Pacify Guide

Pacify: Guide Dolls/Farm/Woods [ESP/ENG] for Pacify

Pacify: Guide Dolls/Farm/Woods [ESP/ENG]

Overview

MAPS INCLUDED

MODO UN SOLO JUGADOR

*** FOR THE ENGLISH VERSION, GO TO THE LAST SECTION ***
You can use the index on the right side.

OBJETIVO DEL JUEGO 

1º- Quemar las 9 muñecas marcadas.

2º- Llevar la niña a la furgoneta.

 
Inicio:

El juego empieza en el momento en que una furgoneta blanca te deja en el jardín exterior de una lúgubre mansión en medio de una noche tormentosa. Tu objetivo es entrar en la casa y encontrar a Emily, la hija adoptiva de los Ludere y volver con ella a la furgoneta. Lo que nadie sabia era lo que te ibas a encontrar ahí dentro…
 

 
 

 
 
Contexto (alerta, contiene spoilers de la historia, alerta):

La mansión en la que te encuentras es en realidad una funeraria. Los Ludere se dedicaban al negocio de los muertos y tenían el negocio en el sótano de su casa. Debido a que muchos de los familiares de los difuntos, mostraban gran interés y deseos de poder comunicarse con sus seres queridos fallecidos, el matrimonio empezó a estudiar y practicar rituales antiguos sobre necromancia, magia ♥♥♥♥♥ y vudú. Según explica el padre en las notas, la niña empezó a comportarse de modos extraños. Sospecha que haber contactado con el más allá, haya podido provocar que las almas de algunos muertos hayan penetrado en el interior de una muñeca de Emily. Una noche, la niña enloquece y la madre acude a calmarla entregándole una muñeca. De este modo comprobaron que la niña se calmaba dándole una muñeca, así que compraron varias. Un día esto no fue suficiente, ya no funcionaba y Emily se volvió definitivamente en su contra, arrebatándole la vida a su madre adoptiva, Gretchen, que fue devorada por la oscuridad. Emily que siempre jugaba con esas muñecas acabó siendo poseída por un mal procedente de las tinieblas. Su padre adoptivo, Vult, se dedica a estudiar más sobre rituales antiguos, se esfuerza en investigar las causas y en encontrar una solución. Mientras investiga, encierra a Emily y a la mayoría de las muñecas poseídas en el ático. Llega a la conclusión de que solamente el fuego es capaz de limpiar y purificar el mal. 

En este enlace se explica dónde encontrar los documentos que narran la historia:
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Y en este se muestra el texto escrito en ellas:
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Desarrollo:

Lo primero que debes hacer es ENTRAR EN LA CASA[http//.]. Apareces delante de la puerta principal pero está cerrada. Rodea la casa por la izquierda hasta encontrar un agujero de acceso al sótano[http//.] Encuentra la escalera para subir a la planta baja que está cayendo por el agujero a la izquierda y luego a la izquierda otra vez
 
 

 

 

Lo siguiente que debes hacer es ENCONTRAR LAS LLAVES[http//.]. El orden siempre será: salón, dormitorio, ático y sótano[http//.] ya que a partir de la primera llave, la siguiente aparece en alguna de las salas que se abren con esa llave y la siguiente con esta última y así sucesivamente. Hay una quinta llave no necesaria para pasarse el juego, pero si para conseguir dos de los logros.

En este enlace se muestran todas las posibles localizaciones de llaves:
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LA NIÑA
 
La niña se llama Emily y parece ser que está poseída por uno o varios espíritus malignos. La primera vez que la veas estará tranquilamente paseando por la casa. Tiene tendencia a ir donde tú estés y si te quedas quieto se colocará pegada a ti. Si tardas en encontrar las llaves y abrir todas las salas, es probable que Emily se transforme y entre en modo monstruoso. Ocurre un tiempo después de que suene el reloj unos 3 minutos aproximadamente Te darás cuenta de que eso pasa porque escucharás un horrible gemido. Si eres rápido, su primera transformación será cuando quemes la primera muñeca marcada.

 

 

 

  
Cuando Emily está en estado pacifico no puede hacerte daño[http//.]. Puedes empujarla aunque eso no te servirá de nada más que para cabrearla. Esa opción (la de empujar) está indicada para el modo versus (usándola contra los otros jugadores). Aunque en su estado pacifico no sea peligrosa, es mejor que evites cruzarte con ella si llevas una muñecas “buena” o te la quitará y habrás malgastado una muñeca que en el futuro podría salvarte la vida. (por ejemplo si coges la primera muñeca, la que aparece en el rellano que hay nada más subir del sótano, es muy probable que te cruces con la niña y te la quite. Así que mejor déjala donde está y cogela cuando realmente la necesites). Vigila si te la cruzas por las escaleras o en ciertas puertas porque te puede dejar bloqueado forzándote a dar toda la vuelta o tener que esperar a que se mueva (aveces es mejor la primera opción, especialmente si cuentas con poco tiempo y quieres evitar cruzartela en medio de la siguiente transformación). A veces saltando puedes lograr pasar, especialmente en los cruces en escaleras usando la barandilla, pero son casos muy puntuales. Si aún no has quemado ninguna muñeca marcada y suena el reloj (a menos que te quede poco para llegar a quemar una marcada) te recomiendo que cojas alguna de las muñecas “buenas” por si te cruzas con ella evitar que te mate.
 
En este link dejo la guía de logros:
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No permitas que la niña en estado monstruoso te atrape… o sucumbirás ante la oscuridad.
 
 

 

 

 

 
FINAL ALTERNATIVO

Se trata de que una vez quemadas todas las muñecas marcadas, en vez de llevar el cuerpo de la niña a la furgoneta, lo bajes a la caldera y lo quemes. Según Vult Ludere, el padre adoptivo de Emily, es el único modo de purificar el alma. El tío que te habla desde la furgoneta te echará un poco de bronca por hacer eso, pero como no ha estado dentro de la casa y no ha pasado lo que nosotros, no lo puede entender… 😉

 

COMBATIR AL MONSTRUO

 
Emily pasa de estado pacifico a modo monstruoso por tiempo o cada vez que quemas una muñeca marcada[http//.] La primera vez que se transforma por tiempo lo hace a los 5 minutos aprox. de empezar la partida, unos 3 minutos después de que el reloj marque la medianoche y suene. Después ese tiempo se va reduciendo a medida que quemas muñecas marcadas. La siguiente vez será en 1’45min y en las siguientes se restan 15 segundos cada vez, siendo estos los tiempos que dura cada estado pacifico según las muñecas marcadas ya quemadas[http//.]:  
 
 
Darle una muñeca buena no amplia el tiempo del estado pacifico.

 

 
 

 

 
 
Cuantas más muñecas marcadas quemes más veloz se hará[http//.] (quemar una muñeca buena no sirve más que para conseguir uno de los logros). Durante la transformación emite un grito aterrador que dura unos 5 segundos o menos, en los que no puede hacerte daño[http//.]. Si estás cerca verás que también emite unos rayos blancos a la vez que se retuerce. Aunque no es muy seguro estar cerca de ella en ese momento, sirve para tenerla localizada y saber hacia dónde correr (tenemos pocos segundos para reaccionar).
 

 
 
 

 

 
Aparte de luz blanca emite gruñidos.[http//.] Con los gruñidos no siempre resulta fácil saber dónde está o por donde viene. Hay que tener en cuenta que la casa tiene múltiples salas con varias puertas y casi todo está conectado entre si. Es ideal conocerse la casa[http//.]. Si la oyes tomate un momento para adivinar dónde está. Si sales corriendo sin saber, es muy probable que te la cruces. Ir andando te permite localizarla más fácilmente. Como ella se va moviendo, si al oírla te paras, es más sencillo saber en que dirección está. Andar también permite reaccionar a tiempo si la ves venir por la luz blanca que emite. Correr está bien pero deberás estar muy atento y saber cuándo y hacia dónde hacerlo. Su luz blanca ayuda a verla venir, pero si ella te ve, escucharás un sonido y probablemente ya te mate (menos en las primeras etapas que es más lenta y aun puedes huir). La ventaja de la luz blanca es que se ve a través del suelo, de este modo si vas por la casa y la oyes, puedes mirar hacia el techo y si ves la luz ya sabes dónde está. En ocasiones apagar la linterna te puede ayudar a verla mejor. La luz es más fiable que el gruñido, pero debemos evitar confundirla con los destellos de los rayos en las ventanas y suelo de madera, o el reflejo de la linterna sobre espejos o jarrones.  

 
 

 
 
 
 

 
El modo de calmarla es dándole una muñeca buena[http//.]. Hay 9 repartidas por la casa, memoriza dónde se encuentran, cómo llegar hasta ahí y cuantas te quedan[http//.]. En la medida de lo posible es mejor evitar a la niña en vez de darle una muñeca ya que son limitadas[http//.].
 

 

 
 
 
 
 
 
 
Ocasionalmente puede servirte cerrar puertas. No siempre funciona ya que ella es capaz de abrirlas y cerrarlas, pero si te encuentras apurado siempre puedes intentarlo (cuanto más veloz sea, más complicado). Puedes contar los segundos que tarda en transformarse y jugar con ello, colocándote en puertas cerca de ella cuando le falte poco y usarlo para huir (es más fácil así que intentarlo cuando la ves venir de lejos o cerrar rápido repetidamente porque te la juegas y el “timming” es crucial.
 

 

 

 

 
 
 
En este enlace se muestra la localización exacta de todas las muñecas “buenas” que hay en la casa, también de las cerillas y de la madera:
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Una posible estrategia es coger las muñecas buenas y cambiarlas de lugar. Puedes repartirlas estratégicamente (por ejemplo en zonas de paso como el rellano que hay nada más subir del sótano, o en las escaleras de subida a la primera planta etc). Todo dependerá de los caminos que suelas tomar (los que mejor te conozcas o convengan en cada momento) y de donde estén las muñecas marcadas, etc. Puedes llevar por ejemplo varias de ellas a la puerta de la caldera, de modo que cada vez que quemes una muñeca marcada salgas por la puerta llevando ya una de las buenas. Otra opción es en las etapas de mayor dificultad del monstruo, llevar una muñeca buena en la mano hasta donde se encuentre una de las marcadas e ir haciendo intercambio intermitentemente o cada ciertos metros hasta llegar a la caldera o a un espacio que te sea menos arriesgado desplazarte. No es nada rápido hacerlo así pero ocasionalmente y en situaciones límite, por ejemplo cuando oyes al monstruo muy cerca pero no logras verlo, puede salvarte la vida (especialmente en las etapas finales donde es tan veloz que casi puede matarte sin que la veas venir.  
 

 
 

 
 

 
En este punto puede resultar útil abrir las puertas principales y recorrer la casa por fuera (la niña también sale al exterior aunque no es habitual, lo mejor es no quedarse cerca de la puerta). Ir por fuera tiene varias ventajas[http//.]. Sirve de atajo, especialmente interesante para no pasar por salas con múltiples puertas como el salón principal, que es una zona peligrosa por la alta exposición y cruce de caminos. Ahorra tiempo y en ocasiones permite ver donde esta la niña a través de las ventanas. Si sale fuera a por ti, puedes saltar por el agujero del sótano y no podrá seguirte.
 
 

 
 

 
 

 
Como el fin último es llegar a la caldera, ir por fuera puede salvarnos la vida (no siempre, pero nos ahorra un camino mucho más arriesgado). Para ello debes haber cogido la llave principal que está en el sótano, tras la puerta que hay bajo el hueco de la escalera de la cocina Un buen recorrido es salir de la casa por alguna de las dos puertas principales y bajar al sótano por el agujero del jardín hasta la sala de la caldera. No es ninguna garantía de que no te atrape, pero nos evita tener que pasearnos por dentro de la casa y cometer algún error, por ejemplo el simple hecho de girar por pasillos o tropezar con mesas. Las puertas también pueden jugarnos una mala pasada ya que se abren tanto hacia dentro como hacia fuera y en ocasiones te quedas atascado. Incluso aveces las escaleras nos dificultan el movimiento y podemos quedar atrapados unos momentáneamente por culpa de las barandillas (eso en la etapa final del monstruo puede costarte la vida). Otra ventaja de ir por la parte exterior es que gracias a que la casa está prácticamente hecha de ventanas y cristaleras, resulta muy fácil localizar al monstruo a través de ellas. A veces solo tienes que quedarte en un punto y esperar a verla pasar para ir al lado contrario[http//.].Si te colocas en la esquina a la izquierda de la caldera, sobre el mueble de la leña (para eso ya no debe haber), el monstruo no puede atacarte. Esto solo te dará un respiro ya que, si o si, debes moverte del sitio para buscar muñecas y puede atraparte en cualquier otro lugar.  

MUÑECAS MARCADAS

 
Para poder quemar las muñecas marcadas antes debes encontrarlas[http//.]. Una vez abiertas todas las salas empieza la caza de muñecas. Deberás encontrar un total de 9 muñecas (son blancas con un ojo y un espiral en el cuerpo). Están[http//.]una en el sótano y las otras 8 encerradas en la sala del ático 

La primera está visible y no se mueve de ahí (a menos que la cojas y sueltes) . Esta muñeca está[http//.] sobre una mesa blanca, nada más bajar por el agujero del exterior, a mano izquierda y luego a la derecha de una sala amplia con jarrones Las demás están en la sala del ático y salen corriendo nada más abrir la puerta. Se van colocando por las distintas zonas de la casa, aveces corren y cambian de lugar[http//.].Para acceder a las muñecas del ático antes debes encontrar las llaves. Cuando vayas a abrir es mejor ir sin muñecas en la mano y coger alguna al vuelo (solo puedes llevar una). Afortunadamente se las oye correr y puedes cogerlas si logras alcanzar una. También emiten unas risitas muy característica que te pueden dar pistas de dónde están. Si las coges y las sueltas solo permanecerán en el sitio entre 10 y 15 segundos, luego echarán a correr y se esconderán de nuevo[http//.]. Si abres las puertas principales puedes tirarlas por el hueco que da al sótano. Quizás sea más útil en modo cooperativo que solo.
 

 

 

 
 

  

 
Las muñecas marcadas no sirven para calmar a la niña[http//.]. Cuando metes una muñeca en el fuego tarda 15 segundos en quemarse y el fuego 30 segundos en apagarse (quemes algo o no). Si quemas una muñeca y vas corriendo a por la siguiente, puedes quemarla usando el mismo fuego[http//.] sin tener que ir a por leña si aun no se ha consumido. Esto puede ser útil para combinar la penúltima y última muñeca, donde ser rápido es vital. O bien con las dos primeras ya que si nada más quemar una subes corriendo a la planta baja, es probable que veas alguna correteando por ahí. Para encontrarlas, guíate por sus risitas y sus pasitos[http//.] (válido para las que están en movimiento). En ocasiones hay más de una muñeca exactamente en el mismo punto, aveces se aprecia ligeramente y otras solo te darás cuenta al coger una y ver que sigue habiendo otra (como si no la hubieras cogido, pero si) , Puede que las pequeñas butacas blancas que hay por la casa te confundan creyendo que sus patas son las piernas de alguna muñeca.
 

 

 
 
 

 

 
Cuando quemas una muñeca la niña no puede hacerte daño durante los segundos que tarda en transformarse. Si no sabes seguro que vas a encontrar una de las muñecas marcadas rápidamente, es mejor que lleves encima una de las “buenas”. Recomiendo dejar la muñeca del sótano para el final[http//.] por varios motivos; está quieta y no echa a correr por mucho tiempo que transcurra. Está muy cerca de la zona de calderas y rodeada de madera, cosa que nos ahorra dar vueltas a riesgo de morir y empezar de cero, especialmente en la etapa final en la que el monstruo ya no se calma y es más veloz que nunca y por tanto difícil de esquivar.

 
 
La leña[http//.] es limitada pero no es algo preocupante. Hay leña de sobras para quemar las 9 muñecas. Podemos encontrarla en el ático y en el sótano[http//.]. Puedes empezar cogiendo algunas más alejadas de la caldera (no hace falta que te vayas a la otra punta de la casa pero puedes dejar la leña cercana a la caldera o la que hay dentro, para las muñecas que vayas encontrando más adelante). Coger unas u otras dependerá de tu partida y de dónde encuentres a las muñecas marcadas. Por ejemplo, si encuentras una muñeca macada en el ático, resulta conveniente coger la madera también allí, aunque puedes hacerlo en el sótano también ya que has de bajar de todos modos. Lo que si te recomiendo es que a medida que la vayas gastando vayas recordando dónde queda y dónde no. Un fallo o la perdida de tiempo por poco que sea, puede costarte la vida. La cantidad de leña es mucho más de la necesaria porque es la misma que se usa en los modos cooperativo y versus donde si necesitas hacer fuego con frecuencia.

FASE FINAL Y FIN DEL JUEGO

 
Al quemar la penúltima muñeca, Emily emitirá un rugido muy fuerte y espantoso. En ese momento su piel se volverá roja y emitirá una luz también roja.[http//.] 
 
 
En esta fase se desplaza a gran velocidad y esta vez no regresa a su forma pacifica aunque le entregues una muñeca buena. Eso solo la frenará unos segundos (5 o menos) que tendrás que aprovechar muy bien para salir corriendo y continuar con la misión de quemar la última de las muñecas.[http//.]

 

 
 
 

 

Como en los estados anteriores, ir por la parte de fuera de la casa puede ser muy útil [http//.](necesitarás haber cogido la llave principal antes). Recuerda que ella puede salir al exterior (no es habitual que lo haga a menos que estés muy cerca de las puertas de entrada y te vea). Pero lo que no puede, es saltar por el hueco que lleva al sótano. Si la niña se queda “bloqueada” en algún punto, el juego la coloca en otro lugar aleatorio de la casa y sigue desde ahí. Desde el jardín puedes verla pasar por dentro de la casa y elegir el momento y dirección más adecuados para salir corriendo hacia la caldera o la zona que te interese.  
 
  
 En esta fase es especialmente mortífera.
 
 
Las buenas noticias son… que…si hemos dejado la muñeca marcada del sótano para el final, todo resultará mucho más sencillo. Con suerte ni siquiera te cruzarás con ella. Si no es así[http//.], tendremos que buscar la última muñeca por toda la casa. Para ello recomiendo llevar encima siempre una muñeca “buena”[http//.] que aunque no calme a la niña, nos da el tiempo suficiente para huir hasta el próximo objetivo: huir de esa sala a otro lugar, ir a una sala que sepamos que hay una muñeca buena, o bien ir a por la muñeca marcada si ya sabemos donde está.
 
 
 
 
 
 
 
 

 
 
 
Una vez hayas quemado la última muñeca marcada, calmarás los espíritus del más allá y el cuerpo de Emily quedará tendido en el suelo por alguna zona de la casa. Debes encontrarlo y llevarlo a la furgoneta blanca donde empezaste el juego.[http//.]
 
 

 
 
 
 

 
 
 
 

FINAL ALTERNATIVO

En vez de llevarla a la furgoneta, la bajas a la caldera y la quemas.

MODO MULTIPLAYER COOPERATIVO

 
Los objetivos del juego no cambian[http//.]. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores. Todos colaboran para acabar con el mal. Hay que tener en cuenta que quien lleva la llave o llaves de cierta sala, es el único que puede abrirla/s[http//.]. Por este motivo recomiendo que a media que encontréis llaves id dejando abiertas todas las puertas[http//.] para que el resto pueda transitar libremente. El problema viene cuando las puertas empiezan a abrirse y cerrase solas. Si en uno de esos casos entras a una sala donde la puerta va con llave y se cierra, puedes quedar encerrado y tener que esperar a que te abra un compañero con la llave adecuada o bien que vuelvan a abrirse por arte de magia (♥♥♥♥♥). Reza por que no se trate de la niña monstruosa. En modo cooperativo si la niña te atrapa no te mata, sino que te transforma en muñeco [http//.](visualmente sigues siendo tú pero en versión reducida).
 
 
 

 
 
 

 
 
Deberás bajar a la sala de calderas a quemarte[http//.]. Si cuando vas no hay fuego, tendrá que ser alguno de tus compañero el que lo encienda[http//.]. Siendo muñeco no puedes transportar leña (aunque si ya la llevabas de antes, te aparecerá en pantalla pero no te dejará usarla). En este modo resulta más importante que sepas dónde se encuentran las cajas de cerillas y la madera. Si no dependerás de quien o quienes tengan cerillas para encender el fuego (hay cuatro cajitas).
 

 

 
 
 
 
 
 
 
En este modo cobra algo más de utilidad la opción de saltar. Siendo muñeco puedes hacer cosas que siendo humano no, como saltar barandillas, ponerte encima del mobiliario o pasar por huecos estrechos, aunque nada de ello resulta realmente útil ni te llevan a ningún lugar que no puedas ir siendo humano (como mucho, ahorras tiempo o te diviertes haciendo el tonto). Por otro lado tenemos el uso de la linterna. A menos que no estés comunicado por voz con los demás, puede resultar bastante útil para establecer una comunicación muy básica con el resto (señalar, ser visto, esconderse, asustar, llamar la atención, advertir…). Las llaves no se pueden soltar pero si puedes pasar o intercambiar muñecas del tipo que sean[http//.] (las sueltas y otro lo recoge). En cuanto a las llaves, cuando el monstruo te atrapa y te transforma en muñeco, caen al suelo en el mismo punto donde “mueres”. Es útil recordar dónde ha sucedido y así poder volver a por ellas o decir a otro que las recoja[http//.], si no tendrán que buscarlas hasta dar con ellas.
 
 
En el modo cooperativo con dos jugadores, es útil especialmente en la etapa final[http//.] (o cuando te queden 2 o 3 muñecas por quemar) que uno se quede en la caldera equipado con madera, cerillas y una muñeca “buena”, mientras que el otro va por la casa a por la muñeca/s marcada/s que falten[http//.]. Si no quieres esperar porque resulta aburrido y tampoco es una garantía de salvarse (el monstruo puede abrir la puerta de la sala de calderas y atraparte, aunque con la muñeca tendrás la oportunidad de huir), es recomendable que al menos uno de los dos lleve consigo una muñeca “buena”. De este modo no podrá mataros a los dos a la vez[http//.], es decir, que mientras uno es muñeco, no coja al otro y termine el juego. Por eso es preferible llevar consigo una muñeca “buena” y a poder ser una pieza de leña (y cerillas) para ser más rápido. Un truco es colocarse en el hueco de la leña situado a la izquierda mismo de la caldera.  

 
  
Si reduce a tu compañero a muñeco, id corriendo a la caldera, el humano a hacer fuego y el muñeco a quemarse para volverse humano. Llevar una muñeca “buena” sirve también para defender a tu compañero en el momento en el que el monstruo le ataca[http//.], tienes unos 5 segundos o menos antes de que lo reduzca a muñeco, para entregarle una de las muñecas “buenas” y cortar el ataque. Esto la apaciguará (unos 2 minutos aprox.) y os dará tiempo de equiparos de nuevo y seguir buscando muñecas marcadas.
 

 

 
 
 

 
 
Si, por el contrario, llega a atacarle y reducirlo a muñeco, tendreis unos 9 segundos sin peligro mientras dura la escena de susto (solo la ve aquel al que ha atrapado). Si en ese instante quemas una muñeca, la animación se repetirá (pasará tantas veces como muñecas seguidas quemes).
 
 
En modo monstruo con luz blanca darle una muñeca la apaciguará, pero no en la etapa final de luz roja donde solo la detiene unos segundos[http//.%C2%A0]. Aunque seáis más de dos jugadores hay que actuar con rapidez y a poder ser que todos tengan la misma información (dónde están las muñecas, quien lleva qué, cuál es su posición etc.) Si otros están buscando muñecas marcadas, encárgate de tener leña encima o incluso de ir generando fuego si percibes el riesgo muy cerca. De este modo, si te reduce a muñeco, tú solo no puedes hacer el fuego, pero si lo enciendes antes (y queda al menos un jugador vivo, osea sin ser un muñeco), puedes saltar tú solo al fuego y volverte humano. Puedes encargarte también de reorganizar las muñecas buenas y colocarlas en zonas estratégicas y que sirva a los demás sin necesidad de ir a buscarlas a su posición original (por ejemplo puede que haya dos muñecas buenas en la primea plana o en una habitación, y no necesitar ir allí a por muñecas marcadas, lo cual haría perder tiempo y correr un riesgo innecesario). Puedes acompañar a otro jugador mientras lleva una muñeca marcada e ir a su lado con una buena y si os ataca se la das. También puedes acompañarle sin llevar nada, simplemente como cebo para que te atrape a ti antes que al que lleva la muñeca para quemar o si le ataca a él, coger rápidamente la muñeca que cae al suelo y llevarla a la caldera. Puedes tirar las muñecas desde el jardín hasta el sótano a través del agujero (necesitas abrir las puertas principales para salir al exterior). Podéis iros turnando las funciones. Si empujáis a la niña en su estado pacifico varias veces, se transformará y os atacará.
 
 
Lo más importante cuando alguien es reducido a muñeco, consiste en que otro jugador se encargue de ir a por las llaves que pueda dejar y sobretodo si llevaba alguna muñeca marcada, ir corriendo a por ella mientras sepas donde ha caído porque en menos de 15 segundos saldrá corriendo a esconderse por la casa[http//.].
 

 

 

 

 
Recuerda que mientras quemas una muñeca, tarda 15 segundos en fundirse y no podrás quemar nada hasta que termine. El fuego dura 30 segundos hasta apagarse. El juego termina del mismo modo que jugando uno solo (final normal o alternativo). El jugador que coja el cuerpo de Emily no podrá volver a soltarlo, solo terminar el juego. No importa quien se encargue de llevar el cuerpo, la victoria es para todos.

 
Guías de utilidad:[http//.]
[link]
[link]
[link]

Otras guías de interés:[http//.]
[link]
[link]

MODO MULTIPLAYER VERSUS

 
En este modo gana el jugador con más puntos[http//.].
 
A diferencia del modo cooperativo, cuando el monstruo te atrapa y te transforma en muñeco, puedes recoger leña tú solo y quemarte. Al morir dejas en el suelo las llaves o muñecas que transportases[http//.].Recuerda que solo hay leña en el ático y el sótano. Y que hay cuatro cajas de cerillas (una por jugador si la sala es de cuatro).
 

 

 

 
 

Puedes empujar a otros jugadores haciéndoles caer y que suelten las llaves o muñecas que llevasen encima y quitárselas[http//.]. Si empujas mientras llevan a la niña, esta no cae.

 

 

 
 

 
Lo malo de este modo (y también en el cooperativo pero especialmente en este) es que ocurren muchos bugs. Hay jugadores que se quedan congelados sin poder moverse, objetos que se duplican, llaves que se quedan atrapadas en partes del mapa inaccesibles, etc. El juego termina del mismo modo que los anteriores[http//.].
 
 

 
 
 
 
  

 
 
TABLA DE PUNTOS[http//.]
 

Encender fuego
50
Empujar a otro jugador *
50
Tener llaves **
50-250
Abrir puertas ***
100
Apaciguar a la niña ****
100
Quemar una muñeca marcada
250
Llevar la niña a la furgoneta *****
1000

* Cada vez que empujes a otro jugador recibirás 50 puntos

 ** Por cada llave que poseas recibirás los siguientes puntos:

Una llave
50
Dos llaves
100
Tres llaves
150
Cuatro llaves
200
Cinco llaves
250

 
Esto es válido tanto si las coges en el lugar que aparecen como si las recoges del suelo al perderlas otro jugador. Puedes repetir esta acción las veces que quieras.

*** Ganas 100 puntos por cada puerta que abras con necesidad de llave. No dan puntos las puertas que se abren sin llave (las primeras del juego como son: la cocina, uno de los salones o el acceso a la escaleras de la 1ra planta). Tampoco dan puntos las puertas de patios o balcones (las blancas con cristales) ni las puertas de paso entre el dormitorio principal y su baño o la puerta que divide dos estancias al final del salón grande. Las puertas que se abren usando llave emiten un chasquido (solo dan puntos la primera vez que se abren y quedan “abiertas”). En los otros momentos en que se abran o cierren puertas, solo se oirá el típico sonido de chirrido de peli de miedo.

Numero de puertas que puedes abrir con cada llave y total de puntos si abres todas: 
 

Llave del Salón = Total de 600 puntos
6 Puertas
Llave del Dormitorio = Total de 700 puntos
7 Puertas
Llave del Ático = Total de 100 puntos
1 Puerta
Llave del Sótano = Total de 500 puntos
5 Puerta
Llave Principal = Total de 200 puntos
2 Puerta

**** Apaciguar al monstruo tanto si te ataca a ti o a un compañero (en este segundo caso le salvas de ser reducido a muñeco. Piensa que opción te sale más a cuenta).   

***** Si vas perdiendo es tu gran oportunidad de remontar. El primero que encuentre el cuerpo y lo lleve a la furgoneta, se hará con 1000 puntos de golpe. Intenta recordar dónde viste u oíste a la niña instantes antes o busca y date prisa antes de que otro la encuentre.

No da puntos: Quemar una muñeca buena, ni tampoco (alerta spoiler del final alternativo) quemar a la niña 
 
¿Lograrás salir con vida de la casa?… ¿Emily permitirá que os marchéis?…  
‘No te preocupes, no puede salir.’   

 

Ideas locas y propuestas de juego:
En este modo de juego se pueden improvisar varias estrategias, por ejemplo podéis ir en parejas y hacer un 2 vs. 2 desde el principio. O yendo todos contra todos podéis hacer alianzas temporales y circunstancialmente según os interese, y luego volver a rivalizar en el momento más inesperado (cuando se trata de sobrevivir…en la guerra todo vale). También podéis inventar múltiples mini juegos como por ejemplo jugar al escondite, sea jugando a encontrar muñecas buenas por la casa o a otro jugador (recuerda apagar la linterna…) (por ejemplo; empezáis en el jardín y uno entra solo a recolocar todas las muñecas en lugares distintos. Una vez acaba da la señal para que el resto vaya a por ellas. Gana el que más muñecas encuentre, o el que encuentre la muñeca si solo se hace con una). También podéis hacer cosas mucho más absurdas como inventar una carreras de muñecas marcadas (llevando una cada uno, os situáis en una zona alargada como por ejemplo el lateral exterior de la casa y las soltáis a la vez. En unos segundos empezarán a correr. No es muy distinto de una carrera de escarabajos o juguetes mecánicos/eléctricos). El que su muñeca llegue más lejos gana. “La gracia” es que es algo totalmente arbitrario y sujeto al azar.

Propuesta para los desarrolladores para añadir un nuevo modo. Un modo mixto[http//.] cooperativo y versus en el que se pudiera elegir ser la niña y jugar contra los otros jugadores[http//.]

Guías de utilidad:[http//.]
[link]
[link]
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Otras guías de interés:[http//.]
[link]
[link]

MAPAS

 
Así es como se divide la casa y dónde se encuentran los distintos objetos. 

MAPA DEL SÓTANO:
 

MAPA DEL EXTERIOR DE LA CASA Y PLANTA BAJA:
 

MAPA PRIMERA PLANTA:
 

MAPA DEL ÁTICO:
 

 
LEYENDA

MAPAS Y SALAS (sin objetos)
 

 Sótano:
 

 Planta baja:
 

 Primera planta:
 

 Ático:
 

 Leyenda
 

En modo versus, no dan puntos las puertas que se abren sin llave (el resto da 100).
 

 

***** ENGLISH VERSION *****

TARGET:

1º- Burn the 9 marked dolls (the white ones).

2º- Take the girl to the van (or something more fun).

HOW?

Go around the house on the left and go down to the basement through the hole you will find.

Find the keys. The placement will always be: living room, bedroom, attic and basement.
Each key is in one of the rooms that you opened with the previous one.

When you open the attic door, you will free the marked dolls. Catch them and burn them in the basement boiler.

(There is an extra key that makes the game easier and necessary for two achievements.
The key to the main doors. This link shows its location and all possible respawns for each of the other keys).

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THE GIRL/MONSTER:

Emily goes into monstrous mode every time you burn a marked doll or after some time, which will be shorter and shorter. Use good dolls to defend yourself against her when she attacks you. Emily will return to peaceful mode temporarily when you give her one of them.

This link shows the location of all the good dolls, the wood and the matches

[link]

In the final mutation, the girl is red and very fast. You can’t calm her with a good doll, it only stops her for a few seconds.

END:

When you burn the last doll, look around the house for the girl’s body. Pick her up and take her to the van at the entrance. Congratulations

TIPS:

– Save the marked doll in the basement for last.

– Do not give good dolls to the girl when she is calmed because you will waste the dolls.

– Open the main doors to move more easily.

– Know where and how many good dolls are left. You can relocate them to other convenient areas.

– Leave the wood near the boiler for last (go taking from farther to closer).

– Burn the last doll (the one you left in the basement) immediately after the penultimate one. you don’t need extra wood because you have time to burn it with the same fire.

– Use the light and sounds the girl makes to avoid her.

– Use the map plans to know where to go and where you are (they are in the section above)

SECRET ENDING:

Don’t take the girl’s body to the van. Burn it in the basement boiler.

ACHIEVEMENTS

Start a fire!
Light a fire in the boiler. For this you will need wood and matches, both are in the boiler room in the basement (it is opened with the key found in the attic room).

Burn a Doll
Burns one of the marked doll. There is one in the basement and the rest locked in the attic.

Wrong Doll
Burn one of the good dolls (they are around the house).

Key master
Collect all the keys of the game in single player or cooperative mode. The order is: living room, bedroom, basement, attic and front door. Keys location:

[link]

Key hoarder
The same as the previous achievement but in versus mode.

Pacify her
Give a good doll to the girl when she is in monster mode. Dolls location:

[link]

I love lore!
Read all the notes. Notes location:

[link]

Bully
In versus mode, push another player (when you are at his side, press the main mouse button).

You are a doll
In cooperative or versus mode, let the monster kill you.

One Man Team
Win the game in single player mode.

Win with Friends
Win the game in cooperative mode.

Destroy the competition
Win the game in versus mode (burn more dolls than the rest, take more keys, find and deliver the girl’s body before the others).

Save a friend
Give a good doll to the girl when she is attacking another player.

Relive yourself
In cooperative or versus mode, when the girl has attacked you and you are a doll, burn yourself in the boiler (if there is no fire, in cooperative mode you will need someone to light it for you. In versus mode you will be able to light it yourself).

Beat the game developer
Win the game in less than 20 minutes.

Secret Achievement: Burn the girl
At the end of the game, when you find the girl’s body burn it in the boiler instead of the van.

🢂 FARM

In this new release, you must find Karen, already turned into a servant of evil, and purify her soul. Bring us the monster alive… or sacrifice yourself for our experiments.
Lore:

This story goes back to when Milicent and her husband bought this old farm. They decided to buy it because it was very cheap, although they never understood why. The previous owners were natives who said that the windmill had magical healing properties. When they sold them the house, they gave them some gifts, amulets. Milicent and Joe took them as simple gifts. They were also given a box that they placed in the cemetery because, according to the natives, it trapped evil. After a year of living there, one day, a very thin old man appeared to ask them for some food. Joe refused and told him to leave. The man kindly left. A week later, Joe became very ill, he felt insatiably hungry and he was never himself again. Milicent started feeding him with live animals, but it wasn’t enough. Weeks later he tried to attack her. Desperate by those events, she decided to try the box that natives gave her. She managed to push her husband into it and the box absorbed him. She closed the box and burned it. It seemed that the nightmare was over.

Years later Karen and her husband Joe inherited the farm. They were a family with two children. Like the previous owners, they like cheap things and bought a huge shipment of pesticide at a good price, expired. One day Karen was walking in the garden and found the old box. She opened it but found nothing inside. A foul-smelling air came out of it. Although it smelled bad it made her hungry. Days went by and Karen became hungrier and hungrier and got angry easily. She became fatter and her hair began to whiten and fall out. Karen began to eat the chickens on the farm, raw… until one day she ate her children. Joe, defeated by the misfortune, decides to use himself as bait and sacrifice himself in order to lock Karen in the barn and avoid further damage.

Objective: Capture the monster and leave it on the van.

1st. Find shear (“big scissors”) on the central house. Are in the middle floor.

2nd. Open the door of the little house (2 doors) where the poison is. And if you don’t play solo, open the door of windmill.

3rd. Pick some bags of poison and go to chicken drinker and let there (press key 2).

4th. Go to the kitchen and pick up a frying pan, then go out to find some chicken, stun it and pick it.

5th. Open the barn/granary and go to the chicken drinker, fill it with water, put poison and wet the chicken.

6th. Find the monster and give it to. Use the time while it eating it and go for more.

Repeat this until the monster became poisoned, pick it with the wheel barrow and leave it to the van.

Watch out:

If the monster eat some chicken not poisoned, he recover and the marker of chicken will go up (use key TAB to see it). Is not necessari that he stole chicken from you, he can eat from the area of the farm by itself.

If it catch you and you don’t carry any chicken, you die. But if you are not playing alone, you became injured and you need go to the windmill to recover. For that you need a angel statuette located at upper part of the central house. If you play pvp you can go and cure by yourself. If you play Coop. then, other player who have this statuette must go to the windmill with you and cure you.

When the counter of chicken is it zero, that is the monster eaten all poisoned chicken, he will walk erratically and after a while he falling down to the floor, normally around the area of the beggining. Go to take the wheel barrow and pick up the monster and leave it to the van.

Tips:

Watch where the monster is and avoid it.

Take some bags of poison to the chicken drinker and leave them there. The water lasts 2 minutes until it runs out.

Try not to let the monster go to the area where the chickens are, otherwise it will recover life. You can try to make it follow you when you carry a poisoned chicken and run to the area you are interested in, until you give it.

The poisoned water remains for a limited time, try to take advantage of it, you can use the house, the barn or small house as shortcuts when you see the monster in another area.

You can drop poisoned chicken on places that you want and they stay. Put it on strategic areas. You can have about 4 chickens poisoned at the same time. New chickens will not appear until the monster eats some. A stunned regular chicken only lasts about 30 seconds before it runs away. It takes around 12 seconds to swallow.

Maps:

Main House:
Main floor (ground level)

First floor

Second floor (top)

Notes: 24 in total.

1 AT HOUSE WITH POISON BAGS (on a table)

7 AT BARN ON TOP LEVEL (on three different tables)

1 AT TOP LEVEL OF THE MAIN HOUSE (in front of stairs)

12 at first level on the house (1 in front of stairs on a table, 1 room, 1 WC, and 9 (8+1) on long room)

3 AT MAIN FLOOR OF THE MAIN HOUSE (small hall, door of kitchen front of barn and on a small table)

To see the notes more easily, you can turn off the flashlight.

Others:

To make the achievement Rusty Old Locks (Break open all of the locks on the farm), you must open the barn door that leads to the chicken drinker. It opens from the inside.You must open it before the monster does, because after a while, if you don’t, the door will open and you will have to start again.

Secret ending:

When you have the monster in the wheel barrow don’t leave it to the van. Go to the cemetery, where the windmill is, at right, you can see a box opened. Leave the monster there. You can go to the van and finish the mission, BUT! there are another secret. Pick a chicken and poisoned it. Leave it on the box. Appear a big poisoned chicken that you can kill with frying pan. Nothings happen after, just go to the van and finish.


🢂 WOODS

In this new release, you will have to capture a witch. She is hiding deep in the forest. Find out how you can weaken her and bring her to us. You will have to practice some witchcraft, so be careful. Don’t forget the most important thing, bring her to us alive, don’t make the same mistakes again…

Objective: Capture the witch

1st. Pick up a garden shears (are on wooden carts, you can see here on the map bellow).

2nd. Pick up a rose (are on the forest, stick on the trees. Few on cemetery).

3rd. Enter the house and find the two keys (are one on each floor). At main floor there are a key of cage of dogs. Upstair there are a key of the house/basement.

4th. Pick up some hair of the witch (are on the house, normally on tables, bed or bath).

5th. Free the dogs (are keeped on a cage outside of the house).

6th. Get a tail of one of them (need a garden shears for that).

7th. Pick up a doll of twigs on the cemetery (need a garden shears for that).

8th. Go quickly to open the basement (are on the toys room, entering the house from cemetery, turn left and on the end of there room there are a hatch). Combine the ingredients in the cauldron that you will find at the end to the tunnel. Take the enchanted doll of twigs that’s appear. Impale it at the needle on the wall. Repeat this 9 times.

9th. Find the body of the witch and leave at the van.

Watch out:

If the witch catch you, you die unless you carry a rose. If you play with someone more, and don’t have a rose when she trap you, you became a mouse. You need to go to the purification lake to recover (is on a corner, next to the cemetery). Remember that you need to pick up again an another garden shears and a rose.

When you pick up a doll of twigs, a shady chase you to take it (it don’t hurt you). You must be fast to bring it to the cauldron on time. If he catches you, he takes it away and appears in the same place.

Tips:

On the basement you have 3 kinds of potions for you. One to became very fast (3 bottles and immediate effect, lasts 30 seconds), another to became invisible (3 bottles and takes a few seconds to take effect, lasts 1 minute) this does not work with the shadows. Are interesting to use at the final dolls. (There are another kind of potion that changes your appearance to something creepy but does not defend you from anything. Maybe is only for fun because there are 4 bottles.)

Pick up hair and dog tail before a doll of twigs. Take the ones that are farther away first and leave the ones that are closer to you for last.

Try to carry a rose all the time. Remember where the roses are in the forest (and scissors). Pick them strategically, don’t pick them all from the same area, and try to use the farthest ones at the beginning.

Be careful when you hear a grunt, your flashlight blink, or you see “smoke”, this means that she is close to you.

Use the sounds of dogs to find them.

Don’t waste time, when you come up of the basement from impaled a doll, try to find witch hair, go out for a dog tail and come back inside already with a doll of twigs to combine.

The spawn of roses can be decisive. In many occasions there will be only one rose in the cemetery, save it for the end. There are a spawn with several roses. If you find it hard to win alone, you can start the game and go directly to the cemetery and, depending on the number of roses, continue or restart. Memorize where the rest of the roses are and which ones you are using (save the roses at cemetery for the last). The speed potion can be very useful to go for distant roses.

Remember you can dodge the shadow that follows you by going around the house (outside or trough the rooms) and take advantage. For example you can take the doll and then hair (it is usually safer the reverse order. It will depend on the situation and risk, especially at the end.

You can plan the strategy before entering the house, because usually the witch will not kill you before you have entered the house for the first time. You can make a basic sketch OF THE MAP VARIANT THAT YOU HAVE BEEN GIVEN (the respawn of roses and dolls changes). Mark on the map where the roses are. When the witch takes a rose from you, you can pause the game and according to your sketch, resume and go directly to one of them. Remember to cross it off once used.

In the last dolls, do not wait until you have no rose to drink the potions. She will probably attack you very often and you won’t have time to pick another rose. For example you can do: the first 3 dolls without drinking any. 3 using speed. Last 3 with invisibility (memorize where there is hair, doll and dogs as much as possible and make the most of the power).

If you play with other people, remember where she hunted you and collect your items. This can be especially useful in the final dolls, if you force the witch to catch you in the cauldron area, you drop the doll right on the ground. You will be able to get more than one doll in a row into the cauldron without the witch having drastically increased her power. With this method you also avoid the shadow, because the one that belongs to that doll on the ground does not appear (other shadows will still appear every time you pick up a doll, but not for that one).

If you leave an enchanted doll floating in the cauldron and someone tries to put in a new doll (with hair and a tail), you will lose it. You must first impale the already enchanted one.

When you play with more people and the witch transforms you into a rat, first take a dog’s hair and tail. If you take a rose first and it kills you, you are wasting roses. Take first those two ingredients that are not lost even if it catches you.

If you want to see the end of the game but it is difficult for you to achieve it, try playing in versus mode, here you never die, even though you all transform into rats. You just have to heal and continue.

Possible dog’s cage key locations, always at main floor:

Kitchen

Dinningroom

Toy’s room

Library/music room

Possible house/basement key locations, always upstairs:

When you get upstairs on the table next to the bed

On each long bedrooms at the small room or wc

Notes:

There are 15 notes.

8 at main floor:
1 at the entrance of the house
2 on the kitchen
3 on the dinningroom
2 on the library

7 Upstairs
1 in each big wc (2 in total)
1 in long east bedroom
3 in long west bedroom
1 in a small room next to east bedrooms

Secret ending:

Instead leave the witch on the van, you leave her on the purification lake.

Bug or How to get the achievement of completing the game in less than 20min in solo:
Start a single player game and then accept an invitation to coop game. When you finished/win the coop game, the achievement unlocked.

Woods Maps

MAPS:
In this maps you can find all notes, hair of witch, possible spawns of keys, shears and main locations.


Main floor:

Upstairs:

Basement:

You are trapped here forever

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