Overview
せっかく長時間プレイしたのでまとめてみました。Tamaさん作成の 独断に基づく Perk 評価 の二番煎じです。
評価S
どこでも杖を編集できるようになる。
言うまでもなく強い。だがそれ以上にこのパークは杖を見つけた時の喜びを大きくし、探索する事の楽しさを拡張する。ゲーム体験そのものをより豊かにするという意味でパークの強弱という枠組みから外れた例外的な存在である。
(補足)聖なる山で順路以外の出入り口を作れば、その聖なる山ではいつでも杖編集ができる状態になるため、杖編集をできるようにするという目的を達成するだけなら、実は必須ではない。
とはいえ杖を拾って聖なる山に戻るという作業を何度も繰り返す事はゲームテンポを悪くし、あまり快適ではないため、個人的にはこのパークを見つけたら絶対に取得している。
評価A
取得したほうが良いパーク。
ほとんどのスペルの使用回数制限を撤廃する。
何だかんだで使用回数制限のあるスペルは使用頻度が低くなってしまうが、このパークによって気兼ねなく使えるようになる。普段使いの杖に回数制限持ちの強力なスペルを組み込む事ができるようになり、杖編集の幅がぐっと広がる。
マップから暗闇がすべて消え去り、エリアを見て回らずとも画面全体が表示されるようになる。
暗闇が無くなる事で、向かう先にいる敵の構成や地形が分かるようになる。思わぬ強敵との遭遇戦がほぼ完全に無くなり、受け攻め両面において的確な状況判断が下せるようになる。そういった意味で実は非常に強力なパーク。おまけに壁の中のハートや宝箱が見えるようになって探索しやすくなるし、一部の常に暗闇に閉ざされたマップも見えるようになるので、お得感が強い。
近接攻撃によるダメージを受けなくなる。
近接攻撃しか攻撃手段を持っていない敵は多い。かなりの敵が完全に無害になる。
爆発による直接的なダメージは受けなくなる。
致死的である事が多い爆破ダメージを完全に防げるため、一発事故死の確率が下がる。また強力で便利な爆破関連スペルを安全に唱えることができるようになる。
永続的に作動する小さなシールドを獲得する。
敵からの発射物を1,2回防げるため、被弾する確率がかなり下がる。画面外からの不意打ちダメージを受ける可能性も低くなる。
火によるダメージを受けなくなる。
炎上は発生頻度が高い上に、最大HPに比例して受けるダメージも増えるため、特にゲーム後半において有用となる。爆破耐性パークとセットで取る事で爆破ダメージもその後の炎上ダメージも無効にできるようになり、爆破関連スペルの使い勝手がさらに上がる。
感電によるダメージを受けなくなる。
強力だが事故死が頻発する電撃系スペルをまともに運用できるようになる。そういった意味で実は攻撃的なパークだと思う。
50%の確率でパーク取得後に他のパークが消えずに残る。
たくさんパークが取れて、得した気分になれる。
全ての杖がシャッフルしないようになる。
杖はシャッフル持ちの杖のほうが比較的強力である事が多い。そんな強力な杖をシャッフルなしで使えるようになるため強い。最強の1本を追い求める上では無くてはならないパークだし、中盤以降の攻略にも有用。
移動速度が約40%上昇する。
40%は早すぎず遅すぎずの実に妥当な設定で、快適に探索できるようになるうえ、敵の攻撃も回避しやすくなる。
評価B
特にデメリットもなく、他に選択肢が無ければ取っても良いパーク。
その中でも比較的有用なもの。リロールするかどうか一番悩むライン。
パークを取得する時の選択肢が1つ増える。
パークの選択肢が1つ増える事で、次回以降にまともなパークがくる可能性がちょっとだけ上がる。
プレイヤーの出血がスライムになる代わりに、スライムの鈍足効果が効かなくなる。また40%の発射物耐性が付く。
隠し効果の40%の発射物耐性は唯一無二の効果であり、優秀。ついでにスライム濡れで足が遅くならなくなる。
猛毒ヘドロによるダメージを受けなくなる。
ゲーム後半になるほど猛毒ヘドロは少なくなってくる上、攻撃手段としてもあまり有用ではないので他の耐性よりは優先度が低い。猛毒ヘドロに浸かると汚れが落ちるようになるため、Invisibility 等の汚れが無い時に働くパークと若干のシナジーがある。
50%の追加HPを獲得する。
当然だがHPが多いと死に辛くなる。
現在の最大HPの50%が追加されるため後半にとるほど効果が大きい。
ハート取得時の最大HP増加量を2倍にする。
ゲーム序盤なら取っても良いかもしれない。
中盤以降に取るかは微妙なところ。
死亡した時にHP100で復活する。
事故死対策に。
死亡時にHPが1より多い場合、HPは代わりに1になる。
事故死対策に。追加ライフと比べると何度も機能する点が強みだが、連続ダメージを受けてそのまま死ぬ事も多い。
クリティカルヒット率が増加する。
クリティカルヒット率が上がって損をすることが特にない。
100%長く飛ぶことができる。
長く飛べるようになって空中戦がしやすくなる。特に何のデメリットもなく、あって損をしない。
汚れていない時に透明になる。
汚れが無い状態になる事はあまりないため、このパークが活きる機会はそれほど多くないが、特に何のデメリットもない。敵を極力倒さないプレイスタイルには有効かもしれない。
世界のクリーチャーがお互いに敵対的になる。
敵の同士討ちが増え、結果として敵の数が減る。そして敵から回収できるはずだったゴールドも減る。とはいえゴールドは根気よく動き回ればいつかは回収できるため、敵が減る事によって死亡リスクが減る効果のほうが大きいと判断した。
評価C
デメリットがあるが、状況によっては取得してもよいパーク。
取得の際はよく考えて。
パーク取得時に装備している杖に対してAlways Castを付与する。
取得した時のみに効果を発動し以降は働かないという他と比べるとやや控えめな効果だが、Always Castがそれだけが強力であるということの現れだろう。お気に入りの杖がゴミになるか、はたまた最強の1本となるか。エンドコンテンツ的なパークだと思う。
電気ダメージを受けなくなるが、周囲の金属や液体に漏電するようになる。
電撃耐性の代わりにこれを取得してもよいが、ドラム缶等の爆発物が勝手に爆発したりするので、少なくとも爆破耐性を取った後に取得したほうがよい。
すべてのスペルが敵へ引き寄せられる。
ホーミングショットは間違いなく強い。が、個人的にはこのパークで付けるより同名スペルを杖にセットすることで付与したほうが柔軟性がありお勧め。ホーミングショットは目の前の敵を無視して壁越しの敵に向かって飛んでいく事も多く、全てのスペルが強制的にホーミングショットになると困る事もある。
ほとんどの発射物がプレイヤーの眼前で押し戻されるようになるが、発射体から受けるメージがわずかに多くなる。
反発力がかなり強く、多くの発射物がプレイヤーに当たらなくなるため強い。だが一部の回復効果を持つ発射物も当たらなくなってしまうため、ゲーム終盤の回復手段がより限られるし、このパーク以外にも敵の攻撃を防ぐ手段はあるため取らないほうが無難かもしれない。
移動中に汚れが素早く落ちるようになる。
Invisibility、Stainless Armour とシナジーがあり、これらを既に取っているなら取得してもよい。水がすぐ落ちて発火しやすくなるため、先に火炎耐性パークを取っておくほうが無難。
敵がよりノックバックする。
ノックバックにより敵が怯むことで安全になるが、倒し辛くなるデメリットがある。これも同名のスペルで付与したほうが無難。
血を飲むことでライフを回復する能力を得るが、取得時に最大HPの3分の1を失う。
血を飲む事による回復量はそこまで多くはないため、大量の血をどのように確保するかが重要となる。そのあたりが確立できているなら取得すると安定したプレイができるかもしれない。取得時に最大HPの3分の1を失うため、取るタイミングを吟味する必要がある。
敵は死ぬと爆発する。
敵の死体が爆発する事で、死体が出す血液を多少減らす事ができる。とはいえ攻撃時に出血はするためお守り程度に。事故を防ぐためできれば先に爆発耐性があったほうが良い。
スペルの拡散率が低くなるが、反発力が強まる。
拡散率が低い事が必ずしも正義ではないため、これも同名のスペルで付与したほうが無難。
ダメージを受けた際に触手が表れて自動攻撃を行う。
そこまで大きなデメリットも無い反面、ゲーム後半になるほど敵の攻撃は他の手段によって当たりづらくなっていくため、あまりメリットも無い。自動攻撃による事故も起こりえるので取らないほうが無難かもしれない。
評価D
特にデメリットもなく、他に選択肢が無ければ取っても良いが、そこまで役にも立たないパーク。
可能であればこれらを取るぐらいならリロールしたい。
潜っている時に溺れなくなる(O2ゲージが無くなる)
湖を探索する前には取っておきたいが、序盤はいらない。
水中での動きが地上とほぼ変わらなくなる。
湖を探索する前には取っておきたいが、序盤はいらない。
獲得ゴールドが2倍になる。
ゴールドが2倍になる。それによってパークをより多くリロールできるようになるかもしれない。
特殊キルでの獲得ゴールドが2倍から4倍に引き上げられる。
Greedの下位互換。
汚れていない時、受けるダメージを50%減らす。
汚れていない時があまりないため、活用できるタイミングが限られている。とはいえ特にデメリットもない。Repelling Capeを既に取っているなら取得してもよいかもしれない。
金塊がプレイヤーに引き寄せられるようになる。
あまり引き寄せられない。結局普通に取るときと同じぐらいの心労が掛かる。
とはいえ多少は引き寄せられるし、特にデメリットもない。
プレイヤーの近くで死んだ敵から、プレイヤーの為に戦うラットが出現する。
あまり役に立たないネズミが出る。
評価E
良くも悪くもゲームプレイに影響を及ぼさない空気パーク。
取る意味なし。
プレイヤーの近くにある砂や他の柔らかい粉末状の物質が素早く消失する。
説明文通りのパーク。ちゃんと機能はするが、あって良かったと思った試しがない。
爆弾系のスペルをインベントリに配置でき、ワンドなしで使用できる。
そもそも爆弾はゲーム序盤ぐらいでしか使用しないし、後半で使うにしても普通に杖にセットしたほうが強い。
ワームがあなたの元へやって来る。
だから何なんだろう。
ワームがあなたの元から逃げていく。
だから何だというのだろうか。
キックに追加のダメージとノックバックを与える。
パーク名の由来は足の筋トレメニューは大変な割に見栄えが対して良くならないため、ついついスキップしてしまう事より生まれた筋トレ界隈の標語。キックのダメージが1から4に増加する。もっと筋トレしろ。
評価F
むしろデメリットが大きいパーク。
浮くようになり、高くジャンプできる。
滞空がとても簡単になるが、落下速度が低下する。
落下速度が低下することで、敵の攻撃を避けることが難しくなる。
近くの敵を検出する。
一応敵の不意打ち対策に使えなくもないが、個人的に自キャラ周りの表示がごちゃごちゃして見辛くなる事のデメリットが大きいため、取得したくないパーク。
近くのワンドを検出する。
エネミーレーダーと同じ理由で自キャラ周りの表示がごちゃごちゃして見辛くなるため取得したくないパーク。
プレイヤーとすべてのクリーチャーはより出血する。
溶岩や変異ポーションを血液とする敵もそれをより多く出血するようになる。ゲーム後半は環境ダメージが一番の敵なので、リスクが増える要素が大きい。既に吸血鬼パークを取っているなら取得しても良いかもしれない。
プレイヤーの出血がオイルになる。
隠し効果として40%の爆発耐性が付くが、爆発耐性パークを取ってしまえば完全に無駄。オイルに火が付いて炎上する事が多いため火炎耐性パークは必須。なので火炎耐性があるが爆破耐性が無い場合には取っても良いが、あまりに限定的すぎる。つまり基本的に取らないほうがいい。
ダメージを受けると、敵を攻撃する魔法の爆発を放つ。
爆発は周りに及ぼす影響が大きく、正しく扱わないと危険な事象であるため、勝手に自分が爆発するというのはリスクでしかない。最悪、爆破耐性パーク、火炎耐性パークがあれば取ってもよいかもしれないが、何のために取るのかという疑問は残る。
すべてのスペルがバウンドするようになる。
勝手にバウンドする事によって多くのスペルの掘削能力が大きく損なわれる。バウンドさせたいなら同名のスペルを杖にセットすればよく、パークで全てのスペルをバウンドさせる利点はない。
世界のクリーチャーがお互いに友好的になる。
敵の同士討ちが減り、結果として敵が増える。敵が増える事で敵から取得できるゴールドも増えるが、ゴールドよりライフや事故死しない事のほうが重要である。敵が増えるということはそのリスクが増えるということである。
評価G
縛りプレイやRTA等、特殊な進行をしていないなら、取ってはいけないパーク。
スペルと爆発範囲が5倍になる代わりに、最大HPが50になる。
最大HPが50では、いつ死んでもおかしくない。
そこまでして威力を5倍にする意味がない。
ほとんどすべてのスペルがプレイヤーに向かってくる。プレイヤーは高い発射物耐性を持つ。
撃ったスペルが自分に向かってくる。こんな状態でどうやってゲームを進めるのだろうか。ガラスキャノンとのシナジーが高い(大嘘)
ダメージが20%減少し。ダメージを受ける度にテレポートするようになる。
テレポートが頻発してうっとおしい。
プレイヤーの為に戦う奇妙な手足が生える。
飛行ゲージが無くなる代わりに飛行能力を失い、壁伝いにしか上昇できなくなる。ついでにたまに近くにいる敵を自動攻撃してくれる。自動攻撃の頻度は十分とは言えないうえに、近くの爆発物を勝手に爆発させることがある。飛べるという事がなんと素晴らしい事かを再確認させてくれるパーク。
プレイヤーの為に戦う奇妙な手足が生える。
ミミックが稀にドロップするパーク。効果は Lukki Mutation と同じであるため、珍しいからといって取ってはいけない。Noitaの好奇心に殺される要素のうちの一つ。
プレイヤーの周囲の液体が凍りつく。
身の回りの液体が瞬時に凍る。水が撒けないため、火も消せない。毒も直せない。
さらに後半の最も大きな事故死原因の1つである変異ポーションは凍らない。
他に有効な副次効果もなくデメリットばかりが目立つ。何のために存在するのかが不明なパーク。