No Man’s Sky Guide

无人深空新手指引!加技术介绍! for No Man's Sky

无人深空新手指引!加技术介绍!

Overview

对于进入游戏比较迷茫的人!可以先进来看看!!!!不要无故给差评!!!这里可以大概解决优化问题!!!因为游戏做的真的很棒!!!黑前应该也可以来看看?

最初始的指引!

第一,进入游戏的问题

记住,在初始化界面按E进入游戏!

第二,关于优化

尝试着把画质调成中,并且调整最大FPS,再把视距调成100,重启游戏后会流畅很多!(毕竟我5年前的电脑完全不卡啊!)

第三,你进去你需要做什么?

不要过早的换船,很容易卡科技bug(就是无法学习超时空旅行,最好在学习后再换船!换船在设置的选项中!)
在刚刚开始的时候,你是坠落在一个陌生的星球上,飞船报废了!
但第一件事情是,按TAB键打开你的背包界面,按A,D切换到你的工具手枪!并且在周围找资源修复他们!因为他们很重要!

修复完后,你将具备按C扫描以及按F分析动植物!记住开始搜刮周边的一切!会遇到问你接不接受指引的!最好是接受!

C键是当你在星球上可以快速帮你找到资源或者带有?的据点

资源图标大致如下:

黄色长得像铁的:锌

闪电:同位素

蓝色药罐:铂

紫色护盾:回复护盾

红色十字架:回复血量

蓝色锯齿形:海蒂XX

(提示:脉冲驱动器的燃料塔缪9在地上较为难寻找,最好飞到太空中,击落陨石,获得几率较大!)

长按F键可以帮助你去扫描你周边的动植物,在扫描的时候需要按鼠标右键放大,瞄准到需要扫描的动植物后,会自动分析!

当你采集够需要的资源,按TAB键打开背包后,在空的格子上按E就可以制作道具!紧接着就可以修复飞船啦~!

当你飞出太空后,会提示你在太空中按C(在太空中便是恒星扫描,可以扫到特殊的地点)你应该会扫描到信标之类的东西,请前往到那里,因为在那里应该会教会你如何制造超时空旅行需要的东西!

在到达信标后,一般正常情况下基地墙上都会有很多可以互动的东西,有可以获得科技的,有可以获得枪的(是红色的箱子,一般在外星人背后的墙!)等等,这些都是可以拿的!或者买的!

当你获得科技后,应该会提示你去制作燃料,这个时候你可以在外星人背后的银河交易终端购买需要材料,或者飞到太空站的银河交易终端购买!

当你还没有寰宇证前,飞到太空站后请往右边的门走,可以搜刮东西,和外星人对话,以及在银河交易终端进行买卖!

在这个时候一般游戏会出现另一个信标!是一个制造工厂之类的,去那里可以学习反物质制造!学完后,请往银河中心跳走!

在你到达第二个星系,你应该会直接扫描到外星巨石,前往那里将可以接触到第一个寰宇界面!可以在太空中按M打开银河地图,Q E切换路标!

当你去完寰宇界面后,一般在你的星系或者你的第二个星系,会出现太空异常!请速速前往!因为你将获得寰宇证等其他好东西!太空异常是一个类似太空站的东西!进去后,和他们对话~一个是叫你选择捷径啊还是自由探索啊还是回归寰宇!新手最好先走寰宇线!

他旁边是有一个吉克族的青蛙,和他对话可以换科技(之后也可以拿钱换科技!),青蛙旁边应该是有装枪的地方,多看看就可以找到!新手教程就在你拿完寰宇证后结束!每个人不同,但最起码有两个小时以上!


第四,有帮助的小提示!

切换武器是X键,在新手教程可能叫你破坏一个基地,可以在背包做离子闪电炮,让后按X切换!以后有新科技可以先在背包看看使用键!

进星球前,可以先扫描,如果扫描不到,请飞进去扫描!~(也可以用你的肉眼!)

在你看到一个装置上有红色的激光飞上天去的,可以在背包做一个分流芯片,去碰它,你可以得到一个据点的位置!例如巨石啊!藏身处啊!制造工厂等!

在这里告诉大家,藏身处可以提高大家的背包容量!

请不要在守卫面前,挖矿!

做的科技,必须和装置连在一起才有用!例子如下:

大家有什么问题可以留言问我!~

或者加我steam好友EEEEhentai直接问我!~

来自可爱的奶牛关制作![link]
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宣传说无人深空从技术角度很强,它的技术都强在哪里?

宣传说无人深空从技术角度很强,它的技术都强在哪里?

本文转自奶牛关用户囧囧囧囧的文章,点这里查看奶牛关文章[cowlevel.net]

首先这里先说明下一个术语:

PCG(Procedural Content Generation)程序化内容生成,大致上就是指那些由计算机程序通过算法生成的游戏内容。

PCG这个词在开发者建的游戏内容生成相关主题的网站 [link] 有这样的定义

  • What is Procedural Content Generation?
  • Procedural content generation (PCG) is the programmatic generation of game content using a random or pseudo-random process that results in an unpredictable range of possible game play spaces. This wiki uses the term procedural content generation as opposed to procedural generation: the wikipedia definition of procedural generation includes using dynamic as opposed to precomputed light maps, and procedurally generated textures, which while procedural in scope, do not affect game play in a meaningful way. The concept of randomness is also key: procedural content generation should ensure that from a few parameters, a large number of possible types of content can be generated.

关于NMS的技术特点

这游戏玩得不够多,大概就10来个小时左右,就说说目前看到的东西和一些比较个人化的见解。

从技术前沿性的角度来看的话, 这游戏有以下几个技术特点:

游戏PCG的很彻底,从环境到生物到音乐都是程序化生成的,虽然各种技术之前的其它游戏都有涉及,但是没有它们做的这么彻底的。
风格化的生成,NMS在美学设计和生成的结合生成的完善度是超前的,在保证美学质量的情况下使用生成技术是前面游戏涉及较少的,也是内容生成的难题, 他们正面挑战了这个难题。

在这篇Gamastura的BLOG文3 first-impressions of No Man’s Sky[www.gamasutra.com]中很清楚表达了类似的观点:

  • While many people will debate about how good the game systems of No Man’s Sky are, or discuss the virtues and shortfalls of the overall experience, most will agree that this is a significant realization of the massive promise of procedural generation in video games. Hello Games took “procedurally-generated content” beyond a buzzterm, using the method to create millions of fully-realized, visually cohesive worlds for a game that is destined for financial success. That’s not to take away from the other successful games that use procedural generation, but No Man’s Sky’s scope, scale, and visuals are unmatched in modern procedurally-generated games. It’s an immensely impressive feat, particularly considering the small size of Hello Games.

进一步的信息可以看看GDC2015他们的艺术指导的演讲 Art Direction Bootcamp : How I Learned to Love Procedural Art。
他们的开发过程细节的介绍可以看分享《No Man’s Sky》开发过程[gamerboom.com],游戏邦有翻译。

大致有提到他们的做法就是让艺术指导(Art Director)定义美术风格,然后技术和美术配合的制作方法, 艺术指导(Art Director)的主要作用就是定义游戏该如何去生成, 这个也是业界近年比较推崇的思考方向,而他们是实践者。

从纯技术层面的东西来看的话,用一句话描述就是”如何生成宇宙?”这个问题下相关的一系列技术,大概有以下几点

  • 海量星系生成
  • 动态的连续生成技术的应用
  • 宇宙和行星之间无缝登陆脱离
  • 不同特点星球内的生成, 包括生态,气候,环境
  • 2和3大大保证了游戏体验的连续感和沉浸感。

进一步的细节我就不细说了,那些太技术向了,都塞在一个话题里乱,有比我适合说的人, 比如我们家的技术美术菠萝233。

我这边主要从大尺度的视角着手。

关于NMS与PCG技术领域

有人可能会说这些学术界或者某些应用程序都涉及了,比如Spore,Space Engine, Space Engineer。

还是上面哪句话,它们做的很彻底,这是前人不曾达到的高度。做的彻底的东西就能拿出来说,就像大家总是说魂的叙事手法一样,魂的叙事手法在早先的恐怖游戏,还有老滚辐射这样的RPG中都有大量使用,但是它们都没有魂这么纯粹彻底。

就我作为一名技术开发者当初看到NMS的反应就是,他们涉及的一些技术在学术界的论文演示和一些小应用程序上都多少见过,那时候还有那个史诗级巨坑《无限星辰》,而那段时间前前后后的业内关注的一个技术话题就是宇宙生成,但是没有见过包装的如此好以及如此完善彻底的。

而说到PCG技术,这其实不是一下突然冒出来的东西,它本身在游戏发展历史上就有很长的渊源,从早先的Rogue,到雅达利时代下来的各种西方游戏eg: Elite, 爱人要塞, 孢子,MC。学术界的研究,工程界的应用尝试,技术是一代代积累下来的。

你在这个游戏里可以看到目前PCG这个领域涉及的各种课题,难点,也可以看到当前这方面技术还要待解决的问题,他们的尝试对行业来说肯定是具有启发性的。

关于NMS对业界的意义和影响的看法

至于西方开发者对NMS的看法,大家可以看这篇What game developers are saying about No Man’s Sky。[www.gamasutra.com]

从对于开发者的意义角度来说,Hello Games这样的小团队的规模下做这样的尝试, 对未来业界在PCG技术的使用上是很有启发性,在此前很多其它游戏的生成上的尝试在美学上都是很糟糕的。今年另外一个很有代表性的游戏是We Happy Few, 同样是生成环境,优秀的美学设计,20人左右的小团队。未来几年,我猜测大家就会看到此类技术的更加纯熟的应用。(看看当年Black&White对于游戏人工智能的促进作用)

而对于玩家市场而言,不管NMS游戏评价褒贬不一还是如何,太空探索这样一种原本偏小众硬核的游戏出现在家用游戏机平台,得到面向大众的推广,其实也是个好事,它引发了话题性,可以让更多的人知道这类游戏的存在,激发对此类游戏的进一步的需求,对其他同类型游戏的开发者其实是有长远的积极意义。(至少你选择做此类游戏不需要再找玩家不想要这类游戏的借口了是吧?看看销量,话题性,steam这周慈善包推的太空游戏,以及大众媒体的关注…)

另外指出的一点是骚泥大法不是傻子,他们投NMS必然是因为这个游戏有它的亮点,而当初NMS在业界公布的时候,大概可以看到大法看到的就是他们这彻底的生成技术应用,而且大法必然在这个盘子上看得比开发者更远更有野心(看看当年小小大星球和UCG, Game2.0)。

这贴如果发在某乎下面的话,估计八成又会有人跳出来各种这些技术都不新也不是黑科技我也能做云云… 嘛你做了再说吧233

或许那时候你就是下一个商业上更成功的无人深空。

顺道回这贴的时候无人深空在Steam上的销量和活跃用户量已破历史纪录, 具体参见No Man’s Sky is the most successful Steam launch of 2016 (so far)。 [www.gamasutra.com]

文章参考:

SteamSolo.com