Pixel Game Maker MV Guide

アクションゲームツクールMV ガイド 2 アセットの追加 & アニメーションの作成 for Pixel Game Maker MV

アクションゲームツクールMV ガイド 2 アセットの追加 & アニメーションの作成

Overview

『アクションゲームツクールMV』の”アセットの追加 & アニメーションの作成”についてご紹介いたします。

パート 1: ビジュアルおよびその他のアセットの追加

  1. プロジェクトを選択後、メイン画面から[素材]をクリックします。
  2. デフォルトでは[画像]セクションが選択されています。
  3. [画像一覧]内の空白を右クリックし、[一覧に画像項目を追加]を選択して、ファイル選択のダイアログボックスを表示します。または一覧の一番下にある[一覧に画像項目を追加]ボタンをクリックしても同様の操作ができます。
  4. 画像としてプロジェクトに追加するファイルを選択します。ファイル形式はPNG、JPG、TGA、Webpがサポートされています。
  5. 画像が[画像一覧]内に表示されます。
  6. アニメーションに使用する画像をまとめたスプライトシートを使用する場合、[画像分割の初期値]で分割数のデフォルトの数値を設定することもできます。

注意事項

[参照元ファイル]のパスは、画像を最初に取得したパスを表示しています。画像ファイルやゲームデータ内のアセットを設定した現在のパスではありません。ゲームプロジェクトで使用される実際のデータは、ゲームプロジェクトフォルダにあります。

パート 2: アニメーションの作成

  1. これまでのステップで画像ファイルを指定できていると思います。該当するスプライトシートからアニメーションを作成しましょう。まだスプライトシートを追加していない場合は、追加してから進みます。
  2. メインメニューから[アニメーション]を選択します。
  3. 空のプロジェクトを使用している場合は、上の画像のようにここには何も表示されません。
  4. [アニメーションを追加]ボタンをクリックするか、右クリックから[アニメーションを追加]を選択します。
  5. アニメーションの設定画面が表示されます。
  6. 本ガイドでは「モーション」アニメーションを作成します。エフェクトやパーティクルは別のガイドで説明します。
  7. [+]アイコンをクリックして、画像から、実際に使用するスプライトシートを選択します。複数の画像を選択することもできます。
  8. プレビュー画面で画像を確認します。画像を指定し、正しいサイズになるようにスプライトシートの分割設定を調整します。設定した分割画面が表示され、それを確認しながらリアルタイムで調整することができます。
  9. [OK]をクリックしてこれらの画面を閉じると、単一のモーション、表示方向、最初の画像(シート内の左上から)を使用するフレームが自動的に生成されます。どの画像が最初に使用されるかは、分割設定によって決まります。

    注意事項

    [アニメーション一覧]内の各アイテムは、単一オブジェクトに適用するアニメーションのグループとなります。単一の「オブジェクト(プレイヤー、敵、マップなど)」に適用するすべてのアニメーションは、「アニメーション」グループとしてアニメーション一覧内でまとめて表示されます。

  10. ここまでの段階でデフォルトのアニメーションが準備できました。同じようにして好きなだけモーションを作成することができます。キャラクターに「静止する」、「ジャンプする」、「攻撃する」などのようにアニメーションを追加したい場合には、[+]ボタンをクリックします。ボタンは[モーション]セクションにあり、モーションを2つ追加するときは、2回クリックします。
  11. [モーション]セクション内のアイテムをクリックし、画面右のボックスでモーション名を変更します。
  12. 次にモーションリストからモーションを選択します。その後、フレームパネルで[+]ボタンをクリックすると、フレームを追加することができます。
  13. フレームをクリックして、画面の右側にフレーム設定パネルを表示します。
  14. デフォルトでは、左上の画像が各アニメーションフレームに使用されます。各アニメーションフレームに対して使用する画像を選択するには、該当するフレームを選択してフレーム設定パネルから画像をクリックします。アニメーションのフレーム数も調整でき、フレームの表示時間(秒)は、60フレーム/秒に基づいて計算されます。
  15. オフセット、不透明度、色相の数値も各フレームに対して個別に設定することができます。設定するには、フレーム設定パネル内のツールから行います。
  16. この段階でアニメーションが希望通りに動作するように、各フレームのヒットボックスで設定を行います。
    • [壁判定]は、ステージタイルでコリジョンを計算するために使用します。
    • [当たり判定]は、どこでダメージを受けるのかを決定します。この決定を基にしてダメージ量が計算されます。設定に含まれないスプライト部分に攻撃を受けた場合は、ミス判定になります。
    • [攻撃判定]は、アニメーションのどのタイミングで攻撃をカウントするかを決定し、それを基にしてダメージ量が計算されます。攻撃判定と当たり判定が重なるところでダメージが発生します。
    • [接続点]は2つのアニメーションをつなげる際に使用します。例えば、攻撃エフェクトのスプライトとプレイヤーキャラクターのスプライトを別々にしている場合、両方のスプライトに表示されている接続点をベースにして攻撃の開始位置を調整することができます。このような調整を行うためには、接続点が両方のアニメーションに対して適用されている必要があります。

  17. ヒットボックスの更新方法は簡単です。アニメーションシーケンスパネル内で右クリックし、表示されたリストの中から[キーフレームを追加]を選択します。また、別の部分にも適用する場合は、右クリックからシーケンサーに追加するトラックを選択して、ボックスを追加することもできます。黒いボックスは、キーフレームかスプライトが変更されたことを示し、グレーのボックスは変更がないことを示します。
  18. アニメーションのフレームとキーフレームを調整したら、SEや音声ファイルを追加して、アニメーション内で特定のフレームが発生したら再生されるように設定することもできます。トリガーとなるフレームを選択するだけで作業は完了します。該当のフレームが表示されると設定したSEや音声ファイルが再生されます。
  19. ヒント: 各アニメーションの左右異なるバージョンが必要な場合、スプライトがそれに合わせて適切に回転するようにしたい場合には、[表示方向]パネルからアニメーション全体をコピー&ペーストします。そして[左右反転]設定から各フレームを更新します。こうすることでフレームやヒットボックスの設定を簡単に行うことができます。
  20. 「モーション」、「表示方向」、「フレーム」の設定がすべて完了すれば、アニメーショングループの完成です!もし変更が必要なときには、そのモーションと紐づくあらゆるオブジェクトに対して変更が加わることに注意してください。
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