Overview
By the holy Flame, I shall persevere! ~ VestalDarkest DungeonのNG+は(敵が)強くなってニューゲームです。この鬼畜な難易度に屈せずやり通せるよう、攻略のヒントを残しておきます。※このガイドにはNG+のクリアを確実にするため多くのネタバレを含み、読者にとって受け入れがたい戦法が用いられている可能性があります。
NG+について
NG+では、敵の攻撃力、体力、回避率がわずかに上昇し、死亡数が13人または91Weeksに到達した時点でゲームオーバーになります。
敵の攻撃力、体力、回避率の上昇
公式Wikiには回避率は変わらないと書いてあるのですが、実際に見てみると回避率は0.5ほど上がっています。HPや攻撃力も2~3上がっている程度なので死にキャラ、死にスキルが出るというほどの大きな変化ではありません。
死亡数13人に達したらゲームオーバー
この人数にはHeart of Darkness戦でのCome Unto Your Makerによる2人の死亡もカウントされます。そのため、実質10人までという制限になっています。
91Weeksに達したらゲームオーバー
91Weeksという制限は育成や金策を非常に厳しいものにします。数ある選択肢の中から最適解を導き出さなければ91Weeks以内のクリアは殆ど不可能です(ほぼこのためのガイドになっています)。
参考に、筆者は2度の撤退を行い、9人の死者を出しながら80ターンでクリア出来ました。他のプレイヤーたちも大体このくらいでクリアしているようです。
キャラクターの選択
このゲームをクリアするためには最低16人(Lv.5以上)のキャラクターが必要です。NG+で重要なのは誰を採用するかではなく、誰を採用しないほうが安全か、です。
Occultist
他の方のガイドや配信等では結構人気のようですが、ピンチの仲間に止めを刺す(HP0回復+Bleedアタック)唯一の事故死誘発キャラです。Vestalと同じ使い方をしていたら死人は増えるばかりでしょう。
Vestalが足りない時の代わりとして採用することはありますが、その時はなるべくShortのダンジョンへ行くことをお勧めします。
Abomination
彼の採用をお薦めしない一番の理由はOccultistに依存していることです。
Leper
敵の回避率が上昇しているNG+では完全にNGです(1周目でもVetelan以降での採用は無謀)。
レベル上げ
経験値は難易度とダンジョンの大きさで決まります。だからといって闇雲にMiddle、Longを攻めれば良いわけではありません。
※ShortでWeek消化をする余裕は大体20Weeksくらいあると思われます。
安全にレベルを上げる方法としては、Lv0、1、3、が多い時はなるべくShortかMiddleで灯りをつけ、Vestalを参加させることです。
しかし、常に灯りをつけて小さなダンジョンへ行っていては効率が上がらず、資金難になり無駄なWeek消化に陥ります。そうならないために、金策も行う必要があります。
金策
Antiquarianによる金策はすでにご存知かと思いますが、もっと効率を上げる方法がいくつかあります。
後述の方法ならShortで3万Goldを獲得することも可能です。
金策要員を集める
なるべくLv.1以上でScouting QuirkやScouting Skillを持ったキャラを集めます。金策要員がLv.3になったり、ストレスや病気の回復に費用がかかる場合は解雇します。
Heirloomsを拾わない、捨てる
金策時はHeirloomsを無視します。いつ拾うのかというと、Lv.0、1、3の時です(Lootも拾いつつ半々くらいに)。
Stage CoachのExperienced RecruitsをLv.2で止める
金策はLv.2でApprenticeのLongに入ることが最も安全かつ効率的です。Lv.3にアップグレードしないことのリスクはあるのかというと、ありません。もちろんメリットもありません。どんなにStage Coachのアップグレードに注力してもLv.3を出せるようになる頃には主力がLv.5に達しています。Lv.3のレベル上げはリスクがあるため、入れ替えを検討するにもLv.4のキャラがいるかいないかに大きく依存してしまい大抵入れ替えに至らず解雇することになります。これらの理由から、金策のためにLv.2で止めてLv.3というハズレを引かないようにします。
マップスクロールで敵を出しインベントリがいっぱいになるまで粘る
Longがない場合の苦肉の策です。Lv.2で構成されていればストレス以外問題はないでしょう。Foodをたくさん買い込んでおくと粘れますが、合わせてBloodthirst Ring Trinketを装備しておくとFoodの数を節約でき長く粘ることが出来ます。
Shamblerを狩る
Shambler’s Altarを見かけたら必ず呼び出しましょう。ひどい構成でもない限り、Lv.2ならば楽勝です。
リスクを恐れるとしても、せめてAncestor’s Mapを手に入れるまでは戦うべきです。
Antiquarianと相性の良いキャラ、Trinket
Nervous Stabも魅力的に見えますが、基本的にはProtect Meを使いましょう。それを前提として、Antiquarianはカウンターを持つHighwayman、Man-at-Armsとの相性が良いです。とはいえ、Protect Meをかける対象のキャラがMoon Cloak持っていれば誰でも強固な壁になりえます。
Quirks管理
当然の事ながら、強いPositive Quirksはロックし危険なNevative Quirksは消すべきです。強そうなQuirks、消したほうが良さそうなQuirksは数字を見ればすぐわかると思いが、もっとよく読めば危険なQuirksは他にもたくさんあります。
ストレス管理を妨げるもの
下記3つの組み合わせは街でのストレス回復を不可能にするものです。それぞれを一つずつ各キャラが持っていると、場合によっては誰かがストレスを回復している時誰かがストレスを回復できません。こういったことが原因でチーム構成をうまく組めず、死因に繋がることもあります。
・Love Interest + Deviant Tastes
・Gambler + Known Cheat
・God Fearing or Flagellant + Faithless
金策、Quirks管理を妨げるもの
そこまで消す優先度は高くありませんが、ないほうが得することは間違いありません。
・Kleptomaniac
・Egomania
・Curious
・Demonomania
・Guilty Conscience
・Hagiomania
・Hieromania
・Paranormania
戦闘のコツ
弱い敵から倒していくというのはディスカッションやガイドでよく見かける話です。間違ったことではありませんが、これだけでは到底安定した戦闘は行なえないので、もう少し踏み込んでみたいと思います。
一番最初に倒さなければいけない敵
減らせる敵から確実に減らしていく、それは確かに間違いではありません。しかし、一番恐れるべきは敵のクリティカルです。敵のクリティカル率を調べてみなくとも、体感でわかるほどにクリティカル率の高い敵がいますね。一撃で倒せるのであれば、まずはそこから倒すべきです(ちゃんと公式Wikiで敵の能力を調べることをお勧めしますが)。
もちろん例外もいます。代表的なのはDrowned ThrallとBone Spearmanでしょう。Drowned Thrallは2ターン目以降、The Revengeという全体に大ダメージを与える自爆スキルを使ってきます。Bone Spearmanは隊列が1、2になると攻撃力とクリティカル率の高い全体攻撃をしかけてきます。どちらも真っ先に倒さないと危険な敵です。
最後の敵は残す
道中での回復手段はFoodしかありません。ストレスヒールは罠の解除のみです。ではどうやって状況を改善するかと言えば、最後の敵をスタンさせる等してスキルで回復します。しかし、これには注意点が2つあります。最後の敵から2ターンくらいすると誰かが悪態を付いてストレスを全体に与えます(3~5程度)。そして5ターンもすると増援が来ます(ボス戦を除く)
ArbalestのSPDを上げると仲間の生存率が上がる
死亡数13人の制限を乗り越えるため、なるべく生存率を上げたいものです。これはArbalestとVestalを入れていた場合の話になりますが、ArbalestをTrinketやQuirksでSPDを上げターンの順番を下記のようにするとVestalのターン後にDesth’s Doorになった仲間を救うことができます。この挟み込みの恩恵を受けるのがSPDが高くHPが低く設定されているGrave Robber、Highwayman、Houndmasterたちです。
強引な方法になりますが、Grave Robber、Highwayman、HoundmasterたちのSPDをTriket、病気、Negative Quirksで遅くしてしまうことも悪い手段ではありません。
1.Arbalest
2.others
3.others
4.Vestal
全体攻撃の価値
全体攻撃は一見敵の数を確実にすぐ減らせないためこのゲームでは使えないように思えますが、見方を変えるとその本当の価値が見えてきます。
全体攻撃の一撃毎にクリティカルチャンスが個別になっています。つまり、クリティカルによるストレスヒールの期待値が単体攻撃よりも高いということです。クリティカル率アップのバフやキャンプスキルを使っているなら状況が許す限り(倒し損ねた敵の止め等)使っていって損はありません。
また、全体回復のDivine Comfortも同様で、もし1人をHP5程度回復したいならDivine Comfortを使ったほうが良い選択をしていることになります。
Medicinal Herbsアタック
HellionのBleed OutとBreakthrough、JesterのFinaleはその強さからかデバフを伴います。ボス戦等でこのスキルをHerbを使って連発すると戦闘ターンを大きく縮めることが出来ます。
隊列を柔軟に変えていく
スカウティングさえしてしまえばSurpriseアタックを受けることはありません(Samblerを除く)。もしスカウティングを確実に行えるだけのQuirksとTrinketがあるならば、柔軟な隊列変更による攻撃が可能になります。
一例
・先頭JesterからのFinaleスタート ※とても強い戦法です
・2番目にCrusader、3番目にHighwaymanを置き、Holy LanceとDuelist’s Advanceを繰り返す後方攻撃コンビネーション
・2番目にCrusader、3番目にGrave Robberを置き、Shadow Fade→Lunge→Holy Lanceの前方スタン後方攻撃コンビネーション
回避率の底上げは本当に価値があるのか
結論から言えば回避自体が恐ろしく強い(クリティカルを受ける機会が減るという意味で)もので、その回避率の底上げはとても重要です。
細かい話ですが、命中率=ACC – Dodge、であり、敵のACCは最大130%前後、平均は80%くらいです。回避率を上げていくとビルバインの如くよく避けるのはこのためです。回避率アップのスキルやTrinketはNG+でも十分頼りになります。
Virtueチャンス
全てのキャラはベースが25%であり、最大60%の上限があります。確実に狙うことは困難であるため、期待してはいけません。Virtue Trinketは罠と言っても過言ではありません。
敵の隊列を変える意味はあるの?
敵の隊列を変えるスキルや死体の除去スキルは、敵を弱くも『強くも』します。主にストレススキルや全体攻撃の防止に有用で、Trinketによる強化をするほどではないけど狙って損はない程度のものです。代表的な敵を紹介しておきます。
1、2の位置になると弱い近距離攻撃しか出来なくなる敵
・Brigand Fusilier
・Bone Arbalist
・Bone Courtier
1、2の位置になると弱い近距離攻撃を行いやすくなる敵
・Pelagic Shaman
1、2の位置になると”危険”な攻撃を行う敵
・Bone Spearman
NG+でも参考になるガイド
The Final Dungeon Survival Guide
[link]
Game Strategy and Party Compositions Guide
[link]
Guide to Healing Bonus Trinkets
[link]