Natural Selection 2 Guide

Робофабрика for Natural Selection 2

Робофабрика

Overview

Есть достаточное число гайдов по тому, как нормально играть и командовать. Чего я не нашел, так это гайдов, расписывающих использование такой нестандартной вещи, как Robotics Factory – фабрики роботов, робофабрики. Я попытаюсь рассказать, когда и как это сооружение и её техветка может эффективно применяться. (Если вы считаете, что знаете какой-то момент лучше, пишите это в комментах)

Общее описание ветки робофабрики

Скорее всего, вы уже знаете это, но на всякий случай напишу общие данные.
Робофабрика – стоящая 10 ресов базовая постройка, которую в теории можно ставить с самого начала (на практике сделавшего так кома могут кикнуть). Сама фабрика может производить МАКов (MAC, Mobile Automated Constructor, 5 ресов и 5 снабжения) и, после улучшения фабрики до “осадной” (ещё 5 ресов), АРКи (ARC, Automatic Resonance Cannon, 15 ресов и 25 снабжения). Кроме того, наличие фабрики дает доступ к постройке турелей и их батареек (батарейка и 3 турели стоят 25 ресов и 35 снабжения).
Разумеется, увидеть всё это можно не в каждой игре. Ресурсы в первую очередь тратятся на апгрейды и поддержку самих маринов. Тем не менее, как минимум с АРКами почти все сталкивались.

Турели

Относительно простые в использовании, турели позволяют относительно защитить ключевую точку. Фазовые врата, АРКи, ваша база, иногда их ставят даже прямо на хайве, который марины атакуют. Поставить рядом три турели в круг и 1-2 скалки уже ничего не сгрызут и в тыл маринам не пробьются.
Разумеется, не всё так просто. Уже на биомассе 3 у горжей доступна байла (Bile Bomb), которая прекрасно сносит турели, равно как и мины и прочие постройки. На биомассе 5 появляются споры у лерок, которые вообще отключают турели на несколько секунд, то же делает и стомп (онос, био 8). Более того, опытная скалка способна сгрызть стандартный круг турелей в одиночку, прорвавшись к ним и затем прячась за одной из турелей. Тем временем марины страдают, потому что 25 ресов, которые турели стоили, можно было бы потратить в пользу обычных технологий.
В чем же фокус? Всё просто: турели обычно используются не сами по себе. Пока скалка пытается убить турели, её убивает марин; самого марина скалка не может сгрызть, так как даже самая мобильная скалка всё равно умирает от турелей, если не прячется. Горжей и лерок так же можно убивать, а байлу и споры – сжигать огнеметом. Даже фейд будет от турелей страдать. Пофиг только оносу.
В ранней игре можно пойти в турели до байлы и занимать центр и прочие ключевые позиции, даже до фазов. Такой раш с турелями может сработать, но не забудьте продать турели как только появится байла.
В середине игры турели можно поставить аналогично, но нужны фазы. Можно ставить рядом с АРКами. АА (Advanced Armory) и огнеметы желательны.
После появления оносов турели не ставьте. Снесут. Исключение – если ресов реально некуда девать, или для поддержки штурма хайва.

Стандартные позиции турелей:

  • “Круг”/”Звезда”: самая простая и распространенная. Батарейка в центре, турели образуют треугольник, близкий к правильному, стоят на окружности радиуса действия батарейки и смотрят на батарейку. Таким образом, турели прикрывают батарейку и друг друга. Одна скалка сможет спрятаться за одной турелью от двух других, но такая скалка уязвима для зашедшего проверить марина. Ставится в центр большого открытого помещения, прикрывая пространство во все стороны. Минус – урон в любую отдельную сторону не максимальный, если цель скалки не турели, а другая комната – проскочит, а фад может потерпеть, если это значит убить 1 марина.
  • Модификация “Звезды”: две турели можно немного сдвинуть к третьей по окружности, таким образом треугольник будет равнобедренный тупоугольный. Главное – каждая из турелей всё ещё должна прикрывать друг друга. Это повысит урон в стороне, куда смотрит центральная турель (схоже с “Коридорной” позицией), но также сделает снизит урон сзади и повысит уязвимость к скалке.
  • “Угол”: батарейка в углу, две турели стоят по бокам и смотрят друг на друга, третья стоит впереди и смотрит на батарейку Центральная турель может быть уязвима к скалке, нужно ставить её чуть ближе к батарейке, а боковые – чуть дальше, но все ещё вплотную к стене. Такую позицию сложно выбить без байлы, но прикрывает она только свой угол
  • “Огневая линия” – аналог предыдущей, ставящийся к стенке. Прикрывает больше территории, защищенность и урон в любой точке меньше. Может легко быть поставлена для прикрытия арок
  • “Коридорная”: батарейка в/перед коридором. По бокам две турели, смотрящие вперед и вбок – накрывая коридор, батарейку и другую боковую турель. Впереди батарейки ставится третья, смотрящая прямо на коридор. Нулевой обзор назад, турели смогут защитить друг друга только от ближнего боя – но впечатляющий урон по всему, что идет из коридора.

МАКи

МАК – потенциально полезная единица поддержки, к сожалению не слишком сильная и потому применяющаяся редко. Специально в МАКи не идут никогда, кроме как если игроков на сервере почти нет. Чаще можно увидеть МАКов после возведения робофабрики для турелей или АРКов.
МАК крайне уязвим. Даже обычные укусы его убивают легко, а байла – вообще бич МАКов. При этом чинить друг друга или себя они не могут.
МАК относительно медленно двигается – тормознутее дрифтера (хотя и быстрее чем АРК). Сбежать от скалок не сможет, до постройки на другом техпоинте будет лететь достаточно долго, чтобы вы про него сами успели забыть.
МАК медленно строит. 2-3 МАКа сравняются с одним марином. В сочетании с предыдущим пунктом один МАК будет рекапать ресу слишком долго, чтобы его не съели.
МАК неудобен для починки маринов. Скорость ремонта у МАКа нормальная, но радиус маленький, а с ремонтом на ходу у него проблемы. МАК у арморки может починить маленько, если боец не двигается. Экзо может позволить себе застыть, пока его чинят. Остальные марины предпочтут паяльники.
Ах да, МАКи ещё и слепые. И изредка застревают на карте.
Несмотря на всё это, два преимущества у МАКа есть. Они весьма дешевые (5 ресов и 5 снабжения), и они не занимают места в команде.
Пока ваши марины с автоматами стоят на фронте и рекапают, один МАК спокойно дочинит всё, что только пытался забайлить горж или уберет последствия позднего бикона. Или поставит новый айпишник. Марины для этого на вашей базе не нужны.
Прикрепить МАКа к арморке у фронта – и вот марины чуть меньше времени тратят на самопаяние, и больше на отстрел фадов.
Собственно на фронте, если есть огнеметчик, МАК может помогать чинить АРКи или экзо. МАК, прикрепленный за экзо – вообще так же поднимает боевой дух и (немного) живучесть, как медспам – для обычного пехотинца.
МАКи недостаточно полезны, чтобы специально для них делать робофабрику, но достаточно повышают фокус вашей команды на собственно боевке (пока МАКи работают в тылу), чтобы сделать один или несколько, когда фабрика уже есть. Главное, не забывайте сами фокусироваться на важном.

АРКи

АРК – относительно часто используемая единица, способная пробить оборону Кхараа там, где обычные марины не пройдут (до джетов и/или экзо). По сравнению с обычным рашем АРКи требуют больше командных ресурсов и способности командира удержать команду от слива под хайвом, но меньше персональных ресурсов и личного скилла бойцов. Им надо просто стоять с АРКами и отгонять скалок с горжами.
Первое, что стоит запомнить – АРКи медлительны. Строить фабрику для них следует прямо там, где их предполагается использовать, иначе они приползут очень нескоро (если их не съедят по дороге). Собственно, этим определяется местоположение фабрики: если вы планируете АРКи, строите на месте, фабрика чисто для турелей строится на базе (не улучшается!). Разумеется, если один хайв или ключевую точку вы снесли и АРКи по большей части ещё живы, ставить вторую фабрику на новой точке осады не нужно, просто озаботьтесь конвоированием.
Второе – АРКи дорогие. Фабрика АРКов стоит 15 ресов. Каждый АРК ещё 15. Один АРК ничего не вынесет, горж легко отхилит. Если у проиивника нет шейд хайва, может хватить трех, если есть шейд, то алиены будут спамить инк (Ink, чернила) – нужно 4-5. Это уже 75-90 ресов. Плюс нужна обса на месте (Observatory), так как вы не захотите слить все ресы на сканы. Плюс ворота и, желательно, арморка для защитников… Благо всё это тратится не одним махом, а растягивается на несколько минут. Если у вас регулярно меньше 4-5 РТ, об арках даже не думайте.
Третье – АРКи уязвимы к байле и вообще могут быстро упасть без защиты. Крайне желательна Advanced Armory, с огнеметом против горжей и пулеметами против оноса. Полезны турели. Шотганы с нормальным уровнем улучшения оружия и прямыми руками тоже будут к месту.
Четвертое – стоит выучить карты и запомнить, какие хайвы легко сносятся АРКами, какие – можно снести, а на каких они бесполезны. Примерно представляйте радиус действия арок, чтобы осознавать их применимость.
В остальном всё просто. Приходите, ставите фазы и фабрику, клепаете АРКи (параллельно ставите арморку, обсу и, если ещё есть ресы, турели), ждете пока хайв упадет. Продаете всё кроме фазов, идете дальше. Если повезет и большая часть арок не поломалась, можно снести или хотя бы продамажить ещё один хайв. Главное до начала осады иметь ресы.
Что сносить АРКами кроме хайвов? Особо важные ключевые точки, как Nanogrid. Просто хорошо защищенные ключевые точки, если после этого АРКи смогут снести что-нибудь ещё.

Применение робофабрики

В фабрику идут за турелями или за АРКами.

  • Ранняя фабрика турелей ставится относительно рано, прямо на базе маринов. Турели ставятся на одной, максимум двух точках, фабрика продается. Появляется байла – продаются и турели. К этому моменту у маринов должны быть фазы и первые апгрейды. Сами марины должны сразу занять и удерживать ключевые точки, таким образом устанавливая контроль над картой.
  • Фабрика АРКов ставится на месте. Можно попробовать сочетать это с турелями, разница в том, что сразу планируются АРКи – так что точка установки фабрики и турелей будет рядом с хайвом. Такая фабрика применяется тогда,
  • Иногда можно увидеть фабрику, поставленную так, чтобы блокировать какой-то проход или ограничить доступ к розетке. С учетом дешевизны базовой фабрики, это вполне применимо. Турели в таком случае можно поставить, если есть хорошо защищаемая ими точка и нет большой опасности слить турели байле.

В общем-то, это описывает все основные способы использовать робофабрику и её техветку. Стоит уточнить, когда фабрику применять не надо:

  • Когда нет ресов
  • Когда вы зачем-то поставили 5-6 обсерваторий, каждая из которых жрет 30 снабжения. Ставить фабрику ради только двух арок бессмыссленно, да и от одного набора турелей польза не столь велика.
  • Когда марины разбредаются по карте и принципиально не хотят защищать турели или АРКи, да и вообще вашу территорию. В этом случае вы, скорее всего, уже проиграли.
  • Когда марины очень любят сливаться под хайвом. Горбатого могила исправит, лучше просто идите в экзо
  • Когда у противника 2+ оносов и хорошая командная работа.
  • ИСКЛЮЧЕНИЕ: если у Кхараа есть контаминация и ни один хайв в ближайшие секунды не упадет, срочно ставьте две АРКи на базе. Это серьезно замедлит её вынос контаминацией и, возможно, даст время зарашить один хайв, отложив ваше поражение.
  • Когда есть джеты и экзо, много персональных ресурсов (и достаточно скилла) у команды. Они быстрее тупо завалят деньгами и телами оставшиеся хайвы. Можно вообще не беспокоиться о ресах, лучше сделайте запасную базу на случай контр-раша и скидывайте погибшим джеты, а живым – катпаки.

На этом всё, спасибо за внимание. Теперь вы (надеюсь) знаете лучше, как и когда применять фабрику роботов.

SteamSolo.com