Overview
完全に私見です。参考程度に読んで無視して遊ぶのがいいと思います。少しだけスポイラー要素があります。アプデで変わるかも(執筆時のビルドはBuild Jan 8 2020)
評価 S
どこでも杖を編集できるようになる。言わずとしれたチート。とにかく楽をしたいなら最優先(特に中層以降)。
評価 A
優先度が高いお役立ちPerk。
重複可
現在の最大ヘルスが1.5倍に増える。後半に取るほど効果が高い。
重複可
ハートの器を取ったときに増える最大ヘルスが倍になる。Extra HPよりも序盤向きのPerkと言えます。
重複可
移動速度が約40%アップ。探索が快適になり代替が効きにくいためA評価としました。
重複可
聖なる山でPerkを取得した時に、他のPerkが(50%の確率で?)消えずに残る。
Perk無双への第一歩。これも序盤に取りたい。
周囲に放射物を逸らすフィールドを形成するが、放射物からのダメージはわずかに増える(25%?)。半魔法フィールドの力はかなり強く、相当当たりにくくなる。ブラックホールの射程が伸びたり、回復を自分に当てづらくなるなどの副次効果(副作用)も。
爆破ダメージへの耐性。爆破のダメージはかなり大きいため耐性の中では最優先か。序盤に取れれば即死事故がかなり減る。特に4層あたりから重要度上がる。
燃焼ダメージへの耐性。燃焼は割合ダメージのようで最大ヘルスが上がるとダメージ量が目に見えて上がるため、こちらはゲーム後半ほど活きる。5~6層あたりで欲しくなる。
重複可
小さいが頑丈なシールドを獲得。シールドは短時間で回復するので強い。反魔法フィールドほどの対放射物力はないがデメリットが少ないのが魅力。真菌洞窟や最下層の魔法使いが撃つポリモーフ弾対策として、最終的には反魔法フィールドかこれのどちらか欲しい。
身体を流れる血液がスライムに置き換わる。説明に書かれないが放射物へのダメージ軽減効果(40%)が貴重で、スライム塗れでも遅くならなるためストレス軽減にも繋がる良Perk。Vampireのパークがあるとスライムを飲むと回復になる?
評価 B
評価 A ほどではないけど「できれば取りたい」という評価。
視界の通ってないところまで見渡すことができ、暗いところも見えます。可視性があがり探索が容易に。壁の向こうのライフUPアイテムなどの見落としも減ります。
感電に対する免疫が付くと同時に帯電するようになり、短い間隔で常に周囲に感電効果を与える。ドラム缶などの爆発を誘発したり、液体中のフラスコを割ってしまうなどのデメリットもあるが、継続的で高い火力が魅力で4・6層で無双できる。事故が嫌であれば免疫の方を選ぼう。
重複可
クリティカル率上昇。地味ながら確実なダメージの底上げになる。
重複可?
Perk選択肢が増える。Perk Lotteryとのシナジー大。
近接攻撃への耐性。序盤やジャングル・真菌洞窟系の敵などは近接攻撃が主体のため、それらがほぼ無害になるメリットが大きい。評価A寄りのB。エルドリッチポータル(触手召喚)の魔法も安全に使える。
評価 C
飛び抜けてはいないがデメリットが少なく「必須Perkはすでに抑えているものとして、プラスアルファで取れるなら取っておいても良い」くらいの立ち位置のPerk。
窒息ダメージの無効化。広い水の中を安全に探索でき、生き埋めになってもゆっくり対策が取れます。影薄い。
死体は爆発します。意外とこのゲーム死体が邪魔で、本当に撃ちたい敵が肉の壁に隠れることがなくなる。影薄い。
重複可?
取得ゴールドが倍になります。Perkを厳選したい場合はリロールを頻繁にするのであれば助かる。
重複可?
浮遊ゲージが倍に。空中戦の継戦能力が上がるため割と有用。
汚れがない時透明になる。単体では影薄だが透明になることのデメリットは特にないし、汚れ反発ケープPerkとの相性は良い。
重複可否不明
敵を倒すとRat(野良Ratよりかなり強い)を召喚し一緒に戦ってくれる。また、野良Ratにも襲われない。自分の魔法が強力になってくると召喚したRatまで敵もろとも消しズミにしてしまう。
感電への耐性。帯電(Electricity)があれば不要だがこちらは攻撃能力を持たない代わりに事故も起きないのでより無難。なお、雷メイジや杖など敵の雷魔法による攻撃はほとんどがかなりの爆破ダメージも含むのでこれや帯電だけで被害を全て防げるわけではない。
猛毒ヘドロへの耐性。あれば嬉しいが優先度的にはこれの取得を目指すのは他の免疫を揃えた後になるだろう。せめて紫の毒液(Poison)にも効果があったら…
重複可
死亡時にその場でライフ100で復活。最序盤なら嬉しいが、実質は1度きりの追加100ライフという程度なので優先度はそこまで高くない。
早く泳げるというか、水中でも地上と同じように動ける。
汚れがない時に50%のダメージ軽減を獲得。軽減率の高さは魅力なので使うなら汚れ反発ケープPerkとのセット運用を目指したい。
評価 D
「うまく使えれば良いもののデメリットがバカにならない」あるいは「デメリットは無いがかなりどうでもいい効果」のPerkはこの評価。
TNT・Bomb・Holy Bombの三種の魔法をアイテム欄に移し消耗品のように使えるようになる。だから何?(インベントリの移動は聖なる山またはどこでも杖編集Perkが必要)
Lukki Spiderの足が生えて、壁や天井の近くであれば無制限に浮遊できる。また、近くの敵や爆発物を自動で攻撃する(頻度は多くない)。身体自体は重くなるということか、支えがない場所では飛べなくなるので開けた場所ではコントロールが逆に難しくなり、予期せぬ落下が頻発する…あと見た目がアウト
近くの金塊を引き寄せる。引き寄せ力があまり高くありません…
放射スペルが壁で反射するようになる。Energy Orbなど掘削能力のある放射物が掘削能力を著しく失ってしまうため扱いが難しい。
粉末融解。粉状の物質は触れたそばから消滅していく。基本的には移動が早くなるが、砂漠や雪原など特に外界に出た時に足元がおぼつかない場所が多くなるので注意。
敵への追加ノックバック。狙いがつけにくくなってしまうが敵を寄せ付けないというメリットもある。
物理的キル、化学的キル、同士討ちによって敵が死んだ際(=特殊キル)の出現ゴールドが2倍から4倍に。Greedの下位互換。
クリーチャーがお互いに敵対的になります。
クリーチャーがお互いに友好的になります。
自分も敵も出血量が増えます。スライム・溶岩・オイルなど出血として別の液体を出す敵についても量が増えます。
プレイヤーにかかる重力を大幅に軽減し、滞空がとても簡単になりますが、落下速度は低下します。
スペルの拡散率が低くなりますが、反発力が強まります。反動は制御が難しい。
プレイヤーが攻撃を受けると血の代わりにオイルを噴出するようになります。爆破への40%の耐性が付きます。爆破軽減は良いが火炎耐性は付かないので燃えやすくなるデメリットのほうがキツい。Explosion Immunityを取っていれば不要。Explosion Immunityがなく、Fire Immunityがあるならアリ。
スペルが敵を自動で追尾する。狙いたい相手と違う方に引っ張られてやきもきすることも多く、個人的にはPerkで付けるよりもModifier(放射物調整魔法)を使う方が、全ての放射物に適応されてしまうことがなく柔軟な運用ができるのでオススメ。
反発ケープで汚れを強く弾きます。水濡れ・血塗れをキープできないので燃えやすくなってしまうのが難点。取るのはFire Immunityがすでにあり、InvisibilityやStainless Armorとセットにする場合のみだろう。
復讐爆破。被弾時にプレイヤーの周りに爆発ダメージを与えます。誘爆注意。
被弾時に触手が周りの敵やオブジェクトを攻撃します。
2以上のライフがある時に死ぬダメージを受けるとライフが1残る。DoTダメージには意味ないしこのゲーム回復の機会少ないのでそのまま死ぬことがほとんどで影薄。
キックに追加のダメージとノックバックを与えます。ふ~ん。
血を飲むことでライフを回復する能力を得ますが、習得時最大HPの3分の1を失います。回復量が少ないので、チェーンソーやフラスコなどを併用して血をたくさんキープする、割とテクニカルな運用が必要。最序盤、ヘルスが少ない内に取れるなら。
プレイヤーはワームを引き寄せる。ふ~ん。
ワームはプレイヤーから逃げていく。ふ~ん。
評価 E
罠。
プレイヤーの周りの液体を凍らせる。火が消せねぇ!!出血まで凍ってその場で動けなくなってしまう罠Perk。制御できない凍結チャージがいかに危ないかということ。
スペルの威力と爆発範囲が5倍になる代わりに、最大HPが50固定になります。言わずもがな。
ほとんどすべてのスペルがプレイヤーに向かってきます。高い発射物耐性を持ちます。爆発物系の魔法(特に核ミサイルなど)と高シナジー(え?)
20%のダメージ耐性、被弾時にテレポートする。テレポート先には溶岩の中や爆発物の隣が選ばれやすい(嘘)。