Overview
!!!!ЭТО МОЁ ПЕРВОЕ РУКОВОДСТВО!!!!В этом руководстве я научу вас заменять модельку надоевшего всем Майлза (и Вейлона) на какую-нибудь другую, например, Криса, Трагера, Майлза из трейлера, а также научу вас создавать свои модели.Discord сервер, посвященный моддингу Outlast: https://discord.gg/MwhSGJsF
Введение
Для того, чтобы добавить уже существующую на просторах интернета модель, вам необходимо:
1) Иметь Outlast (https://store.steampowered.com/app/238320/Outlast)
2) Скачать вот этот архив – [link]
3) Скачать понравившуюся модель здесь – [link]
4) Следовать инструкции по установке
Если хотите создать свою модель:
1) Иметь Outlast (https://store.steampowered.com/app/238320/Outlast)
2) Установить Blender (https://store.steampowered.com/app/365670/Blender)
3) Ищем в интернете любую модельку (Желательно в .fbx формате)
4) Качаем готовую модель Майлза – [link]
5) Следовать инструкции по созданию
Инструкция по установке
Итак, вы скачали всё, что вам нужно. Для того чтобы добавить модель в игру, вам нужно:
1) Скинуть файл OLCustomPlayerModelSDK.u в OutlastOLGameCookedPCConsole
2) Скинуть файл Level_Launcher.Bat в корневую папку Outlast
3) Запускаете bat файл, и если всё успешно, то у вас должны создаться папки custom и PlayerModels
4) Качаем понравившуюся модельку
5) Открываем архив с моделью, и папку (на примере моей модели – папка OLcop) кидаете в PlayerModels
6) Запускаете Level_Launcher.Bat и после появления синих надписей
пишите вот это:
mount “имя папки без ковычек”
Пример:
mount OLcop
7) Если всё успешно (зелёная надпись скажет что монтирование прошло успешно),
то пишем в консольку команду – mounthelp ,
После появления всех надписей, копируете выделенные на скриншоте, и идёте по пути
OutlastOLGameConfig. Там вы открываете файл DefaultGame.ini и ищите строчки [Engine.GameInfo]
8)
Выделенные надписи на скриншоте вы должны заменить на жёлтые надписи из консоли
9) Сохраняете докумет, запускаете Outlast, и (если всё сделали правильно) о чудо! Моделька прямо в игре и мы можем играть за персонажа, которого мы выбрали!! (Разве не чудесно?)
Инструкция по созданию (Шаг 1: Создание модели)
~ Подготовка модели ~
Так, а вот тут готовьтесь, вам нужно будет жёстко париться с моделью и её добавлением.
Ну, приступим!
1) Открываем сайт mixamo.com
2) Регаемся на сайте
3) Затем, загружаем туда свою модель
4) Затем расставляем все кружки так, как показано на скриншоте:
У нас пойдёт процесс рига, нам нужно подождать, это нужно для того, чтобы у вашей модельки были кости .
5) Далее качаем модельку с такими настройками:
————————————————————————————————————————————–
Основная часть:
1) Открываем блендер, в нём нажимаем на file, open и открываете OLHero.blend
2) Дальше в том же file нажимаем import и там выбираем:
3) Затем мы должны подобрать размер нашей модельки под модель Майлза
!!!!ВНИМАНИЕ!!!!!!! Внимательно всё масштабируем, чтобы не получилось как у меня, например проблем с пальцами! Модели должны быть один в один позах!
4) Если у вашей модели не разделена голова и тело изначально, то лучше сделать это сразу:
1. Переходите в режим редактирования
2. Дальше вам нужно выделить все точки на голове модели (зажимаете shift и мышью
выделяете голову. Крутить камеру нужно зажимая колёсико мыши, перемещаться так:
зажмите shift и колёсико мыши и двигаете в сторону куда вам нужно переместиться).
3. После выделения головы следуем скриншоту:
4. ГОТОВО! Голова разделена с телом
5) Затем вам нужно следовать скриншотам:
UPD: ВНИМАНИЕ НА ГИФКУ!!
6) Далее вам нужно зажать shift и перенести тело вашей модели в Hero-Root
7) Дальше у вас увеличится тело вашей модельки, не пугайтесь, всё нормально! Вы должны снова подставить тело модели под тело Майлза (так надо)
8) После подстановки, выберите голову Майлза, нажмите правую кнопку мыши по ней , и следуйте скриншоту
9) Теперь немного хардкора, вам нужно:
1. Найти тело вашей модели в правой менюшке
2. Нажать на синий ключ, добавить модификатор “перенос данных”
3. Указать источник Miles_beheaded.001
4. Поставить галочку на “данные вершин” и зайти в “данные вершин”
5. Нажать на группы вершин и Generate Data Layers
6. Применить модификатор
10) Теперь вам нужно создать две коллекции и назвать их как Head и Body
В Head кидайте Mesh головы с зажатым Ctrl на клавиатуре
В body кидайте Hero-Root (Арматуру) также с Ctrl
УДАЛИТЕ МЕШ МАЙЛЗА
11) Если у вас теперь гигантская голова, то тоже масштабируете её назад
12) Дальше следуйте гифкам
12.1 Не забудьте удалить меш Майлза!!!
13) Ну, вот и всё, дальше самый важный и заключительный этап по добавлеию вашей модели. Ну, а пока экспортируем модель так, как это показано на гифках
Инструкция по созданию (Шаг 2: UPK файл)
Итак, основная , хардкорная часть по созданию модели в блендере была пройдена. Теперь вам необходимо создать upk файл, для того, чтобы Outlast видел вашу модель. Для этого вам нужно:
1) Скачать UDK – [link]
2) Скачать Outlast Level Editor – [link]
ВАЖНО!!! Рекомендую сохранять и называть все модели и папки одинаково, например OLCop, для того,чтобы не путаться в дальнейшем! (А то щас будете мне писать какой я шарлотан, руководство хреновое написал… (так и есть))
————————————————————————————————————————————–
Настройка UDK под Outlast
Итак, вы установили UDK, теперь вам нужно перейти по адресу – Диск:Папка UDKBinaries.
Там вам нужно открыть файл UnrealFrontend.exe. Далее следуйте скриншоту
3) После компиляции всех скриптов, нажмите на UnrealED
4) У вас открылся Unreal Editor , но не закрывайте Content Browser, всё будет в нём!
5) Теперь вам нужно следовать моему скриншоту
6) Теперь в свободном месте в Content Browser`e жмём правой кнопкой мыши, import , и выбираем наши мешы, а именно модельки головы и тела.
(Примечание:Skeletal Mesh
Значит правильно все
Grouping выбирайте Meshes)
7) Есть ещё один нюанс – у вас меши будут по разным пакетам, вам нужно нажать на меши правой кнопкой, выбрать пункт move or rename и в поле package указать тот пакет, который вы создавали ранее (также и с головой)
8) Затем в Content Browsere в верхней менюшке выбираете Actor Classes
9) Делаете так, как показано на скриншоте:
10) Правой кнопкой по OLPlayerModel , выбираете там единственный пункт, далее следуете скриншоту:
11) Дальше возвращаетесь в Content Browser и кликаете по красному файлику два раза
12) В открывшейся менюшке раскрываете пункт Mesh и в Content Browsere кликайте по модельке тела, в открытой менюшке выбираете пункт тело и нажимаете зелёную стрелочку, также и с головой.
13) Теперь в Content Browser правой кнопкой по свободному месту – import . Вы импортируете текстуры для модельки в формате tga!
(Когда импортируете текстуры в поле Grouping пишите Texture, в package соответственно названия вашего пакета)
14) В Materials Создавайте ещё один файл MaterialInstanceConstant
15) Открываете оба материала, в поле Parent вы должны вставить это:
Material’02_Generic_Material.Material.Character_Mat_test_from_vertex_skin’
!!ВАЖНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ!!!
Если у вас сбрасывает значение Material’02_Generic_Material.Material.Character_Mat_test_from_vertex_skin’ в поле Parent, то вы должны сделать это:
1. В Content Browser в левой менюшке найти пункт UDKGame, раскрыть его , раскрыть пункт Content и там зайти в пункт OLEditor и найти там этот материал:
Выделите этот материал и откройте те два материала которые были у вас, затем в поле Parent нажмите на зелёную стрелочку, и всё должно заработать!!!
16) Затем вы должны открыть пункт Parameter Groups в вашем материали, где будет пункт Texture parameter, его вы тоже открываете и смотрите что:
Diffuse – обычная текстурка
Normal – фиолетовая
SpecMap – черно-белая
В зависимости какие у вас текстуры есть, такие галочки и ставите, и через стрелочку указываете текстуру!
Тоесть два материала нам нужны для текстур тела и головы! Если у вас одна текстура и на тело и на голову тогда второй материал вам не нужен! Ну или у вас две текстурки на тело, одна на рубашку, а другая на штаны, для каждой текстурки нужны эти материалы
Вообщем указали текстурку (допустим для тела) . Также делаем в другом материале уже для головы!
17) Затем открываем модельку тела и смотрим сколько у нас материалов:
Жмём на нужный нам материал , и в менюшке модели, там где у вас список материалов к модели жмём зёлёную стрелочку, и вот результат!:
————————————————————————————————————————————
18) Теперь ад закончился, вам нужно просто сохранить пакет:
ПАКЕТЫ ЛЕЖАТ В ПАПКЕ UDKGameContent
Инструкция по созданию (Шаг 3: Папка с моделью)
1) После всех мучений с UDK (если вы поняли то,что я вам пытался объяснить, то я вам похлопаю и напишу +rep, так как это понять мне кажется невозможно, как бы я не старался нормально написать), мы должны привести нашу модельку к рабочему виду. Теперь мы должны зайти в папку по адресу OutlastPlayerModels и создать папку с вашим персонажем (желательно назвать так как вы его называли при его настройке в UDK), у меня, например будет OLCop
2) Вам нужно зайти в папку персонажа, которую вы только что создали и создать там ещё две папки, Config и Content
3) В папку Config кидаете этот файл – [link]
В папку Content кидаете тот package , который мы делали в UDK (надеюсь вы его сохранили?)
4) В файле DefaultPlayerModel.ini , который я вам приложил выше – вы должны изменить эти строчки на свои
Например, было:
[OLCustomPlayerModelSDK.OLCustomGame]
PlayerModel=OLcop.def.OLcop
Должно стать:
[OLCustomPlayerModelSDK.OLCustomGame]
PlayerModel=Название вашей модели.def.Название вашей модели
5) А дальше выполняете процедуры из инструкции по установки готовой модели (Также, прям также!!!)
Заключение и ссылки
Ребята, спасибо что прочитали моё руководство, я бы хотел, чтобы вы присоединились к дискорд сервер по моддингу Outlast, именно из-за людей с этого сервера у нас сейчас есть это руководство: [link]