名人lv1、回避距離UPlv1、怯み軽減lv1、業物/弾丸節約lv1、加速再生
エンプレスコイルγは歴戦王ナナテスカトリをいちどでも倒す必要がある。入手前の場合、マムガイラコイルγが火耐性、スキルともに優秀
2,アイテム
クーラードリンク 溶岩エリアのでの暑さによるスリップダメージを一定時間無効化。ナナ=テスカトリでは青炎のスリップダメージも軽減される。戦っているといつのまにか瀕死になっていたということが多いため使用推奨。
回復薬グレート 生産コストは低いものの回復するまでの速度が遅い。回復中に攻撃を受け状況が悪化することも。秘薬を大量生産できるようになるまでのつなぎ。以後は小さな被ダメージやエリア移動前のケアに使うことになる。メインの回復として使うなら早食い+2以上をおすすめ。広域を積んで味方をサポートする場合はとても強力なアイテムになる。
生命の粉塵 マルチ用。味方全体を小量回復。味方が追撃を食らう前に生存ラインまで回復したり、納刀の遅い武器の削りダメージをケアをするのに役に立つ。ヘルフレア対策には若干物足りないが、2~3回まくと歴戦王でも助けられるときもある。歴戦王のヘルフレアで無理につかっても自分の身が危険になるので、範囲外に逃げられたときだけ使うことを推奨。
秘薬 体力を全回復に加えて体力最大値も上昇させることができる。使用時間もそこそこ短いため、今作では主力の回復手段。調合分もちこめば計7回使用できる。切れたとしてもキャンプで補給できる。
いにしえの秘薬 秘薬の効果にくわえてスタミナも最大値にできる。滋養エキスのレシピと活力剤のレシピの2通りある。滋養エキスは貴重なので活力剤をおすすめ。
アステラジャーキー 裂傷状態(ナナ=テスカトリには裂傷攻撃はない)と体力ゲージの赤部分(時間経過で自然回復する部分)を即座に回復する。おまけで自然回復速度がしばらく上がる。秘薬より使用時間が若干早く、広域の恩恵も受けられる。ナナ=テスカトリのスリップダメージ、特にヘルフレアの対策として有効。ただ、体力をすべて回復できるわけではないので自己回復については秘薬のほうが安定する。
モドリ玉 使用すると即座に無敵になりキャンプにもどる。ピンチをきりぬけたり状況を立て直すためにとても有効。特に歴戦王ナナ=テスカトリはヘルフレア、乱入してくるテオ=テスカトルの対策のために常備推奨。
携帯食料 スタミナの最大値と現在値を回復する。スタミナ切れでヘルフレアを回避できずに死亡という状況がときどきある。狩猟笛はスタミナ依存武器ではないが100はスタミナを維持したい。
強走薬 携帯食料の効果に加えて行動時の現在スタミナ値減少が軽減される。あまり狩猟笛に必要がないが、最大値を維持しやすくなるため渾身ビルドと相性がいい。特にディープヴェロウを達人芸運用するときに効果が高いが、希少品なので普段使いは難しい。
[/b]各種爪護符[/b] ポーチに所持しているだけで攻撃力や防御力があがる。あるなら持ち込み推奨。
鬼人薬・鬼人の種・鬼人の粉塵 攻撃力を底上げできるので早くクエストを終わらせる事ができる。鬼人薬グレートは生産コストの割に効果が割りに合わないので連戦や普段使いにあまり向いてない。
硬化薬・硬化の種・硬化の粉塵 ナナ=テスカトリは火属性耐性をある程度確保できればほとんどの攻撃はそこまで驚異でない。筆者はナナに対して使うことは少ない。装備がまだ十分でないとき、どうしても倒せないときは硬化薬グレートを使うのも選択肢。
大タル爆弾G 肉質無視(ボマーなしで上位180)の固定ダメージを与える。睡眠中につかうことがほとんど。固定ダメージなので無理に頭部に置く必要はない。うまく置けば開幕の突進で起爆させダメージを与えることも可能。
小タル爆弾 延焼してない状態に限り青炎を消すことができるらしく、そのために支給品ボックスに入っている。が、青炎は次々とばらまかれてがつけられなくなるためとんど意味がない。
ウチケシの実 各種属性やられ状態を打ち消す。火耐性が10に満たない場合火やられになることがある。ただ、ナナは火耐性を確保しないと被ダメージがかなり重くなる、かつ火やられは回避を3回行えば消えるので持ち込むメリットはほぼない。
閃光スリンガー ナナ=テスカトリはテオ=テスカトリと違い飛行中に閃光を当てても落下しない。しかも閃光を受けると高確率でヘルフレアを発動する。そのため使用はリスクばかりでメリットがほとんどない。特にエリア移動・逃走中に使用した場合、未発見状態でヘルフレアを発動することになるため緊急回避がつかえなり、かなり危険な状況になる。マルチでの使用はプレイヤーキルに繋がるため封印推奨。 ただ、特殊条件下で以下の活用方法がある(Tips参照)。
はじけ結晶 マップに落ちている。強制的にひるませることができるため、チャージモーションや逃走を阻止できる。通常・歴戦個体のチャージモーションは攻撃を当てれば即座にカウンターでキャンセルされるので、おそらくはじけ結晶を使う必要はない。歴戦王はチャージモーションは大きな攻撃チャンスにもなるため好みが分かれる。青炎にはスリンガーの当たり判定があるため、青炎の近くで使うと不発に終わることがある。
滅龍スリンガー ナナ=テスカトリからドロップ。チャージ段階を下げることができる。
3,ナナ=テスカトリの行動
地形設置型の攻撃。ナナ・テスカトリで最も厄介な存在。
初期段階(ぬらぬらと青く光っている)、延焼直前(チリチリと火の粉が光っている)、延焼後(めらめらと燃えている)の3パターンある。上に立つと地形ダメージ+火属性スリップダメージ。クーラードリンクと暑さ無効でダメージを軽減できる。
延焼すると広範囲高攻撃力の炎攻撃が発生する。すでに延焼後の青炎も延焼による攻撃判定が発生する。
延焼のトリガーは火属性攻撃(ハンター側の火属性攻撃-ガンランスの砲撃含む-もトリガーになる)と風圧。
ドミノたおしのように引火し、時間差で死角から攻撃されることもある。
初期段階ではすぐには延焼しないが、ナナ=テスカトリの炎纏いの段階があがるといきなり延焼するようになる。チャージが最大の状態ではエリアじゅうが青炎だらけでほとんど逃げるしかない状況になることがある。
計測していないが時間経過もしくはヘルフレア発動終了時に消滅する。おそらく青炎の状態が更新されたばあい、消滅までの時間もリセットされる。
ナナの炎纏の段階が最大になった状態で発生する大技。青炎、風圧、地形ダメージ、炎属性のスリップダメージを広範囲にばらまく。終了後は炎纏も消える。
通常・歴戦個体では回復カスタムや耐火の装衣でごり押しできるが歴戦王は回避推奨。
範囲外に走って逃げる、モドリ玉、緊急回避連打、回復連打、転身を着用し延焼の攻撃判定で無敵化、などで対処できる。
延焼直前と延焼後の青い炎を避けるように逃げると延焼攻撃に当たりにくくなる。
歴戦王個体のヘルフレアは以下の変更が加えられている。
1,発動前に確定で咆哮。
2,炎纏いの段階が高速で進むので頻度が多い。
3,ヘルフレアが終わるまで怯み、ダウン、乗り、各種状態異常が無効。
4,スリップダメージの大幅強化
チャージ 待機状態になり一定時間たった後、咆哮とともに炎纏いの段階を上げる。通常・歴戦個体はチャージ中に攻撃した場合カウンター行動をとる。正面から攻撃した場合、カウンターは前方ひっかきか前方青炎設置の2択。歴戦王はカウンターがあまり発生しないので時間いっぱい攻撃チャンスになる。
前方噛みつき 攻撃力は低いが判定が広く被弾しやすい。転身着用時に厄介
なぎはらいブレス ナナから見て右横から左前方へ斜めに火属性のブレス。
前方強ブレス 大きくためてから前方に火属性のブレス。攻撃力が高い。
回転ブレス 時計まわりに180度回転しながらブレス。軸合わせ後すぐに攻撃に移らなかった場合、ワンテンポ間をあけて派生する。
とびかかり ハンターに向かって飛びかかり。威力、気絶値ともに高く、判定も強い。近くにいると発生確率が下がるが密着している状態では被弾しやすくなる。
前方青炎設置 風圧【大】とともに前方長距離広範囲に青炎を設置。翼にこかし判定の弱攻撃がある。延焼が発生しない限りほぼ攻撃判定がないに等しいので、風圧無効かSA付き攻撃モーション(狩猟笛は柄殴り以外すべて)で対処できる。ちなみに風圧無効はフレーム回避可能。
側面青炎設置 風圧【大】とともに側面から斜め前方に向けて長距離広範囲の青炎を設置
咆哮 怒り移行時、炎纏い時、ヘルフレア発動前に咆哮【大】をする。咆哮を受けてしまった場合、高確率で回避不能の追撃を受ける。回避性能なしでフレーム回避できる。若干タイミングがシビアなので回避性能か耳栓lv5があると安心。
軸合わせ 両足でステップするように次の攻撃をターゲットするハンターの方向を振り向く。ナナ=テスカトリは攻撃行動前にこの行動を挟むことが多い。振り向いてほしい方向にあらかじめ位置どることを意識すれば、青炎に囲まれてもある程度戦えるようになる。
前方ひっかき ハンターがナナから見て右にいれば右前足、左なら左前足でひっかき。
軸合わせひっかき 軸合わせしながら上記と逆の前足でひっかき。当たりどころによってはこかし判定。
尻尾振り 攻撃後の隙きがほとんどない。後ろを向いてから発生する。発生直前までターゲットしてくるので、マルチだといて頭を殴りづらい。判定が理不尽に広いのでフレーム回避できるようになることを推奨。炎纏い状態では青炎が追加される。
2連尻尾振り 単発と比べてターゲット性能が低い。左右に一回づつ。1回目の判定が発生した直後を意識してフレーム回避すれば2回めのフレーム回避に間に合う
突進 こかし判定付き。ダメージは低いが発生がはやくホーミングする。ノーモーションで他の攻撃に派生。噛みつきに派生した場合、反応するのはかなり難しい。
ステップタックル 時計回りにターンしながらタックル。
ハンターが攻撃をくらいふっとばされ、距離が離れたときに飛行することが多い。空中でひるませなければ殆どの場合2~3回の程度の攻撃行動をとったあとに降りてくる。
回転なぎはらいブレス およそ270度。真下が安全地帯。高威力。攻撃の終わり際の射程がかなり長いので、マルチプレイで自分がターゲットされてないときも注意。ハンターがダウンしたときに飛行状態に移行した場合、起き攻めとして使ってくる。
空中尻尾ふり 尻尾で真下を攻撃してくる。
着陸突進 ハンターに狙いをさだめて着陸しながら突進。方向を確定するタイミングがかなりギリギリなので、近いと被弾することが多い。
飛びかかり、なぎはらいブレス、噛みつき、前方青炎設置、2連尻尾振り、回転ブレス
(動画は壁付近での攻防になっています。狩猟笛はガードや見切り、ジャンプ等の優秀な防御・回避手段をもっていません。壁際に追い詰められるととても辛いので、そうならないよう位置取りに気をつけてください)
4、Tips
旋律を複数ストックした場合、対応する攻撃ボタンと演奏同時押しで好きな旋律から演奏できる。このとき自己強化から吹いて重ねがけすれば時間を短縮できる。
龍結晶の地でのスタートアップの例を2パターン。
最初のパターン
最速で戦闘に入るパターン。メリットは咆哮を回避できれば高確率でジャンプ攻撃が1回はいること、エリア11にガジャブーがいる場合は活用できること。猶予がほとんどなくサイズによってはナナがエリア12にはいってしまうことがある。フリークエスト「青のプロミネンス」は乱入モンスターと合流するまでの時間を少しかせぐことができるため、このルートをおすすめ。歴戦王ではエリア12での戦闘中にテオと合流してしまうため、TA以外はあまりおすすめできない。
2つ目のパターン
ナナをエリア12でまちかまえるパターン。猶予があるので救難信号を打つこともできる。歴戦王クエストではテオとの合流を先送りにできる。安定するのでソロ・マルチともにおすすめ。
救難に参加する場合
ホストがエリア12で戦闘していた場合、北西キャンプ(16)からエリア12に降りたタイミングでヘルフレアが発動していることが多い。そのため転身もしくは耐熱の装衣を着て戦闘エリアに入ったほうが無難だが、テオが合流したときの事を考えて転身はキープしたい。
開幕演奏中にターゲットが向くこともあるので重ねがけはギャンブルになる。若干手間だが自分用の強化だけでもエリア入り口手前の崖で吹いておく、最低でも旋律をそろえるのはエリア入り前にしておきたい。
大蟻塚の地
基本的にエリア8で戦闘開始。はじけクルミが欲しい場合、中央キャンプ(6)から開始。キャンプで石ころをひろい(もしくはこやし玉か捕獲ネットを装備)、エリア6で拾うことができる。
ナナはダウンしたときに炎纏いの段階も下がる。そのため乗りはナナ=テスカトリにとても有効。
乗り状態になったとき、はじけ結晶、もしくは閃光スリンガーでダウンやフィニッシュまでの時間を大幅に短縮できるのであらかじめセットしておく。
歴戦王ナナ=テスカトリの乗り状態まで必要なジャンプ攻撃の回数
ソロ 初回2回 次回4回
マルチ 初回3回 次回8回
龍結晶の地エリア8に設置してある。石ころやハジケ結晶などで起動できる。あたればダメージとともに長時間のダウンをとることができる。非常に強力なため、使えるときは積極的につかっていく。早期決着をねらうなら挑発の装衣をつかって強引に誘導する手段もある。
野菜5つ(属性耐性UP大)が強力。スキルは赤食材5つのKO術がおすすめ。
龍結晶の地の寝床(エリア13)は狭くエリア出口が段差になっている。そのためヘルフレアが来たときに範囲外に逃げることが難しい。その上地形ギミックの噴火もあるため立ち回りづらい。弱ったときはそのまま寝床に向かわせるのでなく、ハジケ結晶で阻止し広いエリアにとどめたほうが比較的安全に戦うことができる。
歴戦王クエスト以外で複数体モンスターが同じエリアに来て乱戦になったときの分断方法。一方が怒り状態(マップ上のモンスターのアイコンが点滅しているとき)、もう一方が怒り状態になっていないタイミングで別のエリアに移動する。怒り状態のモンスターはエリアに侵入するできるが、非怒り状態のモンスターは元のエリアにとどまる。
乱入古龍に発覚されたメンバー全員がモドリ玉を使うと強制的に帰還させることができる。一人だけ見つかっている場合はその一人だけで構わない。これを利用して一人だけ乱入モンスターが到着する場所に出向き、帰還させることで合流を拒否することができる。「青は愛より出でて愛より熱し」のテオ=テスカトルがスポーンする時間はクエストタイマー5分00秒。およそ20秒後にエリア11に到着。
テオが合流し、帰還させることなくそのまま戦闘続行する場合、発覚されたときに転身を着ることをおすすめ。転身の効果が切れる頃には「炎王龍との絆/炎妃龍との絆」が発動している。発動後はテオが自動的に離脱する。
1,マルチでエリア移動時、先行して他のメンバーが到着する前に使用しヘルフレアを誘発。チャージ段階を下げる。
2、乗り状態になったときに使用すると移動行動を引かなくなりその場に留まる。くわえてはじけ結晶一回ぶんの蓄積。待機状態を引きやすくなるため高い確率で即座にフィニッシュがとれる。
テオとちがって頭にダメージを与えてもダウンがとれない。かわりに足(おそらく4足すべてで共有)に一定ダメージでダウンがとれる。例外として空中で頭の怯み値が超えた場合、大ダウンを取ることができる。狩猟笛で取ることは難しいが、エリア移動の飛び立つ瞬間が狙い目。
頭が部位破壊されたときもダウンがとれる。ただ、頭の部位破壊はナナの体力が瀕死にならないと発生しない。ダウンやスタンしている状態で部位破壊された場合、ダウンの時間は延長されない。なるべく起きている状態で破壊したい。
6,チャート
歴戦王ナナ=テスカトリ(龍結晶の地・調査クエストでも可)のチャート例
1、クエスト開始後動画2番目のスタートアップと救難信号
2、1回ジャンプ攻撃を入れておく(最初に1回いれておけばマルチになっても計2回で乗りをとれる)。人が来たときいつでもふけるよう、旋律をある程度揃えておく。風圧優先。
3、人が集まったら乗りを意識。スタンがもう少しで取れそうならスタンを取った後に乗り。集まりが悪ければ乗りはエリア9まで持ち越しでもOK。一人も来ず難易度上昇が発生しない場合、スタンとった直後に乗りを入れて次のスタンをとり、火力を十分稼いでおく。クエストタイマー3分程度でヘルフレアが発動することが多いので事前に転身を着ておく。ダウンが多ければ発動しない。
4、4分を少し過ぎたくらいにナナがエリア9に移動。エリア12で他のメンバーに演奏効果を渡し、自分はそのまま待機しながら自己強化とクーラードリンクを更新。はじけ結晶も拾っておく。時間に余裕がありそうなら旋律のストックも作っておく。
5、5分20秒くらいにテオが到着するので一撃入れて発覚状態になる。即座にモドリ玉でテオを強制的に帰還させる。
6、キャンプでモドリ玉を補充。メンバーがかなり火力をだしているようなら(武器構成や立ち回りをみて判断。氷弓や皇金氷チャージアックスがいずれか2名以上いれば大体早い)、早期決着のため挑発の装衣を装備。
7、エリア14を通ってエリア9に突入。ほとんどの場合、2回めのヘルフレアが発動している最中。生命の粉塵を使って味方をケアしながらエリアに入る。
8、人数が足らない、もしくは長期戦になりそうであればエリア9で2回目の乗りを試す。
9、早期決着が見込めそうなパーティーの場合、タイミングをみはからってエリア8に移動。エリア8に入りながら挑発の装衣を着込んでナナを誘導。被弾すると挑発の装衣の効果が切れるので注意。
10。ナナがエリア8に移動したら他のメンバーがエリア入りしているのを確認して落石を一つ使う。一回目は奥側(エリア1側)を使う。逃走時に当てやすいため、中央の落石は残しておきたい。ナナが先にいる場合、地面にスリンガーを打つことで発覚を少し送らせることができる(おそらく)。
11,瀕死になったらハジケ結晶で逃走を阻止しながら戦う。頭部破壊が終わったらもうひとつの落石を使う。瀕死に入ったものの頭部破壊が終わっていない場合、ダウンをとったら頭の攻撃は控える。ダウン中に頭部を破壊すると頭部破壊によるダウンが発動しない。
12、ハジケ結晶が外れて逃げてしまった場合、すぐにエリア12に向かい再度結晶をあててエリア12で戦う。遠い場合、ファストトラベルを使う。