No More Room in Hell Guide

NO MORE ROOM IN HELL 2 - Перевод блогов разработчиков [ОБНОВЛЕНО 21.04.19] for No More Room in Hell

NO MORE ROOM IN HELL 2 – Перевод блогов разработчиков [ОБНОВЛЕНО 21.04.19]

Overview

В этом руководстве публикуются переводы на русский язык блогов разработчиков второй части великолепной игры. Желаю всем приятного чтения! Найти блоги на языке оригинала, просмотреть/прослушать клипы, анимации и музыку можно по следующей ссылке – https://blog.nmrih2.com/

Первый блог разработчиков, 14 января, 2017 г.

Приветствуем и добро пожаловать на наш первый блог о разработке No More Room in Hell 2. Мы стремимся быть максимально открытыми и честными в этих блогах и чаще держать в курсе событий игровое сообщество. Надеемся, что игроки будут помогать нам в разработке, чтобы выпустить игру, которую мы все очень любим и обожаем! Нашей задачей будет передавать читателям точную информацию, как только она появится, демонстрировать наши успехи и как мы преодолеваем те или иные трудности.

За последние несколько месяцев наша команда подросла, и мы начинаем работать усерднее, чтобы попробовать выйти на ранний доступ в конце 2017/ в начале 2018 г. У нас есть много всего того, что мы бы хотели вам показать, однако перед тем, как мы поговорим о том, над чем сейчас работает команда, давайте быстро пробежимся по нескольким месяцам разработки.

Когда началась разработка?

No More Room in Hell 2 – это идея, которая долгое время витала у нас в головах. Работая на движке Source, мы иногда чувствовали себя ограниченными в том, что хотели сделать с помощью устаревшего движка, полного исходного кода которого у нас не было. Но когда узнали о возможностях, что предлагал нам Unreal 4, мы всерьез задумались о сиквеле. Впервые сообщение о нашем намерении выпустить сиквел прозвучало еще в декабре 2014 г.

Это совсем давно, почему же так долго?

До 2016 года мы не начинали активно разрабатывать No More Room in Hell 2.

Очевидно, что был прометужок между 2014 г. и 2016 г. Прежде, чем приступить
к разработке, мы потратили много времени на дизайн, а также на изучение движка Unreal Engine 4. Мы ставим высокую планку для No More Room in Hell 2 и всерьез хотим сделать достойную своих денег игру.

Мы кое-что сделали!

Для нас вошло в традицию сообщать важные новости на Хэллоуин. Поэтому мы решили собрать вместе пару наших наработок и в октябре 2016 г. выпустили тизер, чтобы официально анонсировать и явить игру миру. Причин для его выпуска было две: мы хотели показать вам наши успехи в разработке и, что еще важнее, мы хотели получить удовольствие от нашего совместного внутреннего проекта для дополнительной мотивации.

Мы также запустили быстрый веб-сайт с небольшим FAQ – nmrih2.com

Это все очень круто, но чем вы сейчас занимаетесь?

Наша основная работа в этом году – вертикальный срез текущего дизайна игры с целью выпустить игру в раннем доступе в Steam ближе к концу года. Мы поставили перед собой задачу воссоздать и улучшить сам игровой процесс, начиная со старого доброго режима игры “Выживание” из оригинала. В настоящее время мы воссоздаем старую карту из первой части – nms_notld (Ночь Живых Мертвецов), которая станет нашим плацдармом. В дополнение к этому у нас имеется кое-что совершенно новое и большее по масштабу, чем что-либо в оригинале, но пока еще слишком рано говорить об этом подробно.

В будущем мы будем обновлять этот блог – окно, показывающее наши успехи в разработке.

Основные выдержки из блога: полноценная разработка началась в 2016 году, вышел тизер на Хэллоуин, в настоящее время занимаемся вертикальным срезом с целью выпустить игру ближе к концу 2017 г. или в начале 2018 г. FAQ: nmrih2.com

Знакомство с зомби, 21 февраля, 2017 г.

Всем привет!

Меня зовут Cenelder, и я художник по персонажам No More Room in Hell 2 (NMRiH 2). Я бы хотел поделиться со всеми тем, насколько мы продвинулись в разработке, а также выложить несколько ключевых особенностей и дополнений наших игровых персонажей. Но сначала, раз уж ЭТО игра про зомби, давайте наполним этот блог кратенькой информацией и несколькими скриншотами наших мертвых друзей!

Для No More Room in Hell 2 мы собирались всерьез задуматься о теоретической науке происхождения зомби-вируса, о том, как он себя проявит, и о том, как мы могли бы претворить наши размышления в веселые и интересные типы врагов. Мы решили разделить наш зомби-вирус на 3 ключевые стадии развития с различными структурами.

Бегун

Первая стадия зомби-вируса, известная как Бегун. Когда новые жертвы становятся зомби, их тело усиливает выработку тестостерона и адреналина, и быстро сжигает весь жир, превращая его в мышечную массу. Это не только увеличивает их силу, скорость, подвижность и остроту зрения, но и агрессивность. Их движения становятся резкими и непредсказуемыми. Они расширяют угол обзора и будут гнаться за всем, что шевелится, а их повышенная маневренность и скорость гарантируют им, что они быстро достигнут своей цели, невзирая на препятствия. К счастью, эта стадия длится недолго, так как она требует постоянного поедания человеческой плоти, и через несколько дней они сжигают всю свою мышечную массу.

Ходячий

Если бегуны не смогут получать стабильный источник пропитания в лице беспечных выживших людей, то в конечном итоге их мышцы разрушаются, и они переходят на стадию Ходячего. Это более традиционные, Ромеро ориентированные медленные зомби. У них может возникать короткий прирост скорости во время нападений, но обычно они скованы в своих движениях. Четкость зрения бегуна несколько снизилась, но их слух значительно улучшился. Они будут стягиваться с отдаленных мест к стрельбе и другим звукам. Они могут быстро окружить выживших своим безмерным числом.

Разлагающийся

Последней стадией зомби-вируса является Разлагающийся. Очень дряхлые и разложенные, зомби на этой стадии чрезвычайно заразны и испускают отчетливый неприятный запах, помогающий им легко различать запахи живых и мертвых. Чуя живую плоть, они издают громкий визг, который привлекает Бегунов и Ходячих к месту их положения. Чтобы не заразиться, рекомендуется использовать защитные маски при контакте с Разлагающимися, хотя лучше стараться держаться от них подальше. Уничтожение Разлагающегося может создать угрозу биологического заражения в определенной области.

Дети

И, конечно же, у нас также есть зомби-дети. Они имеют тенденцию оставаться быстрыми и проворными гораздо, гораздо дольше, чем взрослые из-за более низких потребностей в калориях и сниженного влияния вируса на их неразвитую гормональную систему. В то время как она защищает их от быстрого выгорания, как у взрослых версий, они все же не так сильны, быстры или проворны.

Что насчет создания персонажей?

Многие люди спрашивают о настройке персонажа игрока. ДА! Мы планируем сделать это! Я не хочу пока углубляться (мы будем подробно рассказывать о ней в предстоящем блоге), но вы сможете настроить внешний вид и одежду ваших персонажей. У нас есть некоторые поистине классные готовые шаблоны, о которых мы рады сообщить и которые покажут вашу самоотверженность в истреблении зомби.

У зомби тоже будет разнообразная одежда! Это не только отразится на внешнем облике зомби, но и позволит нам добавить такие предметы, как шлемы, которые делают их более устойчивыми к травмам головы от оружия ближнего боя, или бронежилеты, повышающие их живучесть. Все это будет генерироваться случайным образом, что мы можем настроить для каждой карты, и да, это значит, что следует опасаться Бегунов с бронежилетами! (*баланс в ожидании игрового теста).

Мы будем обновлять этот блог – окно, показывающее наши успехи в разработке
на ближайшее время.

Исток, 17 марта, 2017 г.

Всем привет,

Меня зовут ThoughT, и я ведущий композитор No More Room in Hell 2, коим являлся и в оригинальной NMRiH. Вы должно быть помните мою музыку из таких моментов в NMRiH, как “Появился с мыслями, что не сожрут” и “Сожрали вскоре после респа”. Мы провели вместе веселые времена.

Прежде всего должен сказать, к моей безмерной радости и удивлению, я понял для себя, что люди считают саундтрек NMRiH уникальным стилем музыки, о чем свидетельствуют многочисленные музыкальные композиции фанатов, “вдохновленные NMRiH”. Никаких слов не будет достаточно, чтобы выразить свою благодарность за поддержку, которую оказало сообщество саундтреку. Серьезно, я не ожидал такого, спасибо вам!

No More Room in Hell 2 – это первый сиквел, с которым я когда-либо имел честь работать, и начав работу над новым саундтреком, я столкнулся с интересными проблемами, с которыми мне не приходилось иметь дело.

Чтобы создать музыку такого масштаба, я должен войти в определенное эмоциональное состояние. Один из способов, которым я решил воспользоваться, заключался в штудировании “настраивающих видео”, чтобы я мог визуально прочувствовать эмоции, а затем попытаться перевести это в музыку. В этом блоге я выложил вам для прослушивания две из них. Видео “Моральный Компас” (выше), а также фоновое видео (ниже), которое запускается , когда вы переходите на сайт www.nmrih2.com.

Размышляя о том, как развивать саундтрек NMRiH 2, мне действительно пришлось сесть и решить, должен ли я просто продолжить его в “традиционном стиле NMRiH” или попытаться перейти на что-то новое. Для некоторых может показаться, что это легкий выбор, но чем больше я думаю об этом, тем больше понимаю, что нужно что-то менять в моей работе. Раньше я мог играть в NMRiH и получать идеи и вдохновение. Теперь же саундтрек создается заново вместе с самой игрой, совершенно новый и с чистого листа, что, безусловно, является настоящим испытанием. Я хочу отдать дань уважения саундтреку из оригинальной игры и сделать отсылки к оригинальным композициям, где это уместно, а также, возможно, несколько достойных римейков; но в то же время не перегружая его. Знать, где и когда вставлять это, было одной из моих самых больших проблем, потому что NMRiH – моя зона комфорта, а NMRiH 2 – оригинальная игра и заслуживает того, чтобы ее так называли. Иногда я думаю, как тяжело просто начать и понимаю, что в NMRiH 2 стоит ввести ряд новых классических треков для сообщества наподобие оригинальных, если предоставится такая возможность.

Новый движок обеспечивает дополнительный уровень визуальной и слуховой точности, который мы всегда хотели сделать, но не могли достичь с техническими ограничениями первой NMRiH. Игровой процесс и мир будут душевными, глубокими и напряженными, и мы хотим дополнить каждое из этих чувств и моментов нашей музыкой и аудио (у нас даже имеется система динамической смены музыки, адаптирующаяся в зависимости от игровой ситуации, но об этом в следующий раз).

Ранее я упоминал, что начинал работу в NMRiH 2 с чистого листа, однако вместо того, чтобы создавать стандартную начальную музыку, я хочу начать с ИСТОКА. Исток в смысле перед тем, как произошло нечто плохое во вселенной NMRiH. Исток – это мир, в котором мы живем и чего можем лишиться.

Деление на прошлое и настоящее очень важно, чтобы по-настоящему оценить ужасы в NMRiH 2. Без понимания предыстории и серьезности ситуации, мы бы откровенно могли просто сделать зомби похожими на любого рядового врага и получили бы то же самое. Я абсолютно уверен в том, что помимо сюжетной линии и визуальных образов одним из лучших способов передать эмоциональную напряженность ситуации является музыка. То, что возвращается после вас, не совсем монстр, оно было человеком. У этого человека была семья, желания, мечты и цели, которых он лишился. Может показаться глупым думать о зомби как о людях, но это вдохновляет всех нас на эмоциональном уровне. Мы можем почувствовать мир, в котором миллионы наших соотечественников, друзей и семей лишились своей прежней жизни и своей личности. Мы одни, вынуждены выживать в мире, который больше не является колыбелью человеческой жизни. Мы жертвы, но самые величайшие жертвы случившейся трагедии – это сами зомби.

Пожалуйста, присоединяйтесь к нам и следите за новыми обновлениями, чтобы увидеть, как этот концепт станет реальностью! Прежде чем мы закончим, я бы хотел поделиться с вами одним из своих треков, находящегося в данный момент в разработке, наслаждайтесь!

Немного об анимации, 28 апреля, 2017 г.

Немного об анимации

Всем привет!

Меня зовут Коул, или, как некоторые парни представляются своими крутыми никами, Vaarnex. Я ведущий аниматор NMRiH 2. Это один из моих самых крупных проектов, и я определенно заинтересован в нем. К сожалению, я не принимал участия в работе над первой частью NMRiH, однако я настроен на то, чтобы внести что-нибудь по-настоящему крутое во вторую часть.

Как вы знаете, в первой игре у нас не было аниматора персонажей. И вот тут появляюсь я, чтобы вдохнуть в игру и зомби новую жизнь, о которой я сегодня буду рассказывать. Ну что, начнем, пожалуй?

Одной из самых важных частей зомби-игры являются по всей видимости зомби. Где бы мы были без них? Только если не в зомби-игре. Так что для NMRiH 2 мы придумали несколько интересных идей для различных видов пожирателей плоти, милых уродцев.

Основными являются 3 типа зомби – Разлагающийся, Ходячий и Бегун. У каждого зомби будет свое собственное поведение, отличное от других. Это означает, что игроку (вам) придется искать разные способы противостоять этим мешкам с мясом. Это также означает, что вам придется научиться с расстояния отличать друг от друга каждый вид зомби и быть уверенными в том, что вы сможете дать им такую взбучку, какую они заслуживают.

Первый зомби, о котором я расскажу, будет Разлагающийся.

Эти ребята всего лишь скот в игре, самый низкий ранг охотника. Разлагающийся – это то, что происходит с зомби, когда он не может найти ни одного средства к существованию. Он теряет всю свою мышечную массу и начинает разлагаться прямо на месте. Зрение Разлагающихся низкое, очень слабое. Обычной человеческой морковки недостаточно для поддержания остроты зрения, поэтому им приходится полагаться на другие чувства, чтобы, заметьте, не ловить, а искать потенциальные цели. Но в то же время он может сообщить другим, чтобы они их поймали. Разлагающиеся слишком слабы для бега, они едва удерживают себя в вертикальном положении, когда просто стоят.

Ходячие – это те, с которыми некоторые вещи становятся немного сложнее.

Глаза имеют тенденцию к быстрому разложению у этих бедных инфицированных парней. Поэтому Ходячие полагаются на звук, у них феноменальный слух. Они покачивают своими головами из стороны в сторону, слушая все подряд и тянутся к звуку. Не так медленно, как Разлагающиеся, но и не так быстро, как Бегуны, к которым я вот-вот перейду. Как видите, у Ходячих больше мышечной массы на их телах, это вторая стадия заражения. Когда весь жир сжигается, и пищи становится недостаточно, Ходячие начинают разлагаться, что вам на руку, не так ли? Появляется больше шансов выжить!

И наконец, переходим к Бегунам.

Истинный хищник. Альфа зараженных. Эти ребята полагаются на все свои чувства, но зрение особенно выделяется своей остротой. Постоянное сканирование местности в поисках добычи, все, что они могут заполучить в свои руки, чтобы заразить или съесть. Эти ребята быстрые. Сильные. Коварные. Способные преследовать выживших, забираться по стенам зданий, чтобы поймать свою добычу.

Ничто не остановит их. Разве что бейсбольная бита по мозгам… Но это зависит от вас, и только если вы сможете нанести удар, не отвлекаясь на этого парня. Когда он заражен, организм преобразует всю энергию из жира в мускульную силу, все, что он может использовать, чтобы превратить свое тело в машину для убийства. И вся эта сдерживаемая энергия делает этих сексуальных ублюдков ловкими и смертоносными.

Внешний вид важен для каждого типа. Мы хотим удостовериться, что каждый вид зомби ведет себя так, как это сразу видно игроку. Теперь, когда в нашей команде есть аниматор персонажей, мы надеемся, что зомби и их индивидуальности станут нечто таким, чем вы будете по-настоящему наслаждаться, когда придет время.

Спасибо всем за чтение, надеюсь, вам понравился этот блог разработчиков.

-Vaarnex

Построение сюжета, 17 мая, 2017 г.

Кэлла Мерфи заметила длинную палку, лежащую на земле. Она бы идеально подошла для игры в “Хогвартс” с ее братом в детстве. Кэлла вращала ею, имитируя движения, которые позаимствовала из кинофильмов. Ее рука непроизвольно вздрогнула, бросив импровизированную волшебную палочку в темноту леса.

Она убеждала себя в том, что ее отряд будет в порядке. У них была соответствующая подготовка и средства для выживания. Они были умными, находчивыми, и знали, как принимать трудные решения.

Их путь из Филадельфии в заброшенную ферму оказался сущим адом. Сначала друзья заблудились в городе, а затем потеряли одного из своих. Рой Уолш заболел от полученного укуса, пытаясь спасти ребенка в городе. Они остановились у фермы с одной целью – позволить Рою отдохнуть и восстановиться до дальнейших распоряжений. Затем Рой обратился. А новых распоряжений так и не последовало.

Кэлла вздохнула, бросив последний взгляд на яркую хищную луну, освещающую ее на поляне, которую она присмотрела. Кэлла сняла повязку на запястье. То, что раньше было простой царапиной, теперь обернулось в сочащуюся черную рану с жуткими токами, расползающимися по ее руке и распространяющимися по всему ее телу. Эти вены заражали ее ум, вызывали зуд… жжение.

Она знала, что у нее осталось мало времени до момента, как обернется подобно Рою.

Кэлла вставила дуло своей M4 себе в рот, положила указательный палец на курок.

Она убеждала себя в том, что ее отряд будет в порядке.
______________________________________________________________________________

Всем привет! Меня зовут Джереми Ферретти (infr4mer), и это начало моего блога. Я ведущий писатель/сценарист No More Room In Hell 2. Это будет ознакомительный блог о том, как я решил присоединиться к команде разработчиков NMRiH 2, и чего мы надеемся сотворить с сюжетом игры.

Я являюсь частью сообщества NMRiH, начиная с 2004 года, когда был выпущен Half-Life 2. Я до сих пор помню тот холодный декабрь, тогда я впервые открыл для себя HL 2. Помню, как был потрясен всеми играми, что разрабатывались как часть сообщества модов HL 2. Лично я был больше всего впечатлен модом D.E.A.D. (который давно уже мертв), но затем в моих фаворитах оказался мод No More Room in Hell. Благодаря исключительной отзывчивости команды создателей, я быстро подружился со всеми через mIRC и Ventrillo, но больше всего с парнем по имени Maxx. Мы мгновенно нашли общий язык – мы оба любим растения, продаем лекарства на RPG-серверах Garry’s Mod, создаем левые компании по видеоиграм и разрабатываем концепты игр, которые никогда не увидят (и не должны увидеть) свет.

Жизнь продолжалась, Maxx неустанно трудился над NMRiH 1, в то время как я работал в своей писательской среде, продолжая сочинять несколько сценариев, романов и по-настоящему классных коротких комиксов.

После того, как вышел NMRiH 1, началась разработка NMRiH 2. Maxx решил, что им нужен сценарист, кто-то, кто поможет развить мир NMRiH 2, разработать последовательную хронологию событий, в которой мог бы произойти зомби апокалипсис, создать предыстории каждой карты таким образом, чтобы они могли логически вписаться в эту самую хронологию.

Полагаю, именно Дэвид “Dman” Мид посоветовал меня на эту должность, зная, что я смогу создать рабочий сценарий в кратчайшие сроки (в лучшем случае я мог написать 2000 литературных слов в час). Я сразу же согласился помочь.

К сожалению, мир насыщен историями о зомби, но возможность поведать одну уникальным и динамичным способом на моих собственных условиях кажется мне достойным вызовом. Я знал, что эта игра позволит мне рассказать типичную историю о зомби способом, которого я никогда раньше не видел. NMRiH 2 не будет полагаться на навязчивые катсцены или грубые неуклюжие диалоги из уст протагонистов, как это в настоящее время делают во многих играх.

Еще одна (не связанная) особенность, которую я должен буду учесть в NMRiH 2, – это знание о том, что до сих пор никто не создал невероятно реалистичный симулятор выживания в зомби апокалипсисе. Было множество подающих надежды зомби игр, большинство которых в конечном итоге скатилось в аркадные стрелялки. Но это уже совсем другая история.

Моими любимыми играми являются те, где сюжет не стоит на первом месте. Подача истории в игре все еще находится на ранней стадии развития. Это по-прежнему развивающееся поле со множеством инди-разработчиков, ломающих основы того, как подавать сюжет в играх. Когда дело доходит до современных шутеров, то кажется, будто существует одна довольно популярная формула: вы стреляете в плохих парней, потом идет катсцена, стреляете в плохих парней, затем снова катсцена. Это не то, к чему мы стремимся в NMRiH 2.

На мой взгляд, Half-Life 1 качественно подавал сюжет. Он есть, если вы обращаете на него внимание, но он никак не мешает игре, не становится навязчивым. Вот что я хотел бы воспроизвести в этой игре. Игра, в которой есть сюжет, если желаете следовать по нему, но мы не будем насильно впихивать его вам в глотку.

Такие вот дела. Из всех сообщений разработчиков вы, скорее всего, больше всего услышите именно от меня, поскольку писать – это для меня обычное дело. Комментарий о том, чем я занимаюсь, также помогает мне работать лучше и эффективнее.

В планы моих будущих постов входят вдохновение для NMRiH 2, жизнь за рамками карты “Ночь живых мертвецов”, хронология нашей вымышленной вселенной, персонажи, которыми мы наполним миры, и идеи будущих кампаний.

До следующего раза, конец сообщения infr4mer.

Обзор и прогноз, 21 июня, 2017 г.

Прошло 6 месяцев с тех пор, как мы запустили этот блог. Так что сейчас
самое время пройтись по старому материалу и оценить будущий. Я подумал, что
было бы неплохо вернуться и услышать мнения людей, а также обновить текущий
статус и немного рассказать о том, чего ожидать в будущем.

Ранее…

Впервые мы запустили этот блог еще в январе, который появился вскоре после
нашего первого трейлера. Он оказался настолько популярен, что мы были
поражены его теплым приемом. Это побудило нас стать более открытыми к
общению с игровым сообществом в блоге. До сих пор у нас были четыре
отдельные категории, посвященные персонажам, музыке, анимации и сюжету. Мы попытались дать в них краткий обзор наших успехов и существующих мыслей. Не только в том, что мы создаем, но и то, какие идеи входят в наши текущие планы.

Актуальные события

Около месяца назад No More Room in Hell 2 выбрали в качестве обладателя
гранта для разработчиков Unreal. Мы были безумно рады, поскольку это отличный стимул для нас, чтобы создать качественную игру, которую мы намерены выпустить. Хотя это еще не позволяет нам отлынивать от работы, грант очень здорово помогает, так как предоставляет несколько инструментов и дополнений, которые в ином случае оказались бы вне нашей досягаемости. Мы можем быть более свободными и гораздо быстрее выполнять поставленные цели в разработке, не отвлекаясь на оплату чего-либо из своего собственного
кармана. В конце рабочего дня мы любим думать, что все это благодаря поддержке нашего игрового сообщества и фанатов, которые сделали это возможным, и от имени всей нашей команды, спасибо вам!

Перейдем к текущему фронту разработки. Наша первая карта, ремейк NOTLD, идет хорошим темпом, и мы тизерили несколько картинок в Twitter и Facebook.

Что ждет впереди

Говоря о NOTLD, у нас в разработке находится особый проект, в котором покажем немного NOTLD в предстоящем тизере! Уже скоро…

Мы многому научились, создавая наш первый трейлер и Epic постоянно улучшали секвенсор в UE 4 – инструмент по созданию внутриигрового видео/трейлера. Мы не могли дождаться момента, чтобы продемонстрировать новые возможности и одновременно показать нашу напряженную работу, поэтому мы решили начать разрабатывать новый тизер-трейлер! NOTLD – не единственная наша карта, мы давно находимся в разработке новой карты, которую еще слишком рано показывать. Мы не можем дождаться, когда она перейдет в надлежающую стадию, чтобы начать ее демонстрацию.

Что касается этого блога, то вы можете рассчитывать на обновления каждый месяц. Темы, которые мы обсуждали для будущих публикаций: UI, Окружение/Дизайн карт, SFX и оружия. Нам бы хотелось услышать, какие типы сообщений в блогах вам интересно было бы почитать, пожалуйста, дайте нам об этом знать в комментариях или на любой из наших страниц в социальных сетях.

– Дэвид Мид

Оружие. Куча оружия, 17 июля, 2017 г.

Мы часто получаем вопросы (и предложения) на тему оружий. Люди спрашивают: “Какие будут виды оружия? Будет ли их больше? Что насчет модификаций оружия? На что они похожи?”. Под всем этим подразумевается неотвратимое “а ну покажите мне пушки!”

Что ж, сегодня я с удовольствием отвечу на некоторые из этих вопросов и покажу пару видов оружия, сравнив их с арсеналом оригинальной игры. Список оружия постоянно преображается, расширяется и изменяется. Большая часть ваших любимцев из оригинальной игры создается с парочкой новых крутых наворотов.

Сравнение 1911

Детализация 1911

Без лишних слов, если вы, как и я, собаку съели на оружиях, то наверняка могли заметить, что названия и модели пушек были изменены – они больше не “настоящие”. Это теперь потому, что мы в настоящее время работаем над коммерческим продуктом, и должны учитывать существующие авторские права и торговые марки. Так что мы сделали замены; “Beretta”, например, это “Fierra”, “Glock” обозначен как “Eder” и “Ruger” заменяется на “Gruber”. Подобные изменения также присутствуют в нескольких названиях пистолетов, поскольку часть из них тоже обладает торговой маркой. Так что учитывая сказанное, не пугайтесь, когда будете подбирать оружие с незнакомым именем!

Начнем с огнестрельного оружия. Прямо сейчас вы увидите наиболее существенные изменения и улучшения пушек, которые выглядят потрясно при высоком разрешении. Выбор оружия базировался на взаимном сотрудничестве между мной и другом Тимом Бергхольцем из команды Chamfer Zone (www.chamferzone.com), который нарисовал большую часть нашего оружия. Мы работали с арсеналом из первой части игры и внесли пару изменений и дополнений, а Тим выдал несколько потрясающих моделей и текстур, как только мы выложили список, и здесь вы можете увидеть, как все эти улучшения качественно отразились на оружии благодаря его навыкам. Мы выставили для сравнения несколько отобранных оружий из оригинальной игры вместе с их новыми эквивалентами, так что вы можете убедиться сами, для начала посмотрев на M16A4:

Детализация M16A4

В целом выглядит как более или менее стандартное оружие, к какому вы привыкли. Нет перекрестия – для хорошей точности вам придется использовать прицел, оставшиеся патроны на экране не отображаются – от вас потребуется проверять обойму, разряжать пушки, уметь хорошо стрелять и использовать пистолет с фонариком. Тем не менее, мы добавили пару новых фишек. Эти две небольшие особенности должны разнообразить стрельбу в NMRiH 2.

Сравнение сигнальных пистолетов

Первой новой особенностью является возможность использования “альтернативных боеприпасов”. Для пистолетных калибров (.357 Магнум) – это ЭП или экспансивные пули, наносящие огромный урон одиночной легкой цели. Для большинства винтовочных калибров (.357 Магнум) – это ББ или бронебойные; наносят тяжелый урон бронированным вражеским целям (люди или зомби) и пробивают сквозь множество легких целей. У нескольких винтовочных калибров также имеются ББЗ или бронебойные зажигательные, у которых название говорит само за себя. И наконец у нас имеются патроны 12-го калибра, которые, чтобы сделать класс дробовиков более универсальным, выпускают крупную дробь, наносят серьезный урон и наконец изрыгают огонь. Эта фишка все еще находится в разработке и может быть изменена, как и все остальное, но это наша цель!

Карабин CX8 Alaris с установленными прицелами

Вторая новая особенность – это модификация оружия. Если вам знакома игра Crysis, то вы обратите внимание, что наша система работает схожим образом. Вы можете модифицировать оружие на ходу, прикрепляя глушители, тактические фонари, прицелы и многое другое к вашему огнестрелу. Каждое оружие различается между собой в зависимости от доступных вам опций. Вы можете найти части в мире или взять с собой в игру из своего инвентаря Steam – но это уже целая игровая механика, которую мы рассмотрим в будущем.

Eder 22 (с прикрепляемым фонарем) в сравнении с Glock 17

Детализация Eder 22

На этот раз другое изменение с огнестрельным оружием заключается в том, что они больше не будут “усиливать” мощь в простое при прицеливании. Теперь, когда вы просто стоите или топчитесь вокруг, ваше оружие войдет в “режим покоя”: если в руках пистолет, он отклонится в сторону, если длинноствол, опустится вниз перед вашим телом. Это небольшое изменение, оно ни на что особо не влияет, но визуально это и вправду классное дополнение, с которым еще больше погружаешься в игру.

Не волнуйтесь, мы не забыли об оружии ближнего боя! В игре появятся все ваши старые любимцы и несколько новых. Работать они будут по такому же принципу: быстрые и заряженные атаки, толкание, метание и возможность использования фонарика с одноручными оружиями. Впрочем на этот раз определенное оружие ближнего боя может выполнять функции инструмента, так что вы, например, можете использовать лом, чтобы поднять крышку люка. Заряженные атаки также заметно изменились; когда вы начнете “заряжать” оружие, ваш персонаж быстро остановится, “приопускаясь” на одну ногу вниз, чтобы приготовиться к сильному удару. Это означает, что вы не можете бесконечно бегать по карте с заряженной бейсбольной битой в поисках голов, которые нужно снести, – вам придется действовать немного более обдуманно!

Оружия ближнего боя претерпели изменения, и мы выложили еще несколько сравнительных картинок для всех вас!

Сравнение мачете

У нас также есть боеприпасы – как и с оружием, нам пришлось использовать вымышленные названия, но мы хотели попробовать приблизиться к той цветовой гамме, с которой вы все знакомы в оригинальной игре. Мы также добавили пару новых калибров в игру, включая .40 S&W и 5.7 мм – Посмотрите и дайте нам знать, если вы чувствуете, что они достаточно узнаваемы! (Имейте в виду, что это лишь их первая версия, и мы, скорее всего, сделаем несколько новых коробок с оболочечными пулями как в первой игре.)

Основные калибры огнестрельного оружия

Ну что ж, спасибо, что присоединились ко мне сегодня, чтобы поговорить об оружии, надеюсь, вам понравились модели, которые мы сделали, и может вы будете безумны рады поиспользовать их, когда выпустим игру! Если вы когда-нибудь хотели создать модели оружия наподобие увиденных здесь, то наш приятель Тим Бергхольц из Chamfer Zone выпустил серию руководств для 3D Studio Max и Substance Painter, которые научат вас, как стать профессионалом в моделировании!

Присоединяйтесь к нам через месяц в следующем блоге разработчиков, и мы выложим еще больше изображений, которые вам понравятся!

Сравнение Keto 85

Детализация Keto 85

Сравнение M590A1 и 870

Детализация М590А1

Сравнение МР5А4

Детализация МР5А4

Сравнение DT11 и SV10

Детализация DT11

Первый взгляд на карты, 28 августа, 2017 г., часть 1

Примечание редактора* Этот блог поделен на две части: в первой описание дизайна локаций ведется от лица Nayor, во второй оно сформировано в раздел “Вопросы и Ответы”, составленном из отзывов, полученных нами в Twitter/Facebook – Дэвид
_____________________________________________________________________________

Приветствую, и добро пожаловать в очередной блог разработчиков! Меня зовут Натан
“nay0r” Гульден. Я дизайнер уровней NMRiH 2.

Я был одним из мапперов оригинальной NMRiH. В далеком 2008 году я впервые присоединился к команде, и это было невероятное приключение на протяжении многих лет. Сколько крови и слез ушло в создание 5 карт, что я подарил первой части NMRiH: Бродвей, Хижина, Токстет, Клеопас и Арплей, но я наслаждался каждой секундой работы. Вообще я всегда испытывал тягу к дизайну уровней и маппингу, и впервые начал работать в конце 1999 года, когда мне было 16 лет. Я приобрел журнал “PC Gamer” с учебниками по созданию игрового мира и начал отталкиваться уже от них.

После нескольких лет разработки на движках GoldSource (Half-Life 1) и Source (Half-Life 2) мы теперь работаем в Unreal 4. Меня часто спрашивают, как сильно отличается маппинг на новом движке, и, честно говоря, это непростой вопрос для ответа. Несмотря на то, что основная механика проектирования карт весьма схожа, используемый нами инструментарий серьезно различается. Основное отличие лежит в том, что карту на Source обычно можно сделать в одиночку, иногда привлекая моделлера к работе вместе с вами. Теперь же, разрабатывая в Unreal 4, требуется на 100% больше отдачи от всей команды для создания среды.

Довольно обо мне, давайте лучше поговорим о том, что находится у нас сейчас в разработке. В настоящий момент мы имеем 3 карты на разных этапах развития – Ночь Живых Мертвецов (notld) является самой передовой, Бруклин-Хайтс, которая сейчас обретает свой потрясающий облик, и Палисейдс Мол, который я недавно набросал.

Ночь Живых Мертвецов (notld) была первой картой NMRiH 2, с которой я начал. Как вы уже догадались, это римейк одноименного уровня из первой игры. Создать эскиз оказалось несложно, поскольку все мои наработки экспортировались из Hammer и импортировались непосредственно в 3ds Max, а затем в Unreal 4. Это дало мне неплохую основу для работы. Далее я поставил довольно большой ландшафт в Unreal и принялся за него, чтобы четко определиться с желаемыми размерами карты. Сама карта имеет те же ключевые ориентиры, как если бы вы ее разобрали на одни голые косточки, но в то же время мы серьезно увеличили ее размер и, конечно же, графическую составляющую. Проблема Source в том, что он не особо дружит с большими открытыми пространствами, и его довольно сложно оптимизировать, и тут Unreal проявляет себя во всей красе. Другими словами, создание notld – одно удовольствие.

Бруклин-Хайтс мы создавали, опираясь на реально существующее в мире место, в большей степени по масштабу. Моя основная работа на карте – это внутренний интерьер и часть наружного. Именно здесь Source и Unreal немного отличаются между собой. В Source интерьеры создаются посредством брашей BSP и где нужно редактируются, в Unreal 4 мы установили модульную каркасную систему, основанной на кусочках размерами 1 метр и более. После того как каркас будет сформирован, в дело вступаю я и начинаю создавать интерьеры, которые напоминают сборку LEGO. Далее эти интерьеры сшиваются друг с другом, это довольно долгий и медлительный процесс.

Карта Палисейдс Сентер все еще находится на очень ранней стадии работы, но я уверен, она станет неплохой картой большого открытого торгового центра. Которой, как мы считаем, не хватало в оригинальной игре.

– Nayor

P.S. А вот и бонусное обновление! У меня есть одна последняя, почти завершенная карта на движке Source для первой части. Многие из вас, вероятно, слышали о ней на форумах или в сообществе Steam – nmo_Broadway2, перерождение оригинальной карты nmo_broadway, которую я решил выпустить для игры к Хэллоуину.

Первый взгляд на карты, 28 августа, 2017 г., часть 2

Вопросы и ответы по дизайну карт

Несколько недель назад мы просили задавать вопросы в твиттере и фейсбуке. Нам потребовалось немного времени, чтобы просмотреть их все, вот они!

В: “В NMRiH 1 присутствовало много карт, вдохновленных известными фильмами или основанных на них. Сможем ли мы снова увидеть реплику мест из классических фильмов ужасов о зомби? Если да, то есть ли какие-нибудь трудности (юридические, технические) в создании карт на их основе?”

О: На оба вопроса короткий ответ: Да. Вы увидите отсылки к некоторым из наших любимых фильмов ужасов о зомби, но права на них переходят из рук в руки. К счастью, ни одна из наших карт не является полноценной “репликой”, вместо этого представляя собой отсылки без использования плагиата. Например, наша первая продемонстрированная карта – отсылка к фильму “Ночь Живых Мертвецов”, и мы не так давно начали работать над большой и сложной картой торгового центра, отдавая дань уважения фильму “Рассвет Мертвецов”. Мы не очень-то хотим изображать героев из соответствующих фильмов, поскольку будем использовать создаваемых персонажей, но при этом, вероятно, появится несколько предметов одежды, отсылающих к некоторым нашим любимым героям из фильма!

В: “Как будут построены карты в NMRiH 2? Будет ли в них больше динамики и нелинейных особенностей, вроде альтернативных путей и целей, с более частыми возвращениями и глубоким исследованием по сравнению с оригинальной игрой?”

О: Прямо сейчас наши карты для NMRiH 2 построены по принципу “нелинейная черная коробка”. Сами карты – это автономные среды, не совсем “открытый мир”, но почти полностью нелинейный в плане дизайна. Это позволяет нам разнообразить множество аспектов состояния карты, вроде тех, какие зоны могут быть заблокированы или заперты, освещение, и где появятся предметы и объекты. Вспоминаем нелинейные аспекты NMRiH 1. На некоторых картах мы даже генерируем разные комнаты, которые находятся в здании, – идея состоит в том, что эти непредсказуемые аспекты добавят совершенно новый уровень хаоса и напряжения игре.

В: “Насколько открытыми будут карты? Придется ли игрокам исследовать и работать сообща, чтобы найти друг друга?”

О: “Наша цель в финальной версии карт при игре в обычном игровом режиме состоит в том, что игроки появятся в непосредственной близости по крайней мере к одному игроку, но затем должны будут найти друг друга, а потом искать всех остальных. Необязательно, чтобы все появлялись вдали друг от друга, но мы хотим, чтобы вам пришлось повыживать, совсем немного.

В: “Какие уголки мира будут затрагивать карты? Сможем ли мы увидеть карты локаций из Германии, Австрии или Швейцарии?”

О: В настоящий момент все наше внимание приковано к северо-восточному побережью США. Наши локации привязаны к регионам Новая Англия, Нью-Йорк, Пенсильвания и т.д. Упор на один регион позволяет нам вести разработку в едином художественном стиле, поскольку у нас совсем небольшая команда. Задумка в том, что в будущем по мере развития игры мы сможем создать наборы контента, ориентированные на новые регионы. Причем они могут включать в себя карты региона с парочкой уникальных для него видов оружия и предметов.

В: Будут ли карты как в первой игре, т.е. в основном городская и сельская местность? Или мы увидим другие места, вроде военных объектов, школ или древних развалин?
О: 3 карты, над которыми мы сейчас работаем, расположены в сельской местности штата Пенсильвания, Бруклин Хайтс и крупный торговый центр в Нью-Йорке. Мы составили обширный список потенциальных мест, которые рассматриваем для других карт, включая Бюро Национальной гвардии и военно-морскую базу Норфолк в штате Вирджиния. Мы сосредоточены на картах, содержащие в себе большую часть интерьера и текстур, которые сможем повторно использовать в каждой последующей карте. Со временем мы будем создавать все больше и больше карт!

В: Будут ли какие-нибудь карты иметь благоприятные и не очень условия, вроде жары или мороза?

О: Это то, что мы сейчас активно обсуждаем! У нас нет планов сделать это прямо сейчас, но это одна из наших “отдаленных целей”, которая будет здорово смотреться в игре. Например, если бы мы сделали карту с отсылкой к фильму “нечто”, будет очень смело выйти на улицу под угрозой обморожения.

В: Я бы хотел увидеть полностью изолированную карту. Что-то с длинными узкими коридорами и комнатами. Увидем ли мы в NMRiH 2 какие-нибудь карты закрытого типа, такие как школа или торговый центр?

О: Одной из наших карт в настоящее время является крупный многоэтажный закрытый торговый центр. У нас есть планы сделать пару других крытых карт, и наша карта по Бруклин Хайтс имеет множество тесных крытых помещений!

В: Можете ли вы сделать карту эксклюзивно для заядлых курильщиков?

О: Мы уверены, что всей игры в исходном виде будет более чем достаточно!

В: Будет ли NMRiH 2 содержать в себе дневной/ночной цикл или случайную погоду?

О: В настоящее время мы не намерены внедрять дневной/ночной цикл, но планируем использовать разные “временные” версии каждой карты. Базируясь на особенностях геймплея NMRiH, мы заметили, что средняя продолжительность игры недостаточно высокая, чтобы гарантировать цикл смены дня и ночи. нам нравится идея создания времени суток, которые для каждой карты будут выглядеть по-особенному, плюс у нас было несколько разговоров о том, как мы могли бы случайно вызывать погодные явления и виды препятствий, создаваемых ими. Сейчас ни одна из этих идей не является приоритетной и не будет достаточно долгое время, однако это вещи, о которых мы задумывались и которые обсуждались.

В: Будут ли в NMRiH 2 выжившие NPC?

О: Они запланированы, разработаны и включены. Мы сосредоточены на зомби, ведь это игра про них, но одно из наших самых крупных улучшений и дополнений в игре, которое мы намереваемся внедрить, – это включение выживших NPC как в качестве союзников, так и в качестве врагов.

В: Каким образом зомби будут появляться в игре, и будут ли они по-прежнему бесконечно респауниться в зачищенных областях?

О: Мы работаем над механиками респауна, при которых зомби появляются “в” мире реалистичными способами если вам случится увидеть их, вроде выползания из здания и взбирания через стену. На открытых пространствах мы собираемся создать “бесконечный” респаун зомби, но скапливаться на карте они будут небольшим приливом и потоком, вы могли бы подумать, что они идут волнами, но это зависит от того, какой шум и хаос создают игроки. зачищенное помещение остается зачищенным – если, конечно, зомби не заходят с улицы.

В: Будут ли карты больше и более открытыми, чем в оригинальной игре? Если да, сможете ли вы добиться больших толп зомби?

О: Карты действительно будут больше, чем в оригинальной игре. Мало того, что в целом они больше, они к тому же более извилисты и запутаны. Возможности Unreal 4 позволяют нам создавать большие и широкие пространства, и мы также можем построить более детализированные и насыщенные помещения. Каждая карта вариативна, но весь смысл в том, что зомби будут расходиться и исчезать после того, как перестанут быть “видимыми” игроками в течение длительного периода времени, и это освободит ИИ, так что мы сможем достичь большей плотности вокруг того места, где активны игроки.

В: Сколько потребуется времени на прохождение карты по сравнению с оригинальной игрой?

О: Пока мы рассчитываем на время между 15 и 40 минутами, но это во многом зависит от рандома, размера карты и скилла игрока.

В: Будут ли разрушения окружающей обстановки по типу Battlefield?

О: За исключением определенных предметов и объектов, нет. Мы сильно зависим от ИИ, поэтому должны быть внимательны в том, где используем такие вещи, как динамический свет и разрушаемые объекты, по соображениям производительности.

В: Будет ли в NMRiH 2 сюжетная кампания?

О: Это то, что мы хотим сделать, но это будет возможно только после релиза, если игра задаст хороший старт, поскольку создание кампании – затратное мероприятие.

Атмосфера и вдохновение, 22 сентября, 2017 г., часть 1

– Папа, почему мы не помогли ей? – спросила Элиза.
Ее отец, Майкл, не сводил глаз с дороги, лишь изредка бросая взгляд на спидометр. Он старался постоянно держать скорость машины около 40 миль в час, пока не достиг выхода 12.

– Папа?
После выхода 12 он мог двигаться по более неприметным переулкам, пока не добрался до бензоколонки Рэя. У Рэя по-прежнему будет все, что им нужно. Майкл имел ключи от этого места, и он знал, как работать с насосами внутри магазина. Он мог наполнить свой бак и взять пару галлонов на дорогу.

– Папа!
– Что? – Майкл крикнул ей в ответ.
– Эта девушка нуждалась в помощи, почему мы не остановились? Она не была… больна или что-то в этом роде, она просто смотрела…
– Элиза, нет.
– Почему?
– Потому что я так сказал!

Майкл терпеть не мог ругаться на свою маленькую девочку, но еще больше он ненавидел повышать на нее голос. Но теперь это уже не важно. Как он должен был объяснить своей 13-летней девочке, что они не могут так рисковать? Как он должен был сказать ей, что все, чему он ее учил – помогать людям, попавшим в беду – больше не работало? После 4-го сентября каждый человек стал сам по себе, и если вы не следили за собой и своими вещами, то были уже мертвы, как те трупы, разгуливающие по улицам.

Солнце зашло, и, к счастью, вокруг темной бензоколонки не было других машин.

– Ты собираешься ограбить магазин Джона?
Майкл ударил кулаком по рулю.
– Да, Элиза. Теперь нам придется делать вещи, которые мы не хотим. Это уже не имеет значения.

Майкл захлопнул дверь и в гневе направился в магазин, но замедлился, увидев разбитую и широко распахнутую стеклянную дверь. Майкл осторожно ступил в здание, держа в руке пистолет, просматривая магазин в поисках признаков жизни. В нем стояла тишина, разве что под тяжелыми ботинками хрустело разбитое стекло.

Бензоколонка и Закусочная Рэя были разграблены мародерами. Джон Карвер никогда не делал ничего полезного для поддержания дела своего отца в чистоте и порядке, но увидев нынешнее его состояние, Майкл ощутил чувство вины. Он вспомнил, как пару дней работал в магазине Джона, думая о том, как последний мог бы улучшить свое дело, если бы не был таким безнадежным пессимистом.

– Черт возьми – подумал Майкл. Если бы Джон действительно дорожил своим делом, он взял бы это место в свои руки, чего бы ему это не стоило.

На полках ничего полезного не оказалось, поэтому Майкл направился к насосному оборудованию и почти сразу же его вырвало. На полу был труп человека, которого он знал всю свою жизнь, – Джон Карвер, лежащий в маленькой луже темно-красной крови. Майкл сразу понял, что произошло с этим несчастным человеком. Кто бы это ни был, он пришел до него, чтобы обнести это место, и выстрелил Джону в шею, позволив тому истечь кровью и умереть… в одиночестве…

Майкл сделал глубокий вдох и принялся обыскивать его. Конечно, случались вещи и пострашнее этого. Он глядел на мужчину и осматривал его, собираясь с мыслями… Майкл считал, что ко всему был готов, пока не заметил, что мертвец держит у себя в руках.

Труп давно окоченел, зажав маленькую деревянную рамку размером 4х6. Это была фотография отца Джона, которую он хранил. Джону никогда не получалось угодить отцу. Каким бы неудачником Джон не был, Майкл не мог сдержать эмоции и печаль от трагической смерти. Он знал, что Джон заслуживает больше, чем просто умереть в одиночестве, сжимая в руках фотографию отца, которого ненавидел.

Прежде, чем запустить топливный насос, Майкл схватил розовую чистую тряпку с прилавка и накрыл ею лицо Джона. Это было самое большее, что Майкл мог себе позволить, он должен был убедиться в том, что он и его дочь выжили, несмотря ни на что.

______________________________________________________________________________

Атмосфера и вдохновение, 22 сентября, 2017 г., часть 2

Блог

Привет, это ваш дружелюбный соседский писатель Infr4mer, в некоторых кругах также известный как Джереми Ферретти. Сегодня мы поговорим об атмосфере и вдохновении предстоящего сиквела и что это в конечном итоге означает для игры.

У первой части No More Room in Hell было несколько разнообразных отсылок, с персонажами вроде Джайва, бегающего вместе с Уолли в нечто смахивающем на серьезный зомби апокалипсис. Такое смешанное направление было отчасти связано с большим количеством людей, которые внесли свой вклад в первую игру. Когда у вас есть небольшая армия трудящихся над проектом, иногда бывает непросто настроить всех на одну волну.

Все сложилось таким образом, что для NMRiH 1 в конечном итоге, похоже, подошла атмосфера классических Ромеровских шестидесятых, которая сработала на ура. Похоже на трэш, но все равно вызывает мурашки по коже. Она не только визуально соответствует тональности ранних фильмов Ромеро, но и создает уникальный тип геймплея, очень напоминающий ситуации, когда персонажи в Ромеровских фильмах могут погибнуть из-за собственных амбиций.

Первым делом, что я сделал, когда занял свое место, – это попросил лидера команды Maxx перечислить мне источники вдохновения. К счастью, у Maxx уже было четкое представление NMRiH 2, и он точно знал, на что бы он хотел, чтобы команда ориентировалась при попытке соответствовать задаваемому тону. На картинке ниже было то, что показал мне Maxx. Я собираюсь сосредоточиться на тех, которые по-настоящему выделялись для меня во время творческого процесса и оказали наибольшее влияние.

То, на что ОРИЕНТИРУЕМСЯ и исследуем
То, на что мы НЕ ОРИЕНТИРУЕМСЯ

Выбор “Мировой войны Z” для исследования был очевиден. Вы могли бы сказать, что концепты наших персонажей сильно вдохновлены поведением зомби в этом фильме. Книга предоставила самостоятельные истории со всего мира из разных социальных и экономических слоев, в то время как фильм изобразил город в северо-восточной части США в период вторжения зомби. Я был немного обеспокоен тем, что из-за нашего сходства история/развитие моего мира могут совпасть с WWZ, но с небольшими изменениями, что само по себе довольно неплохо, как я считаю.

“Заражение” был фильмом, который выделялся для меня и очень помог мне создать реалистичное развитие нашей вспышки. На данный момент в 2017 году мы не особо боролись с вирусом, который затронул бы весь мир, поэтому хоть я и получил полезные сведения, исследуя реальные вспышки вируса Эбола в 1976 и 2014 годах, все равно было трудно предположить, как мировые правительства отреагируют на еще более крупную вспышку. “Заражение” 2011-го года показал серьезный взгляд на то, как люди во всех сферах жизни начнут реагировать на смертельно опасную мировую эпидемию.

Далее я хочу поговорить о важности фильмов “Годзилла” и “Кловерфилд” – варианты, которые вам могли и в голову не прийти. Они не оказали существенного влияния на мою часть работы над NMRiH 2, но я полагаю, что причины, по которым они были включены, очень четко говорят, к чему мы стремимся. Оба этих фильма рассказывают об обычных, нормальных людях, которые пытаются действовать и выживать в ситуации за гранью их понимания. NMRiH 1 превосходно передавал чувство выжившего, а не зомби-терминатора. Это то, что мы очень хотим повторить во второй раз. Кроме того, эти фильмы также выглядят впечатляюще, будучи тем, что команда активно рассматривает в качестве вдохновения для эскизов окружающей обстановки.

Resident Evil – одна из моих любимых игровых серий, но NMRiH 2 – это не тот тип игры, который собирается иметь разные типы зомби или мини-игры с катящимися валунами. В серии Left 4 dead вы играете за конкретного персонажа, в то время как в NMRiH 2 вам предстоит создать и настроить своего собственного. Day Z эволюционировал, оставив малый акцент на зомби, и вместо этого стал похожим на игру, где вы похищаете людей и заставляете их употреблять слабительное. Мы хотим, чтобы NMRiH была игрой о зомби. Хотя мы определенно планируем включать признаки выжившего из ума мира, мы создаем зомби – очаг этого всемирного безумия. Зомби – это опасность, причина, по которой мир сошел с ума, и мы не планируем отклоняться от этого пути.

Если бы мне пришлось провести аналогию, то NMRiH 1 – это Dawn of the Dead, а NMRiH 2 – это World War Z. Представление о материале, который мы рассматриваем и из которого черпаем вдохновение, поможет вам понять, чего ожидать от этой игры. Но, на всякий случай, эти источники вдохновения не повлияют на игровой процесс. Мы хотим, чтобы наш геймплей стал более плавной версией NMRiH 1. Итак, до следующего раза, счастливо, парни.

ИИ и чувства зомби, 27 октября 2017 г.

Добро пожаловать всем на захватывающий выпуск очередного блога разработчиков по игре NMRiH 2! Привет, я Тэйлор “Xenon” Вуич, программист ИИ NMRiH 2. В этом блоге я пройдусь по нескольким изменениям, которые мы вносим зомби NMRiH.

Раздражители

В этот раз мы стремимся сделать зомби теми, кого следует опасаться. Мы хотим, чтобы игроки дважды подумали перед тем, как напасть на одинокого зомби, потому что это может плохо для вас закончиться в зависимости от вашего подхода. В предыдущих блогах мы прошлись по разным типам зомби (Бегун, Ходячий, Разлагающийся) и их способностям. А вот о чем мы не рассказывали, так это о системе раздражителей и о ее влиянии на ваше взаимодействие с, по-видимому, бесконечной толпой зомби. У нас есть три основных раздражителя: зрение, слух и обоняние, которые зомби будут способны чувствовать и с их помощью искать или действовать.

Времена, когда вы могли сломя голову бежать через всю карту и стрелять во все подряд, давно прошли. Бег и выстрелы из оружия или разрушение объектов, таких как окна, будут создавать звуки, которые зомби могут услышать с разного расстояния в зависимости от того, каким видом они являются. Благодаря этой системе, ваши действия оказывают влияние на поведение орды в мире в лучшую или худшую сторону. Отличным примером ее использования в вашу пользу было бы бросить гранату или что-нибудь еще, что отвлечет от вас группу зомби, создав громкий звук, пока вы обходите ее стороной, продвигаясь по карте к следующей цели. Если вы не будете осторожны, вас может заметить разлагающийся, решивший выбрать альтернативный путь к шуму, который он услышал. Вид игрока заставит его кричать и привлечет орду по направлению к вам и вашей группе. Это всего лишь один из примеров использования единичного раздражителя, каждый зомби будет постоянно реагировать на внешние побудители, так что понимание того, что вы делаете или собираетесь сделать, станет ключевым фактором в борьбе против зомби NMRiH 2.

Подвижность

С наделением наших зомби чувствами мы подумали, что усиление двигательных способностей значительно увеличит их уровень угрозы. Мы стремимся сделать несколько очень интересных сценариев, которые заставят попотеть игроков. В зависимости от типа зомби они теперь могут перепрыгивать или взбираться на объекты, чтобы добраться до своих целей. Сюда входит поиск возможных путей через закрытые окна или двери и их уничтожение для поимки своей жертвы.

Разлагающиеся, которые являются самыми медленными и слабыми из трех типов зомби, сильно ограничены в своих двигательных возможностях, забираясь и перелезая объекты высотой не более полметра. Бегуны – это отдельная история, поскольку у них безумная скорость и сила, они могут вскарабкаться по стенам дома и через окно, чтобы достать вас.

До настоящего момента это все, что было реализовано в игре, но у нас еще есть много идей и планов, чтобы сделать зомби настолько упорными и свирепыми, насколько это возможно. До следующего раза, веселого Хэллоуина, дамы и оборотни.

Мы вернемся с бонусным блогом через несколько дней в честь Хэллоуина, так что следите за обновлениями!

Хэллоуин 2017, 30 октября 2017 г.

Веселого Хэллоуина всем и каждому, это поистине особенное время года для всех нас в издательстве “Lever Games”. В конце месяца мы дарим вам специальный БОНУСНЫЙ блог! Это потому что день, когда можно отпраздновать все возможные ужасы, бывает лишь раз в году! Мы глубоко погружены в разработку No More Room in Hell 2, но все же хотели бы немного отвлечься и показать несколько новых скриншотов и зомби, которых вы еще не видели. Так что без лишних слов перейдем сразу к делу!

Зомби!

Ниже представлено трое различных подготовленных и анимированных зомби. Первый – это наш зомби-ребенок, любимец фанатов. Следующего зомби мы условно называем “Старик”. И наконец, у нас есть первый зомби женского пола. Имейте в виду, что большая часть всего этого находится в процессе разработки и в ближайшем будущем нам предстоит еще много чего сделать.

А вот дополнительный бонусный клип из прошлых блогов, если вдруг вы его пропустили!

Скриншоты карты “Ночь Живых Мертвецов”

Мы проделали небольшую работу над контентом и освещением на нашей карте “Ночь Живых Мертвецов” и можем показать несколько свежих скриншотов. Это одна из наших почти полностью сделанных карт, которая представляет собой довольно большое расширение/римейк карты (notld) из оригинала.

Для тех, кто не знает, наша карта “Ночь Живых Мертвецов” базируется на ферме, в центре которой небольшой фермерский домик где-то глубоко в сельской местности. В этой версии карты мы расширили игровую область, включив в нее ряд новых строений и тропинок для исследования, выживания и побега.

Мы продолжим размещать новые блоги раз в месяц. Если у вас есть пожелания по тому, что вы хотели бы видеть в будущих блогах, пожалуйста, оставьте нам сообщение в комментариях ниже. Ну, а до тех пор веселого Хэллоуина!

Построение мира: Бруклин-Хайтс, 01 декабря 2017 г.

Спасибо всем, кто присоединился к нам в очередном блоге разработчиков! На этот раз мы поговорим о Бруклин-Хайтс – нашей самой большой карте. Над ней ведутся полномасштабные работы, и многое все еще находится в стадии разработки и может измениться, но несмотря на это, мы полагаем, вы по-настоящему оцените ее.

Бруклин-Хайтс расположен в северном конце города у южной части Бруклинского моста, который соединяется с Манхэттеном. В реальной жизни это красивый, современный, высококлассный район, который, как мы думаем, станет полной противоположностью, когда столкнется с хаосом и ужасом зомбиапокалипсиса. С набережной открывается потрясающий вид на Манхэттен и Бруклинский мост, который позволит нам изобразить отдаленную суматоху, используя старинные каменные дома и жилые комплексы, чтобы рассказать истории о последних моментах жителей этого некогда прекрасного района.

В сентябрьское утро на рассвете Бруклин-Хайтс был поражен пандемией зомби. Последствия недавней вспышки можно наблюдать по всем улицам; по мере того как гражданские пытались спастись бегством, а военные сохранить порядок, некогда оживленный район все больше скатывался в хаос. Однако, помещения зданий и подземные зоны были относительно безопасными, поскольку люди покидали свои дома.

Мы хотим получить разнообразные области, которые будут выглядеть безопасными, раздробленными, разрушенными, красивыми, угнетающими, и у нас есть так много возможностей для игры на этой карте. Чередование света и тени усиливает чувства тревоги, из-за чего трудно разобрать, что может скрываться в темноте. Мы хотим связать окружающий мир с напряжением. Из одних только скитаний по миру вы увидите отчетливые признаки последних моментов жителей, полиции и солдат, которые когда-то боролись за то, чтобы сохранить эти места – свои дома – в целости и сохранности.

Эта карта намного больше и более нелинейна, чем любая предыдущая карта. Есть множество мест для исследования, а большинство зданий имеют как минимум несколько внутренних помещений. Карта включает в себя такие точки интереса, как здание суда, автосалон, студия звукозаписи, баскетбольная площадка, гостиница, офисное здание, медицинское учреждение и ряд крупных многоквартирных домов.

У нас также есть подземные зоны для исследования, вроде канализации и метро.

Одной важной вещью, которую мы хотели реализовать и которую сделали с помощью нашей второй создаваемой карты Бруклина, было расширение системы рандома на еще один шаг вперед. В NOTLD она сосредоточена в основном на появлении предметов и задач, а в Бруклине мы добавляем еще один уровень рандома, который генерирует случайные внутренние помещения. Как вы можете видеть из примера реализации идеи ниже, у нас может быть ряд каменных домов, и когда карта запустится, она случайным образом определит, какой из них получит внутренний интерьер и какого вида.

Масштаб этой карты всерьез заставит игроков исследовать, действовать сообща и бороться за то, чтобы быть на шаг впереди от своих живых и мертвых противников. Ее сложная структура, громадная вертикальность, рандомные элементы и сочетание узких и открытых пространств создают по-настоящему разнообразную и уникальную окружающую среду в NMRiH 2.

Спасибо всем вам за чтение этого блога разработчиков, мы не можем дождаться, когда покажем вам больше Бруклин-Хайтс в течение ближайших нескольких месяцев. Это наша самая амбициозная на сегодняшний день карта, и она становится поистине нечто особенным. Мы надеемся, что вы вернетесь к нашему следующему блогу разработчиков и присоединитесь к нам на наших страницах Facebook и Steam!

————————————————————————————–———————–———————

**ПРИМЕЧАНИЕ** Скриншоты карты Бруклин-Хайтс – это фрагменты ранних наработок, и в ближайшее время мы надеемся получить более высокое качество по мере построения карты на игровом движке. Не пропустите!

Коллективное обновление: начало работы в 2018 году, 29 января 2018 г.

Всем привет! Это SufF3R с коллективным обновлением в новом году!

Мы заготовили много всего интересного в 2018 г. и хотели бы провести вам беглый обзор того, над чем мы работали. Несколько человек из команды разработчиков любезно предоставили нам краткую сводку о достигнутом ими прогрессе с несколькими сочными скриншотами и коротеньким описанием предмета своей работы.

Обратите внимание, что все, чем мы делимся, находится на стадии разработки и не является окончательным вариантом того, как будет выглядеть игра к релизу. Мы нацелены на 2018 г. и очень рады, что вы решили стать частью этого вместе с нами! Поделитесь своими мыслями в комментариях ниже!

Для начала мы покажем несколько скриншотов, созданных Тимом Бергхольцем, он разработал детализированную модель P250 и M1014.
Доверьтесь нам; когда придет время, эти двое будут лежать в ваших руках как родные.

Продолжая оружейную тему, MzK провел феноменальную работу по анимации MK18 и кувалды.

Когда создаю эти анимации, я стараюсь сделать их увлекательными как для простых игроков, так и для заядлых фанатов оружия. Покачивание стволов, тряска прицела и поворот затворов. Я работаю над множеством различных пушек в играх от первого лица, вроде CX-4, DT-11 и другим гражданским огнестрельным оружием. Я хочу добиться максимально возможной реалистичности в плане анимации для этих оружий, и я знаю, что все это окупится к моменту выхода NMRiH2! – MzK

nay0r, с некоторыми успехами по карте Палисейдс Сентер, «торговый центр».

За последние пару месяцев я начал работу над нашей третьей картой – торговый центр на основе Палисейдс Сентер, расположенного недалеко от Нью-Йорка. Карта уже имеет потрясающий вид, даже после короткого периода ее разработки. Я очень доволен прогрессом, она станет отличным дополнением к игре, схожего типа которой нам, к сожалению, недоставало в первой части. Я не могу дождаться, чтобы в предстоящие месяцы показать еще больше успехов по карте. – nay0r

Maxx, с новостями для нас о ходе разработки карты Бруклин.

Я усердно работал над нашей картой Бруклина! С нового года мы с Луи поменялись местами, чтобы как-то оживить ситуацию, поэтому на какое-то время я брошу все силы на эту карту. Я работал над интерьерами некоторых многоквартирных домов, вдохнув новую жизнь нашим нескольким ранее созданным зданиям. Основная цель – построить единые сети интерьера, которые уменьшат ошибки освещения и улучшат производительность, а затем начать делать первые шаги по размещению света и предметов, чтобы придать жизнь или «текстуру» миру. Я создавал реквизиты для внешней отделки зданий, чтобы начать расставлять их еще больше и вдохнуть немного жизни обычным голым стенам! Дизайн окружающей среды долгое время может быть утомительным процессом, но когда вы добираетесь до стадии размещения предметов в пространстве, сразу вспоминаешь себя в детстве, играющим в экшен-фигурки и творящим историю. Карта вроде Бруклина – тяжелая задача, но она может стать одной из самых веселых из тех, что вы получаете, работая в качестве 3D-художника. По этой причине я считаю, что эта карта станет уникальным опытом – Maxx

Xenon, с коротким отчетом по механикам расчлененки.

Просто небольшое обновление от меня касательно зомби и ИИ в этом месяце. В течение праздников и в январе мы провели первый грубый тест по механике расчлененки зомби, и все складывается хорошо! Мы надеемся, что в ближайшие несколько месяцев мы сможем показать вам полностью рабочую систему в нашем блоге со всеми вставками расчлененки, кусков, крови и конечностей, срезанных с этих замечательных зомби. – Xenon

Louie, с беглым взглядом на внутриигровое освещение.

Я включился и сделал проекты для всего освещения, редактируемого из эскизов, используя скрипт построения, сделав все так, чтобы важные переменные могли быть отредактированы дизайнерами уровней. Этими главными переменными являются интенсивность света и температура (гамма, используемая в реальной жизни от оранжевого до синего света) и радиус затухания – как далеко может распространяться свет в среде. Пользуясь этим, я мог убедиться в том, что каждая лампа может быть статична и влиять как на динамические, так и на статические объекты. Смесь динамического и статического света. Эти виды освещения не должны перекрываться более 4 раз, поэтому необходим радиус. – Луи

И, наконец, десерт от Thought, кусочек саундтрека, звучащий на карте Бруклин Хайтс. Я настоятельно рекомендую вам надеть наушники, выключить свет, закрыть глаза и прослушать этот трек.

Этот саундтрек все еще находится в процессе разработки, который, скорее всего, будет меняться и воспроизводиться, но я решил поделиться им. Представьте, как по мере того, как вы входите в Бруклин Хайтс и все больше углубляетесь в город, вас захватывает настоящее чувство потери – Thought

Спасибо, что были с нами в течение этого месяца, мы с нетерпением ждем следующего обновления!

Помните, что все эти обновления находятся на стадии разработки, поэтому, несмотря на их угловатость, вы можете рассчитывать, что наша работа будет отполирована и готова к выходу NMRiH 2.

УТЕЧКА – Личное сообщение между Теодором Муни и Президентом США

Коллективное обновление: Весенний прогресс, 1 апреля 2018 г., часть 1

С вами SufF3R с весенним обновлением от команды NMRiH 2. По мере того как мы продолжаем наращивать темпы разработки с течением года, наша команда разработчиков с радостью поделится с вами новостями об успехах, которых мы достигли за последние несколько месяцев. Ниже представлены несколько обновлений, скриншотов, анимаций и новых музыкальных трэков. Пожалуйста, имейте в виду, что то, чем мы с вами делимся, находится на стадии разработки, так что впереди еще много корректировок и полировок.

Начнем с показа достигнутых результатов по анимации Sako 58 под авторством MZK.

Originally posted by MZK:

Привет! Я Паркер, один из аниматоров No More Room in Hell 2, и у меня есть несколько анимаций, которые я собираюсь показать. В первую очередь, хотел бы продемонстрировать анимации “перезарядки” и “вставки одного патрона” на примере Sako 58, где они отлично видны. Надеюсь, эти анимации перезарядки глубже погрузят игрока, чем оригинальная система на игровом движке Source, у которого не было никаких анимаций. Это, конечно, смутило меня, когда я впервые нашел ключ и обнаружил, что ствол моего пистолета тотчас же заблокировался, но, надеюсь, эта система анимаций должна стать более реалистичной в сиквеле! Увидимся в ближайшее время, когда сможем показать еще больше контента!

Maxx делится несколькими скриншотами внутреннего интерьера помещений и успехами в разработке карты Бруклин-Хайтс.

Originally posted by Maxx:

С вами Maxx, с обновленной информацией о различных художественных тонкостях, в частности, о моей работе над картой Бруклин-Хайтс. В прошлый раз, когда я рассказывал о достигнутых результатах, я работал над дизайном внутренних помещений апартаментов. На этот раз я покажу пару скриншотов интерьера нового офисного здания на стадии разработки. Освещение здесь только в качестве теста и выставлено на низких настройках. Я продолжаю работу по созданию частей, необходимых для завершения этих новых интерьеров. Как всегда, цель состоит в том, чтобы рационально выстраивать пространство, где бы я мог извлечь максимум из каждой части, которую я делаю. На примере этого здания я могу моделировать такие вещи, как панели стен, светильники, декоративные дверные пролеты и т.д., и использовать их при каждом последующем добавлении в интерьер. Это сокращает ручную работу, которую мне нужно сделать, что экономит время для создания новых предметов и дизайна помещения. Когда помещение “обтянуто” объектами и деталями, оно часто переводится в блоки. Блок обычно начинается с больших предметов, вроде объектов освещения или мебели, и далее идет все ниже к мелким декоративным предметам – калькулятор на столе, разделочная доска на кухонной стойке, настенный календарь и т.д. Однако я могу взять имеющиеся у нас объекты и собрать вместе готовые предметы, такие как компьютерный стол, несколько листов бумаги, телефон, да и просто могу перетаскивать их куда угодно. Часто я беру область и начинаю определять несколько комнат с большим количеством объектов, чтобы “заложить” ей смысл. Позже я вернусь к некоторым из них и продолжу этот мотив со всеми новыми объектами, текстурами и деталями, что я сделал. Все это начинается с того, что я ищу какие-то интересные примеры интерьеров и дизайнерских приемов в Google или в книгах, а затем смотрю, куда приведет моя творческая фантазия. Это одна из лучших частей работы 3D-художника!

Dman с логотипом Агенства по чрезвычайным ситуациям (АЧС) при поддержке Министерства внутренней безопасности США и Федерального агенства по чрезвычайным ситуациям (ФАЧС).

Originally posted by dman:

С вами Дэвид ‘Dman’, я хотел бы немного рассказать о нашем логотипе “АЧС”, который вы видели в нашем первом сюжетном документе, выпущенном ранее. АЧС по большей степени основан на логотипах реально существующего агенства национальной безопасности/ФАЧС, а также частично на устаревших, менее известных эмблемах гражданской обороны США времен Второй Мировой. Как и агенство в нашей вселенной, их дизайны будут иметь строгую цветовую палитру с минималистическими логотипами, которые являются четкими и прозрачными. Следите за выходом будущих сюжетных документов и позже уже в самой игре!

Thought делится саундтреком и несколькими звуками окружающей среды для карты Ночь живых мертвецов. Обязательны к прослушиванию в наушниках.

НАЖМИТЕ, ЧТОБЫ ПРОСЛУШАТЬ: NOTLD Ambiance Track [soundcloud.com]
НАЖМИТЕ, ЧТОБЫ ПРОСЛУШАТЬ: NOTLD Guitar Sample [soundcloud.com]

Originally posted by Thought:

Я думаю, то, что вдохновляет меня в написании музыки для NOTLD, так это абсолютное ощущение красоты простирающейся вокруг игрока окружающей среды. Деревья качаются при ночном ветре, а луна освещает кукурузные поля. Листья падают с деревьев, и вы чувствуете, какая же эта прекрасная осенняя ночь. Это обманчивое чувство покоя, когда ты теряешь бдительность, и это именно то, что я пытаюсь уловить в атмосфере. Даже если вы испытываете нечто страшное и ужасное, когда вас преследуют зомби, каждая минутка покоя и уединения становится подобно глотку свежего воздуха, и вот тогда в игру вступаю я.

Наряду с трэком Thoughts для карты Ночь живых мертвецов, Erickanni, наш новый член команды, уже продвинулся вперед с некоторыми объектами.

Originally posted by Erickanni:

Привет! Могу вкратце вам рассказать об обновлении контента и о том, кто я и чем буду заниматься – зовут меня Эрик, и я только что присоединился к команде разработчиков NMRiH 2 в качестве 3D-художника! Пока что я просто буду помогать создавать и вставлять предметы окружающей среды, а позже создам еще несколько важных объектов. Начал заниматься обьектами карты “Ночь живых мертвецов”, в основном это район бензоколонки – моделирование/развертка некоторых важных обьектов окружающей среды, вроде заправочной колонки, фонарных столбов, различных вывесок и обычного мусора.

Коллективное обновление: Весенний прогресс, 1 апреля 2018 г., часть 2

Том коротко о разработке нашей динамической музыкальной системы (ДМС).

Originally posted by tom.wright:

Не так давно я разрабатывал фундаментальные основы для размещения динамической музыкальной системы (ДМС) в No More Room in Hell 2. В современных играх достаточно распространена адаптивная музыка, но оригинальная No More Room in Hell была одной из самых ранних игр/модов, динамически сочетающих в себе игровые ситуации и соответствующую под них музыку. Адаптивная музыкальная система NMRiH 2 улучшает воспроизведение музыки оригинальной игры во многих отношениях; используя довольно продвинутый звуковой движок (Wwise), мы можем миксовать музыку буквально “на лету”, применяя плавные переходы между низкими, средними и высокоинтенсивными музыкальными тонами, не нарушая общего потока звукового сопровождения. Музыка в оригинальной части внесла весомый вклад для погружения в игру, поэтому было очень важно развить ее, сохранив тональность. Одна из проблем с оригинальной ДМС заключалась в том, что когда напряженность геймплея менялась, движок, отвечающий за музыку, случайно выбирал новый музыкальный фрагмент с этим напряжением, а затем проигрывал его с самого начала. Это означало, что когда часто происходила смена динамичности геймплея, игрок снова и снова слышал начало одной и той же части музыки, которая не доходила до конца. Wwise имеет функцию под названием “Случайно запускаемые отметки”, что позволяет нам размещать множество отмеченных точек по всему трэку. Wwise случайным образом выберет точку, когда вернется к этому саундтреку, и в течение всей игры вы должны будете слышать равномерное распределение каждого раздела в звуковом файле.

nay0r и обновление карты торгового центра Стокдэйтс.

Originally posted by nay0r:

Привет, ребята, это nay0r, вкратце о том, что произошло за последнее время. Я продолжал работать над нашей третьей картой торгового центра Стокдэйт, которая выглядит весьма неплохо. Со времени нашего последнего обновления я добился потрясающих результатов в планировке, которая включает в себя внешний вид/коридоры/магазины и подземную парковку. Работая своими силами над этой картой, я чувствую, что продвинулся очень хорошо, в ближайшие недели я планирую продолжать увеличивать размер карты, а затем начну заполнять ее объектами и работать над освещением.

Cenelder демонстрирует разновидности анимаций зомби в режиме “преследования”.

Originally posted by Cenelder:

В последнее время я пытался подготовить множество разновидностей анимации для наших зомби. Как только зомби заметит вас в NMRiH 2, их руки поднимутся и войдут в режим “преследования”. По анимациям можно будет понять, заметила ли вас орда зомби! Мы также сделали несколько анимаций атаки в сочетании с движениями зомби, это значит, что зомби теперь могут ходить И атаковать, что должно усложнить их ИИ. Я также сконцентрировался на добавлении сетей уровневой детализации зомби для повышения производительности, чтобы мы могли провести стресс-тест максимального количества зомби на экране до ее существенного понижения.

И, наконец, Xenon с новой информацией об искусственном интеллекте наших зомби.

Originally posted by Xenon:

Это Xenon с небольшим обновлением касательно ИИ. По сути график работы над ИИ по сравнению с прошлым месяцем изменился немного. В первой стадии шла работа над заражением и превращением игрока, смерти от инфекции и по другим причинам. Потом были некоторые незначительные изменения кода/переделки для внутреннего использования. Затем, наконец, мы подошли к тому, над чем я недавно работал – второй стадии работы над зомби. В основном это добавление новых функций для персонажей, например, система усиления/ухудшения и система атрибутов управления статистикой персонажей/предметов. Вещи, к которым мне еще только предстоит добраться, но которые находтся на передовой, – это улучшенные траектории движения зомби и система раздражителей для большей логики поведения. Дополнительно во второй стадии – ИИ военного и система крови.

Еще раз напоминаем, что представленный контент – это всего лишь быстрый взгляд на то, как игра будет выглядеть в будущем. Нам еще многое предстоит сделать и многому научиться.

Спасибо, что были с нами в этом коллективном обновлении, мы будем и дальше рады поделиться с вами достигнутыми результатами в ближайшем будущем.

Осеннее обновление – Скриншоты часовни и анимации перезарядки

Привет всем! С вами SufF3R с небольшим обновлением. Команда была занята разработкой игры и сейчас бы мы хотели поделиться с вами несколькими новостями. В последние месяцы мы усердно работали над тем, чтобы как можно скорее довести игру до первого играбельного состояния. Недавно к нам присоединились Кэл, Муит и Хоук [blog.nmrih2.com], с ними мы добились больших успехов, но прежде, чем будем готовы показать вам наши достижения, нам предстоит выполнить еще много работы.

Раз уж мы тут, то вот несколько скриншотов разрабатываемой карты “Ночь живых мертвецов” от nay0r.

На скриншотах ниже вы можете увидеть изображения двух комнат внутри часовни. Подвал, который когда-то служил местом для переодевания умерших, теперь стал полевым госпиталем для выживших.

Верхняя комната часовни также сменила свое назначение и теперь служит местом для хранения тел.

Наш парень, MzK, работал над окончательными анимациями для MP5, MK18 (переработанный) и DT11. Обратите внимание, что эти рендеры представлены в тестовой среде, а прицел установлен для нужд анимации и НЕ появится в финальной версии игры.

MP5

MK18 (переработанный)

DT11

Мы разрабатываем игру, которой будем гордиться и которая вам понравится. Поэтому мы искренне ценим ваше терпение по отношению к нам и одновременно продолжаем усердно двигаться вперед! На этом все, нам еще многое предстоит сделать, обещаем и дальше делиться с вами со всеми своими успехами.

Приготовьтесь к чему-то особенному на Хэллоуин…

Поделитесь с нами своими мыслями и присоединяйтесь к обсуждению в Discord на сайте [link]

NMRiH 2: Ночь живых мертвецов – Тизер карты, 1 ноября, 2018 г.

Нажмите, чтобы просмотреть тизер:

Они идут за тобой, Барбара!

“Ночь живых мертвецов” – классический фильм, с которого началось все то, что мы так любим и ценим в зомби на сегодняшний день. Мы гордились тем, что в первой части представили культовый дом, и стремились отдать дань классике. Это стоило того, ведь карта мгновенно полюбилась фанатам. В No More Room in Hell 2 мы не могли упустить возможности применить дополнительные мощности движка Unreal 4, чтобы воссоздать еще больше знакомых мест и атмосферу самого фильма в более широкой местности, которая в десять раз больше, чем карты в оригинальной игре.

Карта “Ночь живых мертвецов” – это просторная открытая долина в Западной Пенсильвании, охватывающая ферму, кладбище, лесопилку, аэродром, бензоколонку, склад индивидуального хранения, бунгало и даже небольшое озеро вкупе с плотиной. На сегодняшний день это наша самая большая карта со множеством мест для исследования. На видео показана лишь малая часть этих мест, на которые вы можете взглянуть, ну, а мы пока готовимся продемонстрировать вам короткий геймплей и еще больше элементов карты в предстоящие праздники!

Надеюсь, вам понравится увиденное, мы все усердно работали над “Ночью живых мертвецов” и очень гордимся тем, в какую увлекательную и захватывающую карту она превращается. Поделитесь с нами своими мыслями и не стесняйтесь посещать блог [blog.nmrih2.com] или наш официальный канал на Discord [discrod.gg]!

Спасибо всем вам за поддержку и Счастливого Хэллоуина!
Maxx, лидер команды

NMRiH2: Блог разработки – Бензоколонка, 3 декабря, 2018 г.

В дополнение к опубликованному в октябре [blog.nmrih2.com] трейлеру карты “Ночь живых мертвецов” мы рады представить вам бензоколонку. Наш постоянный маэстро окружающей среды, nay0r, любезно поделился несколькими скриншотами успехов своей работы.

Взгляните.

Вскоре мы будем рады поделиться с вами еще большим контентом в ближайшие месяцы. Оставайтесь с нами на связи в Facebook [www.facebook.com], Twitter, Reddit, Discord [discordapp.com] и на нашем сайте [www.nmrih2.com], чтобы быть в курсе последних новостей.

Поделитесь своими мнениями в комментариях ниже.

Коллективное обновление: Апрель 2019 г., часть 1

Предисловие: Мы приносим свои извинения за задержку блога! Наш комьюнити-менеджер был вынужден уйти по личным причинам и всем остальным потребовалось время, чтобы изучить его работу, получить доступ к сайту и взять все в свои руки. Надеемся, что теперь мы сможем чаще выпускать обновления!

Maxx: Дизайнер уровней/Руководитель проекта

Приветствую всех и спасибо, что снова заглянули в наш блог! Прошло много времени с нашего последнего обновления, и я прошу прощения за задержку, но будьте уверены, несмотря на это мы усердно работали, и в сегодняшнем блоге вы узнаете немного о том, чем разработчики занимались в последние пару месяцев. Хотя здесь мы не слишком часто обновляемся, вам следует присоединиться к нашему каналу на Discord, где Cenelder публикует спойлеры, хотя и не должен.
[link]

Рассказывая об обновлениях, хотелось бы начать с собственных. Поскольку я участвую во всех аспектах проекта, то мне приходится одновременно трудиться над многими вещами. За время с момента последнего обновления я работал над множеством областей “Ночи живых мертвецов”, включая мосты, лесничество, закусочную, плотину, горные выходы и многое другое. Я также работал в тесном сотрудничестве с нашими программистами над нашей системой респауна предметов, проведя обширную ее модернизацию и сделав еще более крутой. Мы также усердно работали над интерактивными транспортными средствами, так что теперь вы можете найти полицейские машины, фургоны, седаны и т.д., открывать их двери и находить там оружие и предметы. Мы работали над парочкой классных вещей со случайными замками, кодами и т.п., для дверей и ворот, а также над всякими штуковинами, которые реально заставляют задуматься и разобраться, что вам с этим делать в процессе игры.

Еще я тесно сотрудничал с Mzk, нашим аниматором оружия, для добавления в игру множество наших новых видов пушек и оружия ближнего боя! Это тяжелый процесс, но, по правде сказать, он гораздо легче, чем на движке Source!
Другая маленькая задачка, которую мне удалось втиснуть, – это работа над мировым брендингом и прочими вещами, чтобы вдохнуть жизнь локациям и придать реалистичность миру в NMRiH 2. Плакаты, предупреждающие о карантине и санитарных правилах, информационные знаки контрольно-пропускных пунктов национальной гвардии, порванные объявления, брендовые названия мест и продуктов, и многое другое. Это детали, которые помогают передать каждой локации свою уникальность и достоверность.

Кофейня:

Мост:

Лесничество:

Горный туннель:

Nay0r: Дизайнер уровней

В течение последних нескольких месяцев я продолжал разработку NOTLD, работая над тремя отдельными локациями: кофейня, радиостанция и кладбище рядом с церковью.

Карта в настоящее время начинает приобретать отличную форму и уже не за горами выход на финишную прямую.

Hawk: Дизайнер уровней

В последнее время я сосредоточился на Складе. По сюжету это место использовалось в качестве временного госпиталя, когда люди начали заражаться вирусом Кулона. Таким образом, несколько складских помещений будут задействованы в виде импровизированных больничных палат, а некоторые останутся нетронутыми, с потенциалом на богатый улов, скрытый за ставнями. Идея этого места заключается в том, чтобы иметь несколько складских секций, которые меняются в каждой новой игре; в первый раз секция может содержать полезные припасы, а на другой – может быть вся заполнена зомби. Это должно привести к интересной системе “награда за риск”: вы играете осторожно, открываете всего несколько секций или рискнете и откроете их все?

Выкладываю несколько скриншотов текущего состояния локации:

Thought: Музыка

Коротко о том, чем я занимался, – экспериментировал с различными элементами для добавления в DMS, вроде триггеров конкретных событий, вариантов перехода различных триггеров событий и как это влияет на окружение. Также работаю над новой музыкой, например, Perseverance, за последнее время собрал несколько новых плагинов.
Last Sunrise[soundcloud.com]
NOTLD Theme[soundcloud.com]

Felis: Программирование

Привет, это Felis, вы наверняка можете знать меня как кодера NMRiH1. В начале года я включился в разработку сиквела, чтобы помочь программистам в решении текущих задач.

В последнее время я сосредоточился на системе квестов/целей, интерфейсе игрока (в т.ч. ауры свечения, элементы HUD) и других различных деталях. Мы надеемся продемонстрировать их в следующих блогах, включая первые играбельные задания NotLD.

Надеемся продолжать работу над этой игрой в том же духе, спасибо за вашу поддержку!

Xenon: Программирование

Краткий обзор моей работы над ИИ за последние несколько месяцев. Я добавил рандомную одежду с вариантами цвета для каждой. Рандомизация сеток головы зомби, а также случайные оттенки кожи для всех типов зомби. Начал работать над глубиной повреждений конечностей и тем, как это повлияет на количество крови и возможные анимации зомби.

Коллективное обновление: Апрель 2019 г., часть 2

MzK: Анимация

Всем привет! Я MzK, один из аниматоров NMRiH 2, и я работаю над подавляющим большинством анимаций для первого лица. Пользуясь случаем, хотел бы показать несколько новых оружий, которых еще не видели.

Это 870, новое ружье, над анимацией которого я занимался с конца февраля. Есть один похожий в NMRiH 1, но это был другой вариант по сравнению с этим, больше напоминает модель 590, показанную ранее в 2018 году. Это будет чертовски мощная штука, какой и должны быть дробовики! Компания по производству оружия Eder известна своим пистолетом с объемной пластиковой рамой с более гладким дизайном и более высокой детализированностью, позволяющей разглядеть больше кромок. Наша модель Eder 17 не оснащена предохранителем, следовательно, вам нет требуется переключать его в мирное время, в отличие от большинства других видов огнестрельного оружия.
Наслаждайтесь коротеньким роликом, показывающим, как это будет выглядеть! Наконец, я хотел бы продемонстрировать несколько анимаций ближнего боя на стадии разработки для разнообразных ножей, которые у нас будут. По большей части они состоят из тех же анимаций, которые есть в NMRiH 1, поскольку нет особой необходимости анимировать их как-то по-другому. То, что еще здесь не показано, – это система комбо, при которой нажатие на кнопку мыши 1 позволит вам быстро наносить много ударов, без необходимости каждый раз возводить оружие наизготовку. Это точно будет на легком оружии, так что вы сможете атаковать быстрее… Просто убедитесь, что держите дистанцию, когда замахиваетесь, иначе они вас схватят. Спасибо всем, что зашли сюда сегодня, я рад, что смог поделиться с вами этими новостями после такого долгого молчания. У меня есть много других вещей в разработке, но это именно то, что я хотел показать больше всего. Я не могу дождаться, когда вы все начнете бить, подрывать и кормить свинцом зомби самым большим из когда-либо созданных арсеналом, который будет в NMRiH 2!

Cenelder: ПерсонажиАнимация

Недавно мы добавили кровавые скины к нашим зомби! Они будут случайным образом выбираться, когда появятся зомби, чтобы помочь разнообразить повторяемость в наших зомби и усилить эффект от крови. После того, как мы учтем рандомизацию головы, кровавые скины, цвета кожи, одежды и волос, мы надеемся, что вы никогда не увидите одного и того же зомби дважды! Мы также добились высокого прогресса в настройках одежды и профилей зомби, получая их с помощью фотограмметрии отсканированных реальных предметов, вроде верхней одежды и обуви. Я знаю, что все хотят видеть кровь в динамике, но она не работает, поскольку наши программисты переносят код на другую систему. Как только все будет готово и запустится, мы сделаем видео!

Благодарности

Спасибо всем, кто оставляет отзывы о качестве перевода и всего руководства в целом!
Если вам понравились мои переводы, и вы желаете поддержать данный проект не только добрым словом, то вы можете сделать это при помощи следующих реквизитов платежных систем:

WebMoney:
R133686652635

Яндекс. Деньги:
4100191992206

SteamSolo.com