My Summer Car Guide

My Summer Car: tips & czits po polsku for My Summer Car

My Summer Car: tips & czits po polsku

Overview

Zbiór lajfhaków dla My Summer Car. Dla każdego coś miłego, bez spojlerowania.

0. Wstęp

Witam serdecznie w moim poradniku. Choć początki były skromne, to w miarę upływu czasu pojawiało się coraz więcej informacji, co zaowocowało najbardziej przegadanym poradnikiem na steam 😉 A że dzięki nieustannej ciężkiej pracy dewelopera co i rusz mamy coś nowego, to i przedmiotowa praca będzie rozwijać się równolegle.

Wszystko co jest tu opisane, dotyczy wersji gry na etapie eksperymentalnym (beta), dostępnym dla każdego (info poniżej). Zatem jeżeli czytacie coś, czego nie ma w Waszej wersji, warto sprawdzić changelog w dziale “experimental build” dyskusji Steam dla MSC. Na przykład czy nie zmieniło się hasło dostępu 🙂

W poradniku staram się nie spojlerować fabuły, jej odkrywanie pozostawiam Wam. Poniższe informacje mają pomóc Wam poruszać się w uniwersum gry, ale na pewno nie są po to, aby go za Was całkowicie odkrywać.

Poradnik jest na bieżąco aktualizowany, korygowany i uzupełniany, dlatego zapraszam do regularnych odwiedzin.

Zwiększanie się ilości części poradnika spowodowane jest głównie wyczerpaniem limitu znaków na sekcję 🙂

Miłej lektury!

P.S. Na ten moment (styczeń 2021) wydaje się, że większość zasadniczych zmian już jest na miejscu, i ewentualnie tylko usuwane będą bugi. Deweloper poświęcił się sequelowi msc, pod nazwą my winter car, zatem chyba ostrożnie można stwierdzić, że rewolucji już nie będzie.

1. Podstawy – część 1

1. Permadeath

Bardzo istotne ustawienie, trudno zauważalne – pojawia się na prawie jazdy w momencie wypełniania danych osobowych przy rozpoczynaniu nowej gry, jako ostatnia pozycja na dole.

Wyłączenie permadeath powoduje, że po zgonie przeteleportuje Was na cmentarz, i można bawić się dalej (tylko jak tu wrócić do domu ;). Natomiast w trybie permadeath, jak nazwa wskazuje, game over jest po całości, gra kasuje cały folder.
[link]
Uwaga: znaczna część osiągnięć steam jest dostępna tylko w trybie permadeath.

Przy okazji na koniec gra wyswietli zgromadzone statystyki dotyczące świeżo zakończonej rozgrywki.

Jak uniknąć negatywnych skutków zgonu podczas gry w trybie permadeath? Albo trzeba robić backup systematycznie ręcznie, albo liczyć na automatyczny zrobiony przez MSC Editor po ostatnim grzebaniu. Wystarczy wtedy zmienić nazwę pliku na defaultES2File.txt.

2. Zapisywanie postępu

Zapis postępu dostępny jest w łazienkach/ustępach/sławojkach/tojtojach.

Uwaga: zapis resetuje wiele wskaźników i położenie wielu elementów, w tym m. in.:

– samochody AI i ich kierowcy (stan wyjściowy, łącznie z punktami startowymi)
– temperatury silników (wychładza do temp. otoczenia)
– porąbane drewno (znika całe, jeżeli nie załadowane do przyczepy lub nosidełek)
– puste butelki po piwie/kartony po mleku też znikną
– miejsca pilnowane przez drogówkę (reset, potem znów random)
– status części pod kątem montażu, jeśli zbugowało (często save/reload jest jedyną opcją na bug z niemożliwością montażu elementów po odjęciu ich wskutek kolizji/wypadnięcia z drogi)
– kartony z przesyłkami zamawianymi pocztą (ale zawartość pozostanie, tak jak w przypadku torby na zakupy)
– stan hamulca postojowego Hayosiko/Gifu/Kekmeta (ale Satsumy zachowuje)
– zgrilowane kiełbaski (znikają)

3. Save game

Slot do zapisu jest tylko jeden, więc nawet nie widać że można coś wybrać. Rozpoczęcie nowej gry nadpisze stary zapis. Zapis stanu gry schowany jest w katalogu:

dysk systemowy/Użytkownicy/<nazwa użytkownika>/AppData/LocalLow/Amistech/My Summer Car

Aby zobaczyć te katalogi, trzeba włączyć w opcjach systemowych pokazywanie ukrytych folderów i plików.

Zapis stanu gry rozrzucony jest po kilku plikach txt, które ładnie dekoduje nam program MSC Editor, dostępny tutaj: [link]

3a. Cloud save

Gra obsługuje zapis save’a w chmurze steam. Jeżeli coś się nie chce dać wyedytować lub uporczywie przywraca starą wersję, trzeba to na chwilę/dłużej po prostu wyłączyć w ustawieniach steam. A jeżeli po grzebaniu msc editorem steam zapyta którą wersję używać, to oczywiście lokalną 🙂

4. Wersja eksperymentalna / 32 bit

Dopóki gra jeszcze jest w rozwoju, można skorzystać z najświeższych łatek. W kliencie steam klikamy ppm na my summer car, wybieramy właściwości. Tam wybieramy zakładkę wersje beta, i w polu kodu dostępu wpisujemy

dingdongpong

Następnie wybieramy wersję eksperymentalną (experimental build). Spodziewajcie się więcej bugów niż zazwyczaj. Wersja eksperymentalna od 19 marca 2018r. jest tylko w wersji 64bit, a od 30.04.2018 taka jest również wersja stabilna. Wersja 32b spadła na drugi plan, z rzadszym planem aktualizacji. W sumie racja, nie znam procesora, który uciągnąłby tę grę, a nie obsługiwałby rozszerzenia x86_64/EM64T.

5. Poruszanie się

Niby prosta rzecz, ale każdy człowiek musi się jej kiedyś nauczyć 🙂 LShift przytrzymywany w trakcie ruchu służy do włączania biegania.

Uwaga: bieganie bardzo przyspiesza nie tylko przemieszczanie się postaci, ale również ilość zmęczenia, pragnienia, a i postać zaczyna pocić się jak prosiak. Na szczęście “padnięcie ze zmęczenia” nie oznacza już w grze zgonu, tylko mocną senność objawiającą się zamykaniem oczu (z czego można się “otrząsnąć” gwałtownymi ruchami myszy). Gorzej z pragnieniem.

Często przydaje się przykucanie (klawisz “C”), blokujące postać na niższej wysokości. Aby się podnieść, należy wciskać dalej “C”, lub skoczyć spacją.

Podnoszenie rzeczy – lpm. Odłożenie rzeczy – znów lpm. Prawy przycisk myszy – rzut. “Fizyka” w pełni odwzorowana, więc lżejsza rzecz spadnie dalej. Dobre do testowania w którym pojemniku jest mniej płynu (chłodziwo, DOT4, olej).

Użycie rzeczy – klawisz “F”. Czasem używane do włączenia specjalnego trybu dla narzędzia, typu siekera/młotek/chochla/gaśnica/latarka/podnośnik/etc. Bywa, że trzeba go przytrzymać ok. 2 sekund, aby wywołać pożądany efekt (np. zaśnięcie w aucie, wybicie przedniej szyby, otwieranie torby z zakupami).

Ciekawa opcja w grze to “fiński wychył”, dostępny standardowo pod klawiszem „Q”. Umożliwia zobaczenie i dostęp bezpiecznie do tego, co na pierwszy rzut oka wydaje się niedostępne z uwagi na ściany/inne przedmioty/odległość. Tak na przykład można położyć się spać we własnym łóżku, „zaglądając” do pokoju z zewnątrz (przydatne jeśli drzwi dzielnie pilnują dzielni policjanci).

Uwaga na blachy Satsumy: jeżeli wychylamy się przez karoserię trzymając w ręce jakiś przedmiot, to można łatwo je w ten sposób uszkodzić. Używać w takiej opcji z największą ostrożnością. Ale w innych przypadkach nie trzeba się krępować – dostawa zakupów do domu może bezpiecznie odbywać się wprost z furgonetki przez lewą ścianę garażu.

Jest też zoom, standardowo LCtrl, przydaje się szczególnie przy montażu.

Użycie klawisza „J” spowoduje wyciągnięcie naszych rąk i zaaplikowanie fińskiej siły na cokolwiek co jest przed nami. Zwykle służy do pchania samochodu, który jeszcze (lub już) nie potrafi sam się poruszać. Bardzo pomocne również do stawiania przewróconych pojazdów na koła – siłę aplikujemy właśnie na koła, i po chwili odstępujemy – sprężynujące zawieszenie powinno zrobić swoje.

Czasem trzeba sięgnąć po ostateczny argument. Klawiszem “H” zadajemy cierpienie prawym prostym. Przydaje się gdy wydachujemy furgonetkę (nic specjalnego), a trzeba jakość wyjść z kabiny. Przednia szyba ładnie się poddaje. Gościu z siekierą też daje się uśpić jednym dobrym ciosem. Uporczywe używanie tej opcji bardzo szybko generuje pragnienie postaci (to dla tych, którzy nagle potrzebują opcji “sepuku”).

6. Potrzeby

Potrzeby, których zaspokajanie stanowi survivalowy element gry, oddane są za pomocą pasków z góry po lewej. Potrzeby krytyczne (których osiągnięcie maksimum z reguły oznacza zgon) mają dwa zakresy – po zapełnieniu się na biało, w większości zmieniają kolor na czerwony i idą dalej (choć tego nie widać). Zostawia to pewien zapas bezpieczeństwa, ale trzeba to traktować co najwyżej jak rezerwę w zbiorniku. Dwukrotne osiągnięcie maksimum potrzeb krytycznych oznacza zgon (z obłędnym komunikatem w gazecie post mortem), aczkolwiek z małymi wyjątkami, o których mowa dalej.
[link]
Niektóre z nich mają również zakresy ujemne w pewnym zakresie, co spowoduje tyle, że pasek zacznie zapełniać się z opóźnieniem (np. stres). Bo nie ma to jak dobry relaks 🙂

7. Jedzenie (hunger)

Do używania przedmiotów, w tym jedzenia, używa się standardowo klawisza „F”. Zjedzony pokarm, oprócz redukcji wskaźnika głodu, potrafi mieć wpływ na pragnienie (szczególnie solone chipsy), lub nawet na stres (grillowane żarcie bardzo relaksuje postać). Oraz – co nie dziwne – na wagę postaci (szczególnie frytki z kiełbasą u Teimo). Waga postaci ma wpływ na:

– szybkość poruszania się pieszo
– odporność na alkohol (wiadomo szczypiorki kładą się szybciej)
– osiągi ujeżdżanych pojazdów

Waga do weryfikowania postępów odznaki steam znajduje się na podłodze w sypialni rodziców.

Jedzenie kupujemy w sklepie, lub organizujemy sami (ryby, mięso łosia).

2. Podstawy – część 2

8. Zaspokajanie pragnienia (thirst)

Podstawowa metoda zaimplementowana w grze to picie wody z kranu. Odkręcamy kran, podchodzimy lub wychylamy się w jego kierunku, i obserwujemy redukcję odpowiedniej wartości. Dla ciekawych: tak, można też skończyć jak smok wawelski.

Inne opcje: piwo, mleko (oprócz pragnienia zredukuje też głód), kawa (która dodatkowo obniża też poziom zmęczenia).

Uwaga: to, co nazywa się w sklepie jako „Juice”, nie jest zwykłym sokiem, ale jego koncentratem. Zawartość mało przydatna (wręcz lekko toksyczna), opakowanie nieco bardziej.

Można również próbować pić to co w punkcie 9 poniżej, deweloper dodał to chyba dla beki (i achievement z tym związany też).

Na mapie (w tym na wyspie) są rozmieszczone ręczne pompy, z których można się napić po wykonaniu kilku machnięć rączką.

8a. Kac

A właściwie delirium tremens po obudzeniu się (zwykle) rano. Wówczas mocno przyrasta stres i pragnienie, trzeba czekać aż przejdzie. Można skrócić ten czas wbijając klasycznego klina – bo przecież piwko z rana jak śmietana. Żeby nie było, pełna symulacja spożycia. Można też stracić film i wpaść w trans na kilka dni, z przebłyskami w chwili bolesnego powrotu do bolesnej trzeźwości. Denaturatu może nie ma, ale dla najmocniejszych zawodników jest ♥♥♥♥♥ spirytus (na imprezach u Jokke) – z możliwym podobnym efektem końcowym.

9. Ulżyć sobie (urine)

Można za pomocą klawisza P. Nie działa podczas jazdy.

10. Redukcja stresu (stress)

Standardowo pełny pasek zapełnia się w 12h, chyba że postać będzie uzależniona od nikotyny. Dostępne opcje redukcji to:

a) sauna fińska.

Sposób użycia:

– rozgrzać: przekręcić oba pokrętła na dole (lewe moc, prawe zegar), wyjść z sauny na jakiś czas, zamknąć za sobą drzwi (sauna zaczyna działać, gdy na ściennym termometrze będzie 40 stopni, a jej skuteczność wzrasta wraz ze wzrostem temperatury)

– nalać wody z kranu do wiaderka z sauny

– zabrać napełnione wiaderko do sauny, następnie wziąć do ręki chochlę (dipper), i użyć jej przy pomocy klawisza F

– lewy przycisk z wycelowaną chochlą w wiaderko – nabieranie wody na chochlę

– prawy przycisk – chlapnięcie wodą z chochli
[link]
Polewamy kamienie (lub ich imitację) leżące na górze pieca. Siedząc na najwyższej ławeczce, trzeba celować (białym punktem) kilka (4) desek powyżej pieca, i obserwować tor lotu wody. Należy zaczekać aż woda wygeneruje parę, która zniknie, i potem pojawi się efekt redukcji stresu. Nie nakłada się to na kolejne chlapnięcia (w sensie nie da się przyspieszyć), trzeba zaczekać aż woda odparuje. Chlapnięcie wodą na kamienie lekko też je przy okazji studzi, więc jeśli piec nie jest nagrzany na max (full viagra mode), trzeba odczekać chwilę przed kolejnym, bo pary nie będzie.

Obecność w saunie sama z siebie też redukuje stres, ale jest to dość powolne, i szybko może zabić Was pragnienie. Dlatego krata browaru pod bokiem to zawsze dobra rzecz.

Piec w saunie zdecydowanie należy wyłączać po użyciu (wystarczy skręcić pokrętło zegara), a po odstresowującej sesji warto zostawić otwarte drzwi do sauny – inaczej ryzykujemy widowiskowym pożarem całego domu. Jakby nie patrzeć wszystko w boazerii (te lata 90-te…).

b) palenie

Najpierw należy zakupić u Teimo paczkę marlrlborasów i schować ją do kieszeni (klawisz F). Można przy sobie mieć tylko jedną, czyli max 20szt. fajek. Następnie klawiszem „i” odpalamy fajkę; przytrzymując ten klawisz – zaciągamy się, a podwójne wciśnięcie rzuca kiepa na ziemię. Długość “zaciągu” kontrolujemy przytrzymywaniem tego klawisza. Uwaga: można się uzależnić, co spowoduje szybszy przyrost stresu jeżeli nie będziecie regularnie palić. Można spróbować rzucić zły nałóg, wtedy współczynnik narastania stresu powoli wróci do wartości początkowej. Mniej więcej po 2 dniach w grze powinno być znowu ok. Wasz wybór – albo wcale, albo regularnie, albo doraźnie, ze wszystkimi konsekwencjami.

c) przeklinanie

d) picie piwa

Nie polecam, trzeba dużo jednego i drugiego, aby to miało sens, i robi się wtedy bezsens. Ale co kto lubi. Doraźnie spam klawiszem od “rwania” zapobiega zawałowi w krytycznych przypadkach.

e) chlanie

Większą redukcję stresu uzyskamy pijąc wódę lub (o zgrozo) sowiecki spiryt, ale to raczej wyłącza postać z sensownego użytku na jakiś czas. Co więcej, delirka z rana generuje znów sporą jego dawkę, więc to tylko odroczenie sprawy. Pewnym półśrodkiem jest “seta” w barze Teimo w nocy – nie zakręci na tyle, że nie da się prowadzić, a trochę pomoże.

f) rąbanie drewna na kawałki

Przy okazji można załadować przyczepę, żeby była gotowa, gdy zadzwoni klient.

g) grill

Nic przyjemniejszego niż grill ze śląską czy karkóweczką z łosia przy chłodnym piwerku. Jedzenie tak przyrządzonego żarcia ma bardzo pozytywny wpływ na poziom stresu postaci. Szybka uwaga – nie rzucamy mięska na płomienie, trzeba odczekać aż będzie żar. Grillować można kiełbasę, ryby, oraz łosinę.

h) picie kawy

Tu podobnie – jak w przypadku fajek – można się uzależnić, przez co pasek zmęczenia będzie napełniał się szybciej niż normalnie. Ale też ma swoje doraźne zastosowanie. Podobno (nie zweryfikowane) picie kawy u babci przy dowozie zakupów nie ma negatywnego wpływu na ewentualne uzależnienie.

i) pobyt na wyspie na środku jeziora

j) wygrana w rajdzie organizowanym w weekend.

Są również czynniki mocno wpływające na stres w drugą stronę – oprócz normalnego przyrostu w ciągu dnia (standardowo 12h na pełny pasek), pewne zdarzenia mają dodatkowy bonus w postaci sporego zwiększenia guli na szyi. Są to:

– ciężki kac z rana, połączony z delirką
– kontrola drogowa, kiedy przyłapią nas na przekroczeniu prędkości
– nie zaliczenie badania technicznego
– przegrana w karty z człowiekiem-prosiakiem

11. Higiena osobista (dirtiness)

Najszybsze pozbycie się brudu (i zachęconych naszym zapachem much) następuje pod prysznicem. Należy puścić wodę z kranu i przełączyć strumień przełącznikiem.

Alternatywnie można również wykąpać się w jeziorze. Trzeba tylko wyjść na tyle, aż postać zacznie pływać (a nie dreptać po dnie). Nie proponuję jednak kąpieli po spożyciu %%

Nadmierne nagromadzenie brudu nie spowoduje zgonu postaci. A szkoda, byłoby wesoło.

Najszybsze generowanie tego wskaźnika (jeśli ktoś jest zainteresowany) następuje przez bieganie. Nie pytajcie też na forach, dlaczego ciągłe sięganie po klawisz P ma podobny efekt, bo będzie beka.

3. Podstawy – część 3

12. Zmęczenie (fatigue)

Najlepszy sposób na redukcję zmęczenia to – oczywiście – kawa. Można nabyć w barze u Teimo, czynnym pomiędzy 20:00 a 2:00 nad ranem, odwiedzić babcię, albo przygotować ją (kawę) sobie samemu (jak – w dalszej części poradnika). Alternatywnie można spać, ale potrafi to zabrać dobre 12h z doby, więc warto spojrzeć najpierw na zegarek, żeby nie obudzić się potem w środku nocy. A wtedy nic nie widać, i nikogo nie ma. Tylko łosie. I ufo.

Aby się przespać, trzeba wcisnąć (lub przytrzymać) klawisz „F”, gdy pojawi się odpowiednia ikona po najechaniu myszą na obiekt do spania. Spać można na łóżkach, kanapach, oraz siedzeniach niektórych samochodów. Jeżeli z jakiegoś powodu nie można “złapać” myszą punktu aktywującego opcję spania, spróbujcie wyjść z pojazdu i przechylić się z zewnątrz (Q) do środka – powinno być łatwiej.

Ciekawostka: na wysypisku śmieci znajdziecie starą kanapę, którą można jako porzuconą sobie przywłaszczyć. Niektórzy wożą ją ze sobą w furgonetce, jednocześnie zamieniając ją w kampera i dociążając jej zawieszenie, co poprawia jej zachowanie na drodze. Jeszcze inni stawiają ją przed sklepem Teimo, dla nadania jeszcze bardziej swojskiego klimatu okolicy 🙂

Dodatkowa kanapa zwalnia się również po montażu klatki bezpieczeństwa w Satsumie, i jest poręczniejsza niż ta wielka stara ze śmietniska.

Osiągnięcie maksymalnego poziomu zmęczenia nie zabija postaci. Pierwszym ostrzeżeniem przegięcia jest animacja zamykających się oczu, aby po jakimś czasie popaść w lekką drzemkę (oczy się nie otworzą same, trzeba potrząsnąć głową, czyli myszką na boki, aby się ocknąć). Co prawda można przykimać na chwilę np. za kółkiem, ale jeśli prędkość była znaczna, a trajektoria prowadziła akurat przypadkiem na drzewo, to zgon będzie efektem wtórnym zjawiska.

13. Montaż części

Części montujemy w następujący sposób:

1) chwytamy lpm część, którą chcemy zamontować
2) przekręcamy rolką, jeśli trzeba
3) pasujemy w miejsce, w którym ma być – prawidłowa pozycja zaowocuje pojawieniem się ikony “ptaszka” zamiast celownika, wtedy można
4) kliknąć lpm, aby zamontować
5) jeśli część wymaga przykręcenia, należy dobrać klucz (prawidłowość doboru gra potwierdzi podświetleniem śruby/nakrętki na zielono) i rolką myszy od siebie wykonać kilka ruchów aż przestanie się obracać (z małymi wyjątkami – elementy, które są regulowane za pomocą śrub/nakrętek nie mają oporu, choć osiągnięto maksimum w daną stronę).

14. Demontaż części

Jak wyżej, tylko w odwrotnej kolejności – najpierw trzeba część odkręcić lub odbezpieczyć, a następnie kliknąć ppm. Jeśli pomimo to coś jest bardzo uparte – spróbuj dokręcić i odkręcić ponownie, a jeżeli i to zawiedzie – potrzebny save/reload.

15. Klucze płaskie

Zestaw kluczy płaskich znajduje się na stole w garażu. Otwieranie – klawisz „F” na zamkach. Wybór klucza możliwy po włączeniu trybu narzędziowego – klawisz „2”. Wyjście z trybu – klawisz „1”. Nakrętki/śruby aktywują się do pracy, gdy potraktujemy je kluczem w odpowiednim rozmiarze – podświetlą się na zielono. Wówczas można kręcić – rolka myszy od siebie – dokręcanie, do siebie – odkręcanie.

W zestawie mamy również śrubokręt, nasadkę do montażu świec zapłonowych, oraz linijkę do pomiaru grubości bieżnika na oponach.

16. Klucz nasadowy z grzechotką

Można zamówić z katalogu (jak – poniżej). Wybór tak jak klucza płaskiego, przy czym dodatkowo klawiszem F wybieramy kierunek blokady. Jest to o tyle wygodne, że można wtedy kręcić rolką w obie strony (nie odrywając palca), i na pewno nie zostawimy niczego nie dokręconego.
Wada: to klucze nasadowe, więc nie nadają się do nakrętek znajdujących się na rurkach/przewodach, typu przewody hamulcowe, paliwowe, drążki kierownicze, etc.

17. Zamawianie części

W garażu, na warsztacie znajdziecie katalog wysyłkowy. Zamawianie części odbywa się przez wybranie interesujących pozycji z katalogu (klikamy na ich cenę), a następnie zaakceptowaniu zamówienia na dole formularza (po prawej na dole). Na warsztacie pojawi się koperta, którą trzeba zawieźć do Perajarvi i wrzucić do żółtej skrzynki, która znajduje się na ścianie sklepu Teimo zaraz przy wejściu. Następnie trzeba czekać na telefon od Teimo o dostawie, lub po prostu go odwiedzić i zerknąć na ladę, czy nie ma kwitu do opłacenia. Opłacamy zamówienie w sklepie (na ladzie będzie leżał rzeczony rachunek), a przesyłki zostaną wystawione na rampie po lewej stronie na zewnątrz sklepu.
[link]
Jeżeli koperta się nie generuje, to znaczy że poprzednie zamówienie jest w trakcie realizacji.

W podobny sposób można zamówić komputer, po kliknięciu na reklamie wygeneruje się koperta, z którą postępujemy tak jak powyżej.

18. Dom

W kontekście domu nie wspomniałem jeszcze o oświetleniu. Noc jest tak ciemna, że o ile nie pamiętacie gdzie są włączniki, szukanie po omacku może trochę nie wyjść. Polecam włączyć je zawczasu, jako minimum na korytarzu. Łatwiej będzie też do domu trafić w nocy (choćby znaleźć klamkę), choć tu można sobie pomóc parkując odpowiednio samochód (taki swojski “coming home”, tylko w trybie ręcznym 😉
[link]
Jeśli przełączniki nie działają, to możliwe że nie zapłaciliście ostatniej faktury z elektrowni, która w rewanżu odcięła zasilanie do chałupy.

Jeżeli nie chcecie, aby ktoś przeszkadzał Wam dzwoniąc na telefon w nocy, można wyjąć wtyczkę z gniazdka.

Uwaga na burze – pojedyncze dzwonki telefonu świadczą o szalejących napięciach w sieci telefonicznej, zaindukowanych wyładowaniami. Burza powodująca problemy nie zawsze musi szaleć w okolicach domu, aby telefon tak się zachowywał.

Telefon nie będzie też działać, gdy do gniazdka będzie wpięta wtyczka od modemu z komputera.

Dom może ulec zniszczeniu wskutek pożaru, o czym mowa w dalszej części poradnika.

19. Okolica

Okolica oddana jest całkiem wiernie na mapie, która znajduje się na korytarzu. Warto zapamiętać, że:

– nasza pozycja startowa to wioska na końcu długiego półwyspu znajdującego się w południowej części jeziora (Kesselinpera)

– droga asfaltowa opasuje całą okolicę wokół (jazda na wprost to jazda w koło Macieju)

– drogi nieutwardzone również prowadzą wokół jeziora, przy czym zachodnia część mapy nie posiada takiego odcinka (między Perajarvi a zjazdem na lotnisko/Rykipohja)

– po drogach nieutwardzonych jeździ bez rozwagi zielony Fiat/Seat 133; jego punkt startowy zaczyna się na nieutwardzonej drodze z okolic pasa startowego i jedzie w stronę Loppe – jeżeli po załadowaniu stanu gry od razu wsiądziecie do samochodu i pojedziecie w stronę skrzyżowania, to po chwili on też tam się pojawi, a jeżeli skręcicie w prawo – spotkacie się z nim czołowo jeszcze przed przejazdem kolejowym. Dlatego warto zapinać pasy (chronią przy zderzeniach do ok. 80 km/h)
[link]
– po drodze krajowej jeździ jaskrawozielona Vectra, napędzana muzyką – potrafi wykonywać zaskakujące manewry na drodze.

– w weekendy na drogach nieutwardzonych organizowany jest rajd (w godz. 10-18), i wówczas trzeba tam bardzo uważać, bo auta wyścigowe pędzą na złamanie karku jeszcze szybciej, niż pijak w zielonym maluchu. W sobotę oes jest pomiędzy Perajarvi a Rykipohja, a w niedzielę na odwrót.

20. Szybkie wskazówki, jak dojechać do:

– sklepu Teimo – na każdym napotkanym skrzyżowaniu dróg skręcać w prawo

– mechanika Fleetari – dwa razy skręcić w lewo na skrzyżowaniach, minąć przejazd kolejowy i trochę bagien

– gościa od drewna – dwa razy w lewo, potem mijamy wąwóz, pierwsze zabudowania po prawej stronie

– gościa od bimbru – dwa razy w lewo, potem domek po lewej stronie drogi po minięciu gościa od drewna (do czasu przeprowadzki)

– śmietnisko – w prawo, w lewo, w lewo – po lewej stronie

– pas startowy – w prawo, w lewo, prosto – na wprost będzie punkt startowy do wyścigów na ćwierć mili

Z czasem, gdy zapamiętacie mapę, będziecie wybierać bardziej odpowiednie dla siebie trasy.

4. Podstawy – część 4

21. Auto stop

Do złapania stopa służy standardowo klawisz „O”. Można tak zatrzymać kierowcę zielonego Fiata na drogach nieutwardzonych. Aby ruszyć, trzeba schować rękę. Zatrzymanie aby wysiąść – znów trzeba ją wyciągnąć. Tylko nie pomylcie „O”, z „M”, bo efekt będzie odwrotny. Ważna rzecz – jeśli wydaje się Wam, że w następny zakręt ten pijak wejdzie zbyt szybko, klawiszem “O” wciśniętym na chwilę aktywujemy znany z rodzinnych wyjazdów tryb “hamulcowego” na siedzeniu pasażera. Z kolei klawiszem “K” uruchamiamy mu tryb “familijny” na stałe.

Przy okazji – jeżeli zielony fiacik blokuje Wam drogę i ciężko go wyprzedzić, spróbujcie wyciągnąć podczas jazdy kciuk na stopa jak opisałem powyżej. Powinien… zwolnić aż do zatrzymania, umożliwiając wyprzedzenie. Tylko uwaga, bo daje wtedy ostro po heblach.

Autobus, jeżdżący drogą krajową, zatrzymujemy stojąc przy wiacie i wyciągając tak samo kciuk do góry. Zatrzymanie autobusu – przycisk nad siedzeniami. Uwaga – w autobusie trzeba zachowywać się kulturalnie, inaczej kierowca nas po prostu z niego wyrzuci.

W soboty pod dyskoteką parkuje też beta z ziomalami, którzy podwiozą postać do domu – trzeba tylko usiąść z tyłu. Mocne doznania gwarantowane.

22. Obsługa pojazdów

Drzwi otwierają się i zamykają po kliknięciu klamki (eureka!). Aby zaaplikować większą siłę przy ich otwieraniu/zamykaniu, trzeba dłużej przytrzymać wciśnięty lpm.

Jeżeli postać ma problem z wejściem do środka, trzeba spróbować kucnąć (C) lub podskoczyć (spacja). Po zajęciu odpowiedniej pozycji należy wejść w tryb prowadzenia, aktywowany klawiszem „enter”.

Satsuma, Hayosiko i Gifu mają pasy bezpieczeństwa – trzeba kliknąć i przytrzymać lpm na pasie, a następnie przenieść nad zamek pasa. W Ferndale mamy pas biodrowy (zapinanie jak szelki w kubłach rajdowych Satsumy). Dostępne po wejściu w tryb prowadzenia (driving mode). Mała wskazówka – jeśli nie możecie wyjść z trybu prowadzenia pojazdów, sprawdźcie czy nie zapomnieliście odpiąć pasa.

Pasy są obowiązkowe, za brak ich zapięcia można wyłapać mandat. Poza tym chronią kierowcę w przypadku kolizji, oczywiście do pewnego poziomu przeciążeń (na 120 km/h czołowo z zieloną vectrą nie ma siły). Trochę wyższy poziom ochrony dają pasy (szelki) sportowe, ale to wymaga klatki bezpieczeństwa w aucie. Dodatkową ochronę zapewnia też kask, ale wtedy słabo z widocznością.

Uruchamianie silnika następuje po przekręceniu kluczyka w stacyjce. Należy w tym celu kliknąć i przytrzymać tak długo, jak chcemy aby kręcił się rozrusznik. Jeżeli uruchamiamy diesla, to (z wyjątkiem traktora) czynność jest dwuetapowa. Pierwsze przekręcenie kluczyka uruchamia elektrykę (krótkie wciśnięcie lpm), po czym należy zaczekać na zgaśnięcie kontrolki świec żarowych (sprężyna). Wtedy należy drugi raz wcisnąć i przytrzymać lpm tak długo, aż silnik zostanie uruchomiony.

Teoretycznie nie trzeba czekać na rozgrzanie świec żarowych, ale trzeba wtedy trochę dłużej kręcić rozrusznikiem, wciskając jednocześnie waginosceptyka (tak, właściwe tutaj słowo jest przez steam cenzurowane) gazu.

Trochę inaczej jest w przypadku motorynki – najpierw trzeba zwolnić zawór z lewej strony pod zbiornikiem paliwa/siedziskiem (fuel tap), a potem z wciśniętym gazem kopać (klikać) z prawej strony w nożny rozrusznik, aż do uruchomienia silnika. Warto pamiętać też o złożeniu nóżki, bo potrafi być przyczyną widowiskowej kraksy.

Traktor też ma swoje indywidualne cechy. Rozruch następuje po kliknięciu na przełącznik “ignition”. Przy czym to tak stara i prosta konstrukcja, że nie ma podtrzymywania obrotów biegu jałowego. Żeby od razu nie gasł, trzeba lekko przesunąć wajchę ręcznej przepustnicy. 500 obr/min jest w zupełności wystarczające.

Hamulec postojowy, jeżeli jest zaciągnięty, zwalniamy ppm (czasem trzeba kliknąć 2x aby wszedł do końca), zaciągamy lpm. Furgonetka posiada go z prawej strony kierownicy, ciężarówka – wajcha z prawej strony kokpitu, traktor – z lewej strony na dole tuż przy siedzisku. Octavia – uchwyt po lewej stronie kolumny kierowniczej, tuż pod deską rozdzielczą.

Ciężarówka i traktor mają dwuzakresowe skrzynie biegów (LOW / HIGH). Domyślnie przestawiamy tryb klawiszem R. Tryb low to krótkie biegi przenoszące bardzo dużą moc i moment na koła, ale dające małą prędkość, a tryb high – odwrotnie (duża prędkość, mniejszy moment). Ruszanie z miejsca proponuję zawsze w trybie low, a po osiągnięciu większej prędkości obrotowej – przełączyć na tryb high tego samego biegu.

Zmiana biegów następuje przy użyciu klawiszy B i G. Po uruchomieniu silnika i zwolnieniu hamulca wrzucamy odpowiedni bieg, i wciskamy gaz, aby ruszyć. Jeśli nie działa, zerknijcie do opcji, czy macie zaznaczoną opcję H-Shifter (trzeba wyłączyć). Uwaga – ciężarówka (Gifu) ma skrzynię biegów bez synchronizatorów, i jeśli macie sprzętowy moduł zmiany biegów, to zmiana biegu wymaga dopasowania obrotów silnika do danego przełożenia. Pokrótce – chodzi o to, żeby przy danej prędkości pojazdu obroty silnika przed wbiciem danego przełożenia odpowiadały mniej więcej temu, jakie by były po wbiciu tego biegu i puszczenia sprzęgła. W zasadzie niezauważalne przy rozpędzaniu (przed włożeniem kolejnego biegu standardowo puszcza się gaz i obroty maleją), ale wymagające przegazówki przy redukcji, jeśli myślicie o hamowaniu silnikiem.

Jeżeli używamy automatycznego sprzęgła, objawem zbyt wysokiego biegu jest „falowanie” obrotów i kangurowanie pojazdu (gdy silnik nie ma siły ciągnąć w niskim zakresie i automatycznie wciska sprzęgło, które zaraz odpuszcza – i znów to samo), lub jego gaśnięcie. Trzeba wtedy zredukować przełożenie.

Obsługa dodatkowych urządzeń pojazdu – jeżeli przełącznik to tylko lpm, jeżeli dźwignia – lpm zwiększa, ppm zmniejsza ustawienie.

Wrzucenie biegu wstecznego w Ferndale wymaga trzymania wciśniętego hamulca.

Oświetlenie – klawisz przypisany włącza i przełącza światła z mijania na drogowe. Wyłączanie – trzeba ten sam klawisz chwilę przytrzymać.

23. Potrzebuję tablic rejestracyjnych na Satsumę

Badanie techniczne Satsumy można wykonać w Stacji Kontroli Pojazdów w Perajarvi, czynnej w dni powszednie w godzinach 8-16. To ta duża hala za skrzyżowaniem za sklepem Teimo, wjeżdżając od strony drogi krajowej. Jest to też miejsce, w które może nas wysłać Fleetari ze swoją misją specjalną.

24. Lej mi wachy, śfagier

Paliwo tankujemy przy sklepie Teimo, w godzinach pracy sklepu (10-20, pn-sob). Należy otworzyć klapkę (jeśli jest), odkręcić wlew (rolka do siebie), a następnie wycelować pistoletem we wlew. Podobnie w przypadku kanistra – tyle że otwieranie wlewu następuje za pomocą klawisza „F”, a potem można tankować tak jak samochód.

Nie da się (niestety?) zatankować nieprawidłowego rodzaju paliwa.

Ceny paliwa są zmienne, gra generuje nowe przy każdorazowym załadowaniu gry.

Na stacji mamy też duży czerwony zbiornik z olejem opałowym. W Finlandii legalne użycie tego specyfiku to tylko cele grzewcze, a jeśli napędowe, to tylko w rolnictwie. Wykrycie czerwonej substancji w zbiorniku innego pojazdu (a w tej grze – każdego pojazdu z dieslem), powoduje nałożenie przez drogówkę wysokiej kary finansowej.

Pojazdy w grze spalają olej opałowy w pierwszej kolejności, jeśli ktoś chce powrócić do prawilności może po prostu przestać dolewać czerwonego do baku, zamiast tego odpowiednio sponsorując ministerstwo finansów akcyzą na normalnej gnojówce.

Jak już jesteśmy przy paliwie – gra symuluje również zużycie paliwa w zależności od stylu jazdy. Wcześniejsze wrzucanie kolejnych przełożeń zaowocuje mniejszym apetytem na wachę/gnojówkę. Pełna symulacja jest zaprogramowana jednak tylko dla Satsumy, i przy okazji warto stwierdzić, że jest ona najbardziej ekonomicznym pojazdem w grze (przynajmniej jeśli chodzi o spalanie).

5. Podstawy – część 5

26. Telewizor

Telewizor ma pilota, ale niestety nie da się z niego go włączyć. Trzeba użyć fizycznego przycisku na froncie urządzenia. Pilot służy do obsługi telegazety – po wzięciu go do rąk trzeba wcisnąć F aby ją włączyć/wyłączyć, a następnie z klawiatury numerycznej wybieramy żądaną stronę. Przydatne strony:

188 – prognoza pogody
301 – wyniki losowania lotto

Telewizor jest urządzeniem starym, i jest pewna mała szansa, że się zapali. Dlatego nie polecam zostawiać go włączonego bez opieki. Warto też mieć w salonie gaśnicę.

W nocy wyświetlany jest obraz kontrolny, którego oglądanie powoduje szybszy przyrost zmęczenia (aby dało się zasnąć, jeśli coś wybudzi nas w środku nocy).

27. Slim Fast

Nadmierne obżarstwo spowoduje wzrost masy ciała. Zaczynamy od 79 kg. Masa ciała ma wpływ na zachowanie pojazdu – większa masa kierowcy powoduje spadek osiągów.

Waga znajduje się w sypialni rodziców. Achievement jest jakoś chyba od 100kg. Grubasie.

Powtarzany podskok z najniższej pozycji przykucnięcia (dwukrotnie klawisz C) jest dobrą metodą na schudnięcie.

28. Dziary

Jeżeli dostaniemy karę aresztu na co najmniej 10 dni (za niewinność oczywiście), dostaniemy na ręce (bo tylko tyle z postaci widać) więzienne tatuaże.

29. Hello!

Przytrzymywanie klawisza K (normalnie służy do dialogów) na widok zbliżającego się NPC-a spowoduje przyjazne powitanie, na co NPC powinien podobnie zareagować. Takie mini szkolenie dla tych, co zasiedzieli się w swojej piwnicy.

6. Komputer

[link]
Zamówienie na kąkuter (do grania w komboje) składamy przez kliknięcie na ulotce reklamowej, którą można znaleźć w skrzynce na listy (pojawia się tam po jakimś czasie). Kopertę zawozimy do skrzynki na sklepie Teimo (tak samo jak zamawia się części z katalogu) i czekamy na przesyłkę. Po dostawie wszystkie komponenty instalujemy na biurku w pokoju należącym do gracza (naprzeciw kuchni).

Siadamy do komputera tak jak do samochodu, wciskamy enter po pokazaniu się napisu “enter play mode”. Opuszczenie sesji – należy obrócić się w lewo-do tyłu i znów wcisnąć enter. Klawisz przybliżania działa jak przełącznik, nie na chwilę (wygodne do stałego przybliżenia ekranu).

Sercem peceta jest procesor 80386 w wersji (prawdopodobnie) SX, całe 33MHz. Komputer, oprócz swojsko brzmiącego twardego dysku z wyjącymi łożyskami silnika i głośnymi wentylatorami (mocny resentyment dla boomersów), posiada również modem, który można zamiennie z telefonem podłączać do gniazdka telefonicznego. Wdzwanianie na BBS (poprzednik internetów) możliwe jest pod numerem, który jest losowy dla każdej rozgrywki, a znaleźć go można w rogu pomieszczenia przy stacji kontroli pojazdów (tam, gdzie można wykonać badanie techniczne do rejestracji). Połączenie jest oczywiście płatne, a rachunki przychodzą pocztą tak jak rozliczenie za prąd.

Na komputerze standardowo są dwa programy: pieno (syntezator, keyboard) oraz telebbs, gdzie mamy dostępny online czat z innymi graczami MSC* oraz możliwość wirtualnego ściągnięcia “pirackich” gier. Sprawdzenie jakie oprogramowanie mamy “zainstalowane” na komputerze odbywa się za pomocą swojskiej (przynajmniej dla tych, co to pamiętają) komendy

dir

Połączenie możliwe jest po wpisaniu w programie telebbs komendy:

atdt 938xxxxxx

gdzie iksy zastępujemy właściwym numerem.

W programie, zanim się połączymy ze światem, można zwiększyć prędkość pobierania poprzez zmianę baud rate, a najszybsza dostępna to 4800.

mode baud=4800

Po uruchomieniu programu telebbs najpierw należy wpisać swoją ksywkę, pod którą będziecie widoczni w sieci.

* Czat jest dostępny jako opcja, gra łączy się z zewnętrznymi serwerami niezależnymi od wydawcy gry. Jak się z nimi połączyć? Instrukcja w pierwszym poście tutaj: [link]

Uwaga: czat jest ciągle lekko zbugowany. Wysłanie pustej linii uniemożliwi wysyłanie dalszych wiadomości. Czasem pomaga “restart” – trzeba przełączyć się do sekcji plików (/f) i zaraz wrócić ponownie na czat (/c).

Ściąganie gier w programie telebbs (po przejściu do sekcji pliki (files):

/load [nazwagry].exe c:

Dodatkowo dwie gry na flopach znajdziemy w nowym apartamencie Jokke. Flop dostępny jest jako napęd a:

Jako wigilijny prezent w 2018r. dostaliśmy też grę “Joulu”, która znajduje się na 3,5″ flopie leżącym na regale w salonie.

Uruchamianie gier i programów – najpierw należy wybrać napęd, z którego chcemy uruchomić program (c: to twardy dysk, a a: to dyskietka), a potem wpisać nazwę programu (można bez rozszerzenia).

Przykład:

1. Ściąganie gry “wędkarskiej” – w programie telebbs należy wpisać:

/load fishgame.exe c:

2. Uruchomienie (po ściągnięciu i opuszczeniu programu telebbs):

fishgame

[link]
Wyjście z każdego programu do systemu operacyjnego następuje poprzez wciśnięcie klawisza Q, kombinacji lewy alt + q, oraz przycisk reset na obudowie.

Jeżeli nie można się połączyć pomimo wpisania prawidłowego numeru, warto sprawdzić skrzynkę na listy, czy nie ma tam nieopłaconego rachunku do fińskiej tepsy.

Jeżeli uruchomicie grę bez steam i będziecie próbować “ściągnąć” coś z sieci, zakończy się to instalacją na komputerze wirusa, niszczącego system. Ot taki drobny żart dla piratów.

A, oczywiście da się zrobić sobie krzwydę samemu, format c: działa 🙂

Gry znalezione na dyskietkach można przekopiować na twardy dysk. Aby to zrobić, zmieniamy literę napędu:

a:

a potem piszemy

copy a:*.* c:

I od tego momentu gra nie będzie wymagała wkładania flopa do stacji.

Jak usunąć wirusa z komputera?

Trzeba trochę przyhakować msc editorem. Otwieramy nasz save, a potem szukamy frazy “computermemory”. Po prawej stronie pojawi się jedna opcja List(String)[0] – klikamy na nią dwa razy. Następnie trzeba dodać tyle pozycji, aby w sumie były trzy indeksy: 0, 1 i 2. Prawidłowe wartości dla tych indeksów to:

0 string(os) 1 string(telebbs) 2 string(pieno)

Tak to ma wyglądać w msc editor. Zapisujemy zmiany, wirusa już nie będzie (chyba że znowu spróbujecie non-steam). Przy okazji, można w ten sposób doinstalować sobie software, bez straty czasu na ściąganie. Nazwy gier do wpisania po “string” to:

grilli – Grillisimulaattori
sormilki – Sormileikki
filosofi – Filosofiapeli
fishgame – Fishgame
invapasi – Pasi Invaders
jfkrace – Johnny F. Kemedy Racing Challenge
wildvest – Wild Vest
rapula – Rapula
massacre – Massacre
allikko – Ojasta Alkoon
worldman – World’s Man
gauntlet – Run the Gauntlet
joulu – Joulupukin Joulustressi
pilkki – Pro Pilkki
rally95 – Coman McGuinnes Rally ’95 Grand Prix

7. Ogólne (gameplay) część 1

1. Teleportacja

Jednym ze sposobów na szybki powrót do domu jest upić się do nieprzytomności, aż urwie się film. Postać obudzi się w domu, lub w jego najbliższej okolicy. Przy okazji wskoczy achievement. Co zapobieglejsi wożą ze sobą kilka flaszek pod ręką, aby móc skorzystać z tej opcji w razie awarii na odludziu, gdy nie ma szans na w miarę normalny powrót.
[link]
Podobny skutek zapewni narąbanie się na imprezie u Jokke, gdzie chłopaki walą ♥♥♥♥♥ spirytus lakierując piwem, choć w tym przypadku będzie widać w jaki sposób znaleźliśmy się w domu. A, i uwaga z tym spirytem, jak to na ♥♥♥♥♥ alkohol z lat 90-tych przystało, nie musi być w 100% czysty (spora szansa że będzie skażony metanolem).
[link]
2. Teleportacja II

Opcja dla desperatów. Można spróbować zaczepić chłopaków spod sklepu (jeżeli akurat podjechali), podchodząc blisko do drzwi kierowcy, próbując wykonać prawy prosty (klawisz H). Seba po chwili wykona siarczysty zamach na naszą osobę, co skończy się wyłączeniem wizji i fonii tejże. Postać obudzi się w domu, lub na przystanku pod sklepem (wtedy trzeba spróbować jeszcze raz).

3. Podwózka

Innym sposobem na powrót do domu jest złapanie stopa. Podwiezie nas wytatuowany gościu w zielonym Fiacie/Seacie 133, który porusza się nieutwardzonymi drogami na trasie Perajarvi – Loppe – skrzyżowanie z drogą na śmietnisko/lotnisko. Trzeba wyrzucić kciuk “O” i czekać aż się zatrzyma. Po dojeździe na miejsce (pod dom) trzeba wcisnąć znów “O”, aby kierowca dał nam szansę wyjść z auta.

4. Podwózka spod disco
[link]
Koledzy z BMW też chętnie podrzucą naszego bohatera 🙂 Wystarczy zająć miejsce z tyłu i się zrelaksować 🙂

5. Na podwójnym gazie

Gościowi z Seata 133 łatwo wejść na ambicję, pokazując mu środkowy palec. Będzie jechać naprawdę ostro, a że przy okazji pociąga z flaszki, rozbije się (razem z Wami) na pierwszym zakręcie. Do zmniejszenia prędkości (aż do zatrzymania) można użyć klawisza “O”. Uspokojenie na stałe – klawisz “K”.
[link]

6. Gdzie znajdę sprzęt do robienia bimbru?

Na wyspie na środku jeziora, gdzie można dopłynąć łódką. Po wyjściu na przystań trzeba obrócić się lekko w lewo (kierunek NW), aby (przy dobrej pogodzie) zobaczyć cel podróży (mała chatka).

7. Gdzie znajdę pułapkę na ryby?

Na wyspie, na ganku domku. Szczupaki najlepiej łapać przy samym brzegu wyspy – tam ich jest najwięcej. Inne miejsca mogą nie być tak bogate w ryby (możliwa nawet tylko jedna ryba na tydzień).

Jak wyciągnąć ryby? Otwieramy pułapkę klawiszem F, następnie tym samym klawiszem wyciągamy po jednej rybie. Warto po jednej, bo potrafią spaść przez grunt w nicość (lekki bug, ale co tam).

Uwaga: z rybami trzeba w miarę szybko coś zadziałać (upiec, albo komuś zawieźć), bo inaczej się po prostu zepsują.

8. Bzyczenie komarów działa mi na nerwy

Kup w sklepie Teimo spray na komary, to taka mała puszka z zielonym korkiem. Użyć raz na jakiś czas, nie powinno już dręczyć.

9. Odgłosy much są denerwujące

Muchy lecą wiadomo do czego. Należy zażyć kąpieli – w jeziorze, lub pod prysznicem.

10. Zadzwonił do mnie w nocy jakiś pijak i prosi o podwózkę! Gdzie jechać?

Pijak dzwoni spod baru Teimo w Perajarvi o 2 nad ranem, po zamknięciu baru. Mieszka przy drodze pomiędzy klientem od drewna, a przejazdem kolejowym w stronę Loppe. To ten sam, który siedzi cały dzień przy białym stoliku z parasolem, i kupuje od nas bimber.

10a. Ktoś coś mówił o jakiejś walizie z kupą siana. Gdzie szukać?

Wokół drogi poczynając od domu pijaka, przez Loppe, a kończąc w okolicach wieży transmisyjnej. Nudne. Powoduje m.in. to:

10b. Pijak przychodzi do mnie co rano!

Wystarczy nie spać w domu we własnym łóżku – można używać np. kanapy ze śmietniska lub tylnego siedzenia Satsumy.

Ale jeśli już przyszedł – szybki cios pięścią w tę zapitą purchawę robi z nim porządek.

Kradzież pieniędzy z wygranej blokuje dodatkowo możliwość wykonania dalszego zadania dla Jokke, z którym zadzwoni później. No i bardzo źle odbija się na jego stanie psychicznym.

11. Sauna nie działa

Ta elektryczna, w domu, wymaga włączenia i ustawienia mocy grzania (termostat), oraz zegara (timer). Są to pokrętła, zatem korzysta się tak samo jak wkręca w grze śruby. W saunie będzie nagrzane po ok. 20 minutach – najpierw musi rozgrzać się sam piec, a potem powietrze w saunie. Pozostawienie otwartych drzwi po chwili ją wychłodzi (surprise, mf!).

Sauna włączona cały czas, oprócz gigantycznych rachunków za prąd, może spowodować również pożar całego domu. Wszystko w boazerii przecież 🙂

Sauna zaczyna działać od ok. 40 stopni wewnątrz – wtedy można zacząć chlapać wodą na rozgrzany piec, by wygenerować parę.

Sauna klasyczna, opalana drewnem, w domku na wyspie, też wymaga rozgrzania – przygotuj sobie nieco więcej drewna. Standardowo do paleniska wchodzą 4 kawałki, ale można wcisnąć znacznie więcej – będą automatycznie zastępować wypalone kawałki. Bug, a i owszem.

12. Śmieci w domu

Dużo pustych pojemników w okolicy domu powoduje, że w tym miejscu fps może znacznie spaść (dużo obiektów do liczenia fizyki). Zabieramy co niepotrzebne i wrzucamy do pordzewiałej beczki, która stoi obok garażu, a następnie podpalamy zawartość. Śmieci znikną, a my dostaliśmy właśnie więcej fps.

Druga opcja dla śmieci, dostępna do tej pory, to klasyczne wysypisko śmieci (jeśli nie chcecie robić kopciucha w sąsiedztwie). Zabierz wszystkie puste pojemniki i zużyte elementy na śmietnisko, i wrzuć je do dołu ze śmieciami, przy którym stoi latarnia (ta bliżej pasa startowego). Można tak zutylizować również zużyte akumulatory, stare filtry oleju, świece, czy opróżnione gaśnice.

13. Moja Satsuma zniknęła!

Zwykle spowodowane jest to tym, że nie reagowałeś na telefony od właściciela Ferndale, domagającego się zwrotu auta. Który teraz w rewanżu „pożyczył” Twoje auto i porzucił je na bagnach w okolicach Loppe lub przy drodze idącej w stronę lotniska.

14. Prostata?

Przytrzymać wciśnięty „P” w ostatniej fazie.

15. Zoom

Trzeba oddzielnie przypisać klawisz w opcjach (F1), często przydaje się przy montażu.

16. Nie mogę zmienić deadzone w ustawieniach kontrolera (wyszarzone)

Zresetuj ustawienia kontrolera w opcjach (F1).

17. Po aktywowaniu trybu prowadzenia (driving mode) gra wyrzuca mnie na pulpit

Wyłączyć force feedback kontrolera w opcjach gry.

18. Gówno widać w tym kasku

Włączyć menu gry. Choć trochę tekstu pojawi się na ekranie, można prowadzić pojazd jak dawniej, ze znacznie lepszą widocznością. Potem znów wyłączyć klawiszem F1.

19. Fireball

Proponuję stosować się do znaku “zakaz palenia” przy korzystaniu z dystrybutora benzyny.

20. Mój nowy klucz nasadowy nie dokręca, tylko odkręca

Klawiszem „F” zmień kierunek pracy grzechotki.

Grzechotka jest o tyle ciekawa, że kręcenie rolką w obie strony zawsze spowoduje tylko dokręcanie lub odkręcanie – nie trzeba tak machać paluchem na rolce, jak w przypadku kluczy płaskich.

21. Torba z zakupami nie chce się otworzyć, tylko wyrzuca po jednym

Przytrzymać klawisz F nieco dłużej, wywali się wszystko na raz.

8. Ogólne (gameplay) część 2

22. Mam kosmiczny sprzęt, ale gra mi klatkuje, pomimo nikłego użycia cpu i gpu

1) Jeśli masz Ryzena, zainstaluj sterowniki AMD.
2) Wyłącz synchronizację pionową (vsync)
3) W panelu sterowania – opcje zasilania – wybierz “wysoką wydajność”. Alternatywnie wejść w zaawansowanie ustawienia planu zasilania, i jako minimalną częstotliwość procesora ustawić jego maksymalną.

Minimalny rozsądny sprzęt do grania w msc nie jest jakiś niesamowity, komfortowa rozgrywka będzie już na core i3 9100(F) w parze z GTX1050/RX 550.

23. Włączyłem opcje gry i nie mogę z tego wyjść! Esc nie działa!

Wciśnij klawisz F1.

24. Debug

Po włączeniu opcji w grze klawiszem F1, wciskamy klawisz F8, aby potem móc włączyć tryb debugowania. Klikając na liście elementów po kolei je usuwamy z mechaniki gry, aby sprawdzić który z nich ma największy wpływ na wydajność, i ile fps nam zabiera. Po zastosowaniu trybu nie można już zapisać gry, więc proponuję używać tylko do testów. Dodatkowo proponuję jakiś monitor użycia cpu/gpu, aby wyjaśnić, co stanowi ograniczenie w danym przypadku (zwykle będzie to cpu).

25. Chciałem zatankować w nocy, a tu zamknięte.

Do sklepu Teimo po zamknięciu można dostać się albo przez bar, albo wybijając witrynę pięścią (lub dużym ciężkim przedmiotem, stara sofa, lub stojak na rowery nadają się w sam raz). Pod ladą Teimo ma schowane dwa przyciski – jeden otwiera drzwi sklepu, drugi odblokowuje dystrybutory. Oczywiście Teimo domyśli się, kto mu wyciął taki numer, nie liczcie na bezkarność 🙂

26. Policja

Kary nakłada drogówka za stwierdzone wykroczenia. Zwykle jest to przekroczenie prędkości, ale można wyłapać też za promile, niezatrzymanie się do kontroli, niezapięcie pasów, brak zarejestrowania pojazdu, dziwną czerwoną substancję w zbiorniku z paliwem, czy brak kasku przy ujeżdżaniu motorynki.
[link]
Drogówka może stać na drodze krajowej w jednym z trzech miejsc na mapie – na odcinku pomiędzy “hopkami” między wyjazdem z lotniska a skrętem do Perajarvi, na północy mapy na wysokości pól przed wysokimi zabudowaniami przemysłowymi (bliżej skrętu do Perajarvi), oraz na odcinku południowo – wschodnim mapy, jadąc od strony skrętu na lotnisko, za najtrudniejszym zakrętem, również między wzniesieniami.

Niezatrzymanie się do kontroli powoduje automatycznie karę 3 dni aresztu, z domiarem za powód niezatrzymania (jeśli coś mieliśmy na sumieniu). Podobny efekt daje potrącenie pieszego (nie tylko policjanta), tylko kara dłuższa.

Dopuszczalne prędkości – samochody osobowe 100 km/h, van i ciężarówka – 80 km/h.

W systemie skandynawskim grzywny nakładane są w zależności od uzyskiwanego dochodu. Im więcej zarabiasz, tym więcej musisz zapłacić. Czyli im dłużej grasz i im więcej prac wykonałeś, kary będą coraz bardziej dotkliwe. A jeżeli nie zapłacisz (nie trzeba płacić od razu, jeśli akurat nie masz tyle gotówki), masz raptem kilka dni na załatwienie sprawy – inaczej policja przeliczy grzywnę na areszt i przyjdzie po Ciebie do domu.

Mandat będzie leżeć na szafce w kuchni – jeżeli nie można go zapłacić, znaczy że już po Ciebie jadą.

Kary pieniężne dostajemy również za zrzut szamba poza wyznaczonym miejscem (oczyszczalnia ścieków). Mandat jest wysyłany pocztą i można go znaleźć w skrzynce na listy.

27. Rachunki za prąd i telefon

Rachunki za zużyte media przychodzą pocztą – trzeba sprawdzać regularnie skrzynkę na listy (na rozdrożu przed domem). Nieopłacenie spowoduje – o dziwo – odcięcie prądu lub łączności.

Wysokość opłat wynika z aktualnego zużycia – wpływ na to ma włączone oświetlenie, sauna, prostownik, czy czas spędzony “online”. Intensywność zużycia prądu można podejrzeć na liczniku, który znajduje się w przedpokoju zaraz za drzwiami wejściowymi.

28. Nie mogę rozpocząć nowej gry! Klikam “begin”, ale nic się nie dzieje!

Spowodowane jest to niemożliwością usunięcia starych plików zapisu przez grę. Albo wskutek błędu w systemie plików, albo – co najczęstsze – przez nadanie atrybutu “tylko do odczytu” niektórym plikom (głównie chodzi o meshsave.txt, czasem items.txt). Należy wtedy wejść do:

dysk systemowy/Użytkownicy/<nazwa użytkownika>/AppData/LocalLow/Amistech/My Summer Car

i ręcznie usunąć wszystko co tam jest. Będzie można rozpocząć nową grę bez problemu.

A jeśli i to nie pomoże, spróbuj zdezaktywować na chwilę antywirusa.

29. Gra dziwnie się zachowuje, nie wiem o co chodzi

Warto wtedy zawsze zweryfikować instalację w bibliotece steam. Klikamy ppm na grze, wybieramy właściwości, zakładka pliki lokalne, a następnie wybieramy weryfikację.

30. Niby mam wersję experimental, ale nie mam wszystkich wprowadzonych nowości

Na początek standardowo weryfikacja plików gry. Jeśli nie pomoże, to najpierw zrób backup swojego save’a, lokalizacja podana powyżej. Potem należy we właściwościach gry w steam przełączyć na wersję podstawową, a po chwili znów na experimental. Powinno pomóc.

Warto sprawdzić też, czy nie zmieniło się hasło dostępowe. Znajduje się ono w przyczepionym wątku w dziale experimental dyskusji steam msc.

31. Pożar

Dom może spłonąć. Przyczyn może być kilka, ale największe prawdopodobieństwo jest wtedy, gdy zostawimy włączony piec w saunie na zbyt długi czas. Czynnikami ryzyka są również:

– kominek
– zaśnięcie z papierosem w ręku
– telewizor (samozapłon wskutek usterki)
– zabawa fajerwerkami wewnątrz domu
– uderzenie pioruna
– przegrzanie elektrycznej kuchenki
– korzystanie z grilla / beczki na śmieci wewnątrz budynku

Ogólna zasada bhp: nie zostawiać niczego włączonego lub bez opieki, a po skorzystaniu z sauny zostawić drzwi do niej otwarte, aby szybciej wychłodzić pomieszczenie.

Czy da się ugasić pożar? Tak, choć zależy to od tego ile już objął i ile mamy gaśnic pod ręką. Na duży pożar można zużyć ich kilka, więc warto na wszelki wypadek mieć zapas.

Spalony dom to brak możliwości korzystania z niego i jego urządzeń, więc de facto jest to złośliwy game over.

Zanim wybuchnie pożar, zaczyna się dymić w miejscu, które za chwilę (jeżeli nic nie zrobicie) stanie się zarzewiem żywiołu. Od razu reaguje też czujnik dymu, który znajduje się w korytarzu. Jeżeli akurat jesteście w pobliżu domu, spróbujcie szybko namierzyć przyczynę, a unikniecie dotkliwych konsekwencji.

Ale jeśli mimo to coś się sfajczy, a nie masz ochoty zaczynać od zera, to jest i na to opcja. W MSC Editor odfiltrowujemy pozycje hasłem “done”. Nazwa pomieszczenia z tym dodatkiem (np. saunadone, kitchendone) przechowuje jego status. Jeśli zmienimy z true na false, takie pomieszczenie ulegnie magicznemu odbudowaniu.

Alternatywnie – jeśli pożar dopiero się zaczął, biegnij do łazienki zapisać grę.

9. Ogólne (gameplay) część 3

32. Własna płyta CD do odtwarzania w aucie

O ile własne audio można było odtwarzać w grze już wcześniej, to dobór ścieżek był czysto losowy. Teraz można stworzyć sobie kompilację samemu, i będzie ona odtwarzana po kolei, bez przerywania reklamami. Maksimum to 15 ścieżek na płytę, i należy je umieścić w katalogach “CD1”, “CD2” oraz “CD3”, znajdującym się w głównym katalogu gry.

Dla przypomnienia – pliki audio muszą być w formacie ogg, a schemat nazewnictwa: track1.ogg, track2.ogg (uwaga: nie track01.ogg), etc. aż do track15.ogg. Nie musi być równo 15, to tylko maksimum. Ze względu na downsampling stosowany przez grę, próbkowanie większe niż 22kHz to tylko strata ram-u. Do konwersji bardzo wygodny jest foobar2000, klikamy ppm na pliku, wybieramy convert i klikamy na opcje (trzy kropki), i zmieniamy format wyjściowy (output format) na ogg.

Nie zapomnijcie też odklikać import muzyki na planszy tytułowej gry.

Jak korzystać? W kuchni na stole znajdziecie pudełko z płytą, klawiszem “F” otwieramy je, a lpm wyciągamy płytę. Można ją wtedy włożyć od odtwarzacza – i tylko ten nowszy, z katalogu (Alpine) sobie z tym poradzi. Sterowanie – przyciskami na panelu. Po zapisaniu gry, jeżeli płyta była gdzieś poza radiem czy pudełkiem, zostanie umieszczona na powrót w pudełku.

Jeżeli w katalogach nie ma plików audio, płyta nie pojawi się w grze w ogóle.

33. Teimo po drodze do sklepu spada z roweru

W założeniu “żart” dewelopera. Jeżeli będziecie podążać za Teimo podczas gdy ten jedzie do pracy, jest wysokie prawdopodobieństwo że “skosi” go jeden z żulików lub autobus. Dalszym oczywistym skutkiem jest też to, że nie otworzy sklepu. Jeżeli oddalimy się od tej okolicy, gra nie będzie symulować jego trudnej drogi do pracy, i będzie można normalnie wejść do sklepu.

34. Po naprawie blacharskiej moje auto jest łaciate! Jak to możliwe?

Fleetari naprawia Satsumę blacharsko w następujący sposób:

– elementy demontowalne (błotniki, klapy, drzwi): szuka dobrych części na złomowiskach i po prostu je podmienia (stąd losowy kolor)

– karoseria – prostuje, klepie, szpachluje, a następnie kryje lakierem podkładowym

Wniosek: po takiej naprawie trzeba jeszcze zlecić malowanie, chyba że pójdziecie “po taniości” i pryśniecie spray’em. Lub zostawicie jak jest 🙂

35. Jak grilować jedzenie?

W grze mamy do dyspozycji dwa grille: murowany na wyspie, i metalowy w garażu. Alternatywnie można spróbować też w kominku w domu. W murowanym grillu palimy porąbanym drewnem, a w metalowym – węglem drzewnym, dostępnym do nabycia u Teimo. W obu przypadkach możemy regulować czas palenia i żarzenia, poprzez ilość dołożonego opału.

Uwaga: jedzenia nie grilujemy w płomieniach, tylko na żarze. Żar pojawi się po wypaleniu opału, gdy znikną płomienie. To samo dotyczy kominków.
[link]
Co można grilować? Na pewno podwawelską (rozdzieli się wtedy na ruszcie na 4 pojedyncze kiełbaski), szczupaki, oraz co najlepsze – mięso łosia.

Będzie widać, gdy potrawa będzie gotowa.

Kiełbaski można też upiec na elektrycznych polach grzewczych kuchenki w domu – po położeniu paczki na polu grzewczym powinna sama się rozpakować. Podobnie na gorącym silniku Satsumy.

36. Jak upolować łosia?

Łosie póki co giną tylko poprzez kolizję z nadjeżdżającym pojazdem. Wybiegają na drogę w nocy w różnych miejscach, w godzinach 22:00 – 6:00 rano. Można próbować upolować własnym pojazdem, ale moim zdaniem lepiej jeździć w koło wokół mapy i rozglądać się za świeżo potrąconym.

Po zlokalizowaniu ubitego zwierza, wyciągamy z auta siekierę (którą przezornie zawsze ze sobą wozimy), i porcjujemy tuszkę. Z jednego łosia będzie jakieś 8 kawałków. Mięsem, podobnie jak rybami, trzeba w miarę szybko się zaopiekować, bo inaczej się popsuje.
[link]
Uwaga: mięso łosia przetrwa save/reload tylko wtedy, gdy zostało zgrilowane.

37. Mobile food processing plant

Z uwagi na nocną porę występowania zwierzyny i krótkiego czasu na obróbkę termiczną, polecam zestaw wyjazdowy “fiński myśliwy”. Do pojazdu ładujemy:

– siekierę (jeśli jeszcze z nami nie jeździ)
– grill
– węgiel drzewny
– opcjonalnie latarkę, jeśli nie czujemy się pewnie w nocy

Po namierzeniu kandydata na przetwory, zatrzymujemy się i wyłączamy silnik, ale można zostawić kluczyk w stacyjce, aby podświetlić sobie miejsce pracy. Rozstawiamy grill, sypiemy węgiel, i odpalamy całość. Kiedy się wypali i żar pięknie zacznie świecić w nocy, idziemy z siekierą po mięsko. Na grill wchodzi po 3 kawałki (więcej – piętrowo), ale jeśli zasypaliście węglem do pełna, to żaru spokojnie wystarczy na kilka sesji.
[link]
38. Jak przygotować kawę?

W domku na wyspie na środku jeziora znajduje się metalowy imbryczek oraz biały kubek z napisem “cofe time” (swoją drogą polecam zapytać wujka google skąd się to wzięło). Do szczęścia brakuje nam jeszcze kawy, którą można zakupić (a jakże) u Teimo. Procedura niestety jest skomplikowana i nieintuicyjna (póki co), zatem wymaga dokładnego opisu. Bierzemy zatem imbryczek, i otwieramy go po najechaniu na pokrywkę klawiszem F. Następnie nalewamy do niego wody (pod kranem, lub z jeziora – widać jak poziom wody się podnosi), i sypiemy kawę, przekręcając opakowanie do góry nogami nad imbrykiem. Sypiemy tak długo, aż przestanie lecieć. Zamykamy imbryczek i stawiamy go na żywym ogniu, albo na kuchence w kuchni, przekręcając odpowiednie pokrętło na “6”. Gotowanie trwa około 5 minut na kuchence elektrycznej, oraz około jednej minuty na żywym ogniu (dzięki Homiccus), dalsze grzanie spowoduje tylko odparowanie wody. Zaglądanie do imbryka w trakcie gotowania może zresetować proces, zatem polecam cierpliwie zaczekać. Po zakończeniu zdejmujemy imbryczek z ognia lub wyłączamy pole grzewcze.
[link]
I teraz najlepsze – nalewanie kawy do kubka wymaga podstawienia go pod dzióbek imbryczka. Niczego nie przekręcamy, wszystko w pionie.

Do gotowania da się wykorzystać każdy ogień, włączając ten z beczki na śmieci (wstawiamy imbyk do środka i odpalamy), a pewnie da się i na płonącym silniku Satsumy. Chociaż w sumie w takiej opcji powinna gotować się herbata, ale nie można mieć wszystkiego 🙂

Uwaga: picie kawy, choć bardzo redukuje zmęczenie, może doprowadzić do uzależnienia. Zmęczenie będzie wtedy przyrastać znacznie szybciej – mechanika jest podobna jak z papierosami i stresem. Odstawienie wymaga okresu przejściowego, zanim wszystko wróci do normy.

39. Bijatyka za stodołą

W soboty jest impreza, a za tancbudą czeka pijaczyna rzucający wyzwanie. Staramy się trafiać w głowę. Wytrzymałość gracza można znacznie poprawić alkoholem. Wygrana: butelka wódki, i uwaga – zegarek na rękę! Hurra! Czas sprawdzamy klawiszem “U”.

Pokonany oponent może chcieć przywrócić utracone posiadanie przy najbliższej sprzyjającej okazji w barze u Teimo.

40. Bimber

Seba, który jeździ jagodzianą (Skoda 120, w grze: Svoboda), handluje bimbrem. Towar zabiera tylko w soboty na lokalną potańcówkę. Można się targować o cenę – standardowo klawiszem “K”.

41. Telegazeta

Pilotem do tv można włączyć telegazetę (to naprawdę mocny podmuch lat 90.). Prognoza pogody jest na stronie 188 – wybieramy z numerycznej. Strona 301 zapewnia natomiast wyniki ostatniego losowania lotto.

42. Chwała dzielnym…

Żeby już nikt nie blokował wyjścia z domu lub wejścia do sklepu, za pomocą msc editor szukamy wpisu “numberofbools” i ustawiamy wartość na 0 (zero) lub 1, jeżeli pierwsza opcja powoduje bug.

10. Ogólne (gameplay) część 4

43. Chwała dzielnym… part 2

Antyradar znajduje się na regale w salonie. Mocujemy go w Satsumie bezśrubkowo na środku podszybia/deski rozdzielczej autka. Będzie bipczeć, jeśli wyczuje zapach psiny, i to z niezłej odległości. Pora wtedy na taktyczne wycofanie w postaci zawrotki.

Uwaga: posługiwanie się takim urządzeniem stanowi wykroczenie, i raczej nie da się z tego “wygadać”.

Jeżeli jednak mimo wszystko chcecie poddać się kontroli trzeźwości, to żeby nie wyłapać kary wystarczy nieco wcześniej zdemontować antyradar prawym przyciskiem myszy. Po ostatnich poprawkach zachowania obiektów w poruszającym się pojeździe, grzecznie spadnie na podłogę, zamiast przebijać tylne siedzenie i klapę bagażnika jak dotychczas.

44. Lotto

Losowanie odbywa się każdej soboty o 20-tej, żeby o 21-szej pojawić się w telegazecie na stronie 301. Kupony do nabycia u Teimo w sklepie, leży kupka na ladzie. Żeby kupon się aktywował (pojawią się dane osobowe gracza), trzeba wypełnić co najmniej jedno z trzech pól – polega to na zaznaczeniu 7 cyfr, a następnie na kliknięciu na podpis. Każde kolejne pole zwiększa szanse, ale też i lekko cenę kuponu. Wygrywające kombinacje to 5, 6, 6+1 (sześć zwykłych plus jeden z trzech specjalnych zaznaczonych na żółto), oraz 7.

Żeby odebrać wygraną, trzeba zabrać los ze sobą do Teimo i kliknąć na kasę.

45. Pomóż własnemu szczęściu

Wynik losowania zapisywany jest tylko wówczas, gdy zapiszesz grę po losowaniu. Jeżeli masz zapis na tuż przed nim, można przeładowywać grę do skutku (znaczy się wygranej).

46. Nie mogę zdjąć kasku!

Trzeba spojrzeć w dół i wcisnąć klawisz “F”.

47. Brakuje towaru w sklepie?

Teimo uzupełnia sklepowe półki w nocy ze środy na czwartek. Jeżeli akurat w tym czasie przebywacie w pobliżu sklepu, mechanizm gry może nie przeprowadzić tej operacji poprawnie. Wtedy trzeba czekać do następnego tygodnia. Jeżeli to też nie pomaga, trzeba ręcznie zhakować zapis gry przy pomocy msc editora. Wystarczy znaleźć wpis “storeinventory” i wyzerować wartości dla wszystkich pozycji.

48. Włamywacz

Szybę da się wybić nie tylko w sklepie Teimo, ale też i w barze. Mamy wtedy dostęp do automatu do gry, a konkretnie do kasetki z monetami znajdującej się z tyłu 🙂 Warto zabrać ze sobą śrubokręt, no i podjechać czymś co umożliwi wyrwanie chwasta przez okno na asfalt.

49. Pies pobrudził mi podłogę w domu

Póki co nie ma opcji wyczyszczenia żółtych plam przez mechanizmy zawarte w samej grze. Trzeba sięgnąć do MSC Editor. Szukamy opcji homepissstainX (gdzie X to numer pokoju od 1 do 5), i ustawiamy to na zero.

50. Jak przyspieszyć pojawienie się wujka z furgonetką?

Wyzwalaczem jest składanie Satsumy, a konkretnie przymocowanie w karoserii takich elementów jak fotel kierowcy, tylne wahacze lub silnik. Wówczas do 3 godzin wg czasu gry niebieski van powinien pojawić się na podjeździe sąsiedniego budynku.

51. Ile to auto generuje mocy/momentu?

W garażu u Fleetariego znajduje się hamownia. Wykupujemy czas u mechanika, wjeżdżamy do garażu na rolki, i uruchamiamy test na komputerze obok. Wynik będzie dostępny od razu.

52. Podczas rajdu padła mi część w silniku, a przede mną jeszcze jeden dzień zmagań!

W weekendy u Fleetariego zamknięte, ale przy szkole (tam gdzie zostawia się auta na noc) można okazyjnie nabyć zamienniki z przyczepy. Nie będą w stanie “igła”, ale na pewno pozwolą dokończyć rajd.

53. Chcę zwrócić ten towar, poproszę z kierownikiem!

Możliwe zanim zapłacisz za niego w kasie – kliknięcie ppm w sklepie zresetuje listę zakupową, a Teimo wystornuje sobie powoli wbijany paragon.

54. Przejechał babe na pasach i nie poniósł za to żadnych konsekwencji

Wiadomo kto, wiadomo gdzie, wiadomo kiedy, i co stało się dalej. Ale nie o tym tutaj. Tu konsekwencje się ponosi, chyba że… jako uczestnik rajdu przypadkowo rozjedziemy jakiegoś gapia. To wtedy będzie tak jak na skrzyżowaniu ulicy Rzgowskiej i Dachowej w Łodzi.

11. Satsuma – część 1

[link]
1. Składanie samochodu

Nie trzeba używać podnośników, wszystko wskoczy na miejsce samo również na podjeździe. Tylko koła trzeba podnośnikiem. Potem można wtoczyć auto nad kanał, aby wykonać od spodu, to czego nie widać. Po paru montażach nabierzecie takiej wprawy, że i to da się zrobić bez kanału. Oczywiście nikt nie mówi że tak trzeba 🙂

Żeby zdjąć/zamontować koło, trzeba podnieść auto tak, żeby oderwało się od podłoża. Inaczej nie będzie można tego zrobić. Przydatny okazuje się przenośny podnośnik lub… niezawodna krata piwa.

2. Żuraw warsztatowy

Jeżeli silnik ma już zamontowaną głowicę (cylinder head) i kolektory wydechowe (headers), można skorzystać z żurawia warsztatowego (engine hoist) do dalszych prac i finalnego montażu silnika w komorze. Śrubki na ramieniu żurawia pojawią się dopiero wtedy, gdy odpowiednio zbliżycie jedno do drugiego. Na warsztacie będzie za wysoko, trzeba go czepiać po postawieniu na ziemi, chyba że spróbujecie przed montażem miski olejowej.

3. Piwo lepsze niż żuraw

Nie potrzeba żurawia, by zamontować silnik w komorze (choć wymaga trochę wprawy). Wystarczy wrzucić jako podstawkę do pustej komory skrzynkę piwa, a potem po prostu włożyć tam silnik (ręcznie, mamy przecież do dyspozycji fińską super siłę). Bez specjalnego pozycjonowania powinna pojawić się choć jedna 11mm śruba, która wycentruje całość jak trzeba. Blok trzeba złapać z przodu, tuż pod głowicą, wtedy pochylając się z silnikiem w komorze widać kiedy pojawiają się rzeczone śruby. Warto zaciągnąć ręczny, żeby nam się wszystko nie rozjechało.

4. Abstynent

I nie potrzeba nawet skrzynki piwa, żeby zamontować silnik w komorze. Jeżeli tylko nie zamontowałeś jeszcze kół, to wystarczy wrzucić go do środka, a punkty montażowe będą się aktywować same. Po chwyceniu za blok od boku i przechyleniu się (Q) przez błotnik ładnie widać, kiedy aktywuje się śruba 11 mocująca skrzynię biegów do ramy podwozia centralnie na środku.

Minimalna ilość elementów do zamontowania w ramach silnika, aby dało się tak go zamontować, to przede wszystkim jego dół – łapy są na misce olejowej i skrzyni biegów. Czyli korbowód z podporami i tłoki z panewkami, miska olejowa, płyta silnika, sprzęgło, i sama skrzynia. I już można wrzucać do środka.

5. Jak ustawić samemu zbieżność przednich kół?

Regulacja na drążku kierowniczym, śruba 14mm, dostępna tylko kluczem płaskim. Pełny zakres regulacji to 120 obrotów, po 60 w lewo i prawo od punktu „zero”. Po osiągnięciu maksimum, śruba na drążku dalej będzie się obracać, więc trzeba obserwować, czy koło nadal się wychyla. Jeżeli przestanie mimo obracania śrubą, do od tego momentu można liczyć obroty rolką w drugą stronę (60). I tak dla obydwu z nich.

Druga opcja to skorzystanie z MSC Editor – jako filtr wpisujemy na dole z lewej strony „align”, i znajdujemy właściwe pozycje (alignfl/fr). Wartość pożądana to oczywiście „0”.

6. Jak sprawdzić stan bieżnika?

Do sprawdzania stanu bieżnika służy linijka, znajdująca się w podstawowym zestawie kluczy. Najeżdżamy celownikiem na środek sprawdzanego koła, aby pojawiła się informacja o stanie opony. Ostatnio trzeba odkręcić śruby, aby pokazało stan (ale bez jego zdejmowania).

7. Jak sprawdzić poziom płynu chłodniczego?

Odkręcamy korek i próbujemy nasikać do chłodnicy. Oprócz aktywacji osiągnięcia, pojawi się pasek ze stanem.

8. Jak sprawdzić poziom oleju?

Łapiemy kursorem bagnet (dipstick) i wciskamy klawisz “F”. Zobaczymy poziom i barwę oleju. Kolor bezpieczny to bursztynowy/brązowy. Olej barwy czarnej lepiej wymienić razem z filtrem jak najszybciej. Spuszczanie oleju – śrubą spustową kalibru 13mm w misce olejowej. Olej “psuje się” najszybciej przy przegrzewaniu silnika (np. wskutek awarii upg, lub pałowania na “autostradzie”).

9. Regulacja gaźnika (AFR)

Śrubę gaźnika da się wyregulować również z kabiny. Ze śrubokrętem w dłoni próbujemy znaleźć ją gdzieś w okolicach wyciętego otworu w desce rozdzielczej, w którym idą kable od dodatkowych zegarów (extra gauges). Można też próbować przechylać się (Q) do przodu. Regulacja tak jak wszystkie śruby – od siebie – dokręcanie, do siebie – odkręcanie.

Bezpieczny i prawidłowy skład mieszanki skutkuje niewielkim, prawie niewidocznym szaro-siwym dymem z wydechu. Kolory spalin, w zależności od ustawienia mieszanki, wyglądają następująco:

do 13 AFR – czarny, gęsty (uwaga – normalne podczas rozgrzewania silnika)
między 13 a 14 – obficie biały dymek (wartość 13-13.1 daje największą moc i moment obrotowy)
między 14 a 16 – spaliny prawie niewidoczne (14.7 to wartość stechiometryczna)
powyżej 16 – spaliny białe

Nieprawidłowe ustawienie gaźnika to same problemy. Mieszanka zbyt bogata (poniżej 13), oprócz pogorszenia parametrów moc/moment (to akurat specyfika gry), potrafi regularnie wyrywać łapę sprzęgła (drive gear). Mieszanka zbyt uboga (powyżej 16) z kolei spowoduje zbyt wysoką temperaturę spalania, przegrzewanie silnika i wydmuchanie uszczelki pod głowicą. O tym ostatnim trzeba szczególnie pamiętać podczas dłuższej jazdy na wysokich obrotach. Co więcej, jeżeli ustawienie nie jest optymalne (14 – 16 AFR), to nie przejdziemy badania technicznego.

Jeżeli macie wskaźnik AFR i chcecie się nim posiłkować przy regulacji, to pamiętajcie że falowanie wskazań to normalna rzecz, a można to ustabilizować, na chwilę lekko podbijając obroty.

10. Regulacja kąta wyprzedzenia zapłonu

Dokonujemy tego za pomocą rozdzielacza zapłonu (distributor). Trzeba lekko odkręcić śrubę mocującą (wystarczy jeden “klik”), a następnie uruchomić silnik. Potem, po wyjściu z trybu narzędziowego, rolką myszy odsuwamy rozdzielacz od bloku silnika, aż zacznie być słychać dzwonienie – wtedy odpuścić tylko na tyle, aż odgłos spalania stukowego przestanie być słyszalny.

Przy używaniu podtlenku azotu trzeba zapłon opóźnić nieco bardziej, a dokładne ustawienie zależy od ciśnienia, jakie ustawiamy zaworem na butli z podtlenkiem.

11. Jak ustawić rajdowy gaźnik (racing carburator)?

Są 4 śruby do regulacji dopływu paliwa (do każdego z cylindrów osobno), z dość szerokim zakresem, gdzie wskaźnik nic nie pokaże (wszystko poniżej 11,1 AFR). A wskaźnik na słupku daje nam jedynie wypadkową z wszystkich czterech (coś jak człowiek z psem na spacerze i średnia ilość nóg przypadająca na każdego). Wartości początkowe są dobierane losowo, zatem teoretycznie nie sposób ustawić tego wg wskaźnika (ok, może się udać, gdy osiągnięcie na chybił-trafił taki stan, gdy regulacja o jeden krok dowolnej śrubki nie przyniesie zmiany wartości uśrednionej – dopiero wtedy można regulować wszystkie o tę samą wartość).

Opcja bez specjalnego kombinowania zewnętrznymi narzędziami – odkręcić każdą ze śrub o 60 obrotów (teoretyczny pełny zakres), a potem uruchomić silnik i dokręcać śruby jednocześnie o taką samą ilość obrotów, obserwując wskaźnik AFR.

Alternatywa: MSC Editor w wersji od 1.07 posiada już łatwy dostęp do tuningu silnika (satsuma report – maintenance). Wartości typowe: 13.1 – możliwie najbogatsza mieszanka, 14.7 – ustawienie fabryczne (stechiometryczne), 15.6 – ustawienie “eco”.

Każdy gaźnik wystroi nam również Fleetari, za opłatą. Po wybraniu opcji “motor tuning” ustawi nam go na 13.1. Engine adjustment – na 14.7. Trzeba tylko pamiętać, że przeregulowuje wtedy też zawory.

12. Zbita przednia szyba

Odpalamy MSC Editor i szukamy windshieldbroken, po czym zmieniamy ‘true’ na ‘false’. Straciłem wyrzuty sumienia do stosowanie tego cheatu wtedy, gdy ujawnił mi się bug powodujący jej każdorazowe zbijanie przy ładowaniu mojego save’u. Taka naprawa przez MSCE usuwa również ten bug.

Jazda ze zbitą przednią szybą daje dwa negatywne efekty: 1. nie można osiągnąć większych prędkości (całość działa jak hamulec aerodynamiczny), oraz 2. ryzykujecie wybicie oka przez większe owady (trzmiele), jeśli będziecie jechać szybciej niż 60 km/h.

12. Satsuma – część 2

13. Co muszę wymienić w aucie, by wygrać rajd?

Oprócz wyposażenia obowiązkowego, warto przede wszystkim wymienić zawieszenie (żeby nie miotało nim jak szatan), gaźnik, chłodnicę i wydech. Część graczy maksymalnie redukuje masę pojazdu dla lepszych osiągów, usuwając drzwi, klapę bagażnika, błotniki, fotel pasażera, oraz instalują maskę z włókna szklanego. Każdy oes trzeba pokonać z czasem około 5:30, aby mieć szansę na punktowane miejsce. Trzeba też zameldować się przy rejestracji w kasku (potem można go zdjąć).

14. Jak holować zepsute auto

Co do zasady unikamy holowania Satsumy. Linki są elastyczne aż zanadto i holowany pojazd przeszlifuje wszystkie rowy na trasie, tracąc błotniki, drzwi, koła, elementy zawieszenia, etc., nie wspominając o uszkodzeniach karoserii czy zawieszenia. Jeśli trzeba przetransportować unieruchomioną Satsumę, bierzemy traktor, i na widlak ją od boku.
[link]
Ewentualnie można załadować ją na przyczepę, wtedy będzie pewność że nam nie spadnie.

Jeżeli już naprawdę musicie ją holować, postarajcie się, aby holowane pojazdy w momencie podczepiania były jak najbliżej siebie. I nie szaleć z prędkością, fizyka jest nieubłagana, energia kinetyczna to przecież masa * prędkość. 40km/h to naprawdę przesada.

Linka aktywuje się sama po kliknięciu w odpowiedni punkt.

Można też dać się odholować:
[link]
Jeżeli Satsuma zaliczyła awarię w szczerym polu, ale takim przez które przejeżdża pijak w zielonym aucie, po jego zatrzymaniu (klawisz “O”) można próbować podłączyć ją linką holowniczą. Będzie starać się podholować Was do domu.

Wsiadamy oczywiście do auta holowanego, żeby nie skończyć jak blondynki ze starego kawału.
[link]
15. Nie mogę wyjąć tłoka z bloku silnika

Wcisnąć i przytrzymać lpm i ppm, po kilka razy na uparciuchu, powinno odpuścić. Jeśli nie, często pomaga rzut blokiem o ścianę (ta fińska siła!).

16. Chłodnica

Koniec wytrzymałości chłodnicy (a właściwie jej korka) objawa się “śniegiem” z komory silnika – gotujące się chłodziwo pryska do góry, co z czasem doprowadzi do przegrzania silnika (biały dym z tyłu, strzały z wydechu). Najszybsza metoda na wychłodzenie – odpuścić z gazem i trzymać go wciśniętego dalej, ale już nie w podłodze. Cruising pozwoli silnikowi i układowi chłodzenia wrócić do nominalnych parametrów pracy. Niestety niewykonalne na klawiaturze.

Stara chłodnica ma dodatkowo nieszczelny korek, który nie trzyma ciśnienia tak jak trzeba, więc szybciej będzie z niej dymiło. Chłodnica z katalogu potrafi wytrzymać znacznie więcej, oprócz tego że jest też większej pojemności i ma dwa wentylatory, zamiast jednego.

Maska z włókna szklanego ma bardzo pozytywny wpływ na utrzymywanie niższej temperatury silnika, oprócz innych zalet, które ze sobą niesie.

17. Nigdy więcej uszkodzeń blacharskich

Dane o uszkodzeniach blach przechowywane są w pliku meshsave.txt, który rezyduje w folderze ze stanem gry. Resetowanie uszkodzeń odbywa się poprzez usunięcie pliku (gra po załadowaniu stanu stworzy go na nowo), a zablokowanie powstawania trwałych (ponad save/reload) uszkodzeń – poprzez nadanie temu plikowi statusu tylko do odczytu (read only).

18. Nie mogę zamontować deski rozdzielczej, spada mimo przykręcenia wszystkimi śrubami

Jest to bug, obrzydliwy. Jeżeli próba montażu zegarów kończy się wypadnięciem całości, trzeba:

– zamontować z powrotem deskę
– odkręcić śruby mocujące
– dokręcić śruby
– wstawić zegary i je dokręcić

Powinno zadziałać. Ewentualnie – zamontować, save i reload. Też działa.

19. Jak ustawić moment włączania się czerwonej kontrolki na dodatkowym obrotomierzu?

Regulacja za pomocą rolki myszki, po najechaniu wskaźnikiem myszy na obrotomierz (zmieni się ikona). Na bieżąco regulujemy gazem obroty silnika, aby sprawdzić ustawienie.

Dodatkowy obrotomierz można zamontować zarówno na kolumnie kierownicy (jeśli jeździsz bez deski rozdzielczej), jak i na samej desce, na lewo od dodatkowych wskaźników.

20. Jak zejść poniżej 17s na ćwierć mili?

Należy założyć wszystkie usprawnienia i modyfikacje silnika i wydechu, oraz prawidłowo ustawić zawory i gaźnik (AFR 13.1). Koła – slicki. Zdemontować wszystko, co zbędne – fotele (z wyjątkiem kierowcy), drzwi, tylna klapa, błotniki, światła, atrapę chłodnicy, spojlery/skrzydła, deska rozdzielcza (warto zamontować sobie tylko obrotomierz na kolumnę kierownicy), zderzaki, klatkę bezpieczeństwa (jeśli mamy). Maska z włókna szklanego (fiberglass hood) bardzo poprawia aerodynamikę bez zwiększania masy. Przełożenie – w teorii najkrótsze (4.625) powinno być najlepsze, ale znane są przypadki sukcesów z przełożeniem nawet 3.7 czy 3.9 (trzeci i czwarty bieg idą naprawdę słabo, więc wyciśnięcie jak najwięcej z 1 i 2 ma trochę sensu). Podjeżdżamy powoli do białej linii po wybranej stronie semafora, i wrzucamy jedynkę + odpowiednio (żeby nie uśliznąć kół) gaz po zapaleniu się drugich żółtych świateł (ruszymy w sam raz na zielonym z minimalnym czasem reakcji – ok. 0,4s).
[link]
Po montażu rajdowego gaźnika z regulacją dla każdego z cylindrów z osobna i wtrysku podtlenku azotu, osiągnięcie “greased rust” nie stanowi już specjalnego problemu. Nie włączajcie tylko wtrysku podtlenku na biegu jałowym i jedynce, bo będziecie zbierać tłoki i panewki spod auta.

Jeżeli mamy do dyspozycji analogowy pedał sprzęgła, to da się wycisnąć bez nitro i demontażu karoserii czas nawet poniżej 16s. Królestwo za prawidłowy start 🙂

21. Nie mogę przejść badania technicznego, bo nie mam trójkąta ostrzegawczego

Trójkąt można odczepić z traktora i na czas badania umieścić go w samochodzie.

22. Jak zamontować wtrysk podtlenku azotu? Jak go używać?

Nowe gadżety zamawiamy z katalogu. Jeżeli jeszcze nie masz gaźnika rajdowego (racing carburator), jego też musisz nabyć.

Uchwyt butli mocujemy w bagażniku, po prawej stronie (2x 7mm). Po przykręceniu wstawiamy tam niebieską butlę z podtlenkiem. Przełącznik należy zainstalować w kokpicie po lewej stronie, nad przełącznikiem świateł. Pozostały element (faktyczne wtryski) montujemy na specjalnym gaźniku (2x 5mm).

Regulacja ciśnienia – zaworem na butli. Im większe ciśnienie, tym większe doładowanie, tym na krócej starczy azotu. I wymagana jest odpowiednia regulacja kąta wyprzedzenia zapłonu, żeby podtlenek nie powodował przedwczesnego spalania mieszanki (stukowo).

Warto dodać sobie klawisz w ustawieniach, który będzie odpowiedzialny za włączanie wtrysku podtlenku, żeby nie robić tego ręcznie myszą (caps lock może być dobrym pomysłem – przez diodę na klawiaturze).

Największy efekt doładowania powinien być odczuwalny przy wyższych obrotach, tak powyżej 4000 rpm.

Zbiornik na podtlenek uzupełnia Fleetari, za opłatą.

23. Zmiana przełożeń skrzyni biegów

A konkretnie głównego. Wartości wyższe – biegi będą “krótsze”. Mniejsza prędkość maksymalna (ok. 180km/h na 4.6), ale więcej momentu w danym zakresie, co ma zapewnić najlepsze przyspieszenie. Wartości niższe – biegi będą “dłuższe”, prędkość maksymalna wysoka (do 225km/h na 3.7), ale przyspieszenie trochę ucierpi. W sumie niewiele, szczególnie jeśli dopakować gaźnik i ewentualnie podtlenek azotu.

Zmiana przełożeń dostępna jest w katalogu u Fleetariego.

Przełożenie standardowe – 4.286

13. Satsuma – część 3

24. Jak prawidłowo wyregulować zawory?

Źle wyregulowane zawory powodują metaliczne klekotanie z silnika, możliwe strzały z wydechu, gorsze osiągi, a często dławienie silnika na biegu jałowym. Aby uniknąć problemów ze zlokalizowaniem źle ustawionego zaworu, pierwsze (startowe) ustawienie jest milczące, tzn. wszystkie będą chodzić cicho aż do pierwszej regulacji.

Do głowicy silnika (cylinder head) podłączone są od tyłu kolektor wydechowy (ten pordzewiały) oraz gaźnik (jasnoszary). Patrząc od przodu auta, podłączenia do głowicy (i odpowiadające im zawory) ustawione są w takiej kolejności:

W – D – D -W – W -D – D – W

W – wydech, D- dolot

Każdy cylinder to zawór wydechowy oraz dolotowy. Dwa zawory na cylinder, czyli mamy tutaj 8V.

Aby zobaczyć dźwigienki zaworowe i ich regulację, należy zdjąć pokrywę (to ten element z korkiem wlewu oleju, rocker cover, 6 krótkich śrub 7mm).

Najpierw należy poluzować je na ile się da, tak jak opisałem w poradniku o składaniu Satsumy. Na działającym silniku (może być zimny + włączone ssanie/choke), rolką (śrubokrętem) kręcimy każdą śrubę bardzo powoli, w kierunku do siebie (luzowanie), aż zacznie być słychać metaliczne klekotanie – wtedy jeden ruch wstecz. Jest to ustawienie fail-safe, przy takim rozgrzany silnik zawsze powinien się uruchomić i pracować równo bez włączonego ssania. Jeżeli jest inaczej pomimo takiego ustawienia, sprawdź stan zużycia tłoków i korbowodu, albo świec zapłonowych.

25. Gdzie są koła?!

W opuszczonym budynku w Loppe, zjazd w okolicy mostka. Trzeba wspiąć się na poddasze. Uwaga – jest tam gniazdo os. Najbezpieczniej udać się tam wieczorem.

Jest tu też pewien cheat, pozwalający nadużyć mechaniki gry. Można “wyciągnąć” koła przez sufit z pomieszczenia poniżej, celując kursorem do góry tak, żeby pojawił się napis “wheel”, wtedy kliknięcie lpm uchwyci je i będzie można je przecisnąć przez rzeczony sufit.

Mowa oczywiście o tych pordzewiałych stalówkach, jeśli ktoś jest zainteresowany. Trochę ładniejsze felgi, z wersji GT, znajdują się w szopie przy skręcie do hazardzisty. Tyle że trzeba jeszcze zlecić mechanikowi założenie opon.

26. Nowe koła!

W katalogu można zamawiać nowe felgi. Po ich odebraniu, założenie opon należy zlecić mechanikowi w Loppe. Felgi do obróbki mogą być zamontowane na aucie. Jeżeli Fleetari będzie mieć do dyspozycji więcej niż 4 w “polu rażenia”, wybierze sobie te, które leżą najbliżej biurka (ot taki leń). Uwaga: jeżeli podstawione auto będzie za daleko od wejścia do warsztatu, może zmienić tylko niektóre z nich.

Jeżeli zostawiliście mu felgi w biurze, to żeby móc odebrać koła po zamknięciu warsztatu, trzeba je wrzucić uprzednio do warsztatu przy samym oknie (tak pomiędzy plastikowymi krzesłami ogrodowymi, które stoją w środku), aby móc przechylić się z zewnątrz po fińsku (Q) i złapać koło. Ewentualnie można nie zamykać za sobą drzwi – o ile nie zapiszecie po drodze stanu gry, pozostaną otwarte na oścież.

Mamy 4 rodzaje opon – standardowe, drogowe, trzymające względnie słabo na każdym rodzaju nawierzchni, Gommer Gobra – nieco większe opory toczenia, trzymają podobnie, ale wyglądają lepiej, Europeiska – rajdowe (wymagane do suvi-sprint rally), najlepiej trzymające na drogach nieutwardzonych, oraz slicki – to wiadomo (asfalt super, ale na piasku tragedia).

Felgi, które w katalogu mają oznaczenie “no offset”, nie będą wystawać poza obrys auta, w przeciwieństwie do pozostałych tam dostępnych.

Koła/opony można mieszać dowolnie, jest tu pełna symulacja, jeśli ktoś lubi może ustawić sobie przód i tył inaczej (ale uwaga: o przyczepności w zakrętach decyduje rodzaj i stan bieżnika na osi tylnej).

Przegląd można przejść tylko z oponami standardowymi lub gommer gobra. W przypadku starych znaleźnych – wszystko zależy jak bardzo są zjechane. Jest szansa, ale szkoda ryzykować, i tak auto się ledwie na nich trzyma.

Uwaga: opony mają różne rozmiary, nie tylko pod względem szerokości, ale i profilu. Ma to wpływ na wskazania prędkościomierza i drogomierza. Slicki będą zawyżać wskazania (będziecie jechać wolniej niż pokazuje wskazówka), a rajdowe – zaniżać.

Opony mają dodany również poziom zużycia. Po zdarciu będzie kapeć. Ze względu na to, że auto ma napęd na przód, i nie ma tam żadnego magicznego ASR-u, opony przednie będą się drzeć znacznie szybciej niż tylne (szczególnie jeśli mamy najlepszy gaźnik). Deweloper rekomenduje regularne rotacje opon przód/tył, ale jeśli tył będzie trzymać się drogi słabiej niż przód, to w pierwszym lepszym zakręcie wasz tyłek zacznie was wyprzedzać. Już lepiej tył założyć na przód, a przednie zawieźć do założenia nowych, i dopiero potem na tył.

Stan opon można szybko sprawdzić za pomocą linijki, która jest w podstawowym zestawie kluczy w garażu.

27. Jak założyć opony za pomocą MSC Editora?

Odfiltrowujemy zawartość (na dole po lewej w okienku) hasłem “wheel”. Następnie szukamy tych, które nas najbardziej interesują – dla przykładu zwykłe stalówki oznaczone są jako wheelsteelX, gdzie X to numer koła (przy czym tylko stalówek jest 5). Interesujące nas pozycje, które należy ustawić, to:

wheelsteelXtiretype – rodzaj opony – 1 standard, 2 gommer gobra, 3 i 4 to rajdowe i slicki, 5 to zjechane stare kapcie

wheelsteelXtirewear – stopień zużycia – 0 kapeć, 100 nówka

28. Co oznaczają opcje “engine adjustment” i “motor tuning” w katalogu u Fleetariego?

Engine adjustment oznacza ustawienie silnika (w sensie gaźnik i zawory) na nastawy fabryczne. Znaczy auto będzie jechać słabo (jak to na stare 64KM przystało), ale silnik powinien pracować równo i bez dławienia.

Motor tuning to z kolei prawdziwy tuning celem uzyskania maksymalnej mocy i momentu z naszego litrowego silniczka. Mieszanka będzie bogata jak tylko się da, a i zawory będą ustawione ciekawie (efekt mniej więcej tak jak opisano w pkt 24 powyżej).

Fleetari potrafi wyregulować każdy rodzaj gaźnika.

29. Coś mi stuka w aucie po zgaszeniu silnika!

Stuka wydech, który dostał temperatury od spalin i teraz się wychładza. Normalne zjawisko, metal lekko odkształca się od ciepła i “pracuje” w miarę zmiany swojej temperatury.

30. Czerwona kontrolka o braku ładowania świeci mi się po uruchomieniu, ale gaśnie po dodaniu obrotów

Kończy się alternator – trzeba wymienić, najlepiej z całym rozrządem i pompą paliwa.

14. Satsuma – część 4

31. Znalazłem u mechanika na złomie fajne sprężyny. Nadadzą się?

Dłuższe sprężyny (long coils) podniosą auto z tyłu, które dzięki temu zyska bardziej zadziorny wygląd a’la wiejski tuning A.D. 1995. Pochodzą z innego, znacznie cięższego auta, i zupełnie nie nadają się do takiego lekkiego autka jak Satsuma. A że za stabilność w zakrętach odpowiada właśnie tył, to sami możecie się domyślić jak to będzie z prowadzeniem. Albo lepiej – przekonajcie się sami 🙂

Sprężyny można wyciągnąć spomiędzy gratów znajdujących się na prawo od warsztatu mechanika w Loppe, między ścianą a wrakiem skody 120.

32. Houston, mamy problem

W grze odwzorowane są podstawowe elementy aerodynamiki, objawiające się utratą przyczepności przy wyższych prędkościach. Problem zauważalny podczas rajdu na dużych hopkach pod koniec (w okolicach zjazdu do hazardzisty), oraz na “krajówce” pomiędzy zjazdami do Perajarvi i na śmietnisko. Auto może zwyczajnie oderwać się i wrócić na ziemię nieco dalej i w inny sposób niż planowaliście, zatem uwaga.

33. Elektryka prąd nie tyka

Przy pracach przy elektryce warto odpiąć (odkręcić) obie klemy akumulatora, zaczynając od ujemnej. Inaczej grzebanie przy przewodach może się skończyć niezłym trzepnięciem, z rozchlapaniem keczupu na ekranie włącznie.

34. Elektryka pożar nie tyka

Odpięcie tylko klemy dodatniej (lub podpinanie najpierw klemy ujemnej) może wywołać gdzieś w aucie zwarcie i pożar. Warto pamiętać aby podłączać/odłączać klemy w odpowiedniej kolejności.

35. Podtlenek azotu a kąt wyprzedzenia zapłonu

Dodatkowy wtrysk podtlenku azotu przyspiesza zapłon, zatem po jego dołączeniu szybko zabijecie sobie silnik (będzie słychać stukanie). Zjawisko zależne jest od ciśnienia, które ustawicie na butli w bagażniku. Jak zatem ustawić to prawidłowo?

1) ustawić docelowe (takie, z którego będziecie korzystać na stałe) ciśnienie na butli
2) włączyć silnik (na ssaniu)
3) włączyć nitro (nie gazować! tylko minimalne obroty)
4) ustawić zapłon tak jak przy początkowym strojeniu (jeden klik przed stukaniem)

Następnie można wyłączyć nitro. Niestety jest efekt uboczny – przy wyłączonym nitro zapłon będzie opóźniony względem optymalnego, a efekt będzie tym bardziej widoczny (auto będzie muliło), im większe ciśnienie ustawicie na butli. Za to z włączonym nitro – nic Was nie zatrzyma 🙂 No, chyba że sprzęgło wcześniej “powie sobie dość” 🙂

36. Koła blokują mi się przy hamowaniu

Auto nie ma ABS, zatem tak już będzie w tym gracie. Zablokowane koła, przy zapiętym biegu, spowodują również zgaszenie silnika, chyba że wciśniecie sprzęgło – co wynika z podstawowych zasad eksploatacji samochodu. Dlatego proponuję trochę lżej, z redukcją biegów, i odpowiednim wyprzedzeniem. Fizyki się nie pokona.

Można natomiast alternatywnie regulować siłę hamowania – poziomem płynu hamulcowego w zbiorniczku. Przedni zbiorniczek odpowiada za koła przednie, a tylni za tył. Wiedza szczególnie przydatna, jeśli blokujące się przy hamowaniu koła tylne (tam nie ma dużej masy) powodują gwałtowną utratę przyczepności – dla eksperymentu spróbujcie nie zalewać płynem właśnie tego zbiorniczka.

37. Jak poprawić wygląd tego zardzewiałego wiadra?

Przy użyciu dostępnych w sklepie u Teimo farb w sprayu można to poprawić. Aby zadziałało, należy chwycić zakupioną puszkę i wcisnąć klawisz F. Możliwość polakierowania danego elementu włączy się wtedy, gdy zobaczycie żółty napis z jego nazwą – wtedy trzeba wcisnąć i przytrzymać lpm. Karoseria ma taki punkt gdzieś w okolicach tylnego błotnika (pod boczną szybą). W taki sam sposób można później potraktować klatkę bezpieczeństwa, jeśli biały nie pasuje do naszej kompozycji, oraz kilka elementów silnika – blok, pokrywę zaworów, obudowę filtra powietrza, oraz koło pasowe wału korbowego (crankshaft pulley).

Malowanie auta można zlecić również mechanikowi, w tym “nałożenie” uprzednio przygotowanej skórki, oraz kompozycji “GT”.

38. A jak zrobić żeby mechanik nałożył odpowiednią skórkę?

W katalogu z grą jest katalog images, gdzie trzeba wrzucić skórkę i zmienić jej nazwę na car.png. Opcja w cenniku Fleetariego to “custom paint made by artist”.

Podgląd skórki – na planszy tytułowej gry trzeba wcisnąć klawisz F5.

Inne opcje malowania u mechanika to:

– regular color – jeden z fabrycznych
– metal color – wiadomo, metalizowany
– custom paint – jak opisane wyżej
– factory original special – malowanie fabryczne w wersji GT (losowo zielone lub czerwone)

39. Silnik strzela po uruchomieniu!

Deweloper jakoś niedawno zmienił zachowanie silnika po starcie – mieszanka na zimnym jest bardzo uboga. Żeby zmniejszyć dopływ powietrza i wyrównać proporcje powietrze/paliwo, wyciągamy cięgno “choke” na konsoli środkowej. Wiadomo moc będzie mniejsza, ale nie będzie już strzelać. Trzeba wcisnąć je z powrotem po rozgrzaniu silnika do temperatury roboczej.

40. Nie da się dobrze ustawić radia, słychać ciągle szumy

Trzeba zakupić przez katalog dodatkowe anteny, aby sygnał był odpowiednio odbierany przez radio. Bez anten będzie szumieć.

41. Grill

Osłona chłodnicy ma dwie wersje – standardowa i GT. Ta druga zapewnia lepszy przepływ powietrza i przez to skuteczniej odbierane jest ciepło z chłodnicy, przez co da się wycisnąć z auta więcej niż z normalną. Obydwie można pomalować spray’em, jeśli ktoś lubi.

15. Mechanik

Zanim przejdziemy do sekcji o awariach, kilka słów na temat mechanika. Fleetari (wym. Fletari) rezyduje w Loppe, w dość okazałym warsztacie. Pomaga we wszelkich sprawach związanych z Satsumą, ale korzystanie z jego usług jest dość specyficzne i czasami mało zrozumiałe.

Od razu może warto napisać, że Fleetari NIE NAPRAWI Waszego samochodu w zakresie mechaniki. To należy do gracza, a Fleetari pomoże jedynie w wąskim zakresie całego procesu.
Intuicyjne “zaprowadzę i niech naprawi” nie zadziała. To co wydaje się że powinno zadziałać (repair of broken engine parts), nie ma takiej funkcji. Tak, Fleetari weźmie pieniądze, ale nic nie zrobi. Trzeba samemu ustalić co się w aucie zepsuło, a potem samemu wymyślić, jak się chce to naprawić.

Co do diagnozy, to tylko samodzielnie – zapraszam do dalszych sekcji poradnika. Póki co nie ma innej opcji jak dedukcja, być może w przyszłości pojawi się w grze opcja raportu u mechanika albo w stacji kontroli pojazdów. Choć nie liczyłbym na to specjalnie.

Kiedy już wiadomo co się zepsuło, to trzeba taką część z auta wymontować, aby można było cokolwiek dalej z tym zrobić – wymóg mechaniki gry. Opcje wtedy są dwie – albo kupujemy nową część, albo – szczególnie jeśli podzespołów do naprawy jest więcej , a my nie mamy za dużo gotówki – zlecamy ich naprawę (repair of broken engine parts). Ta wspomniana wcześniej opcja służy tylko i wyłącznie do tego – przywrócenia do stanu używalności zawiezionych do mechanika, zdemontowanych części.

Naprawa części – trzeba je po demontażu położyć u mechanika na biurku (albo ogólnie gdzieś w warsztacie, byle w polu jego rażenia) i wykupić wspomnianą opcję. Zadzwoni, gdy będzie gotowe.

Części nowe pojawią się na półkach po prawej stronie od wejścia do warsztatu, jeżeli tylko nie są zamontowane w aucie (mają tylko jedną instancję – limit silnika gry). Zakup następuje na tej samej zasadzie jak artykuły w sklepie u Teimo.

Nowe części mają stan 90-100%, a po naprawie ryczałtem wartości te będą w przedziale 50-70%.

Jeżeli dana usługa wymaga pozostawienia auta u mechanika, zaproponuje wtedy swoje auto jako zastępcze na czas naprawy. Warto zwrócić mu je jak tylko zgłosi gotowość, bo mściwy z niego typ i generalnie ma mało szacunku do naszej Satsumy.

Fleetari ma też w garażu hamownię, oraz podnośnik z pełnym zestawem kluczy, można sobie wyserwisować auto również na miejscu (pamiętając że o 16-tej przybytek się zamyka).

Żeby zapracować na znaczący rabat na jego usługi, trzeba wykonać dla niego pewne zadanie, z którym sam zadzwoni nad ranem pewnego dnia.

16. Satsuma – awarie część 1

[link]
1. Nie mogę wrzucić biegu lub mimo wrzucenia biegu, samochód nie jedzie

Upewnij się, że półosie dokręcone są właściwie do skrzyni biegów (3x9mm każda) i do zwrotnicy (14mm na środku), a także że clutch master cylinder (jeden z trzech w tym miejscu) został napełniony płynem DOT4 (brake fluid).

2. Biegi wchodzą tylko do przodu (1-4) lub tylko wsteczny (R), albo tylko parzyste lub tylko nieparzyste

Skrzynia biegów jest zużyta. Czas na naprawę lub wymianę.

3. Silnik nagle stracił moc, sam gaśnie, z wydechu kopci lekko na niebiesko i zwiększyło się zużycie oleju

Jest to objaw zużycia tłoków, wału korbowego, lub świec zapłonowych. Te części należy wymienić lub naprawić. Ostatnio do katalogu możliwych przyczyn dołączyła też pompa paliwa.

4. Silnik zaczął dziwnie się trząść, aż telepie całym autem

Lekkie wstrząsy obecne są cały czas, jednak jeśli są znaczne i nasilają się razem z wzrostem obrotów – jest to objaw zużytego wału korbowego. Do naprawy/wymiany.

Uwaga: zmiana koła zamachowego na lżejsze (rajdowe) spowoduje większe drgania karoserii, to normalne.

5. Silnik działał i nagle przestał – niby kręci, ale nie odpala

Jeżeli nie ma innych efektów specjalnych w postaci dziwnych odgłosów, dymu i wycieków płynów, a rozrusznik się kręci, to zużył się do końca jeden lub więcej tłoków, lub wał korbowy. Do naprawy lub wymiany.

6. Przekręcam kluczyk w stacyjce, a tu nic, nawet żadna kontrolka się nie zapala

Zdechł akumulator. Jest to zwykle skutek awarii alternatora (powinno wtedy też słychać pisk p.aska klinowego lub może się on nawet zerwać) lub po prostu jego rozładowania. Akumulator trzeba wymienić (lub można spróbować naładować – info dalej), a przy tym warto sprawdzić stan alternatora.

Jest też mały bug – zdarza się, że nowo zakupiony akumulator jest już wyczerpany i uszkodzony. Trzeba szybko sprawdzić prostownikiem – jeżeli po podłączeniu wskazówka leci max na prawo (lub znika w ogóle), to oznacza że ten gad Teimo sprzedał nam trefny towar.

Powyższe zakłada, że instalację elektryczną w aucie wykonano prawidłowo.

7. Zużyte części

W chwili gdy zaczynamy składać auto, wszystkie części które mogą się zużywać, a znajdują się w garażu, mają bardzo niskie stany wytrzymałości. Powoduje to, że nie pojeździcie takim autem za długo przed awarią. Rozwiązania są dwa:

– przed montażem zabrać wszystkie części zużywające się części z garażu do mechanika i zlecić mu ich naprawę (fix engine parts), lub

– przed montażem zakupić nowe części od mechanika (leżą na półkach w jego ‘sklepie’).

Części silnika z garażu mają tylko jedną instancję, tzn. nowa część zastąpi starą fizycznie. Żeby kupić nową (aby widać ją było w sklepie u mechanika), stara część musi być zdemontowana z silnika.

8. Czy zużyte części lepiej naprawić, czy wymienić na nowe?

Naprawa zużytych części jest opłacalna tylko wtedy, gdy musimy naprawić je wszystkie, a nie mamy za dużo pieniędzy. Naprawa generuje stopień wytrzymałości na poziomie 50-80%, podczas gdy części nowe będą oscylować w okolicach 90-100%. Jak kto lubi – można “przyjanuszyć”, zrobić tanio, i robić remont po 200km, a można zrobić ze spokojem i pół tysiąca.

9. Które części się zużywają?

– wał korbowy (crankshaft)
– 4 tłoki (pistons)
– uszczelka pod głowicą (head gasket)
– dźwigienki zaworowe (rocker shaft)
– alternator
– pompa wody (water pump)
– rozrusznik (starter)
– skrzynia biegów (gearbox)
– pasek klinowy (alternator belt)
– świece zapłonowe (spark plugs)
– filtr oleju (oraz sam olej)
– akumulator (battery)
– opony (tires)
– pompa paliwa (fuel pump)
– tarcza sprzęgła (clutch disc)

Poziom startowy zużycia części, które znajdziecie w garażu, oscyluje w granicach 10-35%, a więc zaraz po montażu można natrafić na usterkę któregoś z w/w elementów.

Opony na kołach z opuszczonego domu są już mocno nadgryzione zębem czasu i pewnie myszy, i żeby przejść z nimi badanie techniczne, trzeba mieć trochę szczęścia.

Filtr oleju (szary) jest zatkany prawie kompletnie, proponuję od razu montować nowy. Zaniżone ciśnienie smarowania i plucie syfem do nowego oleju gwarantowane.

Akumulator – ten z garażu, o ile nie zostanie od razu podpięty pod prostownik, szybko się rozładuje (zejście poniżej 10V ubija jednostkę), a i może szybko zginąć przy pierwszej próbie uruchomienia silnika, jeśli trzeba będzie dłużej kręcić.

Poza tym najszybciej zużywa się uszczelka pod głowicą (stara potrafi paść po 150 km), oraz rozrząd (pompa wody, alternator – max 250km). Pasek klinowy normalnie nie zużywa się prawie wcale, chyba że źle go ustawiliśmy, lub musi ślizgać się po zablokowanym (awaria) kole pasowym, ewentualnie jeśli silnik się regularnie przegrzewa.

Olej degraduje powoli, i normalnie raczej nie trzeba go wymieniać (bo tak szybko idą dolewki), niemniej przegrzewanie silnika (czytaj: pałowanie) bardzo szybko zmieni jego barwę na czarną. Wtedy trzeba przywitać się z 13mm śrubą spustową w misce olejowej.

Złej jakości olej w silniku z kolei przyspiesza degradację jego części, w szczególności świec zapłonowych, skutkując utratą mocy lub strzelaniem z wydechu. Świece zapłonowe zużywają się szybciej również wtedy, gdy mieszanka jest bogatsza (bliżej 13 AFR).

10. Jak monitorować stopień zużycia części?

Najpewniejszy sposób to MSC Editor, w części Satsuma report, zakładka maintenance.

Trzeba przy tym pamiętać, że stan filtra oleju, świec i akumulatora przechowywany jest w pliku items.txt.

11. Jak ograniczyć zużycie części silnika?

Trzeba zmienić filtr oleju na nowy i obserwować poziom i barwę oleju na bagnecie. Zbyt ciemna barwa (aż do czarnej) oznacza olej zużyty, który warto wymienić (razem z filtrem). Barwa prawidłowa – bursztyn/brąz. Warto też pilnować koloru spalin za autem, biały połączony ze strzałami z wydechu po odpuszczeniu gazu oznacza przegrzewanie i szybką degradację stanu silnika.

12. Silnik nagle zaczął się przegrzewać, i słychać dziwny pisk

Padła pompa wody, a pisk to hałas próbującego ją napędzać p.aska klinowego, który zaraz też poleci. Naprawa/wymiana.

13. Silnik zaczął dymić spod maski i się przegrzewać, tracę olej i chłodziwo, a za samochodem mocno biało bez względu na ustawienie gaźnika.

Padła uszczelka pod głowicą, nawet jeśli tego na niej nie widać (efekt zużycia). Do wymiany/naprawy.

14. Nie da się uruchomić silnika (nie działa rozrusznik), mimo że akumulator naładowany.

Padł rozrusznik. Do wymiany/naprawy. Wcześniej sprawdzić, czy obydwa przewody dobrze dokręcone (5 i 7mm).

15. Jak naładować akumulator?

W garażu na stole mamy prostownik. Można naładować rozładowany akumulator, o ile oczywiście nie jest już tak zużyty, że nic się z nim (poza utylizacją) nie da zrobić.

Wskazówka prostownika wskazuje prąd ładowania. Im bardziej w prawo, tym intensywniej pracuje prostownik, tym gorszy stan akumulatora.

Ogólna wskazówka – jeżeli prąd ładowania się nie zmniejsza (wskazówka nie przesuwa się z czasem w lewo), to takiego akumulatora nie da się już odratować.

Jeśli ktoś chce przyczitować (lub po prostu szybko wykluczyć jakąś opcję), to dane o stanie akumulatorów znajdują się w pliku items.txt. Odfiltrować hasłem “battery”; do zmiany są wartości napięcia bieżącego (charge; optymalnie 12V – wartość 120), maksymalnego (charge maximum; 14,5V – wartość 145), oraz szybkość rozładowywania (discharge; nowy ma 0,0003).

16. Silnik nie ma ciśnienia oleju, który dodatkowo gdzieś ucieka

Trzeba sprawdzić, czy:

– na pewno dokręcono dobrze miskę olejową (jeszcze raz przejechać kluczem po wszystkich śrubach)

– na pewno dokręcono filtr oleju po zamocowaniu, lub też czy się nie obluzował (o co bardzo łatwo przez przypadek)

– miska olejowa lub blok nie ma widocznych dziur (uszkodzeń)

17. Satsuma – awarie część 2

17. Dymi mi się spod maski, mimo że uszczelka cała

Możliwe w sytuacji, gdy pomieszacie części z różnych zestawów wydechu – np. gdy podepniecie piękną stalową rurę wydechową pod stary pordzewiały kolektor. Zestawy nie są ze sobą kompatybilne, pierwszy combo-breaker będzie jednocześnie źródłem nieszczelności i spalin w dziwnym miejscu

18. Mam wyciek płynu hamulcowego / Auto nie hamuje

Trzeba sprawdzić czy dokręcono nakrętki na końcach przewodów w okolicach samych hamulców (przy tarczach/zaciskach i w tylnych wahaczach). Do sprawdzenia wszystkie nakrętki w komorze silnika, w tym w szczególności ta jedna na dole ściany grodziowej w pionie zbiorniczków z płynami DOT4. Tu naprawdę trzeba być dokładnym, bo układ musi pracować pod ciśnieniem. Wystarczy nie dokręcić dowolnej z nich o jeden “klik” rolką, i już nie będzie działać jak trzeba.

19. Silnik zaczyna się palić!

Zgasić gaśnicą, a potem sprawdzić śruby mocujące gaźnik do głowicy, ew. zdjąć go i ponownie zamontować. Możliwe również jeśli przegrzejemy silnik np. wskutek wycieku oleju (nieszczelny układ, padnięta uszczelka pod głowicą). A także jeśli nieprawidłowo podepniecie instalację elektryczną lub sam akumulator.

Generalnie pożar silnika bardzo szybko ubija jego elementy, więc po czymś takim proponuję kapitalkę.

20. Wypadłem z drogi i straciłem zawieszenie z przodu

Zwykle wyrywa koło, tarczę hamulcową, zwrotnicę, i kolumnę mcphersona. Najpierw wkładamy zwrotnicę (spindle), potem kolumnę mcphersona (strut), tarczę hamulcową (disc brake), a na koniec koło. Koło, mimo że będzie wyglądać jak przykręcone, nie będzie się trzymać (bug). Trzeba zluzować nakrętki, zdjąć i ponownie zamontować koło, a następnie dokręcić je na powrót kluczem.

Oczywiście wszystko ładnie pięknie, jeśli przy okazji nie pogięło kolumny. Wtedy trzeba pozbierać się do kupy i w jakiś sposób dotrzeć do Loppe, gdzie u mechanika trzeba zlecić prostowanie. Możliwe też, że przy takich uszkodzeniach pękła również opona (będzie flak).

Względnie zawieszenie da się naprostować za pomocą stalowego drąga (digging bar), który znajdziemy w szopie z drewnem. Nie będzie to może optymalna naprawa, ale na pewno na tyle dobra, żeby względnie dotoczyć się do mechanika bez walki z kierownicą i uślizgiem.

21. Wypadłem z drogi i straciłem zawieszenie z tyłu
[link]
Tu trochę gorzej, bo zwykle wyrywa wahacz razem ze sprężyną i hamulcem bębnowym. Żeby zacząć ponowny montaż, trzeba zdjąć amortyzator – odkręcić 12mm śrubę na nadkolu (z bagażnika), a potem 2x6mm na dole w miejscu, gdzie był mocowany do wahacza. Wyjmujemy, wstawiamy wahacz (nie trzeba przykręcać), następnie sprężynę, i potem znów amortyzator. Amortyzator trzeba przykręcić. Potem hamulec bębnowy i koło, które też trzeba potraktować kluczem tak jak powyżej.

Nie można znaleźć sprężyny (coil)? Często wylatuje “w kosmos” i nie ma po niej śladu. Nie zostaje nic innego jak dotelepać się do domu na samym amorku (będzie rzucało), a po zapisie przeteleportować za pomocą msc editor taką uporczywą sprężynę do domu/garażu.

22. Wypadłem z drogi i nie mogę uruchomić silnika

Szukaj gdzieś w okolicy zbiornika z paliwem, który wyrwało spod auta. Przy okazji szybko dokręć 12mm śrubę doszczelniającą przewód paliwowy wychodzący ze zbiornika, bo paliwo będzie dalej wyciekać. I to jest powód, dla którego warto wozić ze sobą oryginalny zestaw kluczy, a nie grzechotkę.

Może nam wypaść również akumulator. Jest o tyle trudniej, że ponowny montaż wymaga odkręcenia klem.

23. Popsułem regulację zaworów, cały czas coś stuka, nie wiem który z nich jest źle

Zgaś silnik, zdejmij pokrywę. Każdy z zaworów maksymalnie poluzuj (odkręć śrubę), dla bezpieczeństwa wykonując kilkanaście ruchów rolką (pełny zakres regulacji ma 20 ustawień). Potem zacieśnij każdy na 7-8 ruchów do przodu. Teraz można uruchomić silnik, i próbować dalej „na ucho”, powinno być już cicho.

24. W trakcie jazdy regularnie wypada mi łapa sprzęgła (drive gear), mimo prawidłowego przykręcenia!

Mieszanka paliwowo-powietrzna jest zbyt bogata, tj. poniżej 13, a ta część nie wytrzymuje już takich przeciążeń ze strony silnika. Lekko wkręcić śrubę gaźnika, tak aby nie kopciło na czarno cały czas. Albo ustawić na 13.1 wg wskaźnika.

25. Auto dziwnie się prowadzi, nie skręca lub samo ściąga w bok

Jeżeli zbieżność ustawiona poprawnie, to należy sprawdzić czy drążki kierownicze (steering rods) są na pewno dobrze dokręcone kluczem 12 do zwrotnicy. Patrz też punkt 30.

26. Auto zaczęło dziwnie się ślizgać

Efekt zużycia opon. Wybrać się do mechanika, zlecić założenie nowych opon.

27. Nie mogę uruchomić silnika, słychać dziwne stuki i metaliczne uderzenia.

Tak, chodzi o rozrząd. Wyjaśniając pokrótce – zadaniem wałka rozrządu jest odpowiednio wciskanie lub odpuszczanie zaworów, zamocowanych w głowicy silnika, synchronizując to z pracą tłoka, aby w odpowiednim momencie podać przez nie mieszankę paliwowo-powietrzną, lub pozwolić ujść spalinom w ostatnim suwie pracy. Ma zapobiec również kolizji zaworów z tłokiem, który w fazie sprężania mieszanki i wydechu zbliża się do samej góry cylindra. Wałek rozrządu jest napędzany ruchem obrotowym wału korbowego za pośrednictwem łańcucha, i dlatego ważna jest synchronizacja.

Cała zabawa polega na tym, aby koło zębate wałka rozrządu (camshaft gear) zostało prawidłowo ustawione względem zębatki na wale korbowym. Markery są na obydwu kołach zębatych oraz na bloku silnika – a prawidłowe ustawienie polega na ustawieniu koła zębatego zamontowanego na wałku rozrządu (poprzez jego dalsze dokręcanie kluczem 11) tak, aby marker wskazywał na marker na bloku silnika. Dopiero potem zakładamy łańcuch i osłonę rozrządu.

Zaniechanie powyższego spowoduje wspomniają kolizję zaworów z tłokami i awarię zaworów wraz z dźwigienkami (rockershaft), co uniemożliwi uruchomienie silnika.

Opcja dla leniwych: w sekcji camshaft w MSC Editor szukamy pozycji camshaftgearangle i wpisujemy 0 (zero).

18. Satsuma – awarie część 3

28. Szybka diagnostyka – MSC Editor

Czasem coś pada w aucie i ciężko namierzyć przyczynę, szczególnie jeśli się nie ma zbyt wiele wspólnego z mechaniką na co dzień. Z pomocą przychodzi niezawodny MSC Editor, o którym była już mowa. Poniżej garść rad, jakimi mogę się podzielić po analizie save’ów, które czasem podsyłacie mi do analizy. Zatem po załadowaniu save’u (defaultES2File.txt) do msc editora najpierw:

1) zakładka maintenance w Satsuma report w msc editor. Sprawdzamy stany wytrzymałości części, szukając wartości zaznaczonych na czerwono. Tu kryje się 95% bolączek graczy. Najszybciej pada uszczelka pod głowicą (headgasket), trapiąc właścicieli dymem z silnika i ucieczką oleju i chłodziwa. Potem oglądamy wał korbowy (crankshaft) i tłoki (pistons) – stan poniżej 10% zwykle uniemożliwia rozruch. Dalsi ulubieńcy to pompa wody i alternator.

2) w “Satsuma report” polujemy na niedokręcone śrubki. Ładnie widać to po lewej stronie na liście elementów. Tu znajdziemy powód braku ciśnienia w układach hydraulicznych, wycieku paliwa, odpadania części w trakcie jazdy, czy też wreszcie powodu odmowy rejestracji (ta śruba od ręcznego pod spodem!).

3) w pliku items.txt znajdziemy stan:
– akumulatora. Pozycje należy odfiltrowac hasłem “battery”. Wartość charge odpowiada za aktualne napięcie (np. 125 oznacza 12,5V), a max charge – maksymalne mozliwe po naładowaniu prostownikiem/alternatorem. Wartość discharge oznacza z kolei szybkość, z jaką akumulator degraduje (traci napięcie) – wartość nominalna nowego to 0,0003, a ten stary z garażu (szary) – 0,0008;
– filtra oleju – oilfilter; wartość oilfilterXdirt oznacza stopień zasyfienia filtra (skala 0-100)
– świec zapłonowych – sparkplugXwear oznacza stopień zużycia (100 – nowe, 0 – zalepione).

Dysponując powyższym można bez uruchamiania gry w 99% przypadków wskazać usterkę pojazdu. Uprzedzając pytania – tak, wiele rzeczy da się naprawić z poziomu msc editor, ale nie gwarantuję że coś nie schrzani się bardziej (szczególnie dokręcanie w ten sposób śrub), a i mija się to trochę z celem gry. Ale wybór oczywiście należy do Was 🙂

29. Ukradli mi akumulator?

Przy odpowiednio mocnej kolizji / wywrotce akumulator może wypaść ze swojego miejsca. Jeżeli silnik przy tym nie zgasł, a alternator jest sprawny, to można tego nie zauważyć, bo prąd do pracy podzespołów będzie właśnie z niego. Wskazówka – niektóre rzeczy (typu wskaźnik AFR) nie będą działać. No i nie da się ponownie uruchomić silnika.

30. Koła mam wycentrowane prawidłowo, ale auto krzywo jedzie!

Efekt trwałego uszkodzenia zawieszenia (te agresywnie jeżdżące wysepki…). Trzeba podjechać lub podholować auto do mechanika i zlecić mu prostowanie.

Alternatywnie w MSC Editor wpisujemy jako filtr hasło “vector”. Szukamy opcji z wartościami niezerowymi, i wpisujemy wartość “-0,0,0”. Po zapisaniu zmian będzie prosto.

Jak wspomniałem wcześniej, tymczasowo da się podprostować zawieszenie stalowym drągiem z szopy z drewnem. Nie będzie to 100% dobra naprawa, ale na tyle dobra, żeby dało się jechać.

31. Wychodzę rano do auta, a opony “wsiąkły” w ziemię i nie da się jechać!

Tak objawia się pełne zużycie lub przebicie opon. Jeśli wszystkie, to pewnie ktoś do tego przyłożył rękę. Nie wkurzyliście znowu kogoś ostatnio?

32. Silnik mi się przekręcił – pomocy!

Skutek położenia ciężkiej nogi na pedał przyspieszenia po wystrojeniu zaworów na maksymalnie luźne nastawy oraz zamontowaniu lekkiego koła zamachowego (racing flywheel). Zdarza się również jeśli włączycie nitro na biegu jałowym lub pierwszym, z podobnym kątem wychylenia pedału gazu. No i oczywiście podobny efekt daje zbyt mocna redukcja biegu.

Co zrobić? Na nadużywanie nitro nie ma lekarstwa, chyba że znajdziecie pomysł na niedobór oleju w głowie 🙂 Natomiast co do zbytniej żwawości lekkiego koła zamachowego, to da się to ustawić za pomocą zaworów. Zdejmujemy pokrywę i zabieramy się za zawory wydechowe (exhaust). Ich dokręcanie spowoduje niemożliwość wkręcania się silnika na wysokie obroty. Im mocniej dokręcicie, tym niższy będzie górny zakres. Ale zwykle 2-3 “kliknięcia” rolką z ustawienia maksymalnie luźnego wystarczą, aby zapobiec problemom, a silnik ciągle będzie odbijać się od ogranicznika na 8 tys. rpm na czwartym biegu.

Oczywiście do zrobienia po tym, jak pozbieracie z asfaltu wywalone podpory wału i kupicie nowe tłoki od Fleetariego, razem z miską olejową, która wskutek takiej usterki lekko straciła szczelność. Może nawet razem z blokiem.

33. Silnik pracuje równo, ale słychać ciche terkotanie/metaliczne stukanie

Zapłon ustawiony zbyt agresywnie, ten dźwięk to spalanie stukowe. Odkręcić śrubę mocującą rozdzielacz (ale nie do końca) i opóźnić nieco zapłon (rolka myszy na siebie), aż przestanie stukać. Takie ustawienie jest optymalne pod kątem uzyskiwanej mocy z tego małego silniczka.

34. Wszystko naprawione i zawory ustawione, a silnik dalej mocno muli

Odwrotność usterki z pkt 33. Zbyt duże opóźnienie zapłonu powoduje utratę mocy i zwiększenie zużycia paliwa. Przyspieszyć zapłon na ile się da, tzn. jeden klik rolką myszy przed pojawieniem się objawów spalania stukowego.

35. Jak zreanimować zużyty akumulator?

Uruchomić auto, następnie odłączyć i wyjąć sprawny akumulator. Na jego miejsce wstawić uszkodzony, dokręcić klemy (najpierw czerwoną potem czarną). Alternator powinien wykonać swoją pracę i wskrzesić zgona, choć nie wiadomo na jak długo.

36. Zapaliła mi się dziwna okrągła, czerwona kontrolka!

Ta lampka ma sygnalizować brak lub niedostateczne ładowanie akumulatora – za co odpowiada alternator. Jeśli jest prawidłowo podpięty elektrycznie i jest prawidłowo napędzany paskiem klinowym, to jego zaświecenie oznacza zużycie i konieczność wymiany (za wyjątkiem, o którym była mowa powyżej).

To, że ta kontrolka zapala się przy pierwszym przekręceniu kluczyka w stacyjce, jest normalne – alternator nie ładuje, bo silnik jeszcze się nie kręci (a razem z nim pompa wody i alternator).

37. Silnik nie schodzi z obrotów, albo sam się wkręca bez wciskania gazu

Efekt eksploatacji zwykłego gaźnika bez założonego filtra powietrza. Owszem, da się, ale gromadzący się tam brud (który normalnie byłby wyłapany przez filtr) może zablokować przepustnicę. Jak wyczyścić to w grze? Jak zwykle pomoże w tym Fleetari.

38. Błękitny dym z wydechu?

Efekt spalania oleju w cylindrach, który dostaje się tam przez uszkodzone pierścienie tłokowe. Do wymiany/naprawy razem z tłokami.

39. Silnik wchodzi na obroty, ale auto nie przyspiesza

Wyślizgana tarcza sprzęgła. Fleetari sprzeda nam nową. Delikatne traktowanie pedału gazu na pewno pomoże dotrzeć na miejsce naprawy.

40. Silnik zaczął dziwnie przerywać, a zużycie paliwa drastycznie wzrosło

Padła pompa paliwa (fuel pump). Jak najszybciej do wymiany/naprawy.

41. Odkręciłem koło, ale nie chce zejść z osi.

Trzeba podnieść auto, żeby swobodnie je zdjąć. Samochód nie może się na nim opierać. Można użyć podnośnika albo… kraty z piwem.

19. Pozostałe pojazdy – część 1

1. Ferndale
[link]
Co tu dużo gadać – silnik V8 pojemności 7,2l, który generuje całkiem pokaźne 190KM. Teoretycznie można dobić do 115 mil/godz. na prostej, co oznacza jakieś 180km/h, ale zaraz kończy się wspomniana prosta 🙂

Przy graniu na klawiaturze sterowanie może być naprawdę utrudnione. Zamiast “D” do jazdy do przodu trzeba wybrać “2” – coś jak tryb zimowy w automacie. Mniejsza moc i moment przenoszony na koła pozwoli w miarę bezpiecznie korzystać z przyspieszenia.

W porównaniu z klawiaturą, jakikolwiek analogowy kontroler pomaga wydatnie w prowadzeniu, ale i tak jest to straszna łajba przy dużych prędkościach. Auto nie ma ABS, i do tego te hamulce są bardzo słabe (tak, typowe dla hamburgerów). Duża masa auta nie pomaga, więc skojarzenia z jednostką nawodną są bardzo trafione. Trzeba po prostu znacznie wcześniej planować manewry.

Żeby zatankować Ferndale, należy odsłonić klapkę na środku tylnego zderzaka (tak jak klapkę w furgonetce), i odkręcić wlew. Lejemy benzynę 98.

Włączenie wstecznego wymaga wciśnięcia i przytrzymania hamulca.

Do uruchomienia Ferndale potrzebne są kluczyki, które może Wam przekazać właściciel, jeśli zostawicie u niego swoje auto na warsztacie.

Auto posiada pas biodrowy, którym można się przypiąć na kanapie tego lądowego okrętu, żeby zwiększyć swoje szanse w starciu z agresywnie jeżdżącymi poboczem i drzewami.

Dla lepszego upalania tylnego mostu pod sklepem, mamy blokadę tylko przednich hamulców (taki odwrócony ręczny). Wyzwala ją ten sam klawisz, co nitro w Satsumie.

2. Motorynka (Jonnez ES)
[link]
Dwusuw, 50cm3 pojemności, max prędkość to niecałe 80 km/h (blokada oczywiście zdjęta).

Po lewej stronie pod siodełkiem jest blokada przepływu paliwa (fuel tap) – należy ją przełączyć, aby paliwo mogło dotrzeć do silnika. Ma trzy pozycje – poziomo blokada, w dół pełny przepływ, do góry przepływ “z rezerwą”. Ten ostatni tryb aktywuje się wówczas, gdy w zbiorniku będzie mało paliwa – oszczędzając przepływ (i moc) pozwoli dojechać trochę dalej niż zwykle. Ale tylko trochę.

Potem trzeba kopnąć rozrusznik – jeśli trzeba parę razy – a następnie manetka gazu do oporu, i dopiero wrzucić pierwszy bieg. Jak ruszy, odpuścić z gazem i dalej korzystać z niego normalnie.

Po zakończeniu jazdy warto znów przełączyć blokadę dopływu paliwa, bo inaczej będzie ono powoli uciekać ze zbiornika.

Paliwo – specjalne do dwusuwów, do nabycia u Teimo (2-stroke fuel) w pięciolitrowych bańkach. Taka też jest pojemność zbiornika motorynki.

Motorynka posiada nóżkę, na której można oprzeć pojazd (kickstand). Da się jechać z wysuniętą, ale momentami groteskowa fizyka gry powoduje wówczas wywrotkę, więc uwaga.

Przewozić motorynką można jedną rzecz, którą trzeba chwycić lpm po tym, jak uruchomicie silnik. Będzie zasłaniać część widoczności, ale w ten sposób można wozić nawet wielką kanapę. Lub torbę z zakupami.

Mamy też mały bagażnik nad tylnym kołem. Można tam umieszczać przedmioty o łącznej wadze do 30kg.

Jeśli hamowanie, to bez skręcania. Tak jak na rowerze, można wyciąć pięknego orła, a nie ma opcji żeby kontrolerem wybalansować całość 🙂

Bezpieczna jazda powyżej 60km/h wymaga założenia kasku, który znajdziemy na biurku w pokoju postaci. Inaczej coś może wpaść w oko. Zdejmowanie kasku – trzeba spojrzeć się w dół i wcisnąć klawisz “F”.

Przepisy ponadto wymagają, żeby na motorynce zawsze jeździć w kasku. Przyłapani przez policję na jeździe bez niego na pewno dostaniemy mandat.

3. Furgonetka (Hayosiko)
[link]
Diesel o pojemności 2,4l i mocy 75KM, z napędem na tył, rozbitym zawieszeniem i zużytymi oponami. W sumie nie dziwne po 200kkm przebiegu. Number 1 jeśli chodzi o przyczynę zgonów postaci – nawet po tylu h grania, używając kierownicy, zdarza mi się wpaść w poślizg lub wypaść z drogi. UPDATE: Ruscko też zbiera swoje żniwo, tym bardziej, że w przeciwieństwie do furgonetki nie posiada pasów bezpieczeństwa 🙂

Ma wysoko położony środek ciężkości, zatem uwaga w zakrętach, nie daje się długo prosić żeby wywalić się na bok.

Po przekręceniu stacyjki trzeba zaczekać na rozgrzanie świec żarowych. Gdy zgaśnie kontrolka, można kręcić rozrusznikiem. Alternatywnie wciskamy gaz do dechy i kręcimy aż zaskoczy, powinno być szybciej.

Aby ruszyć, nie wolno zapomnieć o hamulcu postojowym, którego dźwignia znajduje się z prawej strony kierownicy.

Uszkodzeń furgonetki nie trzeba naprawiać. Stan blachy resetuje się przy każdym zapisie. Dotyczy to również przedniej szyby, ale uwaga – jazda z prędkością pow. 60 km/h bez przedniej szyby może spowodować poważne obrażenia oczu postaci, włączając zgon. No chyba że założycie kask 🙂

Przewróciła się na bok i nie da się postawić jej na koła? Spróbuj wziąć jakiś przedmiot z przestrzeni ładunkowej (który akurat wieziesz) i wcisnąć go fińskim ukłonem (Q) przez tekstury między ziemię a samochód. Powinno lekko wyrzucić pojazd do góry. Ale i tak najlepiej próbować rolować jak naleśnik lub naciskać na koła.

Maksymalna dopuszczalna przepisami prędkość tego pojazdu na drodze krajowej to 80 km/h. Powyżej – ryzykujecie mandat od drogówki.

Ogólna wskazówka co do prowadzenia – układ kierowniczy ma lekkiego laga. Trzeba skręcać trochę przed tym, zanim faktycznie chcecie skręcić. I trochę szybciej odkręcić kierownicę, bo ściągnie za bardzo. Wymaga przyzwyczajenia.

Autko nie jest dostępne od razu w grze. Kluczyki pożyczy nam jednak na każde żądanie jego właściciel. O ile akurat będzie w domu.

Przy zapisie gry autko wróci automagicznie do właściciela. Będzie tak do czasu dalszego rozwoju wypadków w grze, ale szersze opisywanie tego to już spojlerowanie.

20. Pozostałe pojazdy – część 2

4. Szambiara (Gifu)
[link]
14-litrowy, 6-cylindrowy doładowany diesel o mocy 405KM, 12 biegów do przodu, dwa do tyłu (dwuzakresowa skrzynia biegów), opuszczana jedna z dwóch tylnych osi, blokada dyferencjału. Hamulec postojowy znajduje się z prawej strony deski rozdzielczej. Maksymalnie po lewej znajduje się cięgno od przepustnicy, pozwalające utrzymać wyższe obroty silnika gdy nikt nie znajduje się w kabinie (przydatne dla pompy ssącej w zbiorniku, której wydajność zależy od rpm silnika).

Szambiara zaczyna palić jak smok po opuszczeniu drugiej osi (co jest w sumie niezbędne do stabilnego prowadzenia, jeżeli coś pływa w zbiorniku), oraz jeśli ciśnie się ją na czerwonym polu obrotomierza. Zbiornik ma 300l i potrafi się dość szybko osuszyć. Owszem, można tankować opałem taniej, ale pojawia się wtedy problem z policją, oraz wujkiem.

Max dopuszczalna prędkość na hajłeju – 80km/h. No chyba że w zbiorniku czerwono, przez co i tak nie zatrzymujesz się do kontroli (bo kto zatrzyma taki czołg z łajnem). Ale to już też inne konsekwencje.

Skrzynia biegów nie ma synchronizatorów – jeżeli grając w MSC używasz modułu zmiany biegów (H-shifter), nie zapomnij dopasować obrotów silnika do planowanego przełożenia – inaczej grożą głośne zgrzyty i stuknięcia.

System ciśnienia hamulca pneumatycznego jest już nieszczelny i ciśnienie ucieka, i czasem żeby je przywrócić trzeba lekko przegazować silnikiem.

Drifting – blokada dyferencjału bardzo pomaga.

Jeśli się przewróci na bok, a w środku jest zupa, to niestety trzeba ją wylać (i zapłacić mandat). Inaczej bardzo ciężko będzie ją postawić na koła, choć nie jest to niemożliwe. Trzeba pchać koła (J), aż odsprężynuje do właściwej pozycji.

Podczas pracy urwał się wąż i wpadł do studzienki? Aby go odzyskać, wymagany jest save/reload – będzie z powrotem na pojeździe.

Aby zasysało prawidłowo, najpierw do studzienki musi wpaść końcówka rury. Inaczej pompa nie będzie zaciągać i cała praca od nowa.

W razie potrzeby po zmroku można sobie doświetlić miejsce “pracy” dodatkowymi reflektorami z tyłu. I oczywiście mamy też pomarańczowe światła na dachu, pełen bajer.

Gifu jest niestety poza naszym zasięgiem zaraz po rozpoczęciu gry. Jednak w miarę postępów w fabule kluczyki do tego behemota również dostaniemy od wujka, o ile akurat znów nie poszedł gdzieś chlać.

*UWAGA* (spojler alert) Jeśli zatankujesz do któregokolwiek z aut wujka czerwone zamiast legalnego oleju napędowego, ściągniesz mu na głowę kłopoty finansowe, skutkujące koniecznością sprzedania Gifu, a tym samym utratą możliwości korzystania z niego.

5. Traktor (Kekmet)
[link]
Jedyny diesel w grze, który nie wymaga rozgrzewania świec przed próbą uruchomienia. Odpalamy przyciskiem na desce rozdzielczej (nad przełącznikiem wycieraczki), uprzednio lekko podciągając wajchę przepustnicy (nie ma podtrzymywania biegu jałowego, trzeba ręcznie dawkować miodek). 3 cylindry, 2,7l pojemności, w sumie 6 biegów do przodu (dwa zakresy pracy skrzyni), i żałosna moc (ok. 49KM), choć tu ważniejszy ponoć moment obrotowy. Co się sprawdza, bo lepiej ciągnie w dolnym zakresie obrotów.

Wyłączanie silnika – przesunąć wajchę przepustnicy na zero, max od siebie. Silnik się po prostu zadławi przez brak dopływu paliwa.

Hamulec postojowy jest z lewej strony na dole, przy siedzisku kierowcy. Po drugiej stronie obok – blokada dyferencjału (diff lock).

Po prawej stronie tablicy rozdzielczej jest wajcha od ręcznego sterowania przepustnicą (umożliwia pracę silnika na biegu jałowym oraz stały wychył jeśli trzeba w innym celu, np. przy rozładunku przyczepy, jeśli chcesz wyjść z kabiny).

Przed ruszeniem warto lekko podnieść przedni widelec, żeby nie zahaczał non stop o nierówności na drodze (dźwignie po prawej stronie siedziska). Możemy regulować zarówno wysokość, jak i poziom przechyłu przedniego widelca.

Po lewej stronie siedziska znajduje się dźwignia od tylnej hydrauliki, umożliwiającej podnoszenie/opuszczanie skrzyni przyczepy. Przełożenia: dół/neutral/góra, przy czym potrzebne jest zwiększenie obrotów silnika, aby to można było coś z tego wydusić.

Przyczepa – warto pamiętać o innym ograniczeniu silnika gry, związanego z promieniem skrętu przy ciągnięciu przyczepy. Tę podczepiamy po prostu cofając na jej zaczep traktorem. I teraz: od kąta “podejścia” do podczepiania zależy jaki promień skrętu w daną stronę będzie mieć traktor. Jeżeli podjedziemy możliwie prosto (kąt zero), nie powinno być problemu. Ale jeśli podczepimy się bardziej z ukosa, traktor będzie skręcać gorzej w jednym z kierunków. Póki co bug.

Traktor ma licznik motogodzin, przy czym 1h pracy zakłada prędkość obrotową 1000 obr/min. Większa prędkość obrotowa silnika oznacza szybsze obracanie się tego licznika, więc nie należy się dziwić, że po kilkugodzinnym wypadzie do sąsiedniej wioski na liczniku wpadło jakieś półtorej doby 😉

Policja nie wlepi mandatu za jazdę na oleju opałowym, jeżeli akurat ciągniemy przyczepę z załadowaną co najmniej jedną belą siana.

Jeżeli przyczepa najadła się szaleju i nie chce wrócić do normalnej pozycji, tylko sterczy kijem w niebo, trzeba użyć msc editor. Szukamy flatbedtransform, a następnie wpisujemy koordynaty:

pozycja: -4.0306978226, -0.4778708518, 17.1817588806
obrót: -0.00242814, -0.6946612, -0.0022130525, 0.7193295956

Po czymś takim będzie grzecznie stać przed oknami naszego domu.

6. Łódka z silnikiem

Napędzana dwusuwowym silnikiem łódka. Rozruch z linki – złapać, wyciągnąć, puścić. W razie potrzeby powtórzyć. Przełącznikiem obok (lpm, ppm) przełączamy kierunek obrotu śruby (1 przód, N jałowy, R wstecz). Obok znajduje się też przycisk do wyłączania silnika.

Sterowanie – jeżeli dziwnie ściąga, to znaczy że trzeba walczyć z prądami, a nie że mamy jakiś defekt mechaniczny.

Paliwo – do dwusuwów, takie samo jak do motorynki (2-stroke), do nabycia u Teimo. Warto mieć ze sobą bańkę, bo brak paliwa na środku jeziora to nic przyjemnego. Tankowanie – przez korek na górze zbiornika.

7. Autobus
[link]
Nie da się nim kierować (przynajmniej bez modów), ale można skorzystać jako pasażer. Pętla jest w Perajarvi, po czym autobus wykonuje kółko po drodze krajowej. Aby ruszyć, trzeba wsiąść do środka i kupić bilet, po czym zająć miejsce (klawiszem “enter” w tryb pasażerski). Zatrzymanie – nad siedzeniami są panele z przyciskami “na żądanie”, wystarczy raz kliknąc lpm, wtedy autobus zatrzyma się na kolejnym przystanku i otworzy drzwi.

Jeśli chcecie zatrzymać autobus stojąc na przystanku – trzeba stanąć przy znaku, i wyciągnąć rękę klawiszem “o” – autobus zatrzyma się umożliwiając wejście do środka.

Kierowca dba o właściwe zachowanie w autobusie, jeśli parę razy zwróci Wam uwagę i nie przyniesie to efektu, po prostu Was z niego wyrzuci.

21. Pozostałe pojazdy – część 3

8. Ruscko
Jeden warczy, drugi trąbi, a Octavia combi. Do tego stara i pordzewiała – prawdziwy gruchot, z zużytym sprzęgłem, gasnąca przy byle okazji, i ze śmiesznymi zwarciami instalacji elektrycznej. Można wygrać ją w karty od gościa mieszkającego z drugiej strony jeziora, lub po prostu mu ją ukraść. Aby ukraść auto nie posiadając kluczyka, trzeba w momencie uruchomienia zapłonu trzymać w ręku śrubokręt. Ale to nie wszystko – uwaga na to coś z prawej strony pod deską rozdzielczą.

Kombi jak to kombi, zapewnia dużą przestrzeń ładunkową, powiększoną dodatkowo o bagażnik na dachu. Można też w środku spać, tak jak w Satsumie.

Silnik benzynowy, napęd na tył, tendencja do poślizgu – jak tu tego nie kochać. Żeby tylko jeszcze chciało jechać.

Auto przyspiesza dobrze tylko na pierwszych trzech biegach, bieg czwarty to tzw nadbieg – auto nie przyspiesza lub przyspiesza słabo, za to bardzo zredukowane obroty pozwalają na ekonomiczniejszą jazdę z mniejszym zużyciem paliwa.

Hamulec postojowy znajduje się po lewej stronie kolumny kierowniczej.

Uwaga: samochód nie jest zarejestrowany, zatem w przypadku zatrzymania przez policję będzie mandat.

Generalnie nie widzę powodu, dla którego trzeba by się o to auto starać, no chyba że ze względów kolekcjonerskich. NIe ma na to nawet achievementu.

W aucie znajduje się wspomniane gniazdo os. A że nasz bohater jest uczulony na jad tych owadów, to zaledwie kilka użądleń spowoduje zgon. Osy może nie latają za szybko, ale są uparte i będą za graczem podążać. Najszybciej można się przed nimi schować w jeziorze (odpuszczą).

Jak zdezaktywować osy na stałe? Póki co jedyny sprawdzony sposób wepchnąć auto do jeziora, a potem wyciągnąć na lince (traktorem lub ciężarówką). Przy okazji trochę się umyje w środku.
[link]
Niektórzy też dzielnie walczą gaśnicą, ale może to być problematyczne, bo zanim skutecznie jej użyjecie, wasz przeciwnik może dolecieć na odległość ukąszenia. No chyba że podejdziecie w nocy, kiedy osy śpią. Cała zawartość butli uśpi je na dobre.

22. Biznes – część 1

1. Bimber

Kon-sty-tuc-ja! De-mo-kracja! Cu-kier, drożdże! Des-ty-lacja! [insert random kwachu meme here] Przepis jest prosty: 6x cukier + 1x drożdże, zalać wodą, zakryć pokrywą. Sprawdzać co jakiś czas, czy brązowy ferment jest wysoko, czy opadł na dno (proponuję „pochylić się” (Q) w wiadro, bo zdejmowanie pokrywy może zepsuć destylat). Po opadnięciu osadu – jest gotowe. Można wieźć do klienta (lub oddać się samemu konsumpcji).

2. Sprzedaż bimbru

W wiadro po farbie wchodzi 30 litrów, co oznacza 20 półtoralitrowych pojemników po koncentracie soku, które można kupić u Teimo. Tyle trzeba mieć jako minimum, by wykorzystać wszystko co powstanie jednorazowo w procesie fermentacji. Pijak skupuje to po 170mk za dobry towar, więc sprzedaż całej zawartości da nam 3400mk.
[link]
Jokke mieszka kawałek drogi za porąbanym gościem, który nieskończenie dzwoni po porąbane drewno. Później przeprowadzi się na drugą stronę jeziora, ale dalej pozostanie stałym klientem.

Przychód ze sprzedaży bimbru nie powiększa oficjalnego “dochodu” naszego bezrobotnego bohatera.

3. Bimbrownik Ekolog

Pojemniki po sprzedanym bimbrze można odzyskać ze śmietniska, w okolicy latryny przy latarni.

Tu uwaga: jest bug w grze, który powoduje, że czasem nie wszystkie butelki odzyskiwane ze śmietniska będą puste. Dostarczenie takiej z kolejną dostawą (a przeoczyć można łatwo – podpisana jak pełnoprawna) wywoła dość nerwową reakcję klienta. Wiadomo, nie od razu, ale trzeba uważnie sprawdzać opis rzeczy przy zbieraniu.

4. Drwal

Rąbanie drewna siekierą na kawałki zapewnia fundusze i usuwa stres. Gra nie zapisuje stanu porąbanego, lecz nie załadowanego drewna (efekt pracy zniknie po wczytaniu gry). Jeżeli leży coś luźnego, co nie chcecie aby się zmarnowało, wrzućcie na pustą przyczepę lub do nosidełka.

Gdy poziom drewna na przyczepie przestanie się podnosić, dalsze ładowanie nie zwiększy wynagrodzenia za taką dostawę.

5. Drwal lean management (six sigma ftw)

Po obu stronach pieńka kładziemy na płasko nosidełka do drewna (drugi trzeba przywieźć sobie z wyspy), uchwytami w stronę pieńka. Tniemy tak, żeby kawałki drewna same wpadały w obydwa nosidełka. Kiedy będą pełne, przenosimy je na przyczepę i wyładowujemy szybko za pomocą klawisza F. W razie potrzeby czynność powtórzyć (znaczy się aż przyczepa będzie pełna). Zawsze trochę mniej klikania. Da się to zrobić też z furgonetką (patrz pkt 8 poniżej) – nosidełko przenosimy przez prawą boczną ściankę auta, aby można było wciskać F z wyładunkiem do środka.

6. Drwal ekonom

Sprzedaż porąbanego drewna można zoptymalizować. Po załadowaniu przyczepy, ładujemy ile się da do furgonetki. Przyczepę podpinamy do traktora i ustawiamy przy garażu, a za nimi podjeżdżamy załadowaną furgonetką. Furgonetkę (ustawioną możliwie blisko do przyczepy) podpinamy liną holowniczą do traktora (będzie “przechodzić” przez przyczepę). Zespół pojazdów kierujemy do klienta. Gdy zrzucimy partię z przyczepy, opuszczamy ją, przyjmujemy zapłatę (ważne!) i ponownie ładujemy drewnem z furgonetki. W razie konieczności czynność powtórzyć. Jeden kurs daje wtedy około 7500-8500mk, zamiast 3200.
[link]
Po jednym z ostatnich update zmniejszono częstotliwość, z jaką klient dzwoni po drewno. Tym bardziej wskazana (i dalej możliwa) jest optymalizacja, pomimo informacji że tak się już nie da. Jeśli gościu stoi pod domem, zapłaci za każdą wykonaną dostawę (powtórzę – pieniądze należy odebrać po każdym wyrzuceniu drewna z przyczepy, inaczej przepadnie).
[link]
Żeby dobrze załadować furgonetkę, tak jak przy przyczepie używamy nosidełka. Furgonetka musi być zamknięta, a załadowane nosidełko “wpychamy” przez ścianę auta w taki sposób, żeby można było je wyładować klawiszem F, ale żeby drewno wpadało do środka.

7. Drwal dostawca – jak wyładować drewno?

Po wjechaniu przed dom klienta, należy opuścić klapę przyczepy, a następnie przesunąć dźwignię z lewej strony fotela (rear hydraulics), przełączyć bieg na jałowy (N) i podnieść obroty – nogą lub ręcznie dźwignią z prawej strony kierownicy. Kiedy przyczepa podniesie się na odpowiednią wysokość drewno spadnie, a my możemy przesunąć dźwignię na pozycję wyjściową i odpuścić gaz. Przyczepa opadnie sama, a my możemy zgarnąć zapłatę.
[link]
8. Stinky business

Klienci sami dzwonią za potrzebą. Klient będzie przed domem tylko wtedy, gdy czeka na odbiór nieczystości. Oto krótki poradnik młodego szambiarza:

– podjechać szambowozem tyłem do studzienki tak, aby tył auta nie był dalej jak parę metrów od pokrywy
– włączyć hamulec postojowy (wajcha po prawej stronie deski rozdzielczej)
– włączyć pompę (hydraulic pump) – przełącznik w kabinie
– zdjąć pokrywę studzienki (położyć obok)
– kliknąć lpm na wężu znajdującym się po prawej stronie auta
– poprowadzć wąż tak, aby cały wszedł do studzienki, koniecznie aby jego koniec wpadł do dziury jako pierwszy (a nie że coś rozwija się jeszcze w studzience).
[link]
Sprawność pompy wysysającej nieczystości zależy od obrotów silnika, w czym może pomóc wajcha po lewej stronie deski rozdzielczej. Mechanizm podobny jak w traktorze.

Po zakończeniu pracy odebrać gotówkę od klienta, wyłączyć pompę. Opcjonalnie – bardzo powoli podjechać parę metrów do przodu, aby łatwiej było wyciągnąć wąż. Zablokować postojowym, wyciągnąć wąż ze studzienki. Następnie złapać za jego koniec i poprowadzić na półkę z prawej strony auta i klikając lpm ułożyć go tam z powrotem.

Opróżnianie – nie można zrzucić zawartości byle gdzie, bo grozi za to (niejako automatem) kara za wykroczenie przeciwko środowisku (mandaty doręczane są do skrzynki pocztowej). Legalny zrzut możliwy jest w oczyszczalni ścieków w Perajarvi, która znajduje się kawałek za SKP patrząc od strony drogi krajowej (drugie skrzyżowanie w lewo). Należy najpierw zapłacić za możliwość zrzutu, a potem wjechać tyłem do budynku w miejscu, gdzie otworzy się brama (tuż obok części administracyjnej).
[link]
Pracownik administracyjny siedzący za biurkiem to straszna gaduła, trzeba w miarę streszczać się z kliknięciem na kasę podczas przerw w jego paplaniu, bo inaczej zagada klienta na śmierć.

Tam w środku można otworzyć zawór, aby zawartość przeleciała przez kratę w dół do instalacji.
[link]
UWAGA: niedokładny zrzut (gdy część zawartości rozleje się poza obszarem kraty) spowoduje naliczenie kary za zanieczyszczenie środowiska.

Biuro oczyszczalni jest czynne w godzinach 8-16 w dni powszednie, o czym trzeba pamiętać planując wyjazd.

23. Biznes – część 2

9. Hazardzista

Z gościem mieszkającym po drugiej stronie jeziora można grać w fińską odmianę blackjacka (ventti). Jest gotów do gry tylko wieczorami, od ok. 20-tej. Maksymalna możliwa stawka wzrasta z każdą wygraną. Aby szła do góry, nie trzeba grać cały czas maksymalną – wystarczy wygrywać minimalną, aby ta wartość cały czas rosła. As ma wartość zawsze 1, walet 11, dama 12, król 13. Minimum przy rozdaniu – dwie karty, choć nasz przeciwnik zawsze zaczyna od jednej.

Po osiągnięciu maksymalnej stawki (4100mk) można rzucić na stół (w sensie zagrać o taką stawkę) kluczyki od auta, a potem klucze od domu.

Jeżeli wygrasz rozgrywkę o dom, jego mieszkaniec opuści go w dosyć niestandardowy sposób, i wróci też do Ciebie auto, jeśli uprzednio je przegrałeś. Aktywuje się też piec i możliwość rąbania drewna na miejscu.

Przegrana w rozgrywce o dom nie jest do odwrócenia. Niby można grać dalej, ale zamieniamy się w bezdomnego, bez dostępu do cywilizacji i telefonu.

Przychody z hazardu nie powiększają dochodu będącego podstawą przy obliczaniu wysokości mandatów.

Wynik gry ma wpływ na poziom stresu postaci. Niestety przegrana generuje go 2x tyle co zdejmuje wygrana, więc partie kończą się dość szybko, chyba że zabierzemy ze sobą karton papierosów. Ostatnią deską ratunku jest butelka bimbru stojąca na stole – zresetuje stres do zera. Tylko nie wiadomo co ze sobą dalej zrobić.

Jak wygrać? Wygrane/przegrane są przez grę ustawiane (nie są losowe jakby to wynikało z kart), i przypomina to sinusoidę. Po 1-2 wygranych zawsze będzie kilka przegranych, więc jeśli przegrałeś 3 z rzędu to następną można na 90% obstawiać maksymalną stawką.

Jeżeli wygracie przy jednej sesji większą ilość gotówki (coś około 10 tys. mk), chłopak nie wytrzyma nerwowo i wywróci stolik. Na dany dzień gra skończona, znacznie spada też wypracowana maksymalna stawka zakładu.

UPDATE: było dobrze, deweloper zabrał. Teraz chłopak ma piekielne szczęście, i możliwy jest bardzo długi ciąg kolejnych przegranych. Nawet 20 w rękach w 2/3 przypadków oznacza przegraną (jakoś tak zawsze dopełnia mu do 21).

10. Złomiarz

Fleetari skupuje stare graty, które porozrzucane są po całej mapie. Jest ich aż cztery, i niestety są w takim stanie, że da się je odholować sensownie tylko szambiarą (lub Kekmetem jeśli ktoś jest wyjątkowo uparty).

Wraki są zlokalizowane losowo po całej mapie, ale można ich szukać tutaj:

– w drewnianej szopie przy przejeździe kolejowym na drodze prowadzącej w prawo z pierwszego skrzyżowania (kierunek Rykipohja), niedaleko domu babci;

– tą samą drogą trochę dalej, po prawej stronie będzie tor crossowy, za nim bagno; w tym bagnie też coś znajdziemy;

– po drugiej stronie tegoż toru (bliżej torów);

– w szopie w okolicy wieży transmisyjnej, na północy mapy.

– pod mostem w pn-wsch części mapy (w pobliżu zjazdu do Loppe)

– pomiędzy drzewami od strony jeziora przy nieutwardzonej drodze w pn części mapy

Wraki trzeba podholować w okolice warsztatu mechanika. Potem można zgłosić się do niego po zapłatę.

11. Wakacyjna praca

Po drodze do Rykipohja znajdziecie miejsce, gdzie można sobie dorobić… zbierając truskawki. Pole duże, właściciel pogania jak nadzorca niewolników, a płaca słaba. Prawdziwe wakacyjne wyzwanie 🙂

Bierzemy zatem kartonik, i do dzieła. Owoc trzeba najpierw zdjąć z krzaka, a potem (wciskając drugi raz ten sam klawisz, F) wrzucić do pudełka. Pudełko zapełnia się po ogołoceniu 4 krzaczków, po czym trzeba je postawić / zrzucić na pudełka po lewej stronie, które widać że są pełne. Wtedy zniknie, a my możemy albo wziąć kolejny kartonik, albo wziąć te marne grosze i znaleźć sobie coś lepszego do roboty.

Szybkość w zbieraniu truskawek określa poziom skilla (im więcej “doświadczenia” tym sprawniej to idzie), oraz ilość zmęczenia postaci (im więcej, tym dłużej). Wysoki poziom zmęczenia może niwelować nabyte zdolności, zatem dla szybkich zbiorów trzeba udać się na pole wypoczętą postacią.

Dochód ze zbierania truskawek to – podobnie jak handel bimbrem – całkowita lewizna i nie powiększa oficjalnego poziomu dochodu postaci w grze.

Mała porada: jeśli wrzucicie pudełko w krzak, z którego zbieracie, cały proces można zoptymalizować do wciskania klawisza F, aż ogołocimy dany krzak.

12. Dobry wnuczek

W okolicy przejazdu kolejowego po drodze do Rykipohja (na prawo z pierwszego skrzyżowania) znajduje się dom, w którym mieszka babcia naszego bohatera. Po podjechaniu pod dom w ciągu dnia babcia wyjdzie na zewnątrz i poczęstuje nas kawą. Ma bardzo wiele ciekawego do powiedzenia o okolicy i jej mieszkańcach. Jeżeli z kindersztubą u Was ok, to będziecie grzecznie przytakiwać po każdym słowotoku (klawisz “K”), kiedy babcia sięga po kawę by zwilżyć suche od paplania gardło. Wtedy jest szansa, ze po wysłuchaniu kilku kwestii da nam małe kieszonkowe.

Poza tym mamy tam do dyspozycji nielimitowaną kawę, która świetnie zbija pasek ze zmęczeniem.

Maksimum ile udało mi się uzyskać potakiwaniem, to 180mk na wizytę, ale mam zgłoszenia że nawet 270 jest możliwe.

Babcia dzwoni też czasem, jeśli potrzebuje żeby jej coś przywieźć. Na stoliku będzie stał wtedy niebieski pojemnik, do którego trzeba wrzucić potrzebne rzeczy. Potem trzeba z babcią chwilę pogadać, a na koniec zwróci wam koszty z małym bonusem.
[link]
Wskazówka: lepiej płaci za grilowane 😉 Ale więcej jak trzy to przesada.

Babcia potrafi też zadzownić rano w niedzielę z prośbą o podwiezienie do kościoła w Perajarvi.

13. Rajdowiec

Rajd jest podzielony na dwa “oesy”, w dwóch klasach (junior i reszta), i rozpoczyna się w sobotę w okolicach szkoły w Perajarvi, przy wyjeździe z miasta w stronę Loppe. Trzeba zarejestrować się w “namiocie” u Fleetariego i można ruszyć na pierwszy odcinek. Po przejechaniu mety, po kilkuset metrach będzie po prawej stronie namiot, w którym można sprawdzić swoje wyniki.

Po zakończeniu wyścigu pierwszego dnia, należy wrócić na teren parkingu przy szkole w Perajarvi. UWAGA: mamy na to godzinę według czasu gry (czyli parę minut w rzeczywistości), pod rygorem doliczenia karnych minut (do skutku). Auto musi tam zostać do następnego dnia – ewentualne naprawy można zrobić tylko tam.

Kolejnego dnia, w niedzielę, należy zabrać auto z parkingu przy szkole, by udać się na start w miejsce, gdzie poprzedniego dnia była meta. Tu również obowiązuje godzinny limit dojazdu na start.

Po przejechaniu mety możemy sprawdzić łączone wyniki i odebrać nagrodę, jeżeli udało się wycisnąć dobry czas.

Wymagania formalne co do auta:

– zarejestrowane
– klatka bezpieczeństwa
– pasy bezpieczeństwa (rajdowe), co wymusza też fotele kubełkowe
– opony – wszystkie byle nie slicki
– gaśnica
– założony kask

Dalsze mody i tuning wg uznania.

Rywalizacja w klasie wyższej możliwa jest tylko po wygraniu w “juniorach”.

14. Fiński uber/taksifaj

Czasami w środku nocy (dokładnie o 2) dzwoni do nas Jokke, którego Teimo wyprowadził z baru po jego zamknięciu. Chłop czeka na przystanku i nie ma jak wrócić do domu. Zabieramy go stamtąd autem (byle nie szambiarą) i podwozimy do domu. Otrzymane wynagrodzenie zależy od tego, jak szybko dowieziemy go na miejsce.

15. Ulotki

W każdy piątek Teimo odpala swoją kampanię marketingową. Szuka jelenia, który porozwozi mu ulotki do każdej ze skrzynek na listy w okolicy. Trzeba pamiętać, aby zdążyć do niego wrócić przed zamknięciem sklepu. Da się to zrobić nawet motorynką, bo plik z ulotkami występuje jako jeden obiekt, z którego wyciągamy pojedyncze sztuki w razie potrzeby. Wypłata w zależności od ilości targetu, do którego udało nam się dotrzeć z marketingiem – max to niecałe 700mk.

24. Biznes – część 3

16. Bale siana / siane bala

Zadanie polega na zwiezieniu w jedno miejsce wszystkich odnalezionych na mapie bal siana (ofoliowanych oraz nie). Zleca nam je telefonicznie rolnik, który ma gospodarstwo tuż za Perajarvi, wyjeżdżając z miasta drogą gruntową. Trzeba mu to wszystko zrzucić do szopy, o mniej więcej tak:
[link]
Bali nie da się wziąć w ręce, a i załadunek nastręcza nieco trudności. Jak dla mnie najszybszą metodą okazało się:
1) obrócić (widelcem traktora, albo jakimś przedmiotem – np. skrzynką piwa) każdą balę tak, żeby leżała na boku okrągłym – żeby łatwo się toczyła;
2) podjechać traktorem centralnie tak, żeby móc wtoczyć belę na widelec;
3) widelec (fork) – maksymalnie do góry, czyli dźwignia maksymalnie do tyłu (trzymamy lpm na fork);
4) ramię z widelcem – do ziemi, czyli na wybieraku do przodu, ale tylko tyle żeby oparło się o ziemię (jakieś 90% zakresu do przodu) – będzie słychać jak dotknie ziemi (za dużo spowoduje że bala będzie się staczać z widelca);
5) podchodzimy od frontu i wtaczamy belę na widelec (pchanie – klawisz J), i ewentualnie korygujemy jej ustawienie na widelcu;
6) podnosimy do połowy ramieniem widelca (lpm), i wówczas należy też lekko odpuścić widelcem (fork) (ppm, ale max 10-15% zakresu do przodu na wybieraku);
7) podjeżdżamy z boku do naczepy, podnosimy jeszcze tyle żeby nie walnąć w burtę (i trochę można oddać widelca ppm żeby bela nie wtoczyła się na maskę), i następnie widelec w opór ppm, żeby bela zjechała do środka.

W ten sposób można załadować stabilnie 6 beli na jeden raz.

Rozładunek: no niestety nie chcą jakoś same się rozładowywać
[link]
Zatem tutaj trzeba wykorzystać mechanikę gry, i jakimś przedmiotem (np kratą piwa, którą zawsze ze sobą wozimy) należy spychać je na ziemię z naczepy i następnie obracać/przesuwać zgodnie z życzeniem.

Ta robota daje w sumie jakoś 3500mk, więc najeździ się człek i zanudzi zasuwając tym ślimakiem po mapie.

Uwaga: jeżeli przyjdzie Wam jechać z załadowaną naczepą po drodze asfaltowej, warto zachowywać się jak pieszy, czyli jechać blisko – uwaga – lewej krawędzi, a widząc nadjeżdżające z przeciwka auto zjechać maksymalnie na pobocze i zwolnić. Wyminą zawsze. Jeżeli jechać natomiast zgodnie z zasadami ruchu drogowego po prawej stronie, to niestety nie nadążają ze zmianą pasa ruchu przy wyprzedzaniu i wszystko wywala się na drogę.

[archiwum] Co mi się zepsuło po ostatnim patchu

Sekcja archiwalna, dla tych którzy odkopali gdzieś jakiś stary save i chcą z niego zrobić użytek.

– 16.04.2020

Dodano symulację odparowywania paliwa z komory pływakowej gaźnika. Świeżo po aktualizacji będzie pusta i trzeba będzie naprawdę długo kręcić rozrusznikiem aż zaskoczy. Zużyta pompa paliwa napełnia komorę wolniej. Pełne odparowanie paliwa to kilka dni w grze, więc żeby długo nie kręcić trzeba silnik regularnie odpalać.

– 11.04.2020

Postępuje lekka zmiana Finlandii w Stany Zjednoczone. Każde potrącenie człowieka skutkuje automatycznym aresztem, bagiety będą zaraz pod domem. Co więcej, każde spowodowanie wypadku ze skutkiem śmiertelnym po drugiej stronie również oznacza areszt. Niebiescy będą na gracza czekać również pod sklepem Teimo, jeśli akurat ma coś na sumieniu.

– 21.03.2020

Ale urwał! Nie da się już ignorować fińskiej policji. Brak zatrzymania przy kontroli spowoduje automatyczną karę 3 dni aresztu, co powiększa się od razu o kary za pozostałe wykroczenia stwierdzone przy okazji.

– 03.2020

Trzeba ponownie zarejestrować auto (tracimy blachy). I trzeba będzie to robić regularnie, po otrzymaniu powiadomienia pocztą. Traktor będzie dławić się na jałowym, jeśli ręczną przepustnicą nie ustawimy wyższych obrotów. Punkt holowania z przodu ma teraz na widelcu, a nie na atrapie chłodnicy. Ciężarówka ma nieszczelny system sprężonego powietrza – jeżeli nie da się ruszyć hamulca, to trzeba chwilkę podnieść obroty. Ruscko zgnojone nieco bardziej.

Teraz żeby zdjąć koło z auta, trzeba auto podnieść tak aby oderwać je od ziemi (podnośnik/krata piwa pomogą).

I co najważniejsze – gra usuwa save po śmierci w trybie mortal już w momencie chlapnięcia ketchupem na ekran, koniec z cheatem ALT+F4.

– 22.12.2019

Od niedawna trzeba montować anteny na Satsumie, żeby radio dobrze odbierało sygnał (bez szumów)

– 18.10.2019

Od teraz servisklappe na skrzyni biegów umożliwia też wymianę koła zamachowego, nie tylko sprzęgła. Dodatkowo jazda na motorynce bez kasku oznacza wykroczenie drogowe.

– 20.08.2019

Największą nowością tego patcha było to, że tracimy na starcie dostęp do vana i szambiary. Trzeba sobie radzić inaczej, wykorzystując pozostałe dostępne opcje. Albo kradnąc skodę buraq, na którą nawet Jokke ostatnio przestał wybrzydzać.

– 09.05.2019

Otwieranie torby z zakupami / wybijanie szyb pięścią wymaga teraz przytrzymania klawisza F przez co najmniej 2 sekundy. Podobno udogodnienie dla graczy z parkinsonem, którzy “przypadkowo” regularnie wybijali szyby przednie i skakała im wtedy śmiertelność po kolizji z trzmielami

– 29.04.2019

Dodano klapkę serwisową skrzyni biegów. Leży i czeka grzecznie w garażu, i ma umożliwiać demontaż sprzęgła bez zdejmowania skrzyni biegów (i tym samym całego silnika). Żeby ją założyć, trzeba odkręcić 4 górne śruby 7mm mocujące skrzynię do bloku.

W międzyczasie wariuje tez klient steam, który potrafi wyrzucić z bety. Jeśli nie mozesz dostać się domu/satsumy mimo ze wczesniej bylo ok i wartości kluczy sprawdzone w msc editor są ok, to sprawdz czy na liście gier w bibliotece nie zniknęło [experimental] przy nazwie gry.

– 18.04.2019

Informacje o kluczach (dom, samochody), oraz numer telefonu do wdzwaniania się na BBS został zresetowany. Może być tak, że stracicie dostęp do czegoś. Na pewno “znika” Hayosiko oraz Gifu – w związku z rozwojem fabuły nie ma już do nich swobodnego dostępu. Trzeba najpierw znaleźć ich właściciela. Ale żeby odzyskać resztę, można odfiltrować w msc editor hasłem “key”, a następnie zmienić te zbugowane z “0” na “1”.

Z innych bzdurek – nie da się otworzyć schowka w Satsumie, jeśli zainstalowana jest klatka bezpieczeństwa. Generalnie zmian jest tyle, że deweloper poleca zacząć od zera z nowym save.

– 21.01.2019

Dodano cechę zużycia dla pompy paliwa (fuel pump). Przy okazji “zresetowano” zużycie wszystkich pozostałych części. Proponuję albo remont, albo odpowiedzieć tym samym, czyli fix w msc editor 😉

– 23.10.2018

– w związku z dodaniem świateł DRL (daytime running lights) zmianie uległ mechanizm włączania świateł

– jeśli masz moduł przekładni biegów i używasz go z MSC, to uwaga przy Gifu – zmiana biegów wymaga dopasowania obrotów (brak synchronizatorów w skrzyni), więc czasem trzeba poczekać aż obroty spadną lub samemu lekko przegazować na wciśniętym sprzęgle – inaczej będzie zgrzytać

– 02.09.2018:

Pasek wielorowkowy zmienia nazwę z fanbelt na Alternator belt, i znika z samochodu – trzeba jechać po nowy do Teimo

Jeżeli wczytujecie stary save do obecnej wersji, może zdarzyć się, że gra wymaksuje współczynnik uzależnienia od kawy postaci, powodując szybkie zapełnianie się paska zmęczenia. Trzeba albo odczekać aż się uspokoi, albo ręcznie zmienić fatigue rate w msc editor do wartości wyjściowej – 0.98

– 18.08.2018:

– na błotnikach będą dziwnie wyglądające tekstury – trzeba usunąć plik meshsave.txt z folderu z zapisem gry (dokładne dane – sekcja poniżej, pkt 3);

– zawory będą rozregulowane i będą stukać, przy czym nie wiadomo który – trzeba wyregulować na zgaszonym silniku, tak jak opisane w części Satsuma – awarie część 2, pkt 24;

Alternatywnie, jeżeli samodzielna regulacja luzów zaworowych Was przeraża, można zaciągnąć auto do mechanika i wybrać opcję engine adjustment (nastawy fabryczne) lub motor tuning (jak nazwa wskazuje). Fleetari wyreguluje odpowiednio zawory i sprawdzi przy okazji nastawy gaźnika.

SteamSolo.com